[Recherche] Nahkampf - Diskussion & Links

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
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20.751
Wenn mann 1 Schuss = 1 Hieb setzt, braucht man im Fernkampf DEUTLICH mehr Schüsse.

Wer setzt 1 Schuss = 1 Hieb? Ich finde schon die Definition 1 Schuss schwierig, weil ich der Meinung bin, das Kadenz kein für tödliche Feuerkraft relevanter Faktor ist.

Ich meine man bewegt sich hier in Bereichen von >>100 Schüsse pro Gegnerischen Verlust und Feuergefechte und Schlachten können oft Tage dauern, selbst mit nur verhältnismäßig wenigen Teilnehmern. Nahkämpfe, besonders die in engen Formationen, dauern deutlich kürzer.

Du gehst doch aber von Kämpfen in offener Formation aus. Diese lassen sich durchaus mit einem Feuergefecht vergleichen und dauern auch deutlich länger.
Ein Kampf in Formation ist ja quasi ein Frontalangriff wie im 1. Weltkrieg, und die dauerten auch nicht lange...

Ach stimmt, da war ja was -.-
Ich gehe davon aber eben NICHT aus, sondern vom normalen 40k Fluff.
Wer den Pfannkuchenkrieg von 40k mag, der kann das ja so machen :) Ich finde es es nur langweilig.
Wenn ich 40k aber modden müsste, dann würde ich die Schablonengröße verdoppeln und die Schadenswirkung wohl im Schnitt halbieren. Durchschlagskraft hätte kaum eine der Waffen.
Natürlich wäre für 40k aber eine zweiteilung nötig im Zentrum der Schablone und weiter außen, also mehr Schaden innen, weniger außen.
Und dabei nehme ich auch den 40k Fluff. Denn wenn ein Kampfgeschütz wirklich einen Trupp Marines ausschalten könnte mit Flächenwirkung, dann gäbe es schlicht keine Space Marines.

Hier wären die Nahkämpfe dann wie die Bajonettkämpfe aus dem 1. und 2. Weltkrieg.

Die Tödlichkeit des Nahkampfes gegenüber des Fernkampfes zu reduzieren macht in meinen Augen nicht sehr viel Sinn.
Der Nahkampf ist deutlich tödlicher als der Fernkampf, einfach weil er schneller vorbei ist (siehe unten), unter der Vorraussetzung natürlich, dass mindestens eine Partei Waffen besitzt die den Gegner auch töten kann (das wird ja bereits durch den Verwundungswurf abgedeckt).

Der Verwundungswurf ist ein unrealistischer, abstrakter und unnötiger Wert. Warum verwendest du den überhaupt, wenn du zugleich so hohe Ansprüche an Realismus hast?
WEnn du den Fluff einbeziehst, könnte man ja noch sagen: alles wird automatisch verwundet (spart Zeit), aber Marines, Orks und vergleichbares und ("widerstandsfähiges") hat FeelNoPain, beginnend mit 6+ für Standardmarines/Standardorks.
Dann wäre Wiederstand 8 äquivalent zu FnP 2+.
Alles andere FnP würde man dann streichen.


Nahkampfreichweite: Dann müsste man aber anfangen von jedem Modell einzeln zu messen -> nicht sehr toll.
Oder meinst du, dass große Modelle ihre Waffen und Langwaffen (Speere) allgemein effektiv als Fernkampfwaffe mit sehr kurzer Reichweite eingesetzt werden könne?

Machs wie ich, miss einfach für die Einheit, nicht für einzelne Modelle :)
Ja, man könnte versuchen, großen Modellen und langen Waffen auf diese Weise regeln. Im Rahmen eines 40k Mods meine ich jetzt, dort wäre es eine mögliche, "nicht abstrakte" Lösung denke ich.



Hier wären die Nahkämpfe dann wie die Bajonettkämpfe aus dem 1. und 2. Weltkrieg.

Dann sind es Frontalangriffe, also wieder Schlachten in Formation. Ein Bajonettangriff ist ein Angriff in (vergleichsweise) enger Formation, eigentlich noch direkt übernommen aus der Lineartaktik.
D.h. es ist kein offenes Geplänkel zwischen zwei Einheiten.

Es gibt einen guten Grund warum man zwischen Nah- und Fernkampf unterschiedet. Sie sind eben NICHT identisch, sondern verschieden.
Das wichtigste im Fernkampf (Infanteriegefecht) ist die eigene Deckung, ohne die ist man extrem schnell tot. Im Nahkampf gibt es keine Deckung, höchstens das eigene Schild (die Rüstung zähle ich jetzt mal nicht als Deckung, weil auch ein Fernkämpfer die nutzen kann).

Es gibt im Nahkampf sehr wohl Deckung. Das ist die Distanz zwischen dir und dem Gegner. So wie du beim Schießen aus der Deckung hoch gehen musst, musst du beim Nahkampf zum angreifen nach vorne gehen.
Dann ist deine Waffe Deckung (wie auch im Fernkampf, wo du mit deiner Waffe "Deckungsfeuer" geben kannst). Du kannst im Nahkampf auch Deckung dadurch erzeugen, dass du auf den Gegner einhaust, da der dann selbst nicht angreift, um sich nicht zu gefährden.
Ein Schild ist im Nahkampf übrigens auch eine Waffe (siehe Holmgang, wobei man es da nur mal sieht, was eigentlich klar sein sollte) und zwar keine rein defensive. Ein Schild schützt primär vor Pfeilen und verkleinert dein Trefferfeld im Nahkampf. Aber wenn du ihn nicht aktiv auch offensiv einsetzt, dann nutzt er im Nahkampf nur sehr wenig bzw. fast nix, weil du viel Balast hast, den du aber nicht gut nutzt.
Beispiel LARP (so doof es ist, aber manchmal simuliert es auch gut, wenn alle mitspielen). Ich drücke mein Schild an die feindliche Schlachtreihe. Die haben ALLE nur Langwaffen, die sie jetzt nicht mehr bewegren können. Ich habe eine kleien Axt und kann also ihre Köpfe zerhauen, während die versuchen ihre Dolche zu ziehen. Wie kam ich an den langen Waffen vorbei? Timing. In der Antike wäre es mein Wurfspeer gewesen, im Spätmittelalter hätte mir ein Zweihänder den Weg gebahnt usw.

Bei einem Modernen Setting rückt die eigene Ballistische Fähigkeit zunehmens in den Hintergrund und die Qualität und Feuerrate der Waffe in den Vordergrund (Militärstatistik: Die Verlustrate ist Proportional zur Anzahl der abgegeben Schüsse, unabhängig vom Kaliber).
Bei FoW Trifft man beispielsweise auf die Gelände-/Kampferfahrung des Gegners, weil man davon ausgeht, dass Kampferprobte Soldaten das Gelände deutlich besser nutzen können und sich "intelligenter" bewegen.

Das ist bei INFERNO die Sonderregel "Überblick", die das darstellt.
Der Fernkampfwert stellt dagegen dar, dass man in einer Kampfsituation seine Waffe effektiver einsetzen kann. Letztlich trifft bei INFERNO ja nicht der FK-WErt, sondern weiterhin die Waffe, weil die die Feuerkraft bereitstellt.
In den FK könnte also indirekt auch effektiverer Munitionsgebrauch, bessere Feueraufteilung (da gibts ja so korridore für jeden einzelnen Soldaten) und schnelleres Reagieren/Bereitmachen der Waffe.
Sprich, man schießt nicht unbedingt besser vll, aber im gleichen Zeitraum effektiver.

Einfach auf den eigenen FK/NK zu treffen ist hochauflösender und nicht-simpler?

Ich meine es ist hochauflösender als ALLE Faktoren NUR über den FK-Wert zu regeln. Gäbe es einfach nur FK +1 statt die Sonderregel "Scharfschützen" (die über 25" keinen Abzug bekommen), dann wäre das eine "simple" Lösung, die einfach auf jede Reichweite einen Bonus bringt. Dadurch fallen 3-4 Sonderregeln weg, wodurch Vielfalt verschwindet und wodurch das Spiel taktisch weniger tief wird, wenn überhaupt noch Taktik da ist.

KODOS
Ich gehe davon aus das Deckung auch im Nahkampf wirkt.
Einfach weil Gelände die Art zu kämpfen beeinflusst. Steht man in einem dichten Wald oder eine Ruine dann hat man auch auf sehr kurze Entfernung die Möglichkeit Deckung zu nutzen.

Wald stört Nahkämpfe in lockerer Formation erstaunlich wenig. Auch geschlossene Formation geht begrenzt, bietet aber viel mehr Schwachstellen. In geschlossener Formation würde also Wald die Deckung sogar senken, während ich bei offener Formation kein Bonus/Abzug im Vergleich zum Offenen geben würde.
Anders sieht es in geschlossenen Räumen aus. Dort ist NUR ein Kampf in geschlossener Formation möglich. Offene Formation sollte massiv Abzug geben.
Selbiges in Engstellen/Schluchten.

DARK ELDAR
Deckung ist im Nahkampf eigentlich nur von nutzen wenn eine Partei in einer Stellung steht und die andere aus einem offenen Bereich angreift. Sind beide Partien im Gelände/Ruine heben sich die Vorteile von Deckung wieder auf. Ich hatte mal mit einem Freund ein paar Versuche gemacht, ob es einen Unterschied macht im Nahkampf (Schwerter und Äxte), wenn beide unterschiedlich hoch stehen, man von oben nach unten kämpft und umgedreht. Ausgemacht hat das aber nichts, jede Position hat Vor- und Nachteile, aber im großen gleicht sich das aus.

Das trifft nur auf offene Formation zu. Sobald zu geschlossene Formationen hast, ist eine erhöhte Position ein gewaltiger Vorteil, da du mehr Druck erzeugen kannst und der Gegner gleichzeitig keine Chance hat auf deine Beine zu hauen (was in offener Formation bzw. bei 1 gegen 1 eher mal geht).
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
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12.201
Wer setzt 1 Schuss = 1 Hieb? Ich finde schon die Definition 1 Schuss schwierig, weil ich der Meinung bin, das Kadenz kein für tödliche Feuerkraft relevanter Faktor ist.
Dann sagen wir halt 1 Salve = 1 Hieb/Angriff. Würde dennoch nichts daran ändern, dass man deutlich mehr Salven für einen Gegner braucht also Hiebe. Oder nicht?



Du gehst doch aber von Kämpfen in offener Formation aus. Diese lassen sich durchaus mit einem Feuergefecht vergleichen und dauern auch deutlich länger.
Ein Kampf in Formation ist ja quasi ein Frontalangriff wie im 1. Weltkrieg, und die dauerten auch nicht lange...
Eine (Nahkampf-)Formation ist für mich was in Richtung der Antiken Schildwälle etc. und Linientaktiken geht. D.h. die Soldaten bewegen sich in Formation zusammen und sind sehr eng ("Schulter an Schulter" beieinander. Im 1. Weltkrieg war dies aber nicht mehr der fall.

Wer den Pfannkuchenkrieg von 40k mag, der kann das ja so machen :) Ich finde es es nur langweilig.
Hä, Pfannkuchenkrieg?

Wenn ich 40k aber modden müsste, dann würde ich die Schablonengröße verdoppeln und die Schadenswirkung wohl im Schnitt halbieren. Durchschlagskraft hätte kaum eine der Waffen.
Bei meinem Regelwerk habe ich schlicht keine Schablonen, weil die mich langsam echt nerven (Wer ist nun drunter und in welche Richtung genau die jetzt abweicht).
Solche Geschütze hätten dann sehr viele "Schüsse", keinen DS und eine hohe Trefferwahrscheinlichkeit. Ich bin noch am überlegen ob die dann teilweise Deckung ignorieren sollten...



Der Verwundungswurf ist ein unrealistischer, abstrakter und unnötiger Wert. Warum verwendest du den überhaupt, wenn du zugleich so hohe Ansprüche an Realismus hast?
Bei mir gibt es Trefferwurf und Rüstungswurf. Ich verwende den Begriff Verwundungswurf nur immer für den Rüstungswurf, weil man in meinem Fall als Schütze gegen die Rüstung des Ziels wirft (wie bei Inferno).


Machs wie ich, miss einfach für die Einheit, nicht für einzelne Modelle :)
Ja, man könnte versuchen, großen Modellen und langen Waffen auf diese Weise regeln. Im Rahmen eines 40k Mods meine ich jetzt, dort wäre es eine mögliche, "nicht abstrakte" Lösung denke ich.
Grundsätzlich nur 1x die Distanz zu messen mache ich auch.
Bei NKW würde das aber sehr beschissen aussehen, wenn sagen wir nur 1 Modell in Reichweite ist und dann der ganze Mob dahinter "zuschlägt". Bei großen Einzelmodellen wäre das aber wieder was anderes.



[...]
Der Fernkampfwert stellt dagegen dar, dass man in einer Kampfsituation seine Waffe effektiver einsetzen kann. Letztlich trifft bei INFERNO ja nicht der FK-WErt, sondern weiterhin die Waffe, weil die die Feuerkraft bereitstellt.
In den FK könnte also indirekt auch effektiverer Munitionsgebrauch, bessere Feueraufteilung (da gibts ja so korridore für jeden einzelnen Soldaten) und schnelleres Reagieren/Bereitmachen der Waffe.
[...]
Mhm...
Waffen haben nicht alle die gleiche Genauigkeit, genauso wie nicht alle Soldaten gleich gut schießen.
Die Frage wäre jetzt, ob man Soldaten einen BF gibt und einigen Waffen eine Sonderregel mit +/- X BF oder genau umgekehrt?
Die meisten BF Werte würden sich sowieso in einem sehr engen Bereich bewegen (3+/4+ Treffen).



Ich meine es ist hochauflösender als ALLE Faktoren NUR über den FK-Wert zu regeln. Gäbe es einfach nur FK +1 statt die Sonderregel "Scharfschützen" (die über 25" keinen Abzug bekommen), dann wäre das eine "simple" Lösung, die einfach auf jede Reichweite einen Bonus bringt. Dadurch fallen 3-4 Sonderregeln weg, wodurch Vielfalt verschwindet und wodurch das Spiel taktisch weniger tief wird, wenn überhaupt noch Taktik da ist.
Hä?
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
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toll, browser hat meinen text gefressen -.-
Daher nur noch kurz ohne BEschreibung:

Dann sagen wir halt 1 Salve = 1 Hieb/Angriff. Würde dennoch nichts daran ändern, dass man deutlich mehr Salven für einen Gegner braucht also Hiebe. Oder nicht?

Bei Offener Formation: braucht genauso viele Hiebe wie Schüsse -> Geplänkel
Geschlossene Formation: wenn beide Seiten moralisch standhalten, weniger Hiebe zum töten nötig, mehr Tote -> Gemetzel

Ein Bajonettangriff ist da deutlicher der geschlossenen Formation zuzuordnen, weil er als Taktik von dort kam und auf Gemetzel ausgelegt war bzw. darauf, die Moral des Gegners durch Druck und Verluste zu brechen.
Hä, Pfannkuchenkrieg?

Damit meine ich die Apokylpse Pfannkuchen Schablonenwaffen...

Bei meinem Regelwerk habe ich schlicht keine Schablonen, weil die mich langsam echt nerven (Wer ist nun drunter und in welche Richtung genau die jetzt abweicht).
Solche Geschütze hätten dann sehr viele "Schüsse", keinen DS und eine hohe Trefferwahrscheinlichkeit. Ich bin noch am überlegen ob die dann teilweise Deckung ignorieren sollten...

Geschütze sollten Deckung ignorieren können, aber nur mit einer Art "Rending". die 6 beim Trefferwurf ist dann der Treffer IN den Schützengraben.

Bei mir gibt es Trefferwurf und Rüstungswurf. Ich verwende den Begriff Verwundungswurf nur immer für den Rüstungswurf, weil man in meinem Fall als Schütze gegen die Rüstung des Ziels wirft (wie bei Inferno).
Alles klar, mein Fehler.

Bei NKW würde das aber sehr beschissen aussehen, wenn sagen wir nur 1 Modell in Reichweite ist und dann der ganze Mob dahinter "zuschlägt". Bei großen Einzelmodellen wäre das aber wieder was anderes.

Wenn im Fernkampf alle Modelle schießen können, auch wenn sie ganz hinten stehen, sollten auch im NK alle Modelle kämpfen können.
Ich sehe das so: Die Position der Modelle auf dem Feld ist nur abstrakt und stellt mehr die Position der Einheit dar als eines konkreten Einzelmodells. Daher können bei mir einfach immer alle schießen/kämpfen.

Darüber hatten wir es aber auch schon :)

Mhm...
Waffen haben nicht alle die gleiche Genauigkeit, genauso wie nicht alle Soldaten gleich gut schießen.
Die Frage wäre jetzt, ob man Soldaten einen BF gibt und einigen Waffen eine Sonderregel mit +/- X BF oder genau umgekehrt?
Die meisten BF Werte würden sich sowieso in einem sehr engen Bereich bewegen (3+/4+ Treffen).

Man sollte den BF von Soldaten differenzieren. Bei Waffen sollte man es nur über Sonderregeln für die Reichweite nach Waffentyp lösen. (Sturmgewehr vs Maschinenpistole).

Ich meine es ist hochauflösender als ALLE Faktoren NUR über den FK-Wert zu regeln. Gäbe es einfach nur FK +1 statt die Sonderregel "Scharfschützen" (die über 25" keinen Abzug bekommen), dann wäre das eine "simple" Lösung, die einfach auf jede Reichweite einen Bonus bringt. Dadurch fallen 3-4 Sonderregeln weg, wodurch Vielfalt verschwindet und wodurch das Spiel taktisch weniger tief wird, wenn überhaupt noch Taktik da ist. Hä?

Alle Faktoren nur abstrakt im FK-Wert aufgeschlüsselt -> simpel und undifferenziert -> keine Taktik
FK-Wert schlüsselt nur 1 Faktor auf + weitere Faktoren durch Sonderregeln -> hochauflösener, differenzierter, mehr Taktik
 

Dark Eldar

Hassassin Fiday
Moderator
13 April 2001
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Bei meinem Regelwerk habe ich schlicht keine Schablonen, weil die mich langsam echt nerven (Wer ist nun drunter und in welche Richtung genau die jetzt abweicht).
Solche Geschütze hätten dann sehr viele "Schüsse", keinen DS und eine hohe Trefferwahrscheinlichkeit. Ich bin noch am überlegen ob die dann teilweise Deckung ignorieren sollten...
Jop, Schablonen sind zwar optisch toll, spielerisch eher mäh. Ich arbeite nicht mit mehreren Schüssen, sondern einen Schuß mit hoher Trefferwahrscheinlichkeit und X Verwundungen, je nach Waffe. Flammenwaffen und indirektes Feuer reduziert bei mir teilweise oder ganz die Deckung, Waffen abhängig. Direkt feuernde Schablonenwaffen haben bei mir derzeit keine Auswirkung auf Deckung. Das beschleunigt das Spiel wirklich sehr.

Mhm...
Waffen haben nicht alle die gleiche Genauigkeit, genauso wie nicht alle Soldaten gleich gut schießen.
Die Frage wäre jetzt, ob man Soldaten einen BF gibt und einigen Waffen eine Sonderregel mit +/- X BF oder genau umgekehrt?
Die meisten BF Werte würden sich sowieso in einem sehr engen Bereich bewegen (3+/4+ Treffen).
BF + Modifikatoren durch Waffen. Und mehr differenzieren. Wir haben Profile von 1-10, verstehe nicht warum man das meiste auf 3 und 4 packt. Gerade wenn man mit Modifikatoren durch Waffen und Gelände arbeitet, sollt man auch das mögliche BF Spektrum ausreizen.
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
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Daher nur noch kurz ohne BEschreibung:
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Bei Offener Formation: braucht genauso viele Hiebe wie Schüsse -> Geplänkel
Geschlossene Formation: wenn beide Seiten moralisch standhalten, weniger Hiebe zum töten nötig, mehr Tote -> Gemetzel
Je nach Modellanzahl könnte man dann differenzieren, ob es offen oder geschlossen ist.
Wie hat das eigenen KG dann Auswirkungen auf die beiden Situationen?



Geschütze sollten Deckung ignorieren können, aber nur mit einer Art "Rending". die 6 beim Trefferwurf ist dann der Treffer IN den Schützengraben.
Das wäre ein "auf die X" Effekt und sowas will ich nicht, weil das viel zu Glücksabhängig ist, zu selten eintritt und vor allem BF unabhängig ist (nicht gut).
Die Überlegung wäre, ob man bei Splitter/Explosionswaffen einen Trefferwurf, der viele automatische Treffer macht, oder der Waffe viele Schüsse gibt.



Alle Faktoren nur abstrakt im FK-Wert aufgeschlüsselt -> simpel und undifferenziert -> keine Taktik
FK-Wert schlüsselt nur 1 Faktor auf + weitere Faktoren durch Sonderregeln -> hochauflösener, differenzierter, mehr Taktik
Wenn Waffen einen Trefferwert haben, wieso ist dann die 2. Variante nicht möglich? Modelle können immer noch Sonderregeln haben die die BF ihrer Waffen modifiziert.


[...]
BF + Modifikatoren durch Waffen. Und mehr differenzieren. Wir haben Profile von 1-10, verstehe nicht warum man das meiste auf 3 und 4 packt. Gerade wenn man mit Modifikatoren durch Waffen und Gelände arbeitet, sollt man auch das mögliche BF Spektrum ausreizen.
Ein Würfel hat nur 6 Seiten. Außerdem führen Trefferwürfe von 5+ und 6+ dazu, dass die meisten Schüsse eh nicht treffen, also viel gewürfelt um nichts.
Eine BF Skala von 1-10 halte ich für zu groß, 1-6 passt eher. Außerdem ist das Umrechnen vom BF zu Trefferwurf (7-BF) auch unnötig kompliziert.
Anstelle sollte man einfach den Wurf angeben auf den man trifft (also 1+ bis 6+), da sieht man sofort was man hat.
 

sandnix

Eingeweihter
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23 September 2009
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Ich hab den Tab ausversehen geschlossen. Text wiederherstellen ging dann nicht mehr...

Je nach Modellanzahl könnte man dann differenzieren, ob es offen oder geschlossen ist.

Ich würde entweder eine Regelung treffen, nach der der Spieler entscheiden kann ob er offen oder geschlossen kämpft oder es von der Umgebung wo gekämpft wird abhängig zu machen.
Oder man macht den Nahkampf generell "geschlossen" und führt Geplänkel als Beschuss auf kurze Distanz ein.

Ich kann auch zur 2. oder zu 3. geschlossen kämpfen.

Wie hat das eigenen KG dann Auswirkungen auf die beiden Situationen?

Einheiten sollten möglichst homogenes KG haben, da gemischte Einheiten ineffektiv sind (und unwahrscheinlich).
Ein guter einzelner Kämpfer kann aber im offenen Kampf seine individuelle Klasse eher anbringen. Im Gedränge einer geschlossenen Formation ist er nur so gut wie alle anderen auch.

Im Gedränge wäre übrignes auch sowas wie Körperkraft, Körpergröße und Mut wesentlich entscheidender als das Kampfgeschick, also die Fähigkeit im Umgang mit einer bestimmten Waffe.


Das wäre ein "auf die X" Effekt und sowas will ich nicht, weil das viel zu Glücksabhängig ist, zu selten eintritt und vor allem BF unabhängig ist (nicht gut).
Die Überlegung wäre, ob man bei Splitter/Explosionswaffen einen Trefferwurf, der viele automatische Treffer macht, oder der Waffe viele Schüsse gibt.

Ich würde, falls nur ein Trefferwurf, dann einen Zufallswert empfehlen, auf keinen Fall automatische Treffer.
Viele Schüsse wäre ja eine ähnliche Lösung wie bei INFERNO, wo es einfach in der Feuerkraft aufgeht. Auch dort haben Flächenwirksame Waffen aber Vorteile außerhalb der Feuerkraft gegen ungepanzerte Ziele (nachgeschaltetes Wirkungstreffer-System).
Eine perfekte Lösung gibt es wohl nicht. Wichtig wäre nur, dass der Faktor Deckung nicht zu pauschal ignoriert wird, da Geschütze dann (meiner Ansicht nach) unrealistisch und ungebührend stark werden.

Wenn Waffen einen Trefferwert haben, wieso ist dann die 2. Variante nicht möglich? Modelle können immer noch Sonderregeln haben die die BF ihrer Waffen modifiziert.

Vielleicht liegt hier ein Missverständnis vor. Jedenfalls ist die 2. Variante möglich, auch wenn Waffen einen Trefferwurf haben.
Ein TW von Waffen ist ja nur 1 Faktor. Wenn er nicht einfach in den BF einfließt (+1 FK) dann ist es ja automatisch Variante 2.
 

Dark Eldar

Hassassin Fiday
Moderator
13 April 2001
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Ein Würfel hat nur 6 Seiten. Außerdem führen Trefferwürfe von 5+ und 6+ dazu, dass die meisten Schüsse eh nicht treffen, also viel gewürfelt um nichts.
Eine BF Skala von 1-10 halte ich für zu groß, 1-6 passt eher. Außerdem ist das Umrechnen vom BF zu Trefferwurf (7-BF) auch unnötig kompliziert.
Anstelle sollte man einfach den Wurf angeben auf den man trifft (also 1+ bis 6+), da sieht man sofort was man hat.

Ja 5 und 6 ist doch nicht wild, geht halt viel daneben, entweder ich nehme das in kauf, daß ich als Schütze mit schlechter BF einen Gegner in Deckung kaum treffe, oder ich verbessere meine Trefferchancen durch passende Entfernungen für meine Waffe, oder durch passende Aktionen (Flanke, Rücken, oder ähnliche Effekte im System). Das ist doch nichts verkehrtes. Damit fördere ich das taktische vorgehen.
Nur weil man einen W6 verwendet kann man trotzdem die 10er Skala ausreizen, das ist doch kein Widerspruch oder Hindernis. Autotreffer und Autofehlschläge (je nach Situation) können je nach Regelsystem und Universum, das man darstellen will durchaus passen.

Keine Ahnung was du nun mit kompliziert beim rechnen meinst.
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
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Keine Ahnung was du nun mit kompliziert beim rechnen meinst.

Ich denke er meint der BF ist bescheuert, da sein einziger Zweck bei 40k ist, umgerechnet zu werden in einen Trefferwurf, der sich dann nicht mehr weiter verändert.
Also könnte man auch statt BF 4 gleich 3+ schreiben.

Ja 5 und 6 ist doch nicht wild, geht halt viel daneben, entweder ich nehme das in kauf, daß ich als Schütze mit schlechter BF einen Gegner in Deckung kaum treffe, oder ich verbessere meine Trefferchancen durch passende Entfernungen für meine Waffe, oder durch passende Aktionen (Flanke, Rücken, oder ähnliche Effekte im System). Das ist doch nichts verkehrtes. Damit fördere ich das taktische vorgehen.
Nur weil man einen W6 verwendet kann man trotzdem die 10er Skala ausreizen, das ist doch kein Widerspruch oder Hindernis. Autotreffer und Autofehlschläge (je nach Situation) können je nach Regelsystem und Universum, das man darstellen will durchaus passen.

Da stimme ich zu und verfahre auch so.
Man kann zudem auch indirekt differenzieren, nicht nur über den W6. Ich verwende bei INFERNO Rüstungstypen von 2-7, habe aber im Detail grob ein Dutzend verschiedene Rüstungen durch Zusatzregeln.
Klar, man kann auch sagen, Zusatzregeln/Sonderregeln sind doof, aber das ist eine konzeptionelle Entscheidung und für eine differenzierte Umgebung wie die 40k Figurenwelt braucht man Differenzierung nunmal.
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
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Ich kann auch zur 2. oder zu 3. geschlossen kämpfen.
Eine Phalanx mit 2 oder 3 Leuten? Naja....
Damit geschlossene Formationen halbwegs wirksam sind braucht man schon deutlich mehr als 2 oder 3 Leute. Bei so wenigen Personen kann man doch ganz einfach umgangen werden.


Im Gedränge wäre übrignes auch sowas wie Körperkraft, Körpergröße und Mut wesentlich entscheidender als das Kampfgeschick, also die Fähigkeit im Umgang mit einer bestimmten Waffe.
Das könnte nur schwer anständig darstellbar sein.
Für die Kraft gibt es keinen Profilwert, da der bei E-Waffen sowieso irrelevant ist, Größe könnte man als Wert nehmen (NK-Waffenreichweite für große Modelle), Moral gibt es.
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
1.583
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20.751
Eine Phalanx mit 2 oder 3 Leuten? Naja....
Damit geschlossene Formationen halbwegs wirksam sind braucht man schon deutlich mehr als 2 oder 3 Leute. Bei so wenigen Personen kann man doch ganz einfach umgangen werden.

Geht durchaus und durchaus erfolgreich. Das enge Zusammenstehen ermöglicht eine Art Kommunikation und mit dem richtigen Training kann man damit erfolgreich auch gegen eine Überzahl vorgehen.
Umgangen werden kann JEDE Formation, egal ob aus 2 oder 1000 Leuten, da sie zwangsweise eine Flanke und einen Rücken hat.

In der Endszene des Filmns Alatriste wird übrigens ganz schön dargestellt, wie Formationen funktionieren, was dabei wichtig ist. Zudem sieht man einen Wechsel der "Plänkler" zu denen auch der "Held" gehört von offener zu geschlossene Formation.
Auch in Alexander (ich weiß, kaum jemand mag den Film, weiß aber garnich wieso :)...) ist es eigentlich ganz gut dargestellt.

Für praktische Übungen fand ich den Mod "Total Realism" für Rome - Total War ganz nett.

Das könnte nur schwer anständig darstellbar sein.
Für die Kraft gibt es keinen Profilwert, da der bei E-Waffen sowieso irrelevant ist, Größe könnte man als Wert nehmen (NK-Waffenreichweite für große Modelle), Moral gibt es.

Ich gehe auch nach der Größe oder genauer, nach dem Typ. wenn größer/Schwerer kann eine Einheit im NK mehr Deckung generieren. In einem antiken Schlachtensimulator wäre es wohl sinnvoll, sowas in einen Profilwert zu verfrachten, aber auch bei 40k sollte es durchaus was ausmachen, wenn Orks gegen imperiale Soldaten kämpfen. Einen Teil der Stärke und Größe könnte man aber zB auch im Nahkampfwert/KG verschlüsseln.