Reflexbooster und verstärkte Reflexe

Schon mal einen Gedanken an den Essenzverlust durch ein Move-By-Wire 3 gedacht? Von der Kohle mal ganz abgesehen, braucht man dafür auch die entsprechende Klinik um so etwas machen zu lassen. Ohne entsprechende Verbindungen würde man da nicht heran kommen. Soweit ich mich erinnere sinkt nebenbei die Essenz dabei auch unter 0 (in den älteren Regelwerken lag der Essenzsverlust glaube ich bei 7) -> d.h. Cyperzombie mit allen unangenehmen Nebeneffekten. Bei den neueren Regelwerken war es, denke ich, nicht ganz so hoch, aber immer noch sehr hoch. Wenn jetzt einer kommt und meint man bräuchte dann eben nur die entsprechende Kohle für die entsprechende Qualität um den Essenzverlust zu senken, der möge mal flugs den Taschenrechner herausholen und schick die Zahlen einklimpern. Dafür wird er etliche sehr hochbezahlte und extrem gefährliche Runs spielen müssen.
 
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d.h. Cyperzombie mit allen unangenehmen Nebeneffekten
Eben. Und auf delta ist zwar gut und schoen (teuer), aber wenn man das Geld fuer den Kram hat (~20.000.000Y? incl. Nebenkosten), kann man sich auch lieber ne schoene Insel kaufen und die Elfennutte antanzen lassen...
Und freiwillig mich so einem solchen Zombi machen zu lassen (ala Johnny Mnemonic), haette ich auch keinen Bock drauf...
Persoenlich kenne ich auch niemanden, der sich so ein Ding (und anderen komischen Krempel) hat einbauen lassen.
 
Erschwerend kommt noch hinzu: Nach den neuen Regeln ist es Hackern (vormals Deckern) nun auch möglich Cyberware zu "hacken", d.h. ein richtig guter Hacker schaltet den total vercyberten Superoberpowerstraßensamurai einfach aus. 😛

In meiner Spielrunde haben wir uns schon vor langer Zeit von solchen Dingen verabschiedet und spielen auf einem "normalen" Level wo sich Charaktere etwas in dieser Größenordnung eh nicht leisten werden können und sich eher auf ihre Fertigkeiten besinnen. Außerdem ist es auch für den Spieler eine Herausforderung aus seinen Möglichkeiten das Beste zu machen. Klar kann sich jeder über die Charaktererschaffung einen Reflexbooster 2 einbauen zu lassen, aber dafür werden in dem Baukastensystem seine Attribute und Fertigkeiten leiden. Für mich ist das kein guter Tausch.
 
Erschwerend kommt noch hinzu: Nach den neuen Regeln ist es Hackern (vormals Deckern) nun auch möglich Cyberware zu "hacken", d.h. ein richtig guter Hacker schaltet den total vercyberten Superoberpowerstraßensamurai einfach aus. 😛

Das ist der einzige Punkt, der mir an SR4 auf den Senkel geht und den ich deshalb als Spielleiter nicht mitmache. Welcher Depp würde sich Augmetik einbauen lassen, die man kabellos ausschalten kann?
 
Naja, es gibt ja auch noch klassische Verdrahtung.

Damit kann man sich dann auch den Hacker sparen, da bei uns durch 3 Editionen von Deckern bei SR geschädigten Spielern keiner Lust hat, so was zu spielen, da wird outgesourced. 😉

Dennoch finde ich, dass sich keiner, der sie noch alle hat, den halben Körper durch irgendwas ersetzen lassen würde, wofür er einen 2. Mann braucht, der darauf achten muss, dass der 1. laufen/schießen/sehen kann.
 
Ein paar von uns sind auch seit der 1st Edition dabei und wir finden, daß der Hacker (Decker) endlich spielbar geworden ist. Ok ... jetzt bin ich schon leicht am Thread vorbei. 😉

Aber die klassische Verdrahtung wird auch über eine CPU gesteuert die dann "angefunkt" werden kann, also kommt man schlecht aus der "neuen" Regel heraus, außer man streicht sie komplett für die eigene Spielrunde aus dem geltenden Regelwerk.

Ich persönlich bevorzuge eher Bioware um die Reflexe aufzupeppen, denn die ist schwerer zu entdecken und schwerer zu beeinflußen.

Außerdem halte ich mit den Verstärkungen eher so: So viel wie nötig und so wenig wie möglich.
 
Ich will dann auch mal meine zwei cent abgeben, und zwar zu zwei Punkten:

1) Move by Wire System in SR4 - ist günstiger und endlich einsetzbar geworden - und wieso? weils 10-20 Jahre später spielt und die Technik endlich ausgereift ist. Ist doch toll wenn man endlich die Wahl hat nicht nur den Refelexbooster oder die Synapsenbeschleuniger zu nehmen. Und auch das neue MBW hat Nachteile. (z.b die Kosten)

2) SR4 generell -
Meine Meinung nach ein viel besseres Spielsystem - viel weniger unnütze Sonderregeln die sich keiner merken kann und will, endlich sind Rigger und Hacker spielbar ( Ich kenn keine Runde in der ein Decker mitgespielt hat und Rigger nur mit Hausregeln (wer hatte schon lust auf die Fernsteuerdeckregeln - 3 verschiedene Channels jeweils mit eigenen Sonderregeln zum Stören/Hacken - dazu die Fahrzeugregeln generell).

Ne SR4 hat es endlich geschaft das auch Technik ausser Vercyberung wieder ins Spielgeschehen eingezogen ist. Die ganzen Technischen Möglichkeiten die es in SR3 gab waren kaum spielbar.
Ja Cyberware ist grundsätzlich Hackbar - aber hat im Normalfall Signalstufe 0 - wenn der Hacker es schaft 4 Meter vom Sam entfernt sich einzuhacken - da hat der Sam aber was falsch gemacht. Davon abgesehen kann man bei der meisten Cyberware problemlos das Wireless abschalten oder sich für +50 Nuyen ein Skinlink kaufen.
Und damit das Commlink nicht gehackt wird - dafür ist der Teamhacker zuständig - oder halt ne vernüftige absicherung (ein sehr schwer zu hackendes Kommlink gibts schon für 10k-15k Nuyen).


Ich bin jedenfalls froh das wir inzwischen auf SR4 umgestiegen sind und SR3 nur noch aus nostalgiegründen im Regal steht - die jungs von Pegasus haben einen echt guten Job gemacht.
 
Auch wenn SR1-3 spieltechnisch doch einige Längen und Schwierigkeiten hatte, ist SR4 ein komplett anderes Spiel geworden. Die Kompatibilität von Charakteren zwischen diesen Systemen ist nicht wirklich gegeben, was ich sehr schade finde. Seit der Umstellung hat mein Interesse auch stark nachgelassen, obwohl ich früher der Obergeek war - aber auf ein neues Spiel hatte ich einfach keine Lust mehr. Been there, run that.... <_<

Zugegebenerweise war Shadowrun in den 1990ern DAS Cyberpunkrollenspiel aus der Zukunft - mit der Technologie von Vorgestern... Boosterpack:lol:.
Mir hat es so gefallen und meine Kollegen spielen noch mit den SR3-Regeln, damit die Charaktere nicht "retired" werden müssen - da stecken ja jahrelange Spielerfahrungen, Geschichten und Erlebnisse drinnen...:mellow:
 
Czeak hat absolut recht. Die Regeln und Möglichkeiten sind mir auch bekannt und werden auch von meiner Spielgruppe genutzt, die Verärgerung und die schreckensweiten Augen der Cyberjunkies veranlassen mich aber immer wieder dies vorerst zu verschweigen. 😉

Meine Spielgruppe hat mit SR 1 angefangen (verdammt lange her ...) und ein paar Chars werden immer noch gespielt. Sie wurden einfach immer wieder entsprechend den neuen Regeln konvertiert. Da wir aber aus Gründen der Abwechslung auch andere Systeme spielen, sind die Charaktere zwar mittlerweile ziemlich gut, aber keine absoluten Überflieger oder Selbstgänger. Außerdem ist SR 4 auch für erfahrene Spieler und Chars recht gefährlich, da selbst ein einfacher Gardist unter gewissen Umständen und mit etwas Würfelglück des Spielleiters ein echtes Problem werden kann.

Die technische Weiterentwicklung in den SR-Regelwerken finde ich persönlich auch gelungen, aber glücklicherweise sind die Cybermonster vorangegangener Editionen Geschichte. Damals konnte sich jeder Regelfuchs einen Überchar basteln. Laaaaannngweilig!

... und zu guter letzt! Schnelligkeit ist wirklich nicht alles. Man darf vielleicht seinen ersten Angriff vor allen anderen machen, aber der überlebende Rest kommt auch noch dran. 😉
 
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Sie wurden einfach immer wieder entsprechend den neuen Regeln konvertiert.
Und dabei sehe ich eben das Problem, dass auf diese Weise Charaktere unverhofft besser oder schlechter werden. Nehmen wir z.B. den PhysAd:
In Edi 1 waren die verstaerkten Reflexe bis zu +3W6+6 fuer 5 Magiepunkte, in Edi 2 nur noch +3W6 fuer den selben Preis, das wurde in Edi. 3 wieder berichtigt. Dadurch kann es sehr problematisch werden, wenn man auf einmal mehr "freie" Punkte hat oder etwas geliebtes wegfaellt, wie z.B. die sehr wichtigen Initiationsstufen von PhysAds in der 4th Ed.
Eine Konvertirung ist zwar bei manchen Charakteren moeglich, nicht jedoch bei allen: Hatte man frueher mit "Ballern: 6" eine Rundumspezialisierung, so war es nun in SR3 moeglich definierter an die Sache heranzugehen. Was soll ein Punk mit LMG als Skill - einem (konvertierten) Soeldner hingegen wird damit der Arm gebrochen, wenn man sich da keine Hausregeln einfallen laesst. Und wozu Hausregeln fuehren habe ich als Master schon auf so manchem Con erlebt (Shapeshiftender Vampirtigerriggerphysasmagedecker mit sonstwas fuer Connections.... (Kein Scheiss!))
Das Gleiche ist das Crossover zwischen SR und Earthdawn, was auf einmal weggefallen ist.
Kurzum: Es sind einfach zwei komplett andere Spielsysteme geworden, die durch einen Teil des Hintergrundes zusammengehalten werden.
 
Natürlich führt das Konvertieren auch zu Problemen und unsere Chars sind in der Regel durch SR 4 schwächer geworden. Hat uns aber nichts ausgemacht, solange sie im Großen und Ganzen ihren Charakter behalten haben und weiterhin akzeptabel spielbar waren. Ich habe auch die Erfahrung gemacht, daß man mit neuen Chars sehr viel leichter in eine ältere Runde einsteigen kann und der Unterschied eher in der Breite der erlernten Fertigkeiten liegt als an der Höhe der Fertigkeitsstufen. Daher finde ich die neue Entwicklung sehr erfreulich.

Sehr gut finde ich auch die endlich mal konstante Weiterentwicklung der Cyber-, Nano- und Bioware, der Matrix usw.. Vieles hat im Laufe der Jahre doch deutlich an futuristischem Touch verloren und mußte einfach mal auf den nächsten Level gehoben werden.

Edit: @ die Cyberjunkies

Lest noch einmal das Kapitel über Heilung von Schaden (magisch oder auf herkömmliche Weise) durch bevor ihr eure Chars mit zuviel Cyberware vollstopft. Ist nämlich ziemlich blöd wenn die Messerklaue verletzt wird und der Schamane oder Magier den Heilzauber nicht mehr hinbekommt, weil die Messerklaue eher zum Mechaniker müßte als zum Arzt.
 
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mein orkhacker läuft dank der qualitie "restrikted gear" seit anfang an mit move-by-wire durch die gegend. da guckt selbst unser sammy, was der hacker da anstellt. ^^

ich finde gut, dass bei SR4 viele Obergrenzen recht human gesetzt wurden. sodass den meisten chars zuviele würfel versagt bleiben. sonst wird es wirklich nur noch kniffel. 😛
 
Es ist richtig das man von SR2/3 nicht gut auf SR4 konvertieren kann - zumindest nicht 1 zu 1. Was man allerdings kann ist die Idee eines Chars zu übernehmen - und das Problemlos. Man muss sich seinen Char halt entsprechend der Regeln neu bauen - dazu erhöht man dann die BP (oder nutzt das Karmasystem) und erlaubt auch Initationen etc. vor Spielbeginn. Dann lassen sich alle Charakterideen (!) übertragen - was halt nicht geht ist den Char 1 zu 1 weiterzuspielen oder zu konvertieren.

Wenn man früher eine Feuerwaffen hatt, muss man jetzt entweder die Feuerwaffengruppe kaufen oder überlegen welche Fähigkeiten wirklich ins Charkonzept passen und dann die einzelfähigkeiten kaufen - da man eh neu baut ist es auch egal ob man jetzt mehr oder weniger Fähigkeiten hat. Solange man seinen Char wiedererkennt ist finde ich eine Konvertierung gelungen - auch wenn die Werte anders aussehen (z.b Logik und Intuition dazugekommen sind).
 
Ich verstehe überhaupt nicht, dass hier so viele ihre Chars Jahre lang gezockt haben. 🙄

Ich finde, das geilste an Shadowrun überhaupt im Vergleich zu den anderen gängigen Rollenspielen ist doch, dass dein Char an jeder Ecke sterben kann und das jedes Feuergefecht wirklich lebensbedrohlich sein kann.

Ich finde, ein Meister sollte da auch ab und an einen Char über die Wupper gehen lassen, wenn es eben so passiert ist. DocWagen ist zwar ne Sicherheit, aber keine Lebensgarantie 😉
 
Man darf sich halt nicht dumm anstellen ;P
Es gibt durchaus Leute, die hängen an ihrem Char, nicht weil da 800+ Karma drinstecken, sondern weil er echt ne Geschichte erzählt.

Was die ewige Diskussion zwischen SR3 und 4 anbelangt .. nuja. Mit 4 konnt ich wirklich nie was anfangen, wohl weil ich mit 3 großgeworden bin (mit 2 angefangen) und mit Lieblingschar nunmal n 3er ist und wenn man den konvertiert ..naja.
Leider sterben die Offline-SR3-Runden irgendwie immer mehr aus :/