Regelauslegen: Intention der Designer vs. Spielpraxis

bastler

Eingeweihter
30. August 2007
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Hallo zusammen,

eine Frage zur Regelauslegung und -ausnutzung. Das beste Beispiel sind sicher Wundgruppen: Sie sind ein wesentliches Element, das die Stärke einer Einheit ausmacht. Kühe (Bloodcrusher) und Wölfe mit Reitern (Blutwölfe?), Bossbiker, Tyraniden-Todesstern.

Weiteres Beispiel: Bewegungs-Micromanagement. Wenn ich meine Ganten zB so bewege, dass ich nicht mit allen angreifen kann um nach der Angriffsbewegung immer noch in Tervigon-Reichweite zu sein.

Da gibt es sicher noch mehr Beispiele, ich hoffe, es ist klar geworden was ich meine. Kennt ihr noch mehr Beispiele? Was ist ein mieser Trick, was ist gutes Spiel?

Danke für eure Meinung!
 
Grundsätzlich bin ich geneigt, dir zuzustimmen. Allerdings bin ich der Meinung, daß die Wundgruppen durch ihre Ausnutzung (Stichwort: Bossbiker & Co.) ihrer Intention nicht mehr gerecht werden. Da werden manche Einheiten plötzlich überproportional stärker als andere.
Das mit dem Bewegungs-Mikromanagement hingegen halte ich aber sicher für ein Paradebeispiel taktischer Ausführungen.
 
Hach ja, die Wundgruppen

"Wer ein Spiel gewinnen möchte, muss dessen Regeln beherrschen und sie sich zunutze machen"

So zutreffend und simpel wird wohl das Argument eines jeden Powergamers lauten. Und natürlich ist es richtig.

Andererseits...

Andererseits ist 40K ein Spiel, welches bis zu einem gewissen Grad versucht, die Realität (Physik etc.) abzubilden. Aus diesem Grund sind manche Taktiken, die zwar aufgrund von Regellücken möglich, aber extrem unrealistisch sind, häufig verpönt. Ich möchte das ein wenig mit einem Computerspiel wie Counterstrike vergleichen. Nur weil man weiß, dass man aufgrund eines Bugs durch die Kiste in der Map XY durchschießen kann, muss man sich noch lange nicht genau dahinter verstecken und alles abknallen was angelaufen kommt. So jemand wird im Computerspiel als "Buguser" geschmäht und ähnlich sehe ich es auch mit zu massivem Ausnutzen von Regellücken.

Niemand wird mir vernünftig erklären können, warum ein Krisis-Team mehr Beschuss einstecken kann, nur weil alle 3 Modelle unterschiedlich ausgerüstet sind. Trotzdem ist es halt nach RAW der Fall und daher rüstet die auch jeder unterschiedlich aus. Meiner Meinung nach ist jeder, der das macht grundsätzlich ein Buguser.

Das Problem ist nur, dass es mittlerweile jeder macht. In ein kompetitives Umfeld kann man sich ja kaum noch rein trauen, ohne von Wundgruppen einen (ursprünglich mit der Regel nicht beabsichtigten) Gebrauch zu machen. Daher bleibt wohl nur zu sagen, dass es sich um einen Systemfehler seitens GW handelt, der hoffentlich in der nächsten Edition behoben wird.
 
Weiteres Beispiel: Bewegungs-Micromanagement. Wenn ich meine Ganten zB so bewege, dass ich nicht mit allen angreifen kann um nach der Angriffsbewegung immer noch in Tervigon-Reichweite zu sein.

Das war bisher in jeder Edition so...genau das Gleiche gilt für Wundengruppen...das ist nichts wirklich neues!

Von daher stimme ich GG mal zu...
 
Zum Thema Designerintention und GW Regeln fällt mir immer wieder dies ein:

Gav Thorpe, DE Armeebuchschreiber hat mehrfach öffentlich verkündet (u.a. in seinem Blog), dass DE Assassinen nicht mit S7 Wurfsternen hantieren können, auch wenn es RAW mäglich ist.

Die Frage wurde im DE FAQ beantwortet: Natürlich haben Wurfsterne bis zu S7.


Intention hin oder her, am besten spielt man RAW, auch wenn es seltsam anmutet.

PS
In lokalen Spielgruppen kann man gerne Hausregeln aller Art haben. 😉
 
Könnte mir mal bitte jemand ein Beispiel geben zum Thema Wundgruppen. Ich lese immer von dem Wundgruppen schieben, sehe jetzt aber nicht die Problematik. Vielleicht auch nur weil es bei uns in der Spielergruppe relativ relaxt zugeht?
Beispiel: 3 Krisis, alle unterschiedlich ausgestattet, sind 3 Wundgruppen, die bekommen 6 Treffer ab, also bekommt jeder Krisis 2 Treffer. Wo ist da jetzt das Problem?
 
Naja interessant wird es, bei Modellen mit mehreren Lebenspunkten und wenn Waffen mit hohem ds zum einsatz kommen.

Dein Beispiel:

2 Wunden kommen vom Plasmawerfer. bedeutet normalerweise 2 Tote. Nun legt er aber beide Plasmatreffer auf einen Krisis und die anderen bekommen nur Treffer gegen die sie Rüsten dürfen. Somit hast du nur noch einen sicheren Toten.

Bei Modellen mit mehreren LP, verteilt man die Wunden auf die Wundgruppen. Da jede Wundgruppe nur aus einem Modell besteht, Saved auch jedes Modell einzeln. Nach möglichkeit muss ich immer ganze Modelle entfernen. Da aber jedes Modell einzeln Saved geht das nicht. Würde eine Wundgruppe aus 2 oder mehr Modellen bestehen, werden sie Saves zusammen gewürfelt. Vergeige ich x Saves, dann ist ein Modell mit x Lebenspunkten weg.

Gruss
 
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3 krisis, 3 Wundgruppen.
Kriegen nun durch Termis oder was auch immer 4 Stärke 8 Wunden mit DS3 und 6 Stärke 4 Wunden.
Kriegt ein Krisis die 4 Stärke 8 Wunden die beiden andern müssen jeweils nur 3 Rüster machen.

So hat man 4 tote Krisis in 1 umgewandelt weil man mit Boltern zusätzlich geschossen hat 😉

Verdammt zu langsam^^
 
Tja... spinnen wir doch mal deine 3 Krisis weiter aus...

Ein kompletter 5er Trupp BT-Termis mit 2 Cyclones feuert auf diese 3 Krisis und hat mal richtig Glück.
Sie machen 3 Sprengraketenwunden (S8 DS3) und 6 Bolterwunden (S4 DS5).

Das macht in Summer also 9 Wunden, die auf 3 verschiedene Krisis gelegt werden können.

Also bekommt ein Krisis alle 3 Raketen, gegen die er keinen Rüstungswurf hat.
Beide anderern Anzüge kassieren je 3 Bolterwunden, die sie mit ihrem 3er Save angehen können.

... wären keine Wundengruppen im Trupp, wären alle tot.

Edit: noch viel langsamer... und mit 4 Rakwunden noch viel deutlicher ... 😀
 
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Ich glaub' schon, daß Wundgruppen vom Designkonzept her bewußt eingeführt wurden, damit man länger Spaß an seinen Spezialwaffen hat, aber auch daß Spezialwaffen die Chance zum Verrecken haben.

Wäre die Regel "Die Modelle sterben in der Reihenfolge ihres Punktwertes, zuerst stirbt das teuerste/billigste Modell - solange bis keine Toten mehr zu beklagen sind, oder der Trupp ausgelöscht wurde. Modelle mit mehreren LP erleiden pro Durchgang 1 LP Verlust und können von sofort augeschaltet betroffen sein", dann wird das Ganze einen GAAAAAAANZ anderem Spielverlauf ergeben.

Nimmt man die teuersten zuerst, sterben immer die wichtigen Modelle mit 1LP sehr früh (z.B Eldar Exarchen, genau die Spezialwaffe deines SM Devastor Trupps die du brauchst, etc.). Dies macht jegliche Form von Upgrades, Angeschlossene HQs etc. weitgehend sinnlos im Meta-Game ...

Nimmt man die billigsten zuerst, bleibt der harte Kern IMMER bis zum Schluß. Was Wundgruppen SEEEEEEEHR viel attraktiver macht.

Die Pflicht auf jedes Modell etwa gleich viel Wunden (max. 1 Wunde Unterschied zwischen dem Modell mit den meisten und dem Modell mit den wenigsten Wunden.
Ja, in diesem Modell sind Wundgruppen immer noch stark, aber schon schwächer.
Jetzt muß man natürlich schauen, was es kostet mehr Wundgruppen zu kriegen. Ist es gratis oder fast gratis (sagen wir 1-5 Punkte), dann ist das schon ein deutlicher Vorteil - Kosten die Wundgruppen im Schnitt aber mehr als 10 Punkte, dann muß man nachsehen, ob der Deal wirklich so gut ist.

Doch es gibt durchaus harte Trupps mit nur 2-3 Wundgruppen. Beispielsweise der 8er Trupp Termies mit 4 Klauen und 4 Hamma+Schild - am besten noch mit namentlicher HQ dazu ...
 
Warum? Um Tims Beispiel aufzugreifen, müßte ich nun wie folgt verteilen:
Als erstes erhält jeder der 3 Krisis eine Sprengraketenwunde (DS3), dann je zwei Bolterwunden (DS5). Alle Krisis weg, wenn keine Deckungswürfe da.

Man könnte dasselbe Prinzip auch nach der Stärke der Verwundung sortieren; zuerst jene mit hoher Stärke, dann jene mit niedriger Stärke.
 
Im Prinzip muss man Instant-Kills und Treffer die Schutzwürfe ignorieren zuerst verteilen und danach den Rest. Außerdem muss es eine Regel geben, dass keine Treffer "verschwinden" dürfen.
Das wird etwas komplizierter und bei Trupps mit mehreren LP und unterschiedlichen Widerständen kann man da immernoch etwas Unfug treiben, aber es entschärft das Problem deutlich.
Was mich an der ganzen Sache halt noch immer wundert ist, auch wenn die Grundintention erkennbar ist, die Folgen dieser Regelung sind teilweise so absurd und grotesk, sowas hätte beim Playtesting für das 5th-Edition-Buch doch eigentlich auffallen müssen wie ein quietschpinker Elefant.
 
Was mich an der ganzen Sache halt noch immer wundert ist, auch wenn die Grundintention erkennbar ist, die Folgen dieser Regelung sind teilweise so absurd und grotesk, sowas hätte beim Playtesting für das 5th-Edition-Buch doch eigentlich auffallen müssen wie ein quietschpinker Elefant.

Das habe ich mich auch schon öfters gefragt. Es gibt ja manche Auswüchse massiven Powergamings, für die man vielleicht auch die Charakterzüge eines Winkeladvokaten haben muss um ursprünglich drauf zu kommen (das sich sowas dann einbürgert ist eine ganz andere Sache) aber da gehört das mit den Wundgruppen ja nicht dazu, weil es so offensichtlich ist und bei vielen Armeen relevant ist.

Ich hab ja weiter oben schon mal den Vergleich zu Computerspielen gezogen. Auch da ist es ja manchmal so, dass Spiele mit massiven Bugs im Verkaufsregal landen. Später ließt man dann in der Computerzeitschrift seines Vertrauens, dass Entwicklerstudio XY kurz vorm Pleite gehen war und das Spiel einfach raus hauen musste, um wieder Kohle rein zu bekommen. Bei GW erkläre ich mir das ähnlich. Die gehen zwar nicht unbedingt gleich Pleite, aber auch hier kostet der Entwicklungsprozess und das Testen einer neuen Edition natürlich reichlich Geld. Hinzu kommt der Veröffentlichungsdruck, weil ja weitere Releases in der Pipeline sind und man zügig die ersten 2 Codizes nachschieben möchte.

Da so ein Tabletop-Regelwerk vergleichsweise komplex ist und das drehen an einem Rädchen im Getriebe viele Andere beeinflusst, gibt man sich wahrscheinlich dann zu einem gewissen Zeitpunkt mit einem Status Quo zufrieden und haut das Ding einfach raus. Perfekt geht anders, aber es ist nachvollziehbar, wenn man sich vergleichbare Prozesse in der Spiele- / Medienbranche anschaut.
 
Solange man nur Beschuss grob auf ganze Einheiten verteilt fände ich die hier vorgeschlagenen Systeme nicht nachvollziehbar. Anstatt den ganzen Quatsch mit den Wundgruppen, sollte man einfach Beschuss durch Spezialwaffen gezielt auf ein Modell ansagen. Macht sowieso am meisten Sinn. Kein Kommandeur würde seinem Spezialwaffenträgern einen "Feuern sie auf irgendwas da hinten... sie machen das schon." Befehl geben.

Mit realismus hat das Spielssytem eh nicht mehr viel zu tun. Das ist rein auf Spielbarkeit ausgelegt. Bzw. auf Miniaturenverkauf, wenn man sie die neuen Codizi / WHF 8. mal so anschaut.
 
... wären keine Wundengruppen im Trupp, wären alle tot.

ok die Problematik hab ich verstanden, aber wo finde ich die Regeln für Wundengruppen ? was sagt diese aus ? (evtl könnte mir das einer in 1-2 Sätzen erklären)

ps. Realistisch Betrachtet versteh ich es aber schon das ein PW der Schnellfeuer benutzt mit beiden Treffern ein und das selbe ziel trift.

bei mehreren Schützen ist das natürlich was anderes.
 
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