Regelfragen 3.0 - OPR

Hallo, ich habe die bisherigen Posts gerade überflogen und keinen Beitrag gefunden, der meine Frage abdeckt, soll aber nicht heißen, dass ich es übersehen habe.. ich hoffe, das ist jetzt nicht doppelt gemoppelt.
Meine frage zielt auf Monster/Panzer bzw. Einzelmodelle mit mehreren Waffen ab, beispielsweise beim Tyraniden Carnifex alias Carnivo-Rex. Im Profil steht, dass er mit 4x Heavy Razor Claws mit jeweils 3 Attacken und Stomp mit 4 Attacken ausgerüstet ist. Heißt der gute hat im Nahkampf 12 Attacken mit den Klauen plus 4 Attacken durch Stomp oder muss ich mich hier für eine Waffe entscheiden? Aus den Regeln lese ich es so, dass er alle Waffen einsetzen kann. Wäre auch etwas unsinnig, wenn man sich zw. 12 Attacken oder 4 Attacken entscheiden müsste. Oder sehe ich das doch falsch?
 
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Alle Waffen mit einer "Range" sind Ranged Weapons welche nur im Fernkampf eingesetzt werden können und alle Waffen ohne eine Angabe einer Range sind Nahkampfwaffen welche ALLE im Nahkampf eingesetzt werden können und sobald vor einer Waffen Bezeichnung ein 2x oder 4x steht multipliziert man die angegebenen Attacken damit um auf die Gesamtzahl aller Attacken zu kommen, dass gilt für sowohl Fern- als auch Nahkampfwaffen 🙂
 
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Ich hätte da mal noch eine Frage zum Gelände. Wie geht ihr mit Ruinen um? Prinzipiell ist das ja cover terrain. Wie handhabt ihr da die Bewegungsregeln? Darf man Einheiten durch die Wände einer Ruine hindurch bewegen oder muss man drum herum laufen? Dann wäre es ja zusätzlich blocking terrain oder unterscheidet ihr von Fall zu Fall? Oder geht ihr sogar so weit, dass Teile der Ruine als blocking terrain gelten, an denen man nicht hindurch schauen kann und die Teile an denen man hindurch schauen kann nur als cover terrain?
 
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Alle Waffen mit einer "Range" sind Ranged Weapons welche nur im Fernkampf eingesetzt werden können und alle Waffen ohne eine Angabe einer Range sind Nahkampfwaffen welche ALLE im Nahkampf eingesetzt werden können und sobald vor einer Waffen Bezeichnung ein 2x oder 4x steht multipliziert man die angegebenen Attacken damit um auf die Gesamtzahl aller Attacken zu kommen, dass gilt für sowohl Fern- als auch Nahkampfwaffen 🙂

Kleine Ergänzung noch: Ein Modell / eine Einheit darf im Fernkampf auch alles abschießen, was sie hat. Aufteilen darf man hier aber nur unterschiedliche Waffen (beispielsweise alle Bolterschüsse auf Feind X und Raketenwerferschüsse auf Feind Y). Wie Fomorian schon richtig schrieb, im Nahkampf einfach Alles 😉

Ich hätte da mal noch eine Frage zum Gelände. Wie geht ihr mit Ruinen um? Prinzipiell ist das ja cover terrain. Wie handhabt ihr da die Bewegungsregeln? Darf man Einheiten durch die Wände einer Ruine hindurch bewegen oder muss man drum herum laufen? Dann wäre es ja zusätzlich blocking terrain oder unterscheidet ihr von Fall zu Fall? Oder geht ihr sogar so weit, dass Teile der Ruine als blocking terrain gelten, an denen man nicht hindurch schauen kann und die Teile an denen man hindurch schauen kann nur als cover terrain?

Mit dem Gelände hängt auch bisschen davon ab, welche "Sichtvariante" man spielt. Ich habe mir angewohnt sowas kurz vor dem Spiel mit dem Gegner abzusprechen.
Ich persönlich bevorzuge das ganz einfach, Alles entweder schwierig oder als Wald behandelt (d.h. rausschießen, reinschießen mit Deckung, aber nicht durchschießen).

Was die Regeln angeht: Flieger dürfen definitiv durch Wände / Gelände chargen. Für den Rest müsste ich jetzt selbst nochmal nachschauen ?
 
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@Ahnenzorn
Ah ok, und wie handhabst du Ruinen? Genauso wie Wälder etc. dürfen die Einheiten sich von allen Seite in die Ruine hinein bewegen, sprich auch durch Wände gehen?

Ich habe das letztens so gelesen, dass man Gegner angreifen darf, auch wenn keine Sichtlinie besteht.

Eine Sichtlinie zum chargen ist nicht erfolderlich, soweit richtig.

Allerdings muss zum erfolgreichen Charge wenigstens ein Modell in Basekontakt kommen. Sofern der Angreifer nicht fliegt, müsste ggf. also über eine Wand geklettert werden. Laut Terrain Guidelines zählen Ruinen zusätzlich als dangerous terrain, sofern man einen rush oder charge move durch macht.
 
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Ich hätte da mal noch eine Frage zum Gelände. Wie geht ihr mit Ruinen um? Prinzipiell ist das ja cover terrain. Wie handhabt ihr da die Bewegungsregeln? Darf man Einheiten durch die Wände einer Ruine hindurch bewegen oder muss man drum herum laufen? Dann wäre es ja zusätzlich blocking terrain oder unterscheidet ihr von Fall zu Fall? Oder geht ihr sogar so weit, dass Teile der Ruine als blocking terrain gelten, an denen man nicht hindurch schauen kann und die Teile an denen man hindurch schauen kann nur als cover terrain?
In meinem Spielkreis spielen wir Ruinen (mit Bases) nach "Building"-Regeln aus dem vollen Regelwerk. Das heißt einfach, dass die Ruinen quasi Transporterregeln haben und Sichlinie blockieren (die gesamte base), man aber hinaus und hineinschießen kann (Sichtlinien werden von einem beliebigen Punkt der Ruine gezogen).
Die Transporterregeln aus dem normalen Regelwerk begrenzem auch was rein darf und was nicht(Tough-Begrenzung).
Kleine Ruinen 11 Modelle, normale/große Ruinen 22 Modelle.
Bei Modellen mit "Umkreisregeln" messen wir dennoch vom entsprechenden Modell in der Ruine aus, damit Ruinen nicht als Reichweitenvergrößerung missbraucht werden.

Das bringt genug Sichblocker und Moveblocker (für alles über Tough6) ins Spiel und man kann Ruinen sehr entspannt und regelklar spielen. Modelle stellt man einfach so drauf, dass sie cool aussehen oder am besten passen.

WARNING: Zu große Ruinen mit dieser Regel bringen einen merkwprdigen Bewegungsbonus wenn man auf der einen Seite reinhüpt und im nächsten Zug auf der anderen Seite wieder raus, die würde ich dann eher in zwei Abschnitte teilen oder nicht mit Building/Transportregeln spielen.

Mauern durchschreiten:
Ansonsten lassen wir bei Ruinenstücken/-Mauern, zu denen die Buildingregeln nicht passen, kein Hindurchbewegen zu, da muss man dann drumrum.
Das sind bei uns aber dann echt wenig Geländestücke.
Bei kleinen, niedrigen Hindernissen kann man ja eh einfach drüber.

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Für einen anderen "cleanen" weg ist das was Ahnenzorn sagt am besten:
Alles entweder schwierig oder als Wald behandelt (d.h. rausschießen, reinschießen mit Deckung, aber nicht durchschießen).
-> in dieser Variante gibt es dann erstmal keine Einschränkung welche Einheitentypen sich hindurchbewegen können
 
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Wie groß sollte das Spielfeld sein?
Kann mit 6'×4' nicht wirklich was anfangen ?

Die Größe von 6x4' beschreibt die Standardgröße eines gängigen Spieltisches, für die meisten Systeme und die Angabe ist in feet/Fuß (ft) und ein 6x4 ft großer Tisch, entspricht dabei ungefähr 180 x 120 cm und wenn Du es in Zoll wissen möchtest, dann wären das 72 x 48" Zoll.

Man kann aber auch auf einem kleineren Tisch Spielen wie z.B. 4x4 ft aka 48x48 Zoll, dann aber auch eher mit weniger Punkten. Es ist nur wichtig, das die beiden Armeen einen Abstand von 24 Zoll voneinander haben, wenn sie aufgestellt sind 🙂 ...
 
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Hallo zusammen,
Ich hatte am Wochenende meine ersten Grimdark future Spiele, welche viel Spaß gemacht haben.

Dabei sind uns zwei Fragen aufgekommen:
- Wie wird die vertikale geregelt? Darf ich über mehrere Etagen kämpfen?

- Kann eine Regel, welche vor dem Kämpfen aktiviert wird, nach einer Rush-Aktion aktiviert werden? Konkret geht es um die "Advanced Tactics"-Regel der Blood Brothers.
 
1. OPR guckt bei dieser Frage nicht so genau hin, was Regeln angeht, es ist mehr 2D gedacht, das sollte man beachten und einfach für eine gute Lösung am Spieltisch sorgen. Laut Regelwerk sollte alles über 3Zoll hoch als Unpassierbares Gelände behandelt werden.. damit erledigt sich vieles was Höhe angeht..man kann das aber wie immer für seinen Tisch anpassen und den coolen Highwayabschnitt oder ähnliches doch betretbar machen. Es sollte bloß nicht dazu führen, das plötzlich eine Einheit nicht mehr angreifbar ist.

2. Du kannst solche Fähigkeiten irgendwann während der Bewegung oder direkt danach machen (hauptsache bevor evtl. zugeschlagen wird). Das heißt du kannst die Bewegung auch unterbrechen und danach weiterführen. Denk daran, dass Advanced Tactics nicht auf die Eigene Einheit gewirkt werden kann.
 
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Wie handhabt ihr denn Scout und Ambush im Deployment? Behaltet ihr das abwechselnde Aufstellen bei und entscheidet Einheit für Einheit, ob sie aufs Feld kommt, später als Scout aufgestellt wird oder in die Reserve geht? Oder sagt ihr einfach an, dass ihr alle weiteren Einheiten später aufgestellt werdet und der Gegner einfach fertig aufbauen kann. Denke man kann beides machen, aber bei sowas wie Dämonen macht das taktisch schon einen Unterschied.

Manche Einheiten haben die Möglichkeit einzelne Standardwaffe aufzuwerten und/oder alle Standardwaffen durch eine andere zu tauschen. Das ist schon so gemeint, dass man erst zwei der Standardwaffen aufwerten und alle übrigen dann ersetzen kann? Im Listentool ist das jedenfalls möglich. Vom Verständniss her liest es sich für mich aber eher, als müsse man sich für eines von beidem Entscheiden.
 
Das ist schon so gemeint, dass man erst zwei der Standardwaffen aufwerten und alle übrigen dann ersetzen kann?
Jap genauso isses gedacht und vom Macher bestätigt.

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Ambush (+ Scout): Eigentlich bietet das Regelbuch tatsächlich die schnellste Möglichkeit das alles abzuhandeln.. TLDR: Man legt vorher nichts fest, stellt abwechsenld auf und wenn man "passt", stellt man nichts mehr auf. Man darf erst passen, wenn man nur noch Scout/Ambush/keine -Einheiten mehr übrig hat.

Es gibt also kein "ich stell eine Einheit in Ambush" ..diese Einheiten bleiben beim Aufstellen einfach übrig und können dadurch ihre Fähigkeit nutzen.


Dazu kopier ich hier mal einfach den Text den ich für meine Gruppe geschrieben habe, weil wir das vorher per (40k)Gefühl gemacht hatten und aber nun enger am Regelbuch halten wollen:
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Hab eine Diskussion zu Ambush und ArmeeAufstellung zu beginn des Spiels im OPR Discord gelesen und daraus ergibt sich eine Vereinfachung für uns: Bisher haben wir zuerst festgelegt, welche Einheiten im Ambush starten mit Aufschreiben und so. Das lassen wir jetzt weg. Wir stellen einfach abwechselnd Einheiten auf und lassen die Ambusheinheiten übrig, die wir draußen lassen wollen. Laut Regeln "passt" man dann einfach, sobald nur noch Ambush/Scout Einheiten übrig sind um man nicht weiter aufstellen will."

Ambush ab Spielzug 2:
Die Regel sagt "wenn bei Spieler Ambusheinheiten haben gibt es einen Rolloff wer anfängt aufzustellen", mehr ersmal nicht. Erst nach dem Wurf, wenn man an der Reihe ist, müsste man entscheiden welche Einheit man gerade aufstellt oder ob man "passt". Man müsste also nicht ansagen ob und welche Einheiten diese Runde raufkommen, man legt das spontan fest und passt sobald man nicht mehr aufstellen will/kann. Das ist auch eine interessante taktische Niesche in der man auf den Gegner reagieren kann.

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zu Scouts bei der Aufstellung: mit denen muss man warten, bis der Gegner gepasst hat und selbst nur noch Scouts/Ambush übrig hat und dann würfelt man nochmal, wer zu erst eine Scouteinheit plaziert (und dann wieder abwechselnd). Hier gibt es kein "passen", außer man hat eine Einheit mit beiden Regeln und man lässt sie übrig um den Ambush zu nutzen.

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Weil es dazu passt: Charaktere anschließen
Beim Aufstellen einer Einheit legt man auch fest, ob sich jetzt ein Charakter anschließt.. Die Entscheidung wird immer "beim Aufstellen" einer solchen Einheit getroffen, der Hero kann sich während der Aufstellung keinen schon aufgestellten Einheiten anschließen, das muss immer gleichzeitig passieren.

Transporter: Immer wenn ein Transporter aufgestellt wird muss man festlegen was darin Transportiert wird.

Das Prinzip ist also einfach, alles wird beim Aufstellen geklärt, man muss nichts vorher zuweisen/geheim Aufschreiben oder so.
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Zum Thema "maximale Anzahl von Einheiten bei bestimmter Punktegröße": das wird nach der Austellung geprüft. Man muss also drauf achten, Charaktere (Heros) beim Aufstellen von Einheiten anzuschließen, falls man sonst diese Anzahl überschreiten würde.
 
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Reaktionen: Shub Niggurath