Kampagne Regeln & Kampagnenverlauf (Operation Chrysos)

7thCadian

Chefoberboss der ehrlosen Grots
21. Juli 2004
2.511
7.186
24.626
37
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"Achtung! Stillgestanden Rekrut!
Sie befinden sich hier im Kommandobunker des IX.Regionalkommandos.
Hören Sie mir also gut zu, denn ich werde das hier nur einmal erklären!
Großkastellan Ursarkar E. Creed hat einen großangelegte Gegenangriff befohlen.
Ihre Aufgabe wird es sein, diesen Angriff mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln zu Unterstützen, um den imperialen Sieg hier zu sichern.
Der Imperator beschützt!"

Hallo und willkommen zu unserem ersten Gruppenprojekt in diesem Forum.

Das Projekt startet am 01.Januar 2022 und endet am 31.Juli 2022.

Anmeldungen sind ab jetzt möglich, aber selbstverständlich sind auch Späteinsteiger herzlich willkommen. Für die Anmeldung gibt es einen eigenen Beitrag, den ihr hier findet: ANMELDUNG

Bei der Anmeldung gibt jeder Interessierte an, für welche Fraktion(en) (Imperium oder Chaos) er eine spielbare Armee beisteuern möchte und aus welcher Region er stammt. Es sind alle Spezialistensysteme in der Kampagne erlaubt und die Größe eures Aufbaus ist nicht begrenzt.

Solltet ihr weitere, hier nicht gelistete Beiträge beisteuern wollen, die aber thematisch zu dem Konflikt passen, könnt ihr diese selbstverständlich gerne und ungefragt hier posten!

Solltet Ihr weitere Fragen haben, scheut euch nicht diese hier zu stellen. Im Kommunikationsbunker könnt ihr Fragen stellen oder eure Fortschritte posten und euch mit den anderen Teilnehmern austauschen und koordinieren.

"Die Diener des falschen Imperators fühlen sich in ihren Stellungen sicher.
Doch Sie alle werden den Zorn der Chaosgötter zu spüren bekommen.
Der Vernichter hat es vorhergesehen und wir werden seine Vision erfüllen.
Für die dunklen Götter ...."
 
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REGELN

Ziel:
Das gemeinsame Ziel ist es, eine dynamische Kampagne zu schaffen, die die Teilnehmer miteinander verbindet. Die Aktionen der Teilnehmer sollen immer Einfluss auf den Ausgang der Geschichte haben und es soll in erster Linie eine schöne Geschichte erzählt werden und nicht der Sieg oder die Niederlage im Vordergrund stehen. Die Armeen der Teilnehmer sollen Teil einer lebendigen Geschichte werden und mit dieser wachsen. Die Teilnehmer sind dazu aufgerufen, die Geschichte des 13. Kreuzzugs aus der Sicht ihrer Armee zu erzählen. Jedes Spielsystem soll unterstützt werden und auch andere Hobbybeiträge sollen belohnt werden. Es soll jedem der Zugang zur Kampagne ermöglicht werden und die Kampagne soll außerdem dazu einladen, eine Armee aufzubauen oder seine bestehende Armee zu erweitern.

Motto:
Erzähle die Geschichte des 13. schwarzen Kreuzzugs aus der Sicht deiner Armee.

Zeitrahmen:
Beginn: 01/22 bis 07/22

Kampagnenleitung:
Allgemein: @7thCadian @Mace
Imperium: @7thCadian @Luckynumber666
Chaos: @Lucutus @Ranthok

Zeitpunkt und Ort der Handlung:
Cadia zur Zeit des 13. Kreuzzugs
Die Kampagne bzw. das Gruppenprojekt spielt auf Cadia selbst, in einem singulären Schauplatz eines segmentumweiten Konflikts.

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Welche Warhammer 40.000 Fraktionen sind erlaubt ?

Imperium​
Chaos​
Astra Militarum
Adepta Sororitas
Adeptus Mechanicus
Space Marines
Imperial Knights
Adeptus Custodes
Grey Knights
Deathwatch
Inquisition​
Astra Militarum
Chaos Space Marines
Renegaten Space Marines
Dark Mechanicum
Heretic Sororitas
Chaos Knights
Chaos Dämonen
Deathguard
Thousand Sons​

Der Konflikt ist ein Kampf zwischen dem Imperium und den Mächten des Chaos. Ihr könnt für jede der beiden Fraktionen (Imperium & Chaos) eine Armee für die Kampagne anmelden. In manchen Fällen kann es nötig sein, das eine Armee, im Verlauf der Kampagne zur anderen Seite wechseln möchte. Diese Änderungen sind mit der Kampagnen Leitung abzusprechen.

Wie steht es um Primaris Space Marines und Adeptus Custodes zu dieser Zeit ?
Obwohl Primaris Space Marines zu diesem Zeitpunkt noch nicht existieren, sind diese für die Kampagne zugelassen.
Für die Stimmung und die Thematik des Aufbau wären allerdings Firstborn Space Marines zu bevorzugen.
Das Adeptus Custodes werden wir ebenfalls als spielbaren Fraktionen erlauben.

Welche Spielsysteme sind erlaubt und welchen Einfluss haben sie auf die Kampagne?
Warhammer 40k ist das Hauptsystem dieser Kampagne. Daneben dürfen Gefechte mit den Spielsystemen Epic, Adeptus Titanicus und dem Tabletop Simulator ausgetragen werden. Diese Spiele werden genau so gewertet, wie Warhammer 40k Gefechte.

Battlefleet Gothic, Kill Team, Necromunda und Inq28 erhalten in jedem Kapitel ihren eigenen Sektor. Dieser kann nur mit diesen Spielsystemen umkämpft werden oder mit weiteren Kampagnen Aktivitäten wie Kurzgeschichten, Videos, Tutorials, Spielberichten usw.

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Anmeldung:
  • Ihr meldet euch als erstes als Teilnehmer der Kampagne an und erstellt damit einen Anmeldepost, der im Verlauf der Kampagne sehr wichtig für euch ist, da ihr dort euren Kampagnen Fortschritt festhaltet.
  • Teilnehmer dürfen für jede Fraktion eine Armee anmelden. Ziel ist es, dass ihr vor dem Start der Kampagne einen Hintergrund zu euren Armeen erstellt.
  • Armeen und Kampfgruppen von anderen speziellen Spielsystemen müssen nicht extra angemeldet werden.
  • Teilnehmer der Kampange, die nur Kurzgeschichten und andere Kampagnen Aktivitäten beisteuern möchten, brauchen keine Armeen anmelden. Sollten aber einen Anmeldepost erstellen.
  • Eine Anmeldung ist zu jedem Zeitpunkt möglich
  • Weiter unten findet ihr eine Beispielanmeldung

Ablauf:
  • Die Kampagne ist in 7 Kapitel aufgeteilt. Jedes Kapitel umfasst einen Monat Spielzeit.
  • Den Ablauf koordiniert die Kampagnen Leitung.
  • Die Karte von Cadia wird in Sektoren aufgeteilt, die von den Fraktionen umkämpft werden.
  • Spieler werden nach ihrem Wohnort einer Region zugewiesen, damit Spiele zwischen den Kampagnen Teilnehmern stattfinden können.
  • Spieler sammeln durch ihre Kampagnen Aktivitäten (Spielergebnisse, Spielberichte, Kurzgeschichten, Artworks, Gelände, Einzelbeiträge, Videos, Musik, Fortschritten bei ihren Miniaturen usw.) Kampagnen Punkte (KP) für eine Fraktion.
  • Kampagnen Aktivitäten werden als Abgabe im Anmeldepost eingetragen.
  • Teilnehmer sind nicht verpflichtet Abgaben zu machen. Jeder kann nach seinen Möglichkeiten Teil der Kampagne sein.
  • Die Kampagnen Leitung bestimmt 3 Sektoren + die Orbitalstation und eine Spezial Mission pro Kapitel die umkämpft werden können. Es gilt also Absprachen zu treffen, welche Sektoren erobert werden sollen.
  • Im ersten Kapitel gilt das Imperium als Angreifer und das Chaos als Verteidiger. Das Angriffsrecht wechselt dann in jedem Kapitel.
  • Im 7. Kapitel gibt es einen Endschlacht, die in einem einzigen Sektor stattfindet. Die Bedigungen für diese Endschlacht werden durch den Kampagnen Verlauf bestimmt.
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Abgabe:
  • Bei allen Kampagnen Aktivitäten, kann ein Teilnehmer bestimmen für welchen Sektor seine Abgabe gewertet werden soll.
  • Ergebnisse von gespielten Partien sind immer für die Fraktion der entsprechenden Armee. Weitere Kampagnen Aktivitäten wie Kurzgeschichten, können vom Teilnehmer immer frei einer Fraktion zugesprochen werden.
  • Der Gegenspieler einer Partie muss kein Teilnehmer der Kampagne sein.
  • Sind alle Spieler einer Partie Teilnehmer der Kampagne, verdoppeln sich die KP der Partie.
  • Ergebnisse einer Partie müssen mindestens mit einigen Bildern der Schlacht und der Nennung der siegreichen Fraktion, Punktgröße und der Kampagnen Teilnehmer abgegeben werden.
  • Alle Abgaben müssen als Link in den Anmeldepost eingetragen werden.
  • Abgaben die nicht in den Anmeldepost eingetragen wurden, können nicht gewertet werden.

Auswertung:
  • Am Ende eines Kapitels wertet die Kampagnen Leitung die Abgaben aus und bestimmt die Anzahl an KP der Fraktionen in einem Sektor.
  • Die Fraktion mit den meisten KP in einem Sektor, gewinnt die Kontrolle über diesen.
  • Aufgrund der umliegenden Sektoren und der Art der Sektoren, kann es zu neuen Möglichkeiten für eine Fraktion, im Verlauf der Kampagane, kommen.
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Kampagen Punkte (KP):
Diese Punkte werden für Kampagnen Aktivitäten vergeben und von den Fraktionen in einem Sektor gesammelt. Kampagnen Aktivitäten können gespielte Partien sein oder eben auch andere Hobbyaktivitäten wie: Spielberichte, Kurzgeschichten, Artworks, Geländebau, Videos, Musik, fertige Miniaturen und viele andere Dinge sein. Wichtig ist immer, das sie einen Bezug zur Kampagne habe oder euren Armeen haben. Wir erhoffen uns damit eine dichte Atmosphere zu erschaffen und euch genug Anreize zu bieten, Teil der Kampagne zu sein, auch Abseits der Spieltische.

Die Kampagnen Leitung verteilt die extra KP je nach Umfang der Beiträge.

Partien von Warhammer 40k werden nach folgendem Schema bemessen:

Punkte pro SpielerKP SiegKP Unentschieden
bis 50131
bis 100162
bis 150193
bis 2001124
bis 2501155
bis 3001186

Sind alle Spieler einer Partie Teilnehmer der Kampagne, verdoppeln sich die KP der Partie.


Wann kann ich mit den Vorbereitungen für die Kampagne beginnen ?
Vor dem 01.01.2022 könnt ihr mit den Vorbereitungen beginnen und eure Armeen aufbauen, mit Hintergrund füllen und Miniaturen fertigstellen. Ab dem 15.11.2021 werden durch eure Fortschritte schon bis zu 25 KP gesammelt und der Fraktion eurer Armee beim Start der Kampagne am 01.01.2022 gutgeschrieben.
 
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ABLAUF

Die Kampagne wird in Kapitel von 0 bis 7 aufgeteilt.

Kapitel 0 startet ab dem 15.11.21 und wird bis zum 31.12.21 dauern.
Hier können die Spieler Ihre Truppen und Gelände vorbereiten, Hintergrund ausarbeiten und sich untereinander abstimmen.
Nutzt hierfür bitte den
Kommunikationsbunker.

Mit dem Beginn von Kapitel 1 startet der offizielle Aufbau und die Spiele werden eröffnet.
Die Kampagnenleitung wird in jedem Kapitel 3 Angriffsziele festlegen, um die während des Kapitels gekämpft werden kann.
Den Start macht das Imperium. Die entsprechenden Angriffsziele werden jeweils in den entsprechenden Missionsbriefings des jeweiligen Kapitels erläutert (siehe unten stehende Liste):

Kapitel 1 startet ab dem 01.01.2022
Kapitel 2 startet ab dem 01.02.2022
Kapitel 3 startet ab dem 01.03.2022
Kapitel 4 startet ab dem 01.04.2022
Kapitel 5 startet ab dem 01.05.2022
Kapitel 6 startet ab dem 01.06.2022
Kapitel 7 startet ab dem 01.07.2022

Am Ende der Kampagne erfolgt die Auswertung und eine abschließende Zusammenfassung der Ereignisse.
 
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SEKTOREN

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01. KHOL VELOK
Einst war sie die produktivste Fabrikstadt der Region, doch Khol Velok wurde bereits in den Eröffnungstagen der Belagerung von Cadia vom Feind besetzt. Seither wurde sie in einen gewaltigen Altar des Chaos verwandelt. Es ist eine Stadt, die einem Albtraum entsprungen zu sein scheint; von hier aus hetzen die Mächte des Chaos ungezählte Tausende von Verrätern, Mutanten und Kultisten gegen die Verteidiger von Regionalkommando IX. Khol Velok wird zu Beginn der Kampagne vom Chaos kontrolliert.
Gelände:
Das Gelände sollte so atmosphärisch und passend wie möglich sein, um den Umstand darzustellen, dass die Stadt von den Mächten des Chaos umgewandelt wurde.

02. ST.-GAVEN-BRÜCKE
Der mächtige Strom Ivene wird von der St.-Gaven-Brücke überspannt, die im Süden von Khol Velok liegt. Die mächtigen Festungsanlagen der Brücke wurden von den Mächten des Chaos weiter verstärkt, um die Stadt zu schützen. Wo einst solide Strukturen, erbaut von den besten Technikern des Imperiums, Wache über den Fluss hielten, ist sie nun von Stacheln und den toten Märtyrern des Imperiums geziert, was eindeutig die Absichten der Diener des Vernichters preisgibt. Die St.-Gaven-Brücke wird zu Beginn der Kampagne vom Chaos kontrolliert.
Gelände:
Das Gelände ist relativ offen. Wenn du kein passendes Brückengelände besitzt, könnte dein Spieltisch den Weg durch das cadianische Moor bilden.

03. KHOL ANKA
Khol Anka fiel dem Chaos in die Hände, als dessen Streitkräfte über den Ivene setzten und seine Verteidiger trotz verbissenen Widerstands von der Übermacht der Kräfte des Bösen überwältigt wurde. Die Armeen des Imperiums leiden noch immer unter der Niederlage der Stadt, aber ein Plan zur Rückeroberung ist bereits in Vorbereitung. Khol Anka befindet sich zu Beginn der Kampagne in den Händen des Chaos.
Gelände:
Khol Anka ist urbanes Gelände und wird deshalb am besten durch zerstörte Gebäude und allgemeines Stadtgelände dargestellt (oder was deine Sammlung sonst an Gelände zu bieten hat).

04. ANDURBRÜCKE
Die Andurbrücke überspannt den gleichnamigen Fluss und stellt einen wichtigen strategischen Punkt dar, da sie den Nord- und Südteil des Sektors miteinander verbindet. Dementsprechend oft hat sie während der Schlacht um Cadia bereits den Besitzer gewechselt. Momentan wird sie von einem kleinen Kontingent aus Space Marine Renegaten gehalten, die jeden Vorstoß nach Khol Anka verhindern. Die Andurbrücke befindet sich zu Beginn der Kampagne unter Kontrolle des Chaos.
Gelände:
Das Gelände rund um die Brücke stellst du am besten mit zerstörten Bunkeranlagen und einem Haufen Krater wieder. Die Brücke stellt ein ideales Modellbauprojekt dar und das Modell wird eine häufige Verwendung in der Kampagne finden.

05. KASR GERH
Kasr Gerh war ein wichtiger Knotenpunkt für die cadianische Kommandostruktur und ihr Kommunikationsnetzwerk, von dem aus die Verteidigung mit Effizienz organisiert werden konnte, für die der Stab von Cadia berühmt war. Während der Offensivphase der Belagerung von Cadia wurde das Kasr durch ein Bombardement durch die überschweren Geschütze eines Chaoskreuzers im niedrigen Orbit, der den Auftrag hatte, die örtliche Abwehr zu schwächen, in Schutt und Asche gelegt. Die wenigen Bunker, die noch stehen, sind von einer starken Streitmacht des Imperiums bemannt, und die Kommandostruktur wurde nach Kasr Shylo evakuiert, von wo aus sie die Verteidigung der Region weiterhin leitet. Kasr Gerh beginnt die Kampagne unter der Kontrolle des Imperiums.
Gelände:
Das Gelände sollte so gut wie möglich eine zerstörte Stadt darstellen.

06. KASR SHYLO
Kasr Shylo wurde nach der De-facto-Zerstörung von Kasr Gerh zum neuen Hauptquartier des Regionalkommandos. Das Kasr selbst ist ein Netzwerk aus Bunkern und unterirdischen Anlagen, die bis tief unter den Gideonsberg reichen. Es ist ein perfekt zu verteidigende Position und zugleich eine, die der Vernichter intakt einnehmen will, um seine eigenen Pläne voranzutreiben. Kasr Shylo beginnt die Kampagne unter der Kontrolle des Imperiums.
Gelände:
Kasr Shylo stellst du am besten mit sämtlichem Bunker- und Befestigungsgelände dar, dass du irgendwie auftreiben kannst - je mehr, desto besser, denn dies ist ein äußerst wichtiges Gebiet.

07. KHOL ORKAS
Khol Orkas liegt in den windgepeitschten Ebenen südlich des Isar-Gebirges. Es ist ein karger Ort, und trotzdem äußerst wichtig für den Krieg, da die größte Fischereiflotte des Sektors hier ihren Heimathafen hat. Die Fangschiffe sorgen mit Brinkrill und Mondflossen dafür, dass die Versorgung der Truppen mit Nahrungsmitteln nicht abreißt, denn selbst der beste Soldat wird durch Hunger zugrunde gehen! Khol Orkas beginnt die Kampagne unter der Kontrolle des Imperiums.
Gelände:
Das Gelände sollte weithin offen sein, mit nur einigen wenigen darüber verstreuten Gebäuden.

08. KHOL VELLAN
Die Festung Khol Vellan liegt im Zentrum eines uralten, zum Teil mit Wasser gefüllten Kraters auf einer Insel aus Meteoreisen. Allerdings wurde die Festung bis auf eine Grundgarnision sämtlicher Truppen beraubt, die inzwischen die nahe St.-Jallen-Orbitalverteidigungsbatterie verteidigen. Khol Vellan wird zu Beginn der Kampagne von niemanden kontrolliert.
Gelände:
Das Gelände in diesem Gebiet sollte steinig und wild sein, übersät von Geröll und anderem schwierigen Gelände.

09. ST.-JALLEN-BATTERIE
Die Orbitalverteidigungsbatterie St. Jallen hat während der Belagerung des Planeten unzählige Angriffe überstanden und nicht weniger als drei feindliche Kreuzer, sieben Eskorten und unzählige kleinere Schiffe vernichtet. Die uralte Reaktoranlage viele Meilen unterhalb der Batterie gilt als eine der am besten verteidigten Anlagen des Regionalkommandos - denn sollte die Abwehrbatterie jemals zum Schweigen gebracht werden, würde der Feind in der Lage sein, widerstandslos überall in der Region zu landen. Die St.-Jallen-Batterie beginnt die Kampagne unter Kontrolle des Imperiums.
Gelände:
Das Gebiet rund um St. Jallen sollte von vielen Bunkern und Stacheldrahtzäunen bedeckt sein. Die Geschütze selbst sind ein ideales Modellbauprojekt.

10. KEBEKSUND
Der Kebeksund bildet einen natürlichen Kanal zwischen der Inox-Landmasse und der Mekin-Halbinsel, wobei eine Brücke über den Sund zum Raumhafen auf den Lemekfeldern führt. Seit dem Ausbruch einer mysteriösen Seuche sind die örtlichen Verteidigungsanlagen stark unterbesetzt. Die stationierten Truppen stehen bis auf Weiteres unter Quarantäne, damit sich die Seuche nicht weiter ausbreiten kann. Der Kebeksund wird zu Beginn der Kampagne von keiner Seite kontrolliert.
Gelände:
Das Gelände in diesem Gebiet sollte grimmig und unwirtlich wirken, vielleicht mit einer sturmgepeitschten Küstenlinie auf einer Seite.

11. RAUMHAFEN LEMEKFELDER
Der ehemals geschäftige Raumhafen auf den Lemekfeldern war eines der ersten Ziele während der Eröffnungsgefechte der Belagerung. Seine weiten Landefelder sind von Einschlagskratern übersät, und in den Terminals häufen sich die Leichen - die ersten Opfer einer grässlichen Seuche, die von den Verderbenden Mächten über Cadia gebracht wurden. Die Lemekfelder werden zu Beginn der Kampagne von keiner Seite kontrolliert.
Gelände:
Spiele, die in diesem Gebiet ausgetragen werden, sollten auf einer flachen Ebene mit so vielen Kratern wie möglich stattfinden.

12. KHOL KIMRA
Die gewaltigen, schwer verteidigten Fabrikanlagen von Khol Kimra sind für den Krieg und die Verteidigung des Sektors lebenswichtig, da sie Waffen, Munition und Ausrüstung herstellen. Aus diesem Grund hat das Oberkommando die Garnison weiter verstärkt, sodass andere Gebiete geschwächt wurden. Aber dies ist ein Risiko, das die Führungsebene für die Sicherheit der Fabrikanlage eingeht. Khol Kimbra beginnt die Kampagne in der Hand des Imperiums.
Gelände:
Das Gelände in diesem Gebiet ist größtenteils urban und ein ganzes Stück weniger zerstört als die meisten anderen Gebiete - zumindest im Moment noch.

13. PORT ILOL
Früher war Port Ilol ein geschäftiger Hafen, der mit seinen Waren die umliegenden Gebiete versorgte. Doch nun ist er nicht mehr als eine rauchende Ruine, die von sabbernden Wahnsinnigen und Verrätern bewohnt wird. Port Ilol beginnt die Kampagne unter Kontrolle des Chaos.
Gelände:
Genau wie Khol Velok sollte auch bei dem Gelände für dieses Gebiet darauf geachtet werden, dass die Mächte des Chaos den Hafen ihren Bedürfnissen angepasst haben.

14. PORT TARN
Nach dem Fall von Port Ilol und dem grausamen Schicksal seiner Bevölkerung drohte Port Tarn ein ähnliches Schicksal. Die Verteidiger des Hafens wurden daraufhin abgezogen, um an anderer Stelle wertvollere Dienste leisten zu können. Jetzt bombardieren die Kanonen von Port Ilol unablässig seinen Nachbarn, als Vorbereitung auf den finalen Angriff. Port Tarn wird zu Beginn der Kampagne von keiner Seite kontrolliert.
Gelände:
Port Tarn ist ein Gebiet voller Ruinen, das nicht zu dicht gepackt sein sollte. Wenn du eine Küstenregion besitzt, wäre diese ein weiteres ideales Geländestück.

15. KASR BARRUS
Kasr Barrus ist ein wichtiger Knotenpunkt bei der regionalen Verteidigung, doch das Imperium sah sich gezwungen, Truppen aus der Stadt abzuziehen, und so entglitt ihm die Kontrolle darüber. Das Schicksal der Stadt hängt nun in der Schwebe, denn beide Seiten sammeln ihre Streitkräfte, um die Stadt einzunehmen. Kasr Barrus wird zu Beginn der Kampagne von keiner Seite kontrolliert.
Gelände:
Das Gelände sollte urban und kampfgezeichnet sein - die typische Umgebung für einen Straßenkampf eben.

16. ORBITALSTATION THADEUS
Die Orbitalstation Thadeus war eine stark bewaffnete Raumstation die während der Eröffnungsphase der Belagerung von einem Chaoskreuzer schwer Beschädigt wurde. Die Orbitalstation hielt dem Angriff stand und wurde daraufhin mehrfach von den Streitkräften des Chaos versucht zu erobern, aber jedesmal wurden die Angreifer abgewehrt. Allerdings schafften es die Chaostruppen mehrere Brückenköpfe zu errichten und nun liegt das Schicksal der Station in der Schwebe. Die Station wird zu beginn der Kampagne von keiner Seite kontrolliert.
Story- und Spezialistenmissionen:
Hier können sich alle Spieler beteiligen, um Kurzgeschichten und/oder eine zusammenhängende Geschichte zu schreiben. Ebenso werden Spiele für Kill Team, Inquisitor, Necromunda und BFG Spiele dort gewertet werden. Der Besitz der Station ist von erheblicher Bedeutung für den Ausgang der Kampagne.
 
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"Zehntausend Jahre lang hat der Wirbel des Chaos seinen immerwährenden Schrecken in der Galaxis verbreitet und am ewigen Ruhm des Imperiums genagt ... an der Seele der Menschheit selbst. Und zehntausend Jahre hielt die Festungswelt Cadia die Tore geschlossen. Eine eiserne Bastion, die durch Fleisch und Knochen Stärke erlangte und durch den Glauben an das heilige Licht des Imperators eine Bestimmung erhielt. Aber als die Dunkelheit immer größer wurde und die Flamme des Astronomican wie eine Kerze im Wind flackerte, pulsierte der Wirbel des Chaos und verbreitete seine unheilvollen Energien unter den Sternen. Mit einem Schrei, der in Albträumen von Medusa bis Ultramar wiederhallte lichtete die Schwarze Flotte ihre Anker. Eine nicht enden wollende Flut rollte heran: Häretiker, Verräter, Dämonen und Wahnsinnige, deren Treue nur einer einzigen, verdammten Seele gilt ... Abaddon dem Vernichter, dem Erben und das Vermächtniss des geschähten Erzverräters Horus. Der 13. Schwarze Kreuzzug, Vorbote eines neuen Zeitalters der Albträume hatte begonnen. Das tapfere Cadia war der erste Planet, der diesen Zorn zu spüren bekam."

0.1 Der 13.te Schwarze Kreuzzug
Ein Schwarzer Kreuzzug kann von jedem angeführt werden, der im Wirbel des Chaos große Macht angesammelt und sich die Gunst der Chaosgötter in besonderem Maße erworben hat. Unter jenen sticht Abaddon der Vernichter heraus, der die meisten und auch größten Schwarzen Kreuzzüge angeführt hat, bisher brach er dreizehnmal zu einem solchen auf, wobei die imperialen Strategen befürchten, die ersten zwölf seien lediglich die Vorbereitung für den Dreizehnten gewesen. Denn dieser Schwarzer Kreuzzug überflügelt alles jemals Dagewesene. Abaddons Ziel ist es dort zu obsiegen, wo Horus versagt hat: Die Einnahme Terras und das Zerren des Imperators aus seinem Goldenen Thron. Jahrelang hat er Bündnisse gewoben und Eroberungen im Auge des Schreckens geführt, um seine Streitmacht zusammenzustellen.

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0.2 Die Schlacht um Cadia
Während die umliegenden Systeme verwüstet wurden, kam es auf Cadia selbst zur Schlacht auf den Tyrokfeldern: Die Besorgnis im cadianischen Oberkommando hatte 975.999.M41 soweit zugenommen, dass ein Generalappell auf der Festungswelt angeordnet wurde. Millionen von Soldaten waren außerhalb von Kasr Tyrok angetreten, als die bis dahin vertrauenswürdigen Volscani ihren Verrat offenbarten und den Gouverneur Primus und das Cadianische Oberkommando auslöschten. In dieser verzweifelten Lage übernahm General Ursarkar E. Creed das Kommando und sammelte die taumelnden cadianischen Regimenter zum Gegenangriff. Creed wurde nach der Schlacht zum Großkastellan von Cadia ernannt, das 8. Cadia zu seinen Ehren in "Garde des Großkastellans" umbenannt.

Creed war überzeugt, dass ein beispielloser Angriff auf das Tor von Cadia bevorstand, und ergriff ab 976.999.M41 alle ihm möglichen Maßnahmen der Vorbereitung. Das Tarot des Imperators war voller böser Omen, wurde jedoch in der Hoffnung, Einblicke in die Bewegungen des Feindes zu sammeln, immer wieder konsultiert. Neue Befestigungen wurden auf Cadia und auf den um die Festungswelt gelegenen Planeten errichtet. Astropathenchöre sandten ihre Hilferufe auf Creeds Befehl hin mit solcher Intensität und Frequenz aus, dass ungezählte Psioniker wahnsinnig wurden. Untypisch schnell reagierte das Departmento Munitorum mit der Mobilisierung gewaltiger Truppen. Jedoch würden selbst bei günstigsten Umständen Wochen vergehen, bis die Verstärkungen eintreffen konnten, so dass sich die Cadianer bereit machten, das Tor von Cadia vorerst alleine zu halten.

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0.3 Regionalkommando IX
Das Regionalkommando IX ist eines von 48 Regionalkommandos auf Cadia und befindet sich auf dem Kontinent Cadia Primus. Im Süden liegt Cadia Secundus und im Norden Cadia Tertius. Die gut befestigten Schnellstraßen führen über mehrere gut verteidigte Brücken und verbinden die Kontinente miteinander.

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SEKTORÜBERSICHT

0.4 Prolog

Schatten an der Wand

+++ Cadia +++
+++ PSZ 22:35 +++
+++ 4k clicks randwärts von Cadia Secundus +++
+++ Sektorflotte ,Aufklärungsgeschwader "Spadroon " +++
+++ Fregatte 1, Aufklärugsschwadron "Katar"+++

Der Kadett blickte von seinem Sensorschirm auf,hilfesuchend den Blick auf den diensthabenden Decksoffizier gerichtet. "Wenigstens ist es 1t Leutnant Kröger ",dachte er als er leicht die Hand hob. "Habe die Signatur mehrerer Schiffe, die außerhalb der Sprungzone aus dem Warp gefallen sind,Sir ". Kröger nickte und fragte "Etwas auf dem Vox oder den anderen Anzeigen?". Der Corporal der Deckswache überprüfte die Kanäle, "Habe eine Störungsmeldung eines Freihändlers aus dieser Richtung,Sir! Angeblich gab es Interferenzen und er mußte unplanmäßig den Warp verlassen,Sir"! Der Leutnant überlegte gerade noch ob er den Alten wecken sollte,als der Erste Offizier die Brücke betrat.Nach der Meldung gab der ein paar kurze Befehle " Senden sie dem Kontakt seine exakten Koordinaten und schicken sie die Cobras hin, die sollen überprüfen ob es nicht einfach Piraten oder schlimmeres sind ". Als sich Kröger neben den Ersten an das Transplas Sichtfenster stellte, sah er gerade die Zerstörer aus der Formation ausscheren und Kurs auf den Kontakt nehmen.In einer knappen Stunde würden sie mehr wissen.

+++ PSZ 07:01 +++
+++ Südwestlicher Sektor von Khor Velok +++
+++ Produktionsanlage für Hydro Pumpen +++

Hektisch rannten die Arbeiter durch die Fabrikhalle.Rotieterende gelbe und blinkende Rote Lichter tauchten die Szenerie in ein unwirkliches,alptraumhaftes Licht , Sirenen und Alarmgeber schrillten. Jeder der Arbeiter wußte was er im Havariefall zu tun hatte aber noch nie waren so viele Störungen gleichzeitig aufgetreten.Dampf zischte aus überlasteten Ventilen, Fertigungsanlagen gaben ihren Geist auf, Funken regneten überall herab und Transportbänder standen still. Überall hörte man rituelle Anrufungen an den Maschinengeist,der Geruch der heiligen Öle vermischte sich mit dem nach verbrannten Gummi, heißem Metall und schmorenden Kabeln.
Auf der Balustrade über diesem Chaos standen die Administratoren und versuchten das Ausmaß der Zerstörung zu erfassen, einzugrenzen und die Anlage wieder zum Laufen zu bekommen.

Auf dem großen Vidschirm an der Ostwand erschien das Signalbild für die interne Übertragung. Die Sirenen verstummten langsam und die Warnlichter erloschen. Der Lord Administrator dieses Sektors mußte sie von seinem Officiorum aus deaktiviert haben.
Nur das leise Murmeln der Techniker und das Rumpeln abgeschalteter Maschinen war noch zu hören. Gelegentlich zischte noch Dampf aus einem Ventil und hier und da knisterten elektrische Entladungen.

Nach dem Ton für eine beginnende Übertragung mit hoher Priorität erschien das Bild des obersten Administrators auf dem Schirm. Sich mehrmals räuspernd und mit unstetem Blick verkündete er "Arbeiter,Techniker und andere Bedienstete des Werkes,durch eine schwere Fehlfunktion kam es zu Schäden am Reaktor und wir rechnen mit baldigem Anschwellen der Strahlung. Wir fordern sie auf, sofort die für Sie vorgesehenen Schutzräume aufzusuchen und weitere Anweisungen abzuwarten ". Sein Blick wanderte immer wieder nach unten,wo sich ein bläuliches Licht reflektierte, sicher ein Meßgerät oder ähnliches."Bewahren sie Ruhe und befolgen sie die Anweisungen ihrer Vorgesetzten", nach diesen Worten erlosch das Bild und der Schirm zeigte nur noch die Notmeldung.

Im Büro des Lord Administrators, schluckte dieser laut und sah furchtsam nach unten auf vier, von knisternden Energieentladungen umspielte,scharfe und funkelnde Klingen die in Höhe seiner Brust schwebten. Mit einem leisen Surren fuhren diese in einen großen gepanzerten Handschuh zurück. Erleichtert seufzend blickte der Lord zu der massigen Gestalt empor, die halb in den Schatten verborgen vor ihm stand.Im schummrigen Licht der Anzeigen im Officiorum glommen zwei düster glühende Helmlinsen auf. "Brav,kleiner Lord . Du hast uns gut gedient ",klang eine heiser krächzende Stimme aus dem Voxgitter." Du und deine Familie bleiben am Leben und ihr dürft aus dieser Stadt verschwinden".

Auf die Knie fallend stotterte der Administrator,"Danke Herr, Danke,ich verschwinde sofort und werde niemandem etwas…". Eine abrupte Handbewegung stoppte die Rede."Im Gegenteil",kam es krächzend aus dem Vox,"im Gegenteil, erzähle es jedem dem du begegnest". Langsam kroch der ehemalige Lord Administrator aus dem Raum. Die finstere Gestalt aktivierte den Helmfunk,"Kroyos hier,wartet bis alle in den Schutzräumen sind,dann versiegelt sie. Lassen wir den Lakaien des Blutgottes ein paar Spielzeuge hier. Treffen am EX Punkt um 0300",leise und krächzend lachend beendete er die Übertragung. Als die massige Gestalt in der barocken, sparsam verzierten Rüstung den Raum verließ,sah man im dämmrigen Licht kurz eine dunkle Türkise Rüstung der Verräter Marines in die ein feines Schuppenmuster , wie das einer Schlange graviert war.

+++ PSZ 23:55+++
+++Orbitale Beobachtungstation+++

"Sir, die Signatur von Aufklärungsgeschwader "Spadroon" ist gerade vom Schirm verschwunden!"
"Scanner auf diesen Sektor richten und verstärken!"
"Orte Energiespitzen und eine Teilchenwolke ".
"Könnte ein Reaktorunfall sein,oder ein Strahlenfeld,weiter im Auge behalten und melden."

+++ PSZ 12:07 +++
+++ Fischerboot 043 +++
+++ Vor der Küste südöstlich Kol Orkas +++

Das Boot rollte in der Dünung. Würde das große Krillnetz nicht wie ein Seeanker wirken wäre es richtig ungemütlichen geworden.Trass war schon mulmig bei dem Gedanken an die Rückfahrt.Wenn noch mehr schwere Seen aufliefen würde er mit halbvollen Laderäumen zurück fahren müssen. Eine noch stärkere Welle packte das Boot von achtern und hob die Stabilisierung durch das Netz auf,der Bug pflügte tief in die ablaufende Welle und vom Achterdeck ertönte ein lautes "Wahrschau ! Auf Backbord, Treibgut im Wasser ! ", hörte er Barre brüllen. Er sah über die linke Schulter und erhaschte einen kurzen Blick auf etwas großes dunkles unter der Oberfläche. Sofort sah er wieder nach vorne, ergriff aber das Sprechgerät und beorderte die Mannschaft mit "Alle Mann an Deck !" nach oben. Die Freiwache stolperte kurz darauf schlaftrunken an Deck.

Mit fragendem Blick sah Björg zu ihm hoch."Verteilt euch und beobachtet die See !", brüllte er nach unten "Hier dürfte eigentlich nichts größeres rumschwimmen aber es könnte ein Wrack sein." Mit einem Knurren erinnerte er sich daran, die Küstenstation zu verständigen. Als er nach dem Funkgerät griff, ging ein starker Ruck durch das Boot. Zwei Männer die achtern standen gingen aufschreiend über Bord, die anderen wurden auf das Deck geschleudert.War das Netz irgendwo hängen geblieben? Die Wassertiefe betrug hier in den Untiefen nur zwanzig Fuß,aber das Krillnetz lief eigentlich in der Nähe der Oberfläche und könnte sich nicht verfangen. Die Pfeife des Bootsmanns schrillte "Mann über Bord" und die ersten Rettungsringe flogen schon außerbords.Das Meer hinter dem Boot schien plötzlich zu kochen,der Kapitän sah Blutföntänen aufsteigen und starrte ungläubig auf lange Tentakel die aus dem Wasser schossen und begannen das Heck zu zertrümmern und die Besatzung zu zerfleischen. Trass griff noch einmal nach dem Funkgerät um einen Notruf abzusetzen,als sich links und rechts zwei mächtige Arme aus dem Meer erhoben, die in großen Scheren ähnlich denen einer Krabbe endeten.Das letzte,was er entsetzt registrierte,als sie durch das Steuerhaus schitten war das schwarze Metall und das merkwürdig pulsierende Fleisch aus dem sie offenbar bestanden.

+++ PSZ 21:00 +++
+++ Materialtransport +++
+++ nördlich von Khol Anka +++

Laut und leider sehr falsch pfiff Calhoun einen populären Marsch vor sich hin um die Geräusche des hochtourig laufenden Motors zu übertönen. Seine "Lizzy" war zwar nicht das neueste Modell im Fuhrpark, hatte ihn aber in zwanzig Jahren nicht im Stich gelassen. Leicht zu warten und zu reparieren hatte sie ihn schon viele Meilen weit gebracht. Wegen des Nebels konnte er direkt vor sich nicht viel mehr als den sanften gelben Wiederschein der Scheinwerfer sehen, aber so oft wie er die Strecke schon gefahren war brauchte er es auch nicht.Die NavAnzeige lag im grünen Bereich und er konnte das meiste der Technik überlassen. Freudig dachte er schon an die Heimkehr. Beim Posten an der Gaven Brücke hatte er schon auf der Hinfahrt ein paar seltene Leckereien eingetauscht und freute sich über die Gesichter der Kinder. Bald würde für sie die richtige Ausbildung beginnen und sie würden wie jeder Bürger Cadias ihren Beitrag für die Verteidigung leisten. Ein wenig wehmütig dachte er an seine
Zeit beim Militär zurück und die Töne des Marschliedes verstummten.Wäre der Unfall bei der Übung nicht gewesen hätte eine Karriere beim Militär auf ihn gewartet. Nachdenklich massierte er sein Bein. Ein abgeglittenes Bajonett hatte eine Ader verletzt und Muskeln und Sehnen nachhaltig beschädigt. Natürlich wäre bei sofortiger Behandlung vieles zu heilen gewesen, aber die Blöße wollte er sich damals nicht geben.

Grinsend dachte er an den Anschiß, den er nach dem Lazarettaufenthalt von seinem Leutnant bekam. Natürlich bekam er als ehemaliger Segeant eine gute Anstellung und half immer noch bei der Verteidigung,aber es war halt nicht das selbe. Ein Lichtblitz am Himmel zog seine Aufmerksamkeit an. Merkwürdig, von Manövern hatte er nichts gehört und der nächste Raumhafen lag zu weit weg. Aufmerksam verfolgte er die Erscheinung. In dieser Richtung lag die Brücke, vielleicht ein Kommandeur auf einer Inspektionsreise oder ein anderes hohes Tier. Zwei der Lichter schienen etwa zehn Kilometer vor ihm landen zu wollen. Dort lag ein Ausbildungscamp, wahrscheinlich wirklich eine Inspektion. Achselzuckend begann er wieder den Marsch zu pfeifen.

IN BRAND GESCHOSSEN

+++ Cadia +++
+++ Stabiler Orbit bei Kalisus,randwärts +++
+++ Schwerer Kreuzer der Styx Klasse , Insignia der Alpha Legion +++

"Meister,wir orten Energiespitzen ",krächzte der mit dem Pult verwachsene Techsklave.Kaptain Kendal drehte sich zum Holoschirm. Er konnte zwar nur die taktische Anzeige nutzen, das was diese ihm zeigte ließ aber ein diabolisches Grinsen auf seinem vernarbten Gesicht entstehen. Immer noch grinsend aktivierte er das Vox,"Mein Lord . Euer Plan scheint aufgegangen zu sein. Das Aufklärungsgeschwader hat den Köder geschluckt und wurde vernichtet oder aufgebracht.DieVerteidigungsflotille nimmt jetzt Kurs auf Punkt Zeta 3". Eine Weile kam keine Antwort,dann knackte es kurz im Vox "Ich komme auf die Brücke.Kontaktiert die anderen Schiffe, sie sollen sich bereit halten".

+++ Cadia +++
+++PSZ 21:20 +++
+++Materialtransport+++
+++nördlich von Khol Anka +++

Calhoun spähte angestrengt durch die Frontscheibe und versuchte den dichten,schwarzen Qualm zu durchdringen der sich in der einsetzenden Dämmerung über die Straße wälzte. Voraus mußte das Ausbildungscamp der Jüngsten liegen,vor ein paar Minuten hatte er noch Flieger gesehen die in dieser Richtung flogen. Er trat voll auf die Bremse als er den Rauch durchfahren hatte,seine Augen weiteten sich vor Entsetzen. Ein Anblick wie aus der Hölle bot sich ihm. Wie in Trance öffnete er die Tür und ließ sich ächzend zu Boden fallen. Vorsichtig näherte er sich den Resten des Camps. Während seiner Militärzeit hatte er schon schreckliches gesehen, aber das hier überstieg jedes Maß.

Der Boden war blutgetränkt, Körperteile lagen verstreut,von großkalibrigen Geschossen und groben Klingen zerfetze Körper und herausgerissene Eingeweide über den zerfetzten Resten der Zelte und Unterstände verteilt ,war alles was vom Camp übrig war. Über allem lag der Gestank nach Schlachtfeld und der schwere kupfrige Geruch von Blut,der schon wie ein dumpfer pelziger Geschmack auf der Zunge schien. Noch stärkerer Geruch nach verkohltem Fleisch und heißem Metall drang aus Richtung der gelandeten Valküren zu ihm.Sich einen Weg durch die Überreste bahnend,umrundete Calhoun den zerschossenen Rumpf des Transporters. Bei dem sich bietenden Anblick mußte er sich dann doch übergeben. Wie auf einem makabren Grillspieß waren vor den Triebwerken der Valküre die Ausbilder und Kommandeure des Camps auf massiven Eisenstangen gepfählt.

Obenauf staken jeweils ein hoher Offizier was nur an den verkohlten Resten ihrer Uniform zu erkennen war, wahrscheinlich die hohen Tiere die mit den Valküren angekommen waren. Die Erkenntnis griff wie eine eiskalte Hand nach seinem Verstand. Es war erst ein paar Minuten her,seit er die Valküren landen sah,wer immer das getan hatte war noch in der Nähe. Gehetzt humpelte er zu seinem Fahrzeug um wenigstens die trügerische Sicherheit des stabilen Fahrerhauses zu haben. Langsam übernahmen lange vergessene Instinkte die Kontrolle, sein erster Griff war hinter den Sitz und er zog ein langes Futteral hervor. Langsam schloß er die Tür und nahm das Gewehr aus der Hülle. Mit ein paar kurzen routinierten Handgriffen kontrollierte Calhoun Magazin, Verschluss und Sicherung und legte die Waffe neben sich auf die Sitzbank. In letzter Zeit mußte er damit höchstens mal einen wilden Croxbullen von der Straße scheuchen, jetzt gab sie ihm ein leichtes Gefühl der Sicherheit. Mit entschlossenem Blick aufmerksam die Umgebung beobachtend,startete er das Fahrzeug und lenkte es zurück auf die Straße.

In ausreichender Entfernung würde er die Garnison an der St.Gaven Brücke verständigen und selbst in cirka zwei Stunden dort sein. Nachdenklich runzelte er die Stirn,das Gesehene ergab für ihn keinen Sinn. Sicher gab es hin und wieder Plündererbanden aus Deserteuren aber die taten so etwas nicht und wurden meist recht schnell von Miliz und Armee beseitigt. Ihn erinnerte es viel mehr an seine Zeit bei den Sturmtruppen. Ein Kommandoposten war von Renegaten überfallen worden und seine Einheit war dem untersuchenden Offiziellen zugeteilt worden. Dort sah es ähnlich aus und die Wunden der Toten sprachen auch dafür.Was ging verdammt nochmal hier vor? Er beschleunigte das Fahrzeug,er mußte den Posten an der Brücke verständigen.

+++ Prosan +++
+++ PSZ 08:30 +++
+++ Manövergelände der PVS +++

"Verdammt, Rekrut Ferdes! Zieh das beschissene Gewehr fest an die Schulter! Du bist hier nicht beim Groxkopf Schießen auf dem Dorffest. Keller, hör auf Dir die Gegend anzuglotzen, dass ist ein Zielfernrohr, dass nimmt man zum Zielen! Alle in Position, beginnen wir mit der Leistungsprüfung.", kopfschüttelnd stampfte Master Sergeant Bowden zur B-Stelle. Mit einem leichten Lächeln begrüßte ihn der Major, "Na Sarge, Ärger mit den Kleinen?" Etwas unverständliches grummelnd stellte sich Bowden an die Zielsteuerung,"Major? Mit ihrer Erlaubnis können wir beginnen!"Aus den Augenwinkeln nahm er das Nicken wahr und legte den ersten Hebel um.

+++ Cadia +++
+++ PSZ 06:10 +++
+++ Erzfrachter "St. Lutinia" +++
+++ nahe den Untiefen bei Khol Orkas +++

Schlaftrunken nippte der Ausguck an dem was unverbesserliche Spaßvögel als Morgenkaffee und der Rest der Besatzung schlicht als warmes Bilgenwasser bezeichneten. Er rückte näher an die Brücke heran, zum einen um aus dem immer noch böigen Wind zu kommen, zum anderen um näher an den Lüfter zu kommen. Dieser bließ um diese Zeit nicht nur ein wenig warme Luft, sondern auch den Duft des Frühstücks aus der Offiziersmesse nach draußen. Wenigstens bekam er so noch den Duft des Kaffeersatzes mit,der in der O-Messe serviert wurde. Die kleinen Annehmlichkeiten waren aber schnell vergessen als er querab etwas auf dem Wasser sah. Er riß das Brückenschott auf und machte Meldung"Treibgut an Backbord!"
Der Wachhabende quittierte und trat zu ihm auf die Nock.Langsam war zu erkennen,daß es ein Ölfleck und ein paar Trümmer waren. Offenbar ein kleines oder mittleres Fischerboot,welches im vergangenen Sturm gekentert war. Der Wachhabende setzte das Glas ab und deutete auf die Trümmer,"Mann im Wasser!,ins Vox "Fahrt zurück nehmen und ein Boot zu Wasser,Beeilung! Eine viertel Stunde später war das Manöver beendet und der Bordsanitäter kümmerte sich um den geborgenen Schiffbrüchigen. Gerade drehte er sich um und winkte den dazugekommenden Kapitän und den Ersten bei Seite." Sir,der Mann hat üble Prellungen und Schnitte,ist stark unterkühlt und offensichtlich stark traumatisiert. Er fantasiert von einer riesigen, stählernen Krabbe, die das Boot versenkt haben soll.Ich habe ihm bisher nur leichte Schmerzmittel gegeben,falls Sie ihn noch einmal befragen…" . Das Heulen der Alarmsirene unterbrach die Unterhaltung," Kollisionsalarm !" ,rief der Ausguck gerade als ein harter Schlag das Schiff traf,das schrille Kreischen reißenden Metalls erklang wie der Schrei eines Verwundeten Tieres.

+++ Cadia +++
+++ PSZ 04:05 +++
+++ Hauptquartier des Regionalkommando ,Commzentrale +++

Der Comm-Fähnrich starrte entgeistert auf den Bildschirm,der statt der lapidaren Routinemeldungen eine Flut von Meldungen anzeigte. "Ääh,Sir ",meldete er dem Diensthabenden,"Prioritätsmeldungen aus allen Sektoren und Beobachtungseinrichtungen. Mehrere Flotten mit Herätiker Signaturen sind aus dem Warp aufgetaucht und nehmen Kurs ins System. Wir werden angegriffen!"
Die Sirene begann in schrillen Intervallen zu heulen.

0.5 Helden & Schurken
In diesem Kapitel stellen wir euch folgende Helden und Schurken vor:
0d - Lord Castellan Ursarkar E Creed.jpg
0d - Colonel Benedict Cortwell.jpg
0d - Artaxerxes.jpg
0d - Si'khar.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
1a - Operation Chrysos Chapter 1.jpg


"Soldaten Cadias, Ihr habt die letzten Monate tapfer standgehalten und den verdorbenen Mächten die Stirn geboten. Der Erzfeind hat alles was er besitzt gegen uns geworfen. Und dennoch stehen wir! Jetzt ist der Moment gekommen an dem wir zurückschlagen werden. Auf dem gesamten Planeten stürmen unsere Truppen aus Ihren Stellungen und greifen den Erzfeind an. Jetzt ist unsere Zeit gekommen, dem Feind die Hölle des Krieges zu zeigen! Wir kämpfen weiter! Wir werden niemals kapitulieren! Cadia hält stand!"
+++ Großkastellan Ursarkar E. Creed, in seiner Ansprache zu beginn der Operation Chrysos +++



+++ Empfange Übertragung +++
Datum:...............993.999.M41
Verfasser:...........Großkastellan Ursarkar E. Creed
Empfänger:........Regionalkommando IX

Operation Chrysos wurde ins Leben gerufen, nachdem sich Abaddons Streitkräfte an den imperialen Verteidigungslinien ausgeblutet hatten. Zehn Armeegruppen wurden aus dem ganzen System gesammelt. Millionen imperialer Soldaten führten einen Großangriff über die gesamte Oberfläche von Cadia. Die vorausberechneten Verluste waren astronomisch, doch das Imperium hatte keine andere Wahl, und so stählten die Soldaten ihre Seelen für das kommende Opfer ...


1c - Operation Chrysos Übersicht.jpg


+++ Einsatzziel 01: Andur Brücke +++

Lage:
Die Brücke über den Andur wurde nach zähen Kämpfen von den Streitkräften des Erzfeindes besetzt. Das zur Verteidigung eingesetzte Regiment der cadianischen Stosstruppen kämpfte bis zum letzten Mann konnte der Übermacht allerdings nicht standhalten.

Die Andurbrücke ist eine der wichtigsten Sektor-Versorgungslinien und stellt die Versorgung zwischen dem Nord und Südteil des Sektors sicher. Um zu verhindern das Kasr Gerh vom Feind eingekesselt wird und zur Vorbereitung von offensiv Operationen in der Tiefe des feindlichen Raumes ist es zwingend erforderlich die Brücke einzunehmen. Dem Kommandeur des Regionalkommandos kommt es besonders darauf an, dass die Brücke nicht durch den Feind unpassierbar gemacht oder gar zerstört wird.

Die Rückeroberung der Andurbrücke hat oberste Priorität. Die Chaostruppen haben an strategischen Punkten rund um die Brücke Stellung bezogen. Ein direkter Angriff auf die Brücke würde das Leben vieler Soldaten fordern. Wenn die strategischen Punkte rund um die Brücke vor dem Hauptangriff gesichert werden, würde das unseren Truppen einen erheblichen Vorteil verschaffen. Sobald die Brücke in unserem Besitz ist, können Verstärkungen von Süden über den Andur setzen.

Operationsgebiet:
1c - Andur Brücke.jpg


Auftrag:

Primärziel: Imperiale Streitkräfte haben den Auftrag die feindlichen Verteidigungsstreitkräfte an der Andurbrücke zu vernichten und die Brücke intakt einzunehmen. Im Anschluss bereiten sich Imperiale Kräfte auf einen feindlichen Gegenstoß vor.

Der Angriff wird durch zwei Angriffsstöße geführt:
  • TASKFORCE HAMMER führt den nördlichen Angriff ausgehend von Kasr Gerh.
  • TASKFORCE AMBOSS stößt aus Richtung Süden ausgehend von Kasr Shylo vor.

Sekundärziele:
  • Einnahme der Verteidigungsbastionen NORD 1 & 2
Um die Kontrolle über die Andurbrücke sicherzustellen müssen die beiden nördlichen Bastionen eingenommen und gegen mögliche Gegenstöße des Feindes verteidigt werden.
  • Einnahme der Verteidigungsbastionen SÜD & OST
  • Um die Kontrolle über die Andurbrücke sicherzustellen müssen die südliche und östliche Bastion eingenommen und gegen mögliche Gegenstöße des Feindes verteidigt werden.
  • Einnahme der Insel Bastion WEST
Um die Kontrolle über die Andurbrücke sicherzustellen muss die Insel Bastion WEST eingenommen und die Bastion sowie die Insel zur Verteidigung gegen einen möglichen amphibischen Angriff abgesichert werden.

Folgeoperation
  • Sicherung der Kreuzung KASR BARRUS - ANDURBRÜCKE - KASR SHYLO
Um Entsatz und Versorgung der Streitkräfte nach Einnahme der Brücke sicherzustellen müssen die Straßenkreuzungen der Nachschubrouten gesichert werden damit durch das Regionalkommando Sicherungs- sowie Pionierkräfte zugeführt werden können, welche die Passierbarkeit der Brücke sicherstellen.

Durchführung:

Das Schlachtfeld:
Zentral befindet sich die Brücke über den Andur sowie einige Befestigungen. Die Aufstellungszone des Angreifers könnte einige Ruinen und Wälder enthalten. Wenn möglich sollte ein sich ein Fluss Diagonal durch die Aufstellungszone des Verteidigers erstrecken worüber sich die Brücke spannt.

Erster Spielzug:
Der Angreifer (Imperium) hat den ersten Spielzug

Spieldauer:
7 Runden

Siegesbedingungen:
  1. Ein ruhmreicher Triumph: Die Verteidigende Armee wird bis zum Ende des 4. Zuges ausgelöscht.
  2. Ein blutiger Sieg: Die Verteidigende Armee wird bis zum Ende des 5. Zuges ausgelöscht.
  3. Ein knapper Sieg: Die Verteidigende Armee wird bis zum Ende des 6. Zuges ausgelöscht.
  4. Pyrrhussieg: Die Verteidigende Armee wird bis zum Ende des 7. Zuges ausgelöscht.
  5. Lasst das Erschießungskommando antreten! Die Verteidigende Armee wurde nicht ausgelöscht.

Missionssonderregeln:

Angriff im Morgengrauen:
In der ersten Schlachtrunde erhalten Modelle den Vorteil leichter Deckung wenn sie sich weiter als 18" von der attackierenden Einheit befinden.

Anhaltender Angriff:
In dieser Mission können alle zerstörten Einheiten des Angreifers später in der Schlacht wieder ins Spiel gebracht werden, um ihren fast grenzenlosen Nachschub an Verstärkung darzustellen. Wirf am Ende jeder Bewegungsphase des Angreifers einen Würfel für jede seiner zerstörten Einheiten und addiere 2 zum Ergebnis, wenn diese Einheit Standard (Troops) ist. Bei einer 4+ wird diese Einheit sofort innerhalb von 6 Zoll um die Spielfeldkante aufgestellt.

Entsatz Streitmacht:
Der Verteidiger darf bis zu einem Viertel seiner Armee in Reserve behalten.
Diese erreichen das Schlachtfeld am Ende der Bewegungsphase des dritten Zuges über die Spielfeldkanten des Verteidigers.

Sprengladungen Scharf!:
Der Verteidiger nominiert (verdeckt) W3+1 Geländes Stücke welche Sprengladungen enthalten, diese dürfen sich nicht in der Aufstellungszone des Angreifers befinden. Der Verteidiger kann diese in jeder beliebigen Phase seines Zuges zünden. Jede Einheit innerhalb und in einem Zoll um das Geländestück erleidet W3 Tödliche Verwundungen.

Der Andur:
Jede Einheit das sich durch das Gewässer bewegt erleidet bei einem Wurf von 4+ eine tödliche Verwundung. Ausgenommen davon sind Einheiten mit dem Schlüsselwort Fliegen. In dieser Mission erhalten Chimären des Codex Astra Militarum die Fähigkeit "Amphibisch" und ignorieren die tödliche Verwundung durch den Fluss.

Aufstellung 1.png

Das Schlachtfeld:
Zentral befindet sich die befestigte Verteidigung Bastion. Umgeben von einem streifen Niemandsland mit einigen Kratern und Wracks. Zusätzlich platziert der Verteidiger einen Marker als Tunnel Ausstieg innerhalb seiner Aufstellungszone.
Die Ränder des Schlachtfeldes werden von Ruinen oder Wäldern Gebildet. Von der Bastion führen zwei Straßen zu je einer beliebigen Spielfeldkante nach Maßgabe des Verteidigers (Anhalt Karte Andurbrücke)

Erster Spielzug:
Der Angreifer (Imperium) hat den ersten Spielzug

Spieldauer:
5 Runden

Siegesbedingungen :
Der Verteidiger platziert den primären Missionszielmarker innerhalb seiner Aufstellungszone. Die sekundären Missionszielmarker werden gemäß Aufstellungskarte platziert.

Am Ende jedes seiner Züge erhält der Spieler 1 Siegpunkt für jeden sekundären Missionszielmarker den er kontrolliert und 3 Siegpunkte für die Kontrolle über den primären Missionszielmarker.

Wer am Ende der Schlacht mehr Siegpunkte hat ist der Sieger.

Missionssonderregeln:

BROKEN ARROW !
Der Verteidiger hat, sei es aus Verzweiflung angesichts der anrückenden übermächtig erscheinenden Streitmacht, Unerfahrenheit oder Blutlust (Khorne kümmert es nicht…) Artilleriebeschuss auf seine eigene Stellung angefordert.
Jeder Spieler wirft zu Beginn seines Zuges drei W6. Für jede 5+ kann er eine feindliche Einheit auf dem Schlachtfeld wählen und ihr W3 Tödliche Verwundungen zufügen. Oder eine Tödliche Verwundung wenn es sich um Charaktermodell mit weniger als 10 LP handelt. Eine Einheit kann nicht mehr als einmal pro Zug getroffen werden.

Bis zum Letzten Mann
Einheiten des Verteidigers bestehen Moraltests automatisch.

Wir sind abgeschnitten!
Reserven des Verteidigers können über keine der Spielfeldkanten des Spielfeldes der Schlacht beitreten. Die einzige Form der Verstärkung sind "Schocktruppen".

Tunnelnetzwerk
Die Verteidigungsbastionen sind über Tunnel miteinander Vernetzt um Verstärkungen oder Munition zu verschieben. Reserven des Verteidigers können über den Tunnel die Bastion verstärken und werden hierzu so behandelt als würden sie aus einem Fahrzeug aussteigen.

Aufstellung 2.png

"Um jeden Preis halten"
  • Grundregelwerk 9th Edition: Seite 275
    • Verteidiger: Chaos
    • Angreifer: Imperium
"Das Blut der Märtyrer"
  • Grundregelwerk 6th Edition Seite 354
    • Verteidiger: Chaos
    • Angreifer: Imperium

+++ Einsatzziel 02: Raumhafen Lemekfelder +++

Lage:
Der Raumhafen LEMEKFELDER wurde während der Verheerung der ersten Angriffswellen stark getroffen. Die Landefelder und Terminals sind beschädigt und derzeit nur eingeschränkt nutzbar. Dies mag der Grund sein warum er von den Mächten des Chaos nicht hartnäckiger verteidigt wird.

Hinweis: Laut Adeptus Tempestas wird das Gebiet von starken Stürmen heimgesucht.

Operationsgebiet:
1c - Raumhafen Lemekfelder.jpg


Auftrag:
Aufgrund der geostrategischen Lage des Raumhafens ist es die Absicht des Kommandeurs des Regionalkommandos diesen einzunehmen, zu sichern und instandzusetzen. Dies dient der Munitionsversorgung der ST. GALLEN BATTERIE, der Verfügbarkeit von Luftaufklärung und Luftnahunterstützung sowie dem Entsatz der befestigten Fabrikanlagen von KHOL KIMRA welche unsere Streitkräften mit Waffen, Munition und Ausrüstung versorgen und derzeit durch die Lage an der Front stark gefährdet sind.

Laut unseren letzten Berichten ist der Raumhafen derzeit nicht von starken feindlichen Kräften besetzt. Aufgrund der Schlechtwetter-Lage und dem aufziehenden Sturm in dem Gebiet sind diese Ergebnisse aber bestenfalls als Lückenhaft zu betrachten.

Primärziel: Imperiale Streitkräfte haben den Auftrag den Raumhafen LEMEKFELDER einzunehmen und von etwaigen feindlichen Streitkräften zu säubern.


Sekundärziele:
  • Spähtrupp zur Vorbereitung des Hauptstoßes auf den Raumhafen
Zur Vorbereitung der Einnahme des Raumhafens benötigt das Regionalkommando aktuelle Informationen über Art, Stärke und Verhalten von möglichen Feindkräften im Operationsgebiet. Aufgrund des anhaltenden Schlechten Wetters und der bis dato schwierigen Versorgung von Flugzeugen ohne adäquates Flugfeld in der Region ist eine Aufklärung aus der Luft nicht möglich.

Auftrag: Späheinheiten der Imperiale Kräfte führen durch Spähtrupp zum verdichten Lagebild Regionalkommando.

  • Einnahme von Flugabwehrstellungen zur Sicherung des Raumhafens
Zur Vorbereitung des Angriffs und der anschließenden Sicherung des Flugfeldes sind die Luftabwehrbatterien des Raumhafens einzunehmen.

Auftrag: Sturmabteilung Falke nimmt ein: Flugabwehrbatterie.

  • Operation “Black Eagle Down”
Evakuierung Verbindungsoffizier (Flottenoffizier/Führer Pionierkräfte/Magister Departmento Munitorum)
Zur Inbetriebnahme des Raumhafens ist die Unterstützung der Imperialen Flotte, der Pionierkräfte der Imperialen Armee sowie des Departmento Munitorum zwingend erforderlich.

Bedauerlicherweise ist das Verbindungsflugzeug mit den VIPs an Bord in dem Unwetter vom Auspex verschwunden. Ein verstümmelter Funkspruch konnte aufgenommen werden. Die letzte bekannte Position war Südöstlich des des Raumhafens (siehe Karte Operationsgebiet: “Crahsite Super Six One”).

Auftrag: Quick Reaction Force (QRF) klärt auf und sichert die Absturzstelle. Stellt sicher Rückführung VIP.

Folgeoperationen
Im Anschluss errichten die Imperiale Kräfte einen Verteidigungsperimeter um die Landefelder und bereiten sich auf die Aufnahme der Pioniereinheiten des Regionalkommandos, der Instandsetzungseinheiten des Departo Munitorum und der Verbindungselemente der Flotte vor.

Durchführung:
Das Schlachtfeld:
Das Terrain der Raumhafen gliedert sich in 3 Drittel. Das erste Drittel besteht aus Wäldern und oder Ruinen und bildet den Anmarschweg der Imperialen Angreifer. im zentralen Drittel befinden sich die mit Kratern übersäten Landefelder die zusätzlich vereinzelte Container und Stapel mit Versorgungsgütern und Promethium Fässern enthalten. Das letzte Drittel bilden die Gebäude/Ruinen des Raumhafens sowie den zentralen Kommandoposten. Beispielsweise Hangars, Tower, Silos, Bastionen, Aquila Landeplattformen.

Erster Spielzug:
Der Angreifer (Imperium) hat den ersten Spielzug

Spieldauer:
5 Runden

Siegesbedingungen:

Stürmt ihre Linien:
  • Beginnend mit dem Verteidiger platzieren die Spieler abwechselnd Missionszielmarker wie unten beschrieben bis 5 Missionszielmarker platziert wurden.
  • Ein Missionszielmarker in der Aufstellungszone des Angreifers
  • 2 Missionszielmarker im Niemandsland zwischen den Aufstellungszonen
  • 2 Missionszielmarker in der Aufstellungszone des Verteidigers
  • Alle Missionszielmarker müssen 6 “ vom Spielfeldrand und 9” voneinander entfernt platziert werden.
Am Ende jedes seiner Züge erhält jeder Spieler 1 Siegpunkt für jeden Missionszielmarker in der eigenen Aufstellungszone den er kontrolliert, 2 Siegpunkte für jeden Missionszielmarker den er im Niemandsland kontrolliert und 3 Siegpunkte für den Missionszielmarker den er in der gegnerischen Aufstellungszone kontrolliert.

Tötet den Kriegsherrn:
Wenn der feindliche Kriegsherr am Ende der Schlacht tot ist erhält die Gegenseite einen Siegpunkt

Erster Abschüsse:
Wer in der ersten Schlachtrunde mehr Einheiten des Gegners vernichtet erhält einen Siegpunkt.

Durchbruch:
Wenn sich am Ende der Schlacht eine eigene Einheit vollständig in 6 Zoll zur gegnerischen Spielfeldkante befindet bekommt der kontrollierende Spieler einen Siegpunkt

Der Spieler der am Ende der Schlacht die meisten Siegpunkte hat, ist der Gewinner.

Missionssonderregeln:

Ein Sturm zieht auf:
Ziehe 1 von dem Bewegungswert aller Modelle ab. Ziehe zusätzlich 1 von allen Vorrückenwürfen und Angriffswürfen ab.

Promethium Vorräte:
Überall auf dem Landefeld sind (in unverantwortlicherweise) Promethium und Munitionskisten verteilt welche für alle die Ihnen zu nahe kommen eine Gefahr bilden. Sobald eine Einheit eine den Vorteil leichter Deckung nutzt und sich an dem jeweiligen Geländestück ein Promethium Fass oder eine Munitionskiste befindet würfle nach dem abhandeln der Schutzwürfe einen W6. Bei einer 6 Explodiert ein Teil der “schützenden” Deckung. Die Einheit erleidet W3 Tödliche Verwundungen.

Überraschungsangriff:
Nach dem die Letzte Einheit aufgestellt wurde aber bevor der erste Zug beginnt darf der Angreifer einen geheimen Zugangspunkt platzieren dieser sollte ungefähr einen Durchmesser von 3” haben (z.B. Alte Explosiv Schablone) und darf sich nicht näher als 12” an einem der Missionszielmarker befinden. Jede Einheit in Reserve welche kein Fahrzeug oder Monster ist kann über diesen Marker das Spielfeld betreten (als würde sie ein Fahrzeug verlassen). Diese Einheiten dürfen am Ende der eigenen Bewegungsphase vollständig innerhalb von 6” um den Marker aufgestellt werden, sich weder in diesem Zug Bewegen noch eine Angriffsbewegung durchführen davon abgesehen handeln sie normal.

Aufstellung 3.png

Das Schlachtfeld:
Das Shuttle des Verbindungsoffizieres ist auf dem Weg zum Rendezvous-Punkt in der Wildnis verschollen. Diese kann durch beliebiges Gelände dargestellt werden (Wälder, Tundra, Sumpf, Felsformationen usw). In der Mitte des Spielfelds sollte sich auf einer Lichtung o.ä. ein abgestürzter Transportflieger oder Krater befinden. Innerhalb von 6 Zoll um die Spielfeldkante welche gegenüber der des Angreifers liegt sollte sich ein Extrahierungsfahrzeug/Flugzeug befinden, dieses wird durch ein starkes Voidschild geschützt und kann daher nicht attackiert werden.

Der Verbindungsoffizier sollte durch ein passendes Modell dargestellt werden. Er muss in der Mitte der Aufstellungszone des Verteidigers aufgestellt werden und verfügt über folgendes Profil.
Flottenoffizier.png


Erster Spielzug:
Der Angreifer und Verteidiger würfeln gegeneinander der Gewinner des Wurfs darf entscheiden wer den ersten Zug hat.

Spieldauer:
6 Runden (Werft am Ende der 6. Spielrunde einen W6 bei einem Ergebnis von 4+ gibt es eine siebte Runde)

Siegesbedingungen:

VIP
Der Verteidiger erhält am Ende der Schlachtrunde 10 Siegpunkte wenn der Verbindungsoffizier Basekontakt mit dem Extrahierungsfahrzeug/Flugzeug herstellt und bis zum Ende der Schlachtrunde überlebt.

Er erhält 10 Siegpunkte wenn er das Modell im Nahkampf ausgeschaltet und somit gefangen nimmt.

Nur die Mission zählt:
Für jede feindliche Infanterie Einheit die du zerstörst erhältst du einen Siegpunkt. Für jede feindliche Fahrzeug oder Monster Einheit die du zerstörst erhältst du zwei Siegpunkte.

Tötet den Kriegsherrn:
Wenn der feindliche Kriegsherr am Ende der Schlacht tot ist erhält die Gegenseite einen Siegpunkt.

Erste Abschüsse:
Wer in der ersten Schlachtrunde mehr Einheiten vernichtet erhält einen Siegpunkt.

Durchbruch:
Wenn sich am Ende der Schlacht eine eigene Einheit vollständig in 6 Zoll zur gegnerischen Spielfeldkante befindet bekommt der kontrollierende Spieler zwei Siegpunkte.

Der Spieler der am Ende der Schlacht die meisten Siegpunkte hat, ist der Gewinner.

Missionssonderregeln:

Ein Sturm zieht auf:

Ziehe 1 von dem Bewegungswert aller Modelle ab. Ziehe zusätzlich 1 von allen Vorrückenwürfen und Angriffswürfen ab.

Flankenangriff:
Während des Aufstellung dürfen W3 Einheiten des Angreifers in die Strategische Reserve versetzt werden.

Taktische Reserve:
Einmal pro Schlacht kann der Angreifer (Chaos) bis zu drei Infanterieeinheiten wählen die während der Schlacht zerstört wurden und gemeinsam 8 oder weniger Machtpunkte kosten. Diese Einheit(en) kann er im Schritt Verstärkungen seiner Bewegungsphase vollständig innerhalb seiner Aufstellungszone und mehr als 9” von allen feindlichen Modellen wieder aufstellen.

Aufstellung 4.png

Das Schlachtfeld:
Zentral befindet sich die befestigte Flugabwehrbatterie. Umgeben von einem streifen Niemandsland mit einigen Kratern und Wracks. Zusätzlich platziert der Verteidiger einen Marker als Tunnel Ausstieg innerhalb seiner Aufstellungszone.
Die Ränder des Schlachtfeldes werden von Ruinen oder Wäldern Gebildet. Von der Flugabwehrstellung führen zwei Straßen zu je einer beliebigen Spielfeldkante nach Maßgabe des Verteidigers (Anhalt Karte Raumhafen LEMEKFELDER)

Erster Spielzug:
Der Angreifer (Imperium) hat den ersten Spielzug

Spieldauer:
5 Runden

Siegesbedingungen:
Der Verteidiger platziert den primären Missionszielmarker innerhalb seiner Aufstellungszone. Die sekundären Missionszielmarker werden gemäß Aufstellungskarte platziert.

Am Ende jedes seiner Züge erhält der Spieler 1 Siegpunkt für jeden sekundären Missionszielmarker den er kontrolliert und 3 Siegpunkte für die Kontrolle über den primären Missionszielmarker.

Wer am Ende der Schlacht mehr Siegpunkte hat ist der Sieger.

Missionssonderregeln:

Ein Sturm zieht auf:
Ziehe 1 von dem Bewegungswert aller Modelle ab. Ziehe zusätzlich 1 von allen Vorrückenwürfen und Angriffswürfen ab.

Bis zum Letzten Mann:
Einheiten des Verteidigers bestehen Moraltests automatisch.

Wir sind abgeschnitten:
Reserven des Verteidigers können über keine der Spielfeldkanten des Spielfeldes der Schlacht beitreten. Die einzige Form der Verstärkung sind "Schocktruppen/Luftlandetruppen/Teleporter usw".

Tunnelnetzwerk
Die Flugabwehrbatterien des Raumhafens sind über Tunnel miteinander Vernetzt um Verstärkungen oder Munition zu verschieben. Reserven des Verteidigers können über den Tunnel die Batterie verstärken und werden hierzu so behandelt als würden sie aus einem Fahrzeug aussteigen.

Aufstellung 2.png

"Kundschafter"
  • Grundregelwerk 9th Edition: Seite 287

“Vorstoss”
  • Grundregelwerk 9th Edition: Seite 292

“Niemandsland”
  • Grundregelwerk 9th Edition: Seite 298

"Die Hölle des Krieges"
  • Grundregelwerk 6th Edition Seite 347
    • Verteidiger: Chaos
    • Angreifer: Imperium

Fortsetzung im nächsten Post
 
Zuletzt bearbeitet:
1d - Cityfight.jpg


+++ Einsatzziel 03: Kasr Barrus +++

Lage:
Kasr Barrus ist ein wichtiger Knotenpunkt bei der regionalen Verteidigung, doch das Imperium sah sich gezwungen, Truppen aus der Stadt abzuziehen, und so entglitt ihm die Kontrolle darüber. Das Schicksal der Stadt hängt nun in der Schwebe, denn beide Seiten sammeln ihre Streitkräfte, um die Stadt einzunehmen.

Die imperiale Entsatzstreitmacht "Gladius" aus Khol Orkas soll nun die Stadt sichern und die verstreuten feindlichen Widerstandsnester ausräuchern. Da der Feind jedoch bereits in die Stadt eingesickert ist, steht ein brutaler Häuserkampf bevor.

Operationsgebiet:
1c - Kasr Barrus.jpg


Auftrag:


Primärziel:
Der Angriff wird durch einen massiven Angriffsstoßes "Gladius" aus Khol Orkas geführt und soll die im Zentrum befindliche Hauptfestung (Kasr) entlasten und die versprengten feindlichen Einheiten einkesseln oder über die nordöstliche Brücke aus der Stadt treiben.

Sekundärziele:
⦁ Einnahme der Kathedrale der heiligen Katharina
⦁ Einnahme des Administratumturms
⦁ Einnahme der Arbites Wachbastion
⦁ Einnahme des Marktplatzes

Durchführung:

Die nachfolgenden Straßenkampfmissionen sind eine Alternative zu den normalen Spielen:

Das Schlachtfeld
Beide Seiten sind gerade damit beschäftigt, einen möglichst großen Teil der Stadt zu besetzen, als sie aufeinandertreffen. Jede Streitmacht muss so viele Gebäude wie möglich erobern.

Aufstellung
1) Teile den Tisch in Viertel auf. Beide Spieler werfen einen W6, und der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich das Viertel aussuchen, in dem er aufstellen möchte. Die Aufstellungszone des Gegners ist das diagonal gegenüberliegende Viertel.

2) Beginnend mit dem Spieler der den Wurf gewonnen hat, werden nun abwechselnd Einheiten innerhalb seines Viertels aufgestellt. Alle Modelle müssen 9 Zoll vom Mittelpunkt des Spielfeldes entfernt aufgestellt werden.

3) Beide Spieler werfen einen W6, und der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich aussuchen wer das Spiel beginnt.

Missionsziel
Beide Armeen versuchen, soviel wie möglich von der Stadt zu erobern. Der Spieler, der am Ende des Spiels die meisten Spielfeldviertel kontrolliert, hat die Mission gewonnen.

Um ein Spielfeldviertel zu kontrollieren, muss ein Spieler mehr Gebäude darin besetzt halten als sein Gegner.

Du kannst jederzeit die Kontrolle über ein Gebäude beanspruchen, wenn sich mindestens ein eigenes Infanteriemodell und kein gegnerisches Modell darin befindet. Das Gebäude wird auch weiter von dir beanbsprucht, auch wenn deine Infanterie das Gebäude verlassen hat. Sobald ein gegnerisches Infanteriemodell das Gebäude betritt, verlierst du die Kontrolle über eben jenes wieder. Solange beide Seiten Modelle in einem Gebäude haben, kann niemand die Kontrolle darüber für sich beanspruchen.

Spieldauer
Das Spiel dauert 5 Spielzüge. Werft am Ende des fünften Spielzugs einen W6. Bei einem Wurf von 4+ wird eine sechste Runde gespielt.

Das Schlachtfeld
Hohe Gebäude können einen großen Teil einer Stadt dominieren, da sie es den kontrollierenden Einheiten erlauben, feindliche Truppen aufzuspüren und unter Feuer zu nehmen. In dieser Mission haben beide Seiten den Befehl, das höchste Gebäude zu besetzen.

Aufstellung
1) Zieh eine Linie von der Mitte einer der kurzen Spielfeldkanten zum höchsten Gebäude auf dem Tisch, und dann von dort aus zur Mitte der anderen Spielfeldkante. Die Armeen werden jeweils auf einer Seite dieser Linie aufgestellt.
Gipfelstürmer.jpg

2) Beide Spieler werfen einen W6, und der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich aussuchen, auf welcher Seite der Linie er aufstellen möchte. Die Aufstellungszone seines Gegners ist auf der anderen Seite.

3) Beginnend mit dem Spieler der den Wurf gewonnen hat, werden nun abwechselnd Einheiten innerhalb seiner Seite aufgestellt. Alle Modelle müssen 9 Zoll von der Linie entfernt aufgestellt werden.

4) Beide Spieler werfen einen W6, und der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich aussuchen wer das Spiel beginnt.

Missionsziel
Beide Seiten versuchen, das höchste Gebäude auf dem Tisch zu erobern. Wenn nur ein Spieler am Ende des Spiels Modelle im Gebäude hat, kontrolliert er es und gewinnt. Befinden sich überhaupt keine Modelle darin, endet das Spiel unentschieden.

Haben jedoch beide Spieler Modelle in dem Gebäude, wird eine besondere Nahkampfrunde durchgeführt, um zu entscheiden, wer die Kontrolle erringt. Alle Modelle im Gebäude kämpfen dabei, mit ihren normalen Attacken, egal, wie weit sie vom Gegner entfernt sind. Kein Modell zählt als Angreifer, werft einen W6 um zu bestimmen welcher Spieler als erstes eine seiner Einheiten aktivieren darf. Wiederholt diesen Nahkampf, bis eine Seite ausgelöscht und das Gebäude somit erobert und das Spiel gewonnen ist.

Spieldauer
Das Spiel dauert 5 Spielzüge. Werft am Ende des fünften Spielzugs einen W6. Bei einem Wurf von 4+ wird eine sechste Runde gespielt.

Das Schlachtfeld
Eine Einheit der verfeindeten Seite, die ein wichtiges Gebäude besetzt hält, wurde eingekreist und abgeschnitten. Eine Entlastungsstreitmacht wurde ausgesandt, um sie zu retten, bevor der Gegner sie auslöschen und das Gebäude erobern kann.

Aufstellung
1) Beide Spieler werfen einen W6. Der mit dem höheren Ergebnis ist der Angreifer, der andere der Verteidiger. Der Angreifer wählt eine der langen Tischkanten als seine Spielfeldkante. Die andere ist die Spielfeldkante des Verteidigers.

2) Der Verteidiger wählt ein Gebäude als Missionsziel aus. Es sollte möglichst nah auf der Mittellinie des Spielfeldes liegen und mindestens 12 Zoll von den Spielfeldkanten entfernt sein. Dieses Gebäude stellt das Ziel des Angreifers dar. Der Verteidiger darf beliebige seiner HQ, Troops und Heavy Support Einheiten in dem Gebäude platzieren (oder in 6 Zoll Umkreis, wenn es Fahrzeuge sind). Alle anderen Einheiten beginnen das Spiel in Reserve. Der Verteidiger muss keine Command Points dafür ausgeben.

3) Der Angreifer stellt als zweiter auf. Seine Truppen dürfen überall platziert werden, solange sie weiter als 18 Zoll von allen Verteidigern entfernt sind.

4) Der Verteidiger beginnt das Spiel.

Missionsziel
Der Angreifer muss das Zielgebäude erobern, um das Spiel zu gewinnen. Sobald sich am Ende eines Spielzugs des Verteidigers ausschließlich Modelle des Angreifers in dem Gebäude befinden, hat der Angreifer gewonnen. Gelingt es den Angreifer nicht, das Gebäude bis zum Ende des Spiels zu erobern, gewinnt der Verteidiger die Mission.

Das Zielgebäude ist befestigt und gibt leichte und harte Deckung.

Spieldauer
Das Spiel dauert 4 Spielzüge. Werft am Ende des vierten Spielzugs einen W6. Bei einem Wurf von 4+ wird eine fünfte Runde gespielt.

Das Schlachtfeld
Deine Streitkräfte und die deines Gegners sind in kleinen Gruppen über das Schlachtfeld verstreut. Sie müssen die umliegenden Gebäude säubern und eine zusammenhängende Front aufbauen, bevor sich der Gegner sammeln und gegen sie losschlagen kann.

Aufstellung
1) Beide Spieler werfen einen W6, und der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich aussuchen, wer zuerst aufstellen muss.

2) Jeder Spieler verfügt pro 500 Punkte Armeewert über eine Splittergruppe. In einem Spiel mit 1500 Punkten hätte man demnach drei solche Gruppen. Beide Spieler teilen den Splittergruppen verdeckt Einheiten zu, mit einem Minimum von einer pro Gruppe. Dann platzieren sie ihre Gruppen abwechselnd. Die Splittergruppen können entweder irgendwo auf dem Schlachtfeld stehen, in welchen Fall sie sich alle Modelle der Gruppe vollständig innerhalb von 12 Zoll zueinander befinden müssen und nicht näher als 12 Zoll an einer feindlichen Gruppe platziert werden dürfen, oder in Reserve (keine Command Points nötig) bleiben.

3) Würfelt für alle in Reserve gehaltene Splittergruppen einzeln einen W6, um festzustellen, über welche Spielfeldkante sie das Feld betreten. Es ist möglich, dass beide Spieler dieselbe Kante verwenden.
Handstreich.jpg

4) Beide Spieler werfen einen W6, und der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich aussuchen wer das Spiel beginnt.

Missionsziel
Jede Seite versucht, den Feind aus den naheliegenden Gebäuden zu vertreiben. Für je 10 ausgeschaltete Modelle (Modelle mit 10 oder mehr Lebenspunkte zählen als 10 Modelle) gibt es 1 Siegespunkt am Ende des Spiels. Neben den Siegespunkten die es für das Vernichten von Einheiten gibt erhalten die Spieler daher für jedes Gebäude, das sie am Ende des Spiels kontrollieren, 5 Siegespunkte. Du kannst jederzeit die Kontrolle über ein Gebäude beanspruchen, wenn sich mindestens ein eigenes Infanteriemodell und kein gegnerisches Modell darin befindet. Das Gebäude wird auch weiter von dir beanbsprucht, auch wenn deine Infanterie das Gebäude verlassen hat. Sobald ein gegnerisches Infanteriemodell das Gebäude betritt, verlierst du die Kontrolle über eben jenes wieder. Solange beide Seiten Modelle in einem Gebäude haben, kann niemand die Kontrolle darüber für sich beanspruchen.

Spieldauer
Das Spiel dauert 6 Spielzüge.

Das Schlachtfeld
Der Stadtteil wird nur von leichten Kräften einer Seite gehalten, und die andere hat einen Überraschungsangriff begonnen, um ein wichtiges Gebäude im Handstreich zu nehmen. Doch obwohl die Einheiten des Verteidigers weit verstreut sind, sind sie gut verborgen, und Verstärkung steht bereit.

Aufstellung
1) Beide Spieler werfen einen W6. Der mit dem höheren Ergebnis ist der Angreifer, der andere der Verteidiger.

2) Der Verteidiger stellt zuerst auf. Er teilt seine Armee in zwei Gruppen auf. Der Angreifer wählt eine dieser Gruppen aus, die im Folgenden vom Verteidiger beliebig (mindestens 6 Zoll Abstand zur Spielfeldkante) auf dem Tisch platziert wird. Die andere Gruppe wird nicht platziert, sondern stellt stattdessen die Reserve dar. Der Angreifer wählt eine der kurzen Tischkanten als seine Spielfeldkante aus. Über diese Kante betritt seine Armee im ersten Spielzug das Schlachtfeld.

3) Beide Spieler werfen einen W6. Der mit dem höheren Ergebnis wählt ein Gebäude aus, das zum Missionsziel wird. Das Gebäude muss mindestens 18 Zoll, darf aber gleichzeitig nicht weiter als 30 Zoll von der Tischkante des Angreifers entfernt sein.

4) Der Angreifer beginnt den ersten Spielzug. Der Verteidiger würfelt einzeln einen W6, um festzustellen, über welche Spielfeldkante seine Reserven das Feld betreten. Reserven müssen mindestens 9 Zoll Abstand zu feindlichen Modellen beim platzieren einhalten.
Handstreich.jpg

Missionsziel
Der Angreifer versucht, das als Ziel markierte Gebäude zu erobern. Der Verteidiger muss dies verhindern. Wenn nur ein Spieler am Ende des Spiels Modelle in dem Gebäude hat, kontrolliert er es und gewinnt. Befinden sich überhaupt keine Modelle darin, ist das Spiel unendschieden.

Haben jedoch beide Spieler Modelle in dem Gebäude, wird eine besondere Nahkampfrunde durchgeführt, um zu entscheiden, wer die Kontrolle erringt. Alle Modelle im Gebäude kämpfen dabei, mit ihren normalen Attacken, egal, wie weit sie vom Gegner entfernt sind. Kein Modell zählt als Angreifer, werft einen W6 um zu bestimmen welcher Spieler als erstes eine seiner Einheiten aktivieren darf. Wiederholt diesen Nahkampf, bis eine Seite ausgelöscht und das Gebäude somit erobert und das Spiel gewonnen ist.

Spieldauer
Das Spiel dauert 5 Spielzüge. Werft am Ende des fünften Spielzugs einen W6. Bei einem Wurf von 3+ wird eine sechste Runde gespielt.

Das Schlachtfeld
Nach Wochen brutaler Gefechte zeichnet sich die Möglichkeit für eine der Parteien ab, einen entscheidenen Schlag zu landen und entweder die Invasoren aus der Stadt zu treiben oder endgültig jeden Widerstand zu zerschmettern.

Armeezusammenstellung
1) Der Angreifer besitzt in dieser Mission die doppelte Anzahl an Punkten, gegenüber dem Verteidiger.

2) Der Verteidiger darf beliebige Fortifications im Gesamtwert von einem Viertel seiner Gesamtpunkte, kostenlos aufstellen.

Aufstellung
1) Der Verteidiger platziert alle seine Fortifications und Einheiten. Er darf überall aufstellen, solange er mehr als 18 Zoll von der Tischkante des Angreifers entfernt ist.

2) Der Angreifer platziert seine Truppen maximal 9 Zoll von seiner Spielfeldkante entfernt.

4) Beide Spieler werfen einen W6, und der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich aussuchen wer das Spiel beginnt.

Missionsziel
Alle vollständig in der Aufstellungszone des Verteidigers befindlichen Gebäude beginnen das Spiel unter Kontrolle des Verteidigers. Um das Spiel zu gewinnen, muss der Angreifer die Kontrolle über sämtliche Gebäude erringen. Gelingt ihm dies nicht, gewinnt der Verteidiger.

Du kannst jederzeit die Kontrolle über ein Gebäude beanspruchen, wenn sich mindestens ein eigenes Infanteriemodell und kein gegnerisches Modell darin befindet. Das Gebäude wird auch weiter von dir beanbsprucht, auch wenn deine Infanterie das Gebäude verlassen hat. Sobald ein gegnerisches Infanteriemodell das Gebäude betritt, verlierst du die Kontrolle über eben jenes wieder. Solange beide Seiten Modelle in einem Gebäude haben, kann niemand die Kontrolle darüber für sich beanspruchen.

Spieldauer
Das Spiel dauert 7 Spielzüge.

Stratagems

Rauchbomben - 1 CP
Eine Einheit kann in der Schußphase, anstatt Schußwaffen abzufeuern, Rauchgranaten werfen. Einheiten die Rauchgranaten verwenden werden in der darauffolgenden Schußphase des Gegners um -1 schlechter getroffen.

Befestigtes Gebäude - 2 CP
Während der Aufstellung deiner Truppen darf 1 Gebäude befestigt werden. Befestigte Gebäude geben einen Bonus von +2 auf den Rüstungswurf.

+++ Einsatzziel 04: Orbitalstation Thadeus +++

Lage:
Die Orbitalstation Thadeus war eine stark bewaffnete Raumstation die während der Eröffnungsphase der Belagerung von einem Chaoskreuzer schwer Beschädigt wurde. Die Orbitalstation hielt dem Angriff stand und wurde daraufhin mehrfach von den Streitkräften des Chaos versucht zu erobern, aber jedesmal wurden die Angreifer abgewehrt. Allerdings schafften es die Chaostruppen mehrere Brückenköpfe zu errichten und nun liegt das Schicksal der Station in der Schwebe.

Einem Einsatzteam der Alpha Legion ist es gelungen die Waffenbatterie der Station zu sabotieren und nun nähert sich der Chaoskreuzer "Dunkle Hand" der Station. Die Verteidigungsanlagen müssen wieder in Betrieb genommen werden, ansonsten wird der Feind an die Station andocken können und weitere Chaostruppen an Bord der Station bringen.
Operationsgebiet:
1c - Orbitalstation.png


Auftrag:

Primärziel:
Die Waffenbatterie der Station muss wieder Funktionsfähig gemacht werden, um den Chaoskreuzer "Dunkle Hand" abwehren zu können.

Sekundärziele:
⦁ Munitionszufuhr sicherstellen
⦁ Generatorium sichern
⦁ Brände in Ebenen A-24 und C-31 löschen oder eindämmen
⦁ Versiegeln der beschädigten Außenhülle in den Bereichen D-12 und E-09
⦁ ... Sekundärziele werden in Datei B/12/IV fortgeführt (eure eigenen Missionen und Ideen)

Durchführung:
Spezialistensysteme und Geschichtenschreiber dürfen sich hier komplett frei bewegen und eigene Kreative Ideen und Missionen schreiben. Das Missionsbriefing dient lediglich als Inspirationsquelle für dieses Kapitel.

+++ Cadia hält stand! +++
+++ Ende der Übertragung +++
 
Zuletzt bearbeitet:
1a - Operation Chrysos Chapter 1.jpg


Epilog - Kapitel 1

+++ 12 Stunden nach dem Beginn der Operation Chrysos +++
+++ Leviathan Kommandofahrzeug "Rechtschaffender Zorn" +++​

Oberst Cortwell stand auf der großen Aussichtsplattform seines Leviathans und schaute in Richtung der Andurbrücke. Der Großteil seines Regiments war dorthin unterwegs. Creed hatte ihm verboten den Angriff zu persönlich zu führen. Darum hatte er Hauptmann Corvin von der 4.ten Kompanie das Kommando an der Frontlinie übertragen. Er seufzte und hob seinen Makrofernglas. Um die Brücke herum brannte es. Durch die dichten Rauchschwaden konnte er nicht viel erkennen. "Irgendwelche neuen Informationen?" fragte Cortwell seinen Stabsfunker. "Leider nicht, Sir." entgegnete er und wechselte den Kanal ein weiteres mal ....

+++ 93 Stunden nach dem Beginn der Operation Chrysos +++
+++ Lagezentrum des Leviathan Kommandofahrzeug "Rechtschaffender Zorn" +++​

Oberst Cortwell blickte auf das Holodisplay in der Mitte des Raumes. Überall flackerten Positionslichter verschiedener Einheiten auf. Er tippte auf seiner Datentafel ein Feld an und das Holodisplay übertrug die gesammelten Daten:

Andurbrücke.jpg

Die Andurbrücke konnte unter großen Verlusten von Cadianern, Rabensteinern, den Space Wolves und vielen weiteren Einheiten erfolgreich gestürmt werden. Ihnen entgegen stellten sich die Krieger der Black Legion, Alpha Legion, Warp Corbras, Iron Warriors und Chaosdämonen. Die Brücke selbst wurde bei den Angriffen beschädigt, konnte aber von den Pionieren geräumt werden, bevor der Feind diese sprengen konnte. Das umliegende Gebiet konnte teilweise zurückerobert werden und nun setzen imperiale Truppen vom Süden her über den Andur um eine Verteidigungslinie zu bilden.

Kasr Barrus.jpg

Kasr Barrus war der bislang größte Erfolg der Gegenoffensive gewesen. Imperialen Einheiten, darunter den Populusianern und Adeptus Sororitas war es gelungen große Teile der Stadt zu erobern und den Feind bis zu den Außenmauern zu treiben. Allerdings waren die Verluste entsprechend groß. Aktuell kann die Stadt als befreit angesehen werden, ob dies im Verlauf des Krieges so bleiben wird ist abzuwarten.

Lemekfelder.jpg

Der Raumhafen an den Lemekfeldern wurde schwer umkämpft. Hier lieferten sich die Kämpfer der Camluth-Garde, Populusianer und Adeptus Sororitas einen heftigen Schlagabtausch mit den Verrätern der Iron Warriors, Warp Cobras, Chaos Dämonen und eines Kontingentes Ritter. Die Terminals und der Hauptlandeplatz konnten zwar erfolgreich erobert oder gehalten werden, aber viele der Flugabwehrstellungen und kleineren Landefelder bleiben fest in der Hand des Chaos.

Khol Velok.jpg

Ein unerwarteter Vorstoß auf Khol Velok durch imperiale Ritter konnte Schaden verursachen. Die Einheiten sind allerdings abgeschnitten und Verstärkungen sind noch lange nicht bereit in dieser Richtung vorzustoßen. Das Oberkommando beobachtet die Situation mit großer Sorge. Welche Gründe auch immer dahinter stehen, ob der Erfolg lange anhält ist abzuwarten. Ein Riss im Vertrauen des Oberkommandos und dem Adeptus Mechanicus ist hier entstanden.

Orbitalstation.jpg

Die Orbitalstation konnte in einem Handstreich von den Streitkräften des Chaos erobert werden. Die wenigen imperialen Soldaten, die bei der Ankunft des Chaoskreuzers nicht sofort zu den Rettungskapseln gestürmt sind, müssen sich Verstecken und auf Verstärkung vom Planeten oder anderen Schiffen hoffen. Durch den Fall der Orbitalstation erhalten die Chaosspieler folgende Sonderregel:

Teleportationstechnik:
In Missionen, die keine "Schocktruppen" erlauben, darf trotzdem eine Einheit das Spiel über die Teleportationstechnik der Orbitalstation eingesetzt werden. Sollte die Mission die Regeln für "Schocktruppen" bereits erlauben, darf eine Einheit ohne diese Sonderregel über die Teleportationstechnik der Orbitalstation eingesetzt werden.

Helden & Schurken
In diesem Kapitel stellen wir euch folgende Helden und Schurken vor:
Bernhardi.jpg
Bjorn Wyrmtöter.jpg

Daecian Gadrel.jpg
Sylas Ecam_w.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
Kapitel2.jpg


„Unsere Offensive hat begonnen und die imperialen Schoßhunde werden in ihrer Abwehr nichts außer einem blutigen
und schmerzhaften Tod gewinnen. Sie lobpreisen einen verrottenden Leichnam und hoffen auf Erlösung.
Es wird Zeit sie die volle Kraft des Chaos spüren zu lassen! Erlöst die Verblendeten von ihrem Leiden!
Champions des Chaos, zeigt ihnen was wahre Macht ist und lasst niemanden am Leben!
Für das Chaos! Für Abaddon!“

mapkap2.jpg


+++ Haarken Worldclaimer - Herold der Apokalypse - Sprachrohr des Vernichters +++
+++ Empfange Übertragung +++

Datum:..............993.999.M41
Verfasser:.......... Haarken Worldclaimer
Empfänger:........ Legionen der Chaos - Invasion im Bereich des Regionalkommandos IX+++ Cadia wird fallen! +++

+++ Ende der Übertragung +++



Operationsgebiet: PORT TARN

PORT TARN.jpg


Lage:
Nach dem Fall von Port ILOL an die Mächte des Chaos musste Port TARN von den Imperialen Verteidigern aufgegeben werden, da das Chaos die mächtigen Geschütze des Schwesterhafens dazu nutzten Port TARN in Schutt und Asche zu legen. Das Bombardement wurde kürzlich eingestellt, da sich keine Ziele mehr im Gebiet befinden. Derzeit wird Port TARN von keiner der Seiten kontrolliert.

Aber das gilt es nun zu ändern.

Nach der Beendigung des Bombardements soll es den Imperialen Streitkräfte verwehrt bleiben den Hafen erneut zu besetzen. Schnelligkeit ist hier der Faktor. Unsere werden Legionen über die Brücken, den sturmreif geschossenen Hafen einnehmen um einen Brückenkopf im Westen des Operationsgebietes zu etablieren und von diesem anschließend einen Angriff nach Süden zu führen. Erkundungstruppen und KillTeams u.a. der Alpha Legion befinden sich bereits vor Ort und durchkämmen die Ruinen. Die letzten Überlebenden sind zu richten oder sofern von Nutzen unserem Sklavenheer zuzuführen.

Auftrag:

Primärziel:
Die Ruinen von Port Tarn

Die Streitkräfte beider Fraktionen haben den Auftrag die Ruinen von PORT TARN auszukundschaften und unter ihre Kontrolle zu bringen.

Sekundärziele:

  • Landungsschiff unter Kontrolle bringen. Ein Landungsschiff „Erlösung“ der imperialen Marine wurde gesichtet. Dieses Schiff muss aufgebracht werden, um es für unsere Zwecke einzusetzen.
  • Unterirdische Lagerstätten sichern. Unterirdischen Lagerstätten im Süden einnehmen und sichern.

Durchführung:
"Die Ruinen von Port Tarn"

Das Schlachtfeld:
Der Hafen von Port Tarn wurde durch das starke Bombardement seines Schwesterhafens fast vollständig zerstört. Der Hafen ist übersäht von Ruinen und Kratern sowie vielen Containern, Kränen und Industriellen Anlagen die dem abfertigen und dem Transport von Gütern dienten. Die östliche Schlachtfeld Kante könnte das Hafenbecken darstellen.

Aufstellung:
Beide Spieler würfeln gegeneinander, der Verlierer des Wurfs muss die erste Einheit innerhalb seiner Aufstellugszone platzieren anschließend wird abwechselnd aufgestellt bis alle Einheiten des Erkundungskommando (s.u.) aufgestellt wurden.
CHAOSSTREITKRÄFTE SONDERREGEL DER ORBITALSTATION NICHT VERGESSEN!

Erster Spielzug:

Beide Spieler würfeln gegeneinander, der Gewinner des Wurfs beginnt das Spiel.

Spieldauer:
5 Runden

Siegesbedingungen:
Beide Spieler würfeln gegeneinander. Beide Spieler platzieren abwechselnd beginnend mit dem Spieler der den Wurf gewonnen hat Missionszielmarker, bis 4 Missionszielmarker platziert wurden.

Aufgrund des starken Bombardements weicht jeder Missionszielmarker nachdem alle Missionszielmarker platziert wurden W6 Zoll in eine zufällige Richtung ab. Solltet ihr keinen Abweichungswürfel haben stellt einen Stift senkrecht auf die Position des Markers und lasst ihn los, das Ziel weicht in die Richtung ab in welche die Spitze des Stifts zeigt.

Missionssonderregeln:

● Angriff im Morgengrauen:
In der ersten Schlachtrunde erhalten Modelle den Vorteil leichter Deckung wenn sie sich weiter als 18" von der attackierenden Einheit befinden

● Erkundungs Streitmacht
Vor Beginn des Angriffs wurden von beiden Streitmächten ein Erkundungs Kommando entsandt. Dieses besteht je nach Spielgröße aus folgenden Einheiten :

0-500 Punkte pro Seite: W3+1 Einheiten
500 - 1000 Punkte pro Seite: W3+2 Einheiten
1000 - 2000 Punkte pro Seite: W3+3 Einheiten

Natürlich lassen sich die Kriegsherren es nicht nehmen von vorne zu führen und
müssen eine der Einheiten des Erkundungs Kommandos sein.

Die Einheiten die nicht dem Erkundungskommando zugeteilt wurden erreichen das Schlachtfeld gemäß den Regeln für Strategische Reserven sofern sie nicht wie Schocktruppen aufgestellt werden, flankieren oder eine andere Fähigkeit ihres Codex nutzen.

● Gewässer:
Jede Einheit das sich durch das Gewässer bewegt erleidet bei einem Wurf von 4+ eine tödliche Verwundung. Ausgenommen davon sind Einheiten mit dem Schlüsselwort Fliegen.

In dieser Mission erhalten Chimären des Codex Astra Militarum die Fähigkeit Amphibisch und ignorieren die tödliche Verwundung durch das Gewässer.

Ruinen.png


Durchführung:
" Unterirdische Lagerstätten "

Das Schlachtfeld:
Unter der Oberfläche von Port Tarn verläuft ein Höhlensystem zur Lagerung von Gütern, angefangen von einfachen Vorräten bis hin zu verschiedenen Waffen. Durch den anhaltenden Artilleriebeschuss blieben die Systeme des Tunnelsystem ́s nicht verschont sodass ausfallende Beleuchtung, drohende Steinschläge und ungesehene Schluchten die Kämpfe erschweren.

Tunnelsystem:
In dieser Mission dürfen die Spieler keine Modelle mit der Schlachtfeldrolle Flieger einsetzen. Außerdem können Modelle nicht an Orten aufgestellt werden, wie etwa in Lufttransportern, im niedrigen Orbit oder an sonstigen Orten, die suggerieren das die Einheit aus dem Himmel herabsteigt oder sich aus dem Untergrund emporgräbt. Orte wie Teleportkammern, anderen Dimensionen oder ähnliche Orte, von denen aus sich eine Einheit Zugang zu einem Tunnelsystem verschaffen könnte sind erlaubt. Die Spieler sollten sich vor der Aufstellung einigen, wenn sie unsicher sind, welche solcher Orte stimmig sind.

Aufstellung:
Beide Spieler würfeln gegeneinander, der Verlierer des Wurfs wählt eine Saufstellungszone und platziert
dort die erste seiner Einheiten. Anschließend wird abwechselnd aufgestellt bis alle Einheiten des
Erkundungskommandos (s.u.) aufgestellt wurden.
CHAOSSTREITKRÄFTE SONDERREGEL DER ORBITALSTATION NICHT VERGESSEN!

Erster Spielzug:

Beide Spieler würfeln gegeneinander, der Verlierer des Wurfs wählt eine Saufstellungszone und platziert dort die erste seiner Einheiten. Anschließend wird abwechselnd aufgestellt bis alle Einheiten des Erkundungskommandos (s.u.) aufgestellt wurden.

Primäre Missionsziele:
Einnehmen und halten (Fortlaufend): Am Ende der Befehlsphase jedes Spielers erzielt der Spieler, der am Zug ist 5 Siegpunkte für jede der folgenden Bedingungen, die er erfüllt (bis zu einem Maximum von 15 Siegpunkten):
  • Er kontrolliert einen oder mehrere Missionszielmarker.
  • Er kontrolliert zwei oder mehr Missionszielmarker.
  • Er kontrolliert mehr Missionszielmarker als sein Gegner.
Das primäre Missionsziel kann in der ersten Schlachtrunde nicht erfüllt werden.

Sekundäre Missionsziele:
  • Nach Wahl des Spielers.

Spieldauer:
5 Runden

Missionssonderregeln:
Tod in der Finsternis:
Jeder Spieler würfelt zu Beginn jedes seiner Züge mit einem W6 auf der folgenden Tabelle:

Tabelle Lagerstätte.png


Durchführung:
"Brücke der APA Erlösung"

Das Schlachtfeld:
Das Schlachtfeld sollte das Innere eines großen (Raum)Schiffes und ähnlich wie die Brücke eines Schiffes befestigt sein. Platziere sechs Missionszielmarker wie auf der Aufstellungskarte dargestellt, um wichtige Systeme und mit dem Schiff verbundene Servitor-Besatzung darzustellen.

Beengte Räume:
In dieser Mission dürfen die Spieler keine Modelle mit der Schlachtfeldrolle Flieger einsetzen. Außerdem können Modelle nicht an Orten aufgestellt werden, wie etwa in Lufttransportern, im niedrigen Orbit oder an sonstigen Orten, die suggerieren das die Einheit aus dem Himmel herabsteigt oder sich aus dem Untergrund emporgräbt. Orte wie Teleportkammern, anderen Dimensionen oder ähnliche Orte, von denen aus sich eine Einheit Zugang zu einem Schiffsinneren verschaffen könnte sind erlaubt. Die Spieler sollten sich vor der Aufstellung einigen,
wenn sie unsicher sind, welche solcher Orte stimmig sind.

Niedrige Decken:
Spieler dürfen für Fernkampfwaffen keine Ziele wählen, die für den Träger nicht sichtbar sind (aber Waffen, die über eine Fähigkeit verfügen, die dies normalerweise erlaubt, dürfen immer noch eingesetzt werden, wenn der Träger das Ziel sehen kann). Wirf außerdem jedes Mal einen W6, wenn sich eine Einheit mit dem Schlüsselwort Fliegen in der Bewegungsphase bewegt. Bei einer 1 erleidet die Einheit 1 tödliche Verwundung.

Querschläger:
Jedes Mal , wenn ein Spieler bei einem Trefferwurf für eine Attacke mit einer Fernkampfwaffe mit Stärke
7 oder mehr eine unmodifizierte 1 würfelt, ziehe eine gerade Linie von 1mm Breite von der Mitte des Bases des
schießenden Modells durch die Mitte des Bases des nächsten Modells der der Zieleinheit. Ziehe diese Linie, bis sie auf
ein Geländestück oder auf die Spielfeldkante trifft (je nachdem, was zuerst eintritt). Wirf einen W6. Bei 1-3 erleidet jede
Einheit innerhalb von 3Zoll um das Ende der Linie W3 tödliche Verwundungen.

Aufstellung:
Nachdem das Gelände aufgestellt wurde, stellt der Verteidiger (Imperium) alle seine Einheiten vollständig
in seiner Aufstellungszone auf. Der Angreifer (Chaos) kann dann Einheiten in Reserve aufstellen; diese Einheiten
erscheinen in der Schlacht wie später beschrieben. Der kombinierte Machtwert der Einheiten in Reserve darf die Hälfte
der Machtstufe der Armee des Angreifers nicht übersteigen.
CHAOSSTREITKRÄFTE SONDERREGEL DER ORBITALSTATION NICHT VERGESSEN!

Erster Spielzug:

Der Angreifer hat den ersten Zug.

Welle um Welle:
Der Angreifer kann die Regel Welle um Welle verwenden. Auf diese Weise zurückgebrachte Einheiten müssen innerhalb von 6 Zoll um die Schlachtkante des Angreifers und vollständig in der Aufstellungszone des Angreifers aufgestellt werden.

Schaden an den Schiffsystemen:
Die Einheiten des Angreifers behandeln Missionszielmarker wie feindliche Modelle. Die Missionszielmarker haben einen Widerstandswert von 4, 1 Lebenspunkt und einen Rüstungswurf von 4+. Sie gelten zudem für die Zielauswahl von Attacken als Charaktermodelle (aber nicht für andere Belange). Wird ein Missionszielmarker zerstört, entferne ihn vom Schlachtfeld.

Spieldauer:
Benutzt die Regeln für zufällige Spieldauer, um zu ermitteln, wie lange die Schlacht dauert, beachte jedoch, dass die Schlacht sofort wie in „Zustand des Schiffs“ beschrieben enden kann.

Zustand des Schiffes:
Zu Beginn jedes Zuges des Verteidigers legt er mit einem W6 auf der Tabelle einen Zustandswurf ab. Er kann für jeden Missionsmarker auf dem Schlachtfeld 1 auf den Wurf addieren.

Schiffstabelle.png


Siegesbedingungen:
Wenn die Schlacht sofort aufgrund eines Zustandswurfes endet (siehe Tabelle), erringt der Angreifer einen großen Sieg. Wird eine Armee vollständig ausgelöscht, erringt der Spieler einen großen Sieg. Hat kein Spieler einen großen Sieg errungen, erringt der Angreifer einen großen Sieg, wenn sich keine Charaktermodelle des Verteidigers mehr auf dem Schlachtfeld befinden. Ansonsten erringt der Verteidiger einen knappen Sieg.

Schiffsbrücke.png






Operationsgebiet: KHOL KIMRA

KHOL KIMRA.jpg


Lage:
Die gewaltigen, schwer verteidigten Fabrikanlagen von Khol Kimra sind für den Krieg des Sektors lebenswichtig, da sie Waffen, Munition und Ausrüstung herstellen. Aus diesem Grund ist Khol Kimra entweder zu sabotieren oder für unsere Zwecke einzunehmen.

Durchführung:
Sabotagemission Khol Kimra

Angreifer-Briefing:
Du führst deine Armee für einen überraschenden Angriff tief in feindliches Territorium. Deine Mission lautet, durch die feindlichen Linien zu schleichen und eine wichtige Installation zu zerstören. Dies könnte ein Treibstoff- oder Munitionsdepot sein, ein Generator, ein Kommandobunker oder eine Kommunikationsanlage.

Verteidiger-Briefing:
Du befehligst eine Streitmacht zum Schutz einer wichtigen Installation gegen feindliche Übergriffe. Im Falle eines Angriffs stehen Reserven zur Verfügung.

Aufstellung:

1. Platziere das Missionsziel für den Überfall in der Mitte des Spieltisches.

2. Der Verteidiger stellt seine Wachen auf. Wenigstens die Hälfte (aufrunden) seiner Wachen muss vollständig innerhalb von 12 Zoll um die Mitte des Schlachtfeldes aufgestellt werden. 10 Imperiale Soldaten oder 5 Space Marines/Sororitas/Skitarii

Die Wachtposten dürfen überall auf dem Spielfeld platziert werden, solange sie mindestens 12 Zoll von den
Spielfeldrändern entfernt sind.

3. Der Angreifer wählt eine der kurzen Spielfeldkante als seine Aufstellungszone und stellt beliebig viele seiner Einheiten irgendwo in seiner Aufstellungszone aber vollständig innerhalb von 12 Zoll auf. Alle verbliebenen Einheiten beider Seiten werden in Reserve platziert; sie treffen wie später beschrieben ein.

4. Der Angreifer beginnt das Spiel und bewegt beliebige viele seiner Einheiten aus der Reserve auf das Spielfeld.

Missionsziel:
Die Streitkräfte des Angreifers wurden für diese Mission mit Sprengladungen ausgestattet, um das Missionsziel zu zerstören. Um eine Sprengladung anzubringen, muss ein Modell das Missionsziel im Nahkampf angreifen und bis zur seiner nächsten Nahkampfphase dort verweilen. Dann wird die Sprengladung gezündet und das Missionsziel zerstört.

Der Angreifer gewinnt, wenn er das Missionsziel zerstört, ansonsten gewinnt der Verteidiger.

Spieldauer:
Das Spiel hat eine unbegrenzte Spieldauer, solange der Alarm noch nicht ausgelöst wurde. In dieser Zeit dürfen keine Reserven auf dem Spielfeld erscheinen. Sobald der Alarm ausgelöst wurde, beginnt der erste Spielzug für den Angreifer.

Die Spieldauer beträgt dann 4 Runden.

CHAOSSTREITKRÄFTE SONDERREGEL DER ORBITALSTATION NICHT VERGESSEN!

Wachtposten:

Zu Beginn jedes Spielzuges des Verteidigers werfen beide Spieler für jedes Wachtpostenmodell einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis bewegt den Wachtposten die von ihm gewürfelte Entfernung in eine beliebige Richtung. Bei Gleichstand bewegt der Verteidiger den Wachtposten. Wachtposten müssen nicht in Formation aufgestellt werden und bewegen sich eigenständig.

Den Alarm auslösen:

Zu Beginn des Spiels erwarten die Streitkräfte des Verteidigers keinen Kampf. Stattdessen rasten sie, essen, pflegen ihre Ausrüstung, schwärmen von den Mädchen zuhause usw. Deshalb sind am Anfang nur die Wachtposten aktiv. Der Alarm kann auf verschiedene Arten ausgelöst werden:
  • Entdeckungsreichweite:
Ein Wachtposten entdeckt jedes feindliche Modell automatisch, wenn es sich in seiner Entdeckungsreichweite befindet und es der Spielzug des Verteidigers ist. Bei Imperialen Soldaten beträgt diese 3 Zoll, bei allen anderen Modellen 5 Zoll. Ein Space Marine Wachtposten würde den Alarm auslösen, wenn es sich in 5 Zoll zu einer feindlichen Einheit befindet.
  • Fahrzeuge:
Ein Wachtposten bemerkt automatisch jedes gegnerisches Fahrzeug oder Bike auf dem Spielfeld. Fahrzeuge sind einfach zu laut um der Entdeckung zu entgehen.
  • Waffenfeuer:
Der Alarm wird automatisch ausgelöst, wenn der Angreifer eine Waffe, außer Scharfschützengewehre, abfeuert.
  • Nahkampf:
Ein Wachtposten, der im Nahkampf angegriffen wird, schlägt Alarm, wenn er am Ende des Spielzugs noch lebt.
  • Ausgeschaltete Wachtposten:
Wenn ein Wachtposten ausgeschaltet wurde, platzierst du an dieser Stelle einen Marker. Ein anderes Wachtpostenmodell, dass sich in Entdeckungsreichweite zu diesem Marker befindet, löst den Alarm aus. Nachdem der Alarm ausgelöst wurde, entfernst du alle übrigen Wachtpostenmodelle und die verteidigende Armee darf an der Schlacht teilnehmen.

Wurde Alarm ausgelöst kann der Verteidiger in seinem Zug beliebig viele seiner Einheiten aus der Reserve ins Spiel
bringen. Im ersten Zug nachdem der Alarm ausgelöst wurde, muss der Verteidiger allerdings einen W6 für jede Einheit
werfen die er auf das Schlachtfeld bringen möchte. Diese Einheiten treffen nur bei 3+ ein. In den folgenden Zügen ist
kein Wurf erforderlich. Die Einheiten können über eine beliebige der langen Schlachtfeldkanten das Schlachtfeld
betreten, müssen dabei allerdings weiter als 9 Zoll von jedem gegnerischen Modell entfernt sein.

Gefechtsoptionen:

Sabotage.png
 
Zuletzt bearbeitet:
Operationsgebiet: ANDUR BRÜCKE

Andur Brücke blau.jpg


Lage:
Die imperialen Streitkräfte haben die Andur Brücke unseren Händen entrissen und ihren Brückenkopf befestigt. Dadurch sind sie zwar gut geschützt doch gleichzeitig auch unbeweglich. Wir haben eine gewaltige Armee aufgeboten um sie nun durch schiere Übermacht zu zermalmen. Wenn wir diesen Knotenpunkt nicht zurückerlangen können die imperialen Streitkräfte ihren Stützpunkt Kasr Ger wieder vollends in Betrieb nehmen. Die Brücke muss wieder uns gehören!

Durchführung:

  • Rückeroberung
  • Sturm auf die Andurbrücke

Das Schlachtfeld:
Die Aufstellugszonen des Verteidigers (Imperium) sollte schwer befestigt sein, der Rest des Schlachtfeldes sollte nur spärlich Gelände (kleine Ruinen, Krater, zerstörte Fahrzeuge) aufweisen, um das Niemandsland darzustellen, das der Angreifer (Chaos) zu durchqueren hat.

Aufstellung:
Nachdem das Gelände aufgebaut wurde, stellt der Verteidiger seine Einheiten vollständig in seinen beiden Aufstellungszonen auf. Die Gesamtmacht der in der Frontaufstellungszone aufgestellten Einheiten darf ein Drittel der Gesamtstufe der Armee des Verteidigers nicht übersteigen. Dann stellt der Angreifer alle seine Einheiten vollständig innerhalb seiner Aufstellungszone auf.

CHAOSSTREITKRÄFTE SONDERREGEL DER ORBITALSTATION NICHT VERGESSEN!

Erster Zug:

Der Angreifer wirft einen W6. Bei 1-3 hat der Angreifer den ersten Zug, bei 4-6 beginnt der Verteidiger.

Welle um Welle:
In dieser Mission können alle zerstörten Einheiten des Angreifers später in der Schlacht wieder ins Spiel gebracht werden, um ihren fast grenzenlosen Nachschub an Verstärkungen darzustellen. Wirf am Ende jeder Bewegungsphase des Angreifers einen Würfel für jede seiner zerstörten Einheiten und addiere 2 zum Ergebnis, wenn diese Einheit Standard (Troops) ist, bei 4+ kehrt diese Einheit sofort zurück. Einheiten die durch diese Regel auf das Schlachtfeld zurückgebracht werden, müssen vollständig innerhalb von 6 Zoll um die Schlachtfeldkante des Angreifers
aufgestellt werden.

Gefährliche Landezonen:
Wenn Einheiten des Angreifers Fähigkeiten haben, durch die sie während der Schlacht auf dem Spielfeld aufgestellt werden können, kann der Angreifer diese Einheiten nicht in einer der Aufstellungszonen des Verteidigers aufstellen.

Dauer der Schlacht:
Benutzt die Regeln für zufällige Spieldauer aus dem Grundregelwerk.

Siegbedingungen:
Wenn der Angreifer Modelle in der Hauptaufstellungszone des Verteidigers hat, erringt er einen großen Sieg. Falls nicht, zählt die Macht aller Einheiten des Angreifers zusammen, die sich vollständig in der Frontaufstellungszone des Verteidigers befinden, und zählt die Macht aller Einheiten des Verteidigers zusammen, die sich vollständig in der Frontaufstellungszone des Verteidigers befinden. Der Spieler mit der höchsten Summe erringt einen knappen Sieg. Bei Gleichstand erringt der Angreifer einen knappen Sieg.

Gefechtsoptionen:
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Andurbrücke.png











+++ Kill Team: Auf der Orbitalstation +++

1c - Orbitalstation.png


Du benötigst Bodensegmente für Räume, Portale und sonstige Segmente von Blackstone Fortress und die Kampfkarten aus dem Erforschungsstapel.

Um dein Schlachtfeld aufzubauen, kannst du entweder eine der kampfkarten als Layout aussuchen oder alternativ die Kampfkarten mischen und zufällig eine ziehen. Hat du dein Schlachtfeld bestimmt, baue es wie auf der Karte gezeigt auf, wobei du folgende Abwandlungen anwendest.
Ersetze alle Entdeckungsmarker durch Missionsmarker und stelle sie so dicht wie möglich über dem Zentrum des Hexfeldes auf, in dem sie normalerweise stehen würden.

Wenn das Layout einen Transporterraum umfasst, ersetze ihn durch ein Portal.

Beachte, dass die Hexfelder auf den Bodensegmenten von Blackstone Fortress keine Anwendung finden. Alle Entfernungen werden genau wie im Grundregelbuch von Kill Team und in den hier aufgeführten Regeln für extrem beengte Räume beschrieben gemessen.

Wenn das Schlachtfeld aufgebaut ist, kannst du dich entweder mit deinem Gegner auf Siegbedingungen für diese Mission einigen, oder ihr könnt eine der beiden hier im Artikel vorgestellten Missionen verwenden.

Gelände aufstellen:
Da es in Blackstone Fortress keine speziellen Geländeeigenschaften gibt, hier ein paar Vorschläge.
  • Wer kein spezielles Gelände hat, behandelt die dicken weißen Linien auf den Bodensegmenten mindestens als leicht und überquerbar, alternativ kann man sich mit seinem Gegner absprechen
  • Wer passendes Gelände für die dicken weißen Linien besitzt, kann die Eigenschaft dessen in Absprache mit seinem Gegner bestimmen, mindestens sollte es leicht und überquerbar sein.
  • Wer eigenes Gelände (kurze Mauern, Kisten, Fässer, Rohre, etc.) nutzen möchte versucht so gut wie möglich die Form der dicken weißen Linie einzuhalten und bestimmt die Eigenschaft des Geländes mit seinem Gegner, mindestens sollte es leicht und überquerbar sein.
Aufstellung:
Die Spieler würfeln gegeneinander, wobei der Wurf im Falle eines Unentschiedens wiederholt wird. Der Sieger wählt eines der Portale des Schlachtfeldes als sein Aufstellungsportal aus, während sein Gegner das am weitesten davon entfernteste erhält. Nun stellen die Spieler abwechselnd ein Modell ihres Kill Teams vollständig innerhalb von 3 Zoll im ihr Aufstellungsportal auf, beginnend mit dem Spieler, der den Wurf verloren hat. Hat ein Spieler keine Modelle mehr zum Aufstellen, wird er übersprungen. Modelle, die nicht auf dem Schlachtfeld aufgestellt werden können, werden auf dem Portal aufgestellt und betreten das Schlachtfeld im Verlauf der Schlacht, wie später beschrieben wird. Wenn die Spieler all ihre Modelle aufgestellt haben, endet die Aufstellung und die erste Schlachtrunde beginnt.

Modelle auf dem Portal:
Modelle, die auf dem Portal aufgestellt wurden, können in ihrer Aktivierung das Schlachtfeld betreten. Platziere das Modell auf dem Portalsegment, dass ein Teil seines Bases den angrenzenden Raum berührt. Anschließend bewegst du das Modell normal. Zu Beginn des dritten Wendepunktes (Runde) schließt sich das Portal und Modelle, die sich noch nicht auf das Schlachtfeld bewegt haben, gelten als ausgeschaltet.

Extrem beengte Räume:
Verwendet für eine Schlacht die normalen Regeln von Kill Team mit folgenden Zusätzen.

Wände:
Wenn dein Schlachtfeld aufgebaut ist, stelle dir vor, dass das Äußere jedes Raumes von Wänden umgeben ist, außer an jenen Stellen, wo die Räume aneinander angrenzen. Einige Boden- und Ortssegmente aus Blackstone Fortress weisen Wände auf, die durch dünne lilafarbene Linien markiert sind. Wände sind ein besondere Typ von Gelände und können von Modellen nicht durch- oder überquert werden. Modelle können auch keine Sichtlinie durch Wände zeihen oder durch Wände attackieren. Wände gelten als hart. Nutze zudem folgend Regeln.

Messen:
Entfernungen (auch für Auren / Sonderregeln wie z.B. Ikonen oder Omnispex) können nicht durch Wände gemessen werden. Stattdessen müssen sie auf dem kürzestmöglichen Weg um die Wände herum bestimmt werden.

Bewegung:
Modelle können sich nicht durch Wände bewegen. Das gilt auch für Modelle, die fliegen können oder andere Fähigkeiten haben, die ihnen erlauben, Gelände während der Bewegung zu ignorieren.

Sichtlinien:
Zusätzlich zu den normalen Regeln für das Bestimmen von Sichtlinien können Modelle keine Sichtlinien durch Wände (lilafarbene Linien) ziehen. Ein Modell kann nur dann eine Sichtlinie zu einem anderen Modell ziehen kann, wenn es möglich ist, eine imaginäre Linie von 1mm Breite vom Teil des Bases eines Modells zu einem Teil des Bases des anderen Modells zu ziehen, ohne dass diese Linie durch eine Wand verläuft.

+++ Kill Team Mission in der Orbitalstation +++

Ausrüstung sicherstellen:

Auf der Orbitalstation ist spezielle Ausrüstung / Technologie installiert und gelagert, welche für den Schlachtausgang auf Cadia entscheidend sein kann. (Orbitallaser, Scanner, Teleporttechnik u.a.)

Schlachtfeld:
Baut das Schlachtfeld auf wie in Kill Team: Auf der Orbitalstation beschrieben auf.

Missionsabfolge: (siehe auch Seite 92 oder 116)

  • Geheimoperation auswählen
  • Ausrüstung auswählen
  • Barrikaden aufstellen (je nach Kartensituation einigt euch ob ihr diesen Punkt überspringen wollt)
  • Aufklärung
  • Beginn des Gefechtes

Aufstellung:
Die Spieler stellen ihre Kill Teams auf wie in Kill Team: Auf der Orbitalstation beschrieben auf.

Die Ausrüstung / Technologie:
Am Ende jedes Wendepunktes können Spieler, beginnend mit jenem, der die Initiative hat, einen einzelnen Missionsmarker wählen, der sich innerhalb von 3 Zoll um Modelle ihres Kill Teams befindet, und einen W6 werfen. Bei 5+wurde die Ausrüstung / Technologie gesichert. Entferne diesen Marker vom Spielfeld.

Dauer des Gefechts:
Sollten sich am Ende des vierten Wendepunktes, nachdem Ausrüstung / Technologie gesichert wurde, noch Missionszielmarker auf dem Schlachtfeld befinden, können die Spieler gemeinsam entscheiden weitere Runden zu spielen oder eine W6 werfen. Bei 3+ geht das Gefecht weiter, ansonsten endet es. Am Ende des nächsten Wendepunktes, nachdem Ausrüstung / Technologie gesichert wurde, geht das Gefecht bei 4+ weiter, ansonsten endet es. Etc.pp. Am Ende des sechsten Wendepunktes endet das Gefecht automatisch.

Siegbedingungen:
Am Ende des Gefechtes gewinnt der Spieler, der die meisten Missionszielmarker gesichert hat. Jeder Missionszielmarker ist 2 Punkte wert. Bei einem Gleichstand endet das Spiel unentschieden.

+++ Kill Team Mission in der Orbitalstation +++

Eroberung von Schlüsselpunkten

Wer die Schlüsselpunkte (Schutzschilde, Feuerleitzentrale, Kommandobrücke, etc.p.) kontrolliert, kontrolliert die
Orbitalstation, welche für den Schlachtausgang auf Cadia entscheidend ist.

Schlachtfeld:
Baut das Schlachtfeld auf wie in Kill Team: Auf der Orbitalstation beschrieben auf.

Missionsabfolge: (siehe auch Seite 92 oder 116)

  • Geheimoperation auswählen
  • Ausrüstung auswählen
  • Barrikaden aufstellen (je nach Kartensituation einigt euch ob ihr diesen Punkt überspringen wollt)
  • Aufklärung
  • Beginn des Gefechtes

Aufstellung:
Die Spieler stellen ihre Kill Teams auf wie in Kill Team: Auf der Orbitalstation beschrieben auf.

Dauer des Gefechts:
Sollten sich am Ende des vierten Wendepunktes, nachdem Ausrüstung / Technologie gesichert wurde, noch Missionszielmarker auf dem Schlachtfeld befinden, können die Spieler gemeinsam entscheiden weitere Runden zu spielen oder eine W6 werfen. Bei 3+ geht das Gefecht weiter, ansonsten endet es. Am Ende des nächsten Wendepunktes, nachdem Ausrüstung / Technologie gesichert wurde, geht das Gefecht bei 4+ weiter, ansonsten endet es. Etc.pp. Am Ende des sechsten Wendepunktes endet das Gefecht automatisch.

Siegbedingungen:
Am Ende des Gefechtes erzielt jeder Spieler 2 Siegpunkte für jeden Missionszielmarker, den er kontrolliert.
Außerdem erhalten die Spieler für das Erfüllen folgender Bedingungen zusätzliche Siegpunkte:

Du erhältst 2 Siegpunkte, wenn der Anführer des feindlichen Teams am Ende des Gefechtes ausgeschaltet ist.

Du erhältst 1 Siegpunkt, für jeden Spezialisten (Gunner / heavy Gunner / Iconenträger / etc.pp.) des feindlichen Teams der am Ende des Gefechtes ausgeschaltet ist.

Der Spieler mit den meisten Siegpunkten ist der Sieger. Haben beide Spieler gleich viele Siegpunkte, so endet das Spiel
unentschieden.
 
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Epilog - Kapitel 2

+++ Tag 16 nach dem Beginn der Operation Chrysos +++
+++ Kommandobunker des Regionalkommandos IX, Kasr Shylo +++​

General Kurggar betrachtete das Vorankommen seiner Truppen. Überall um ihn herum eilten die Männer und Frauen seines Stabes durch den Raum, aktualisierten Datentafeln, Holoprojektoren und Einsatzdokumente. Der erste Angriff war ein voller Erfolg ... aber der unvermeidbare Gegenangriff hatte schon begonnen. "General" sprach ein junger Stabsgefreiter und reichte dem General eine Datentafel. "Das 12. Populus Pure hat an der Andurbrücke schwere Verluste erlitten ..." meldete er während Kurggar sich den Bericht durchlass. "Noch etwas?" fragte der General. "Jawohl Herr General, eine Abteilung der Populus Pure ist gerade angekommen und möchte Sie sprech..." ... die Explosion lies den ganzen Bunkerkomplex erbeben.

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Verrat! Der große Erzfeind hat wieder einmal sein wahres Gesicht gezeigt. Das 12. Populus Pure hat sich nach seiner Niederlage gegen die Iron Warriors den Streitkräften des Chaos verschrieben. Das Imperium wurde sich des Verrats bewusst, als eine kleine Gruppe Soldaten den Kommandobunker des Oberkommandos in Kasr Shylo sprengte. Die imperialen Truppen suchen derzeit noch nach Überlebenden. Aufgrund dieses Angriffs im Herzen der Verteidigung wurden die örtlichen Streitkräfte in erhöhte Alarmbereitschaft versetzt.

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Die Verteidigung der Stadt konnte Erfolgreich von den Streitkräften des Chaos unterwandert werden. Als die Generatoren ausfielen, fiel auch ein Großteil der Abwehrsysteme aus und nun strömen Chaostruppen nach Khol Kimra. Noch halten sich imperiale Truppen in den furchtbaren Häuserkämpfen. Wenn die imperialen Truppen nicht bald Verstärkung erhalten wird die Stadt aller Wahrscheinlichkeit nach verloren sein.

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Die Knights of House Taranis konnten einen kleinen Raumhafen in Khol Velok sichern. Wenn die Knights diesen lange genug halten können, besteht die Möglichkeit weitere Truppen zur Verstärkung zu senden. Vielleicht war das aber auch von Anfang an der Plan des Mechanicums.

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Über den Ruinen von Port Tarn weht nun das Banner des Chaos. Eine verzweifelte Truppe des Imperiums hält in einigen Bereichen weiter aus. Doch das Bombardement der Chaostruppen wurde noch intensiver. Einheiten des 158.ten Rabensteinregiments haben sich zusammen mit Einheiten des 256. Valhalla und den Ordensschwestern des Adeptus Sororitas in der Kathedrale der Heiligen Franziska verschanzt. Ihnen stellen sich die verdorbenen Schwestern und eine Streitmacht der Alpha Legion entgegen. Berichten zufolge wurden abtrünnige Titanen im Aufmarschgebiet gesichtet.

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Die Andurbrücke sah sich massiven Angriffen ausgesetzt und obwohl die imperialen Verteidiger massive Verluste erlitten und die Verteidigung vieler Orts durchbrochen werden konnte, setzten frische imperiale Verbände über den Andur. Angeführt von den Space Wolves und der 21. Stahllegion von Armageddon machte das Imperium Boden gut. Die Streitkräfte der Black Legion und der Warp Cobras bleiben aber weiter ein Dorn in der imperialen Verteidigung.

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Der Raumhafen der Lemekfelder wurde wieder von schweren Kämpfen erschüttert, als die Imperialen und Chaosstreitkräfte aufeinander traffen. Nach schweren Verlusten auf Seiten der 181. Camluth Garde, konnten die Iron Warriors und Chaosdämonen verlorenen Boden gutmachen. Der Raumhafen scheint sich langsam zu dem Fleischwolf des Krieges zu entwickeln, den sich keine Seite ewig erlauben kann.

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Die Orbitalstation wurde von einer kombinierten Flotte der Inquisition und der Grey Templar angegriffen. Es gelang der imperialen Flotte in einem 36 Stunden langen Gefecht die Chaoskreuzer von der Station zu verteiben. Einem Einsatzteam des Adeptus Sororitas konnte ein wichtiges System der Station zurückerobern und nun setzen Inquisitionstruppen zur Station über um diese den Fängen des Chaos zu entreißen.
 
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"Für Cadia und für die Ehre!
Oder möge uns das Auge holen!
Wir kämpfen weiter!
Wir werden niemals kapitulieren!
Cadia hält stand!"

+++ Oberst Benedict Cortwell, 7.te Cadia +++

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+++ Empfange Übertragung +++

Datum:..................993.999.M41
Verfasser:.............Oberst Benedict Cortwell
Empfänger:.........Allgemeine Vox-Übertragung an alle imperialen Streitkräfte des Regionalkomanndos IX +++

+++ Ende der Übertragung +++



Operationsgebiet: KHOL KIMRA

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Lage:
Die Verteidigung der Stadt konnte Erfolgreich von den Streitkräften des Chaos unterwandert werden. Als die Generatoren ausfielen, fiel auch ein Großteil der Abwehrsysteme aus und nun strömen Chaostruppen nach Khol Kimra. Noch halten sich imperiale Truppen in den furchtbaren Häuserkämpfen. Wenn die imperialen Truppen nicht bald Verstärkung erhalten wird die Stadt aller Wahrscheinlichkeit nach verloren sein.

Durchführung:

Die nachfolgenden Straßenkampfmissionen sind eine Alternative zu den normalen Spielen:

Das Schlachtfeld
Beide Seiten sind gerade damit beschäftigt, einen möglichst großen Teil der Stadt zu besetzen, als sie aufeinandertreffen. Jede Streitmacht muss so viele Gebäude wie möglich erobern.

Aufstellung
1) Teile den Tisch in Viertel auf. Beide Spieler werfen einen W6, und der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich das Viertel aussuchen, in dem er aufstellen möchte. Die Aufstellungszone des Gegners ist das diagonal gegenüberliegende Viertel.

2) Beginnend mit dem Spieler der den Wurf gewonnen hat, werden nun abwechselnd Einheiten innerhalb seines Viertels aufgestellt. Alle Modelle müssen 9 Zoll vom Mittelpunkt des Spielfeldes entfernt aufgestellt werden.

3) Beide Spieler werfen einen W6, und der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich aussuchen wer das Spiel beginnt.

Missionsziel
Beide Armeen versuchen, soviel wie möglich von der Stadt zu erobern. Der Spieler, der am Ende des Spiels die meisten Spielfeldviertel kontrolliert, hat die Mission gewonnen.

Um ein Spielfeldviertel zu kontrollieren, muss ein Spieler mehr Gebäude darin besetzt halten als sein Gegner.

Du kannst jederzeit die Kontrolle über ein Gebäude beanspruchen, wenn sich mindestens ein eigenes Infanteriemodell und kein gegnerisches Modell darin befindet. Das Gebäude wird auch weiter von dir beanbsprucht, auch wenn deine Infanterie das Gebäude verlassen hat. Sobald ein gegnerisches Infanteriemodell das Gebäude betritt, verlierst du die Kontrolle über eben jenes wieder. Solange beide Seiten Modelle in einem Gebäude haben, kann niemand die Kontrolle darüber für sich beanspruchen.

Spieldauer
Das Spiel dauert 5 Spielzüge. Werft am Ende des fünften Spielzugs einen W6. Bei einem Wurf von 4+ wird eine sechste Runde gespielt.

Das Schlachtfeld
Hohe Gebäude können einen großen Teil einer Stadt dominieren, da sie es den kontrollierenden Einheiten erlauben, feindliche Truppen aufzuspüren und unter Feuer zu nehmen. In dieser Mission haben beide Seiten den Befehl, das höchste Gebäude zu besetzen.

Aufstellung
1) Zieh eine Linie von der Mitte einer der kurzen Spielfeldkanten zum höchsten Gebäude auf dem Tisch, und dann von dort aus zur Mitte der anderen Spielfeldkante. Die Armeen werden jeweils auf einer Seite dieser Linie aufgestellt.
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2) Beide Spieler werfen einen W6, und der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich aussuchen, auf welcher Seite der Linie er aufstellen möchte. Die Aufstellungszone seines Gegners ist auf der anderen Seite.

3) Beginnend mit dem Spieler der den Wurf gewonnen hat, werden nun abwechselnd Einheiten innerhalb seiner Seite aufgestellt. Alle Modelle müssen 9 Zoll von der Linie entfernt aufgestellt werden.

4) Beide Spieler werfen einen W6, und der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich aussuchen wer das Spiel beginnt.

Missionsziel
Beide Seiten versuchen, das höchste Gebäude auf dem Tisch zu erobern. Wenn nur ein Spieler am Ende des Spiels Modelle im Gebäude hat, kontrolliert er es und gewinnt. Befinden sich überhaupt keine Modelle darin, endet das Spiel unentschieden.

Haben jedoch beide Spieler Modelle in dem Gebäude, wird eine besondere Nahkampfrunde durchgeführt, um zu entscheiden, wer die Kontrolle erringt. Alle Modelle im Gebäude kämpfen dabei, mit ihren normalen Attacken, egal, wie weit sie vom Gegner entfernt sind. Kein Modell zählt als Angreifer, werft einen W6 um zu bestimmen welcher Spieler als erstes eine seiner Einheiten aktivieren darf. Wiederholt diesen Nahkampf, bis eine Seite ausgelöscht und das Gebäude somit erobert und das Spiel gewonnen ist.

Spieldauer
Das Spiel dauert 5 Spielzüge. Werft am Ende des fünften Spielzugs einen W6. Bei einem Wurf von 4+ wird eine sechste Runde gespielt.

Das Schlachtfeld
Eine Einheit der verfeindeten Seite, die ein wichtiges Gebäude besetzt hält, wurde eingekreist und abgeschnitten. Eine Entlastungsstreitmacht wurde ausgesandt, um sie zu retten, bevor der Gegner sie auslöschen und das Gebäude erobern kann.

Aufstellung
1) Beide Spieler werfen einen W6. Der mit dem höheren Ergebnis ist der Angreifer, der andere der Verteidiger. Der Angreifer wählt eine der langen Tischkanten als seine Spielfeldkante. Die andere ist die Spielfeldkante des Verteidigers.

2) Der Verteidiger wählt ein Gebäude als Missionsziel aus. Es sollte möglichst nah auf der Mittellinie des Spielfeldes liegen und mindestens 12 Zoll von den Spielfeldkanten entfernt sein. Dieses Gebäude stellt das Ziel des Angreifers dar. Der Verteidiger darf beliebige seiner HQ, Troops und Heavy Support Einheiten in dem Gebäude platzieren (oder in 6 Zoll Umkreis, wenn es Fahrzeuge sind). Alle anderen Einheiten beginnen das Spiel in Reserve. Der Verteidiger muss keine Command Points dafür ausgeben.

3) Der Angreifer stellt als zweiter auf. Seine Truppen dürfen überall platziert werden, solange sie weiter als 18 Zoll von allen Verteidigern entfernt sind.

4) Der Verteidiger beginnt das Spiel.

Missionsziel
Der Angreifer muss das Zielgebäude erobern, um das Spiel zu gewinnen. Sobald sich am Ende eines Spielzugs des Verteidigers ausschließlich Modelle des Angreifers in dem Gebäude befinden, hat der Angreifer gewonnen. Gelingt es den Angreifer nicht, das Gebäude bis zum Ende des Spiels zu erobern, gewinnt der Verteidiger die Mission.

Das Zielgebäude ist befestigt und gibt leichte und harte Deckung.

Spieldauer
Das Spiel dauert 4 Spielzüge. Werft am Ende des vierten Spielzugs einen W6. Bei einem Wurf von 4+ wird eine fünfte Runde gespielt.

Das Schlachtfeld
Deine Streitkräfte und die deines Gegners sind in kleinen Gruppen über das Schlachtfeld verstreut. Sie müssen die umliegenden Gebäude säubern und eine zusammenhängende Front aufbauen, bevor sich der Gegner sammeln und gegen sie losschlagen kann.

Aufstellung
1) Beide Spieler werfen einen W6, und der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich aussuchen, wer zuerst aufstellen muss.

2) Jeder Spieler verfügt pro 500 Punkte Armeewert über eine Splittergruppe. In einem Spiel mit 1500 Punkten hätte man demnach drei solche Gruppen. Beide Spieler teilen den Splittergruppen verdeckt Einheiten zu, mit einem Minimum von einer pro Gruppe. Dann platzieren sie ihre Gruppen abwechselnd. Die Splittergruppen können entweder irgendwo auf dem Schlachtfeld stehen, in welchen Fall sie sich alle Modelle der Gruppe vollständig innerhalb von 12 Zoll zueinander befinden müssen und nicht näher als 12 Zoll an einer feindlichen Gruppe platziert werden dürfen, oder in Reserve (keine Command Points nötig) bleiben.

3) Würfelt für alle in Reserve gehaltene Splittergruppen einzeln einen W6, um festzustellen, über welche Spielfeldkante sie das Feld betreten. Es ist möglich, dass beide Spieler dieselbe Kante verwenden.
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4) Beide Spieler werfen einen W6, und der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich aussuchen wer das Spiel beginnt.

Missionsziel
Jede Seite versucht, den Feind aus den naheliegenden Gebäuden zu vertreiben. Für je 10 ausgeschaltete Modelle (Modelle mit 10 oder mehr Lebenspunkte zählen als 10 Modelle) gibt es 1 Siegespunkt am Ende des Spiels. Neben den Siegespunkten die es für das Vernichten von Einheiten gibt erhalten die Spieler daher für jedes Gebäude, das sie am Ende des Spiels kontrollieren, 5 Siegespunkte. Du kannst jederzeit die Kontrolle über ein Gebäude beanspruchen, wenn sich mindestens ein eigenes Infanteriemodell und kein gegnerisches Modell darin befindet. Das Gebäude wird auch weiter von dir beanbsprucht, auch wenn deine Infanterie das Gebäude verlassen hat. Sobald ein gegnerisches Infanteriemodell das Gebäude betritt, verlierst du die Kontrolle über eben jenes wieder. Solange beide Seiten Modelle in einem Gebäude haben, kann niemand die Kontrolle darüber für sich beanspruchen.

Spieldauer
Das Spiel dauert 6 Spielzüge.

Das Schlachtfeld
Der Stadtteil wird nur von leichten Kräften einer Seite gehalten, und die andere hat einen Überraschungsangriff begonnen, um ein wichtiges Gebäude im Handstreich zu nehmen. Doch obwohl die Einheiten des Verteidigers weit verstreut sind, sind sie gut verborgen, und Verstärkung steht bereit.

Aufstellung
1) Beide Spieler werfen einen W6. Der mit dem höheren Ergebnis ist der Angreifer, der andere der Verteidiger.

2) Der Verteidiger stellt zuerst auf. Er teilt seine Armee in zwei Gruppen auf. Der Angreifer wählt eine dieser Gruppen aus, die im Folgenden vom Verteidiger beliebig (mindestens 6 Zoll Abstand zur Spielfeldkante) auf dem Tisch platziert wird. Die andere Gruppe wird nicht platziert, sondern stellt stattdessen die Reserve dar. Der Angreifer wählt eine der kurzen Tischkanten als seine Spielfeldkante aus. Über diese Kante betritt seine Armee im ersten Spielzug das Schlachtfeld.

3) Beide Spieler werfen einen W6. Der mit dem höheren Ergebnis wählt ein Gebäude aus, das zum Missionsziel wird. Das Gebäude muss mindestens 18 Zoll, darf aber gleichzeitig nicht weiter als 30 Zoll von der Tischkante des Angreifers entfernt sein.

4) Der Angreifer beginnt den ersten Spielzug. Der Verteidiger würfelt einzeln einen W6, um festzustellen, über welche Spielfeldkante seine Reserven das Feld betreten. Reserven müssen mindestens 9 Zoll Abstand zu feindlichen Modellen beim platzieren einhalten.
Handstreich.jpg

Missionsziel
Der Angreifer versucht, das als Ziel markierte Gebäude zu erobern. Der Verteidiger muss dies verhindern. Wenn nur ein Spieler am Ende des Spiels Modelle in dem Gebäude hat, kontrolliert er es und gewinnt. Befinden sich überhaupt keine Modelle darin, ist das Spiel unendschieden.

Haben jedoch beide Spieler Modelle in dem Gebäude, wird eine besondere Nahkampfrunde durchgeführt, um zu entscheiden, wer die Kontrolle erringt. Alle Modelle im Gebäude kämpfen dabei, mit ihren normalen Attacken, egal, wie weit sie vom Gegner entfernt sind. Kein Modell zählt als Angreifer, werft einen W6 um zu bestimmen welcher Spieler als erstes eine seiner Einheiten aktivieren darf. Wiederholt diesen Nahkampf, bis eine Seite ausgelöscht und das Gebäude somit erobert und das Spiel gewonnen ist.

Spieldauer
Das Spiel dauert 5 Spielzüge. Werft am Ende des fünften Spielzugs einen W6. Bei einem Wurf von 3+ wird eine sechste Runde gespielt.

Das Schlachtfeld
Nach Wochen brutaler Gefechte zeichnet sich die Möglichkeit für eine der Parteien ab, einen entscheidenen Schlag zu landen und entweder die Invasoren aus der Stadt zu treiben oder endgültig jeden Widerstand zu zerschmettern.

Armeezusammenstellung
1) Der Angreifer besitzt in dieser Mission die doppelte Anzahl an Punkten, gegenüber dem Verteidiger.

2) Der Verteidiger darf beliebige Fortifications im Gesamtwert von einem Viertel seiner Gesamtpunkte, kostenlos aufstellen.

Aufstellung
1) Der Verteidiger platziert alle seine Fortifications und Einheiten. Er darf überall aufstellen, solange er mehr als 18 Zoll von der Tischkante des Angreifers entfernt ist.

2) Der Angreifer platziert seine Truppen maximal 9 Zoll von seiner Spielfeldkante entfernt.

4) Beide Spieler werfen einen W6, und der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich aussuchen wer das Spiel beginnt.

Missionsziel
Alle vollständig in der Aufstellungszone des Verteidigers befindlichen Gebäude beginnen das Spiel unter Kontrolle des Verteidigers. Um das Spiel zu gewinnen, muss der Angreifer die Kontrolle über sämtliche Gebäude erringen. Gelingt ihm dies nicht, gewinnt der Verteidiger.

Du kannst jederzeit die Kontrolle über ein Gebäude beanspruchen, wenn sich mindestens ein eigenes Infanteriemodell und kein gegnerisches Modell darin befindet. Das Gebäude wird auch weiter von dir beanbsprucht, auch wenn deine Infanterie das Gebäude verlassen hat. Sobald ein gegnerisches Infanteriemodell das Gebäude betritt, verlierst du die Kontrolle über eben jenes wieder. Solange beide Seiten Modelle in einem Gebäude haben, kann niemand die Kontrolle darüber für sich beanspruchen.

Spieldauer
Das Spiel dauert 7 Spielzüge.

Stratagems

Rauchbomben - 1 CP
Eine Einheit kann in der Schußphase, anstatt Schußwaffen abzufeuern, Rauchgranaten werfen. Einheiten die Rauchgranaten verwenden werden in der darauffolgenden Schußphase des Gegners um -1 schlechter getroffen.

Befestigtes Gebäude - 2 CP
Während der Aufstellung deiner Truppen darf 1 Gebäude befestigt werden. Befestigte Gebäude geben einen Bonus von +2 auf den Rüstungswurf.

Operationsgebiet: KHOL VELLAN

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Lage:

Die Festung Khol Vellan liegt im Zentrum eines uralten, zum Teil mit Wasser gefüllten Kraters auf einer Insel aus Meteoreisen. Allerdings wurde die Festung bis auf eine Grundgarnision sämtlicher Truppen beraubt, die inzwischen die nahe St.-Jallen-Orbitalverteidigungsbatterie verteidigen.

Durchführung:
Beide Seiten lauern Konvois feindlicher Truppen auf, der Richtung Khol Vellan unterwegs sind.
Sie hoffen darauf, bei geringen eigenen Verlusten maximalen Schaden anzurichten.

Hinterhalt

Aufstellung:

1) Würfelt aus welcher Spieler Angreifer und welcher Verteidiger ist.

2) Der Verteidiger wählt eine der kurzen Spielfeldkanten als seine Fluchtroute.

3) Der Angreifer teilt seine Streitmacht in zwei möglichst gleichgroße Armeen auf. Eine aktive und eine passive Armee.

4) Der Verteidiger stellt seine Einheiten nacheinander auf. Die erste Einheit muss wenigstens 36 Zoll von seiner Fluchtroute entfernt sein, jede nachfolgende Einheit muss komplett hinter der vorhergehenden stehen, wodurch eine Marschkolonne entsteht.

5) Der Angreifer stellt seine aktive Armee in seine Aufstellungszone. Die passive Armee beginnt das Spiel in Reserve.

6) Der Angreifer hat den ersten Spielzug.

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Dauer der Schlacht:
Benutzt die Regeln für zufällige Spieldauer aus dem Grundregelwerk.

Siegbedingungen:
Der Angreifer muss so viel wie möglich von dem feindlichen Konvoi zerstören, während der Verteidiger der Falle zu entkommen sucht.

Der Angreifer erhält einen Siegespunkt für jede vernichtete Einheit 1 Siegespunkt.
Der Verteidiger erhält 2 Siegespunkte für jede Einheit, die das Spielfeld über seine Fluchtroute verlässt.
 
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Operationsgebiet: KEBEKSUND

Kebeksund.jpg


Lage:

Der Kebeksund bildet einen natürlichen Kanal zwischen der Inox-Landmasse und der Mekin-Halbinsel, wobei eine Brücke über den Sund zum Raumhafen auf den Lemekfeldern führt. Seit dem Ausbruch einer mysteriösen Seuche sind die örtlichen Verteidigungsanlagen stark unterbesetzt. Die stationierten Truppen stehen bis auf Weiteres unter Quarantäne, damit sich die Seuche nicht weiter ausbreiten kann.

Verletzung der Quarantäne
Für den Augenblick hatte das Cadianische Oberkommando Kebeksund unter Quarantäne gestellt, um den Ausbruch der dort grassierenden Seuche einzudämmen, doch die im Inneren gefangenen Zivilisten versuchten sich den Weg nach draußen zu erzwingen, was die der Stadt vorgelagerten Truppenteile mit Gewalt beantworteten. Der Schleier zwischen Realität und Warp wurde indes immer dünner, bis ihn schließlich Dämonen durchbrechen konnten.

Armeen
Zunächst stellt jeder Spieler aus seiner Sammlung eine Armee zusammen. Der Verteidiger befehligt die Quarantänestreitmacht. Der Angreifer kontrolliert die infizierte Bevölkerung. Ein Spieler darf beliebige Modelle in seine Armee aufnehmen, aber wenn seine Armee in Schlachtordnung ist, darf er die Gefechtsoptionen dieser Mission einsetzen (siehe gegenüber).

Schlachtfeld
Der Verteidiger baut das Schlachtfeld auf. Jede seiner Aufstellungszonen sollte schwer befestigt sein, was den Rand der Quarantänezone darstellt die Mitte des Schlachtfelds sollte eine zerfallende Stadt darstellen mit offenen Bereichen, ein paar Barrikaden, Hindernisse und Ruinen aufweisen.

Aufstellung
Wenn das Gelände aufgebaut ist, stellt der Angreifer seine Einheiten vollständig in seiner Aufstellungszone auf. Dann stellt der Verteidiger seine Einheiten vollständig in seinen Aufstellungszonen auf.

Erster Zug
Der Angreifer hat den ersten Zug.

Fluchtweg
Eine Einheit des Angreifers kann sich über die mit „Fluchtweg“ beschriftete Schlachtfeldkante bewegen, solange alle Modelle der Einheit in der Lage sind, sich in derselben Phase über dieselbe Schlachtfeldkante zu bewegen. Modelle, die sich so vom Schlachtfeld bewegen gelten als entkommen; sie werden vom Schlachtfeld genommen und nehmen der restlichen Schlacht nicht mehr teil.

Dauer der Schlacht
Benutzt die Regeln für zufällige Spieldauer (Seite 128), um zu ermitteln wie lange die Schlacht dauert.

Siegesbedingungen
Zählt am Ende der Schlacht die Macht aller entkommenden Einheiten des Angreifers zusammen (siehe „Fluchtweg“; es zählt immer die gesamte Macht der Einheit, auch wenn Modelle der Einheit zerstört wurden, bevor die Einheit entkommen ist) und vergleicht die Summe mit der Machtstufe der Armee des Angreifers. Beträgt die Gesamtmacht der entkommenen Einheiten mindestens ein Drittel der Machtstufe der Armee, erringt der Angreifer einen großen Sieg. Jeder andere Ausgang ist ein großer Sieg für den Verteidiger.

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Optionen.PNG






+++ Kill Team: Auf der Orbitalstation +++

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Du benötigst Bodensegmente für Räume, Portale und sonstige Segmente von Blackstone Fortress und die Kampfkarten aus dem Erforschungsstapel.

Um dein Schlachtfeld aufzubauen, kannst du entweder eine der kampfkarten als Layout aussuchen oder alternativ die Kampfkarten mischen und zufällig eine ziehen. Hat du dein Schlachtfeld bestimmt, baue es wie auf der Karte gezeigt auf, wobei du folgende Abwandlungen anwendest.
Ersetze alle Entdeckungsmarker durch Missionsmarker und stelle sie so dicht wie möglich über dem Zentrum des Hexfeldes auf, in dem sie normalerweise stehen würden.

Wenn das Layout einen Transporterraum umfasst, ersetze ihn durch ein Portal.

Beachte, dass die Hexfelder auf den Bodensegmenten von Blackstone Fortress keine Anwendung finden. Alle Entfernungen werden genau wie im Grundregelbuch von Kill Team und in den hier aufgeführten Regeln für extrem beengte Räume beschrieben gemessen.

Wenn das Schlachtfeld aufgebaut ist, kannst du dich entweder mit deinem Gegner auf Siegbedingungen für diese Mission einigen, oder ihr könnt eine der beiden hier im Artikel vorgestellten Missionen verwenden.

Gelände aufstellen:
Da es in Blackstone Fortress keine speziellen Geländeeigenschaften gibt, hier ein paar Vorschläge.
  • Wer kein spezielles Gelände hat, behandelt die dicken weißen Linien auf den Bodensegmenten mindestens als leicht und überquerbar, alternativ kann man sich mit seinem Gegner absprechen
  • Wer passendes Gelände für die dicken weißen Linien besitzt, kann die Eigenschaft dessen in Absprache mit seinem Gegner bestimmen, mindestens sollte es leicht und überquerbar sein.
  • Wer eigenes Gelände (kurze Mauern, Kisten, Fässer, Rohre, etc.) nutzen möchte versucht so gut wie möglich die Form der dicken weißen Linie einzuhalten und bestimmt die Eigenschaft des Geländes mit seinem Gegner, mindestens sollte es leicht und überquerbar sein.

Aufstellung:
Die Spieler würfeln gegeneinander, wobei der Wurf im Falle eines Unentschiedens wiederholt wird. Der Sieger wählt eines der Portale des Schlachtfeldes als sein Aufstellungsportal aus, während sein Gegner das am weitesten davon entfernteste erhält. Nun stellen die Spieler abwechselnd ein Modell ihres Kill Teams vollständig innerhalb von 3 Zoll im ihr Aufstellungsportal auf, beginnend mit dem Spieler, der den Wurf verloren hat. Hat ein Spieler keine Modelle mehr zum Aufstellen, wird er übersprungen. Modelle, die nicht auf dem Schlachtfeld aufgestellt werden können, werden auf dem Portal aufgestellt und betreten das Schlachtfeld im Verlauf der Schlacht, wie später beschrieben wird. Wenn die Spieler all ihre Modelle aufgestellt haben, endet die Aufstellung und die erste Schlachtrunde beginnt.

Modelle auf dem Portal:
Modelle, die auf dem Portal aufgestellt wurden, können in ihrer Aktivierung das Schlachtfeld betreten. Platziere das Modell auf dem Portalsegment, dass ein Teil seines Bases den angrenzenden Raum berührt. Anschließend bewegst du das Modell normal. Zu Beginn des dritten Wendepunktes (Runde) schließt sich das Portal und Modelle, die sich noch nicht auf das Schlachtfeld bewegt haben, gelten als ausgeschaltet.

Extrem beengte Räume:
Verwendet für eine Schlacht die normalen Regeln von Kill Team mit folgenden Zusätzen.

Wände:
Wenn dein Schlachtfeld aufgebaut ist, stelle dir vor, dass das Äußere jedes Raumes von Wänden umgeben ist, außer an jenen Stellen, wo die Räume aneinander angrenzen. Einige Boden- und Ortssegmente aus Blackstone Fortress weisen Wände auf, die durch dünne lilafarbene Linien markiert sind. Wände sind ein besondere Typ von Gelände und können von Modellen nicht durch- oder überquert werden. Modelle können auch keine Sichtlinie durch Wände zeihen oder durch Wände attackieren. Wände gelten als hart. Nutze zudem folgend Regeln.

Messen:
Entfernungen (auch für Auren / Sonderregeln wie z.B. Ikonen oder Omnispex) können nicht durch Wände gemessen werden. Stattdessen müssen sie auf dem kürzestmöglichen Weg um die Wände herum bestimmt werden.

Bewegung:
Modelle können sich nicht durch Wände bewegen. Das gilt auch für Modelle, die fliegen können oder andere Fähigkeiten haben, die ihnen erlauben, Gelände während der Bewegung zu ignorieren.

Sichtlinien:
Zusätzlich zu den normalen Regeln für das Bestimmen von Sichtlinien können Modelle keine Sichtlinien durch Wände (lilafarbene Linien) ziehen. Ein Modell kann nur dann eine Sichtlinie zu einem anderen Modell ziehen kann, wenn es möglich ist, eine imaginäre Linie von 1mm Breite vom Teil des Bases eines Modells zu einem Teil des Bases des anderen Modells zu ziehen, ohne dass diese Linie durch eine Wand verläuft.

+++ Kill Team Mission in der Orbitalstation +++

Ausrüstung sicherstellen:

Auf der Orbitalstation ist spezielle Ausrüstung / Technologie installiert und gelagert, welche für den Schlachtausgang auf Cadia entscheidend sein kann. (Orbitallaser, Scanner, Teleporttechnik u.a.)

Schlachtfeld:
Baut das Schlachtfeld auf wie in Kill Team: Auf der Orbitalstation beschrieben auf.

Missionsabfolge: (siehe auch Seite 92 oder 116)
  • Geheimoperation auswählen
  • Ausrüstung auswählen
  • Barrikaden aufstellen (je nach Kartensituation einigt euch ob ihr diesen Punkt überspringen wollt)
  • Aufklärung
  • Beginn des Gefechtes

Aufstellung:
Die Spieler stellen ihre Kill Teams auf wie in Kill Team: Auf der Orbitalstation beschrieben auf.

Die Ausrüstung / Technologie:
Am Ende jedes Wendepunktes können Spieler, beginnend mit jenem, der die Initiative hat, einen einzelnen Missionsmarker wählen, der sich innerhalb von 3 Zoll um Modelle ihres Kill Teams befindet, und einen W6 werfen. Bei 5+wurde die Ausrüstung / Technologie gesichert. Entferne diesen Marker vom Spielfeld.

Dauer des Gefechts:
Sollten sich am Ende des vierten Wendepunktes, nachdem Ausrüstung / Technologie gesichert wurde, noch Missionszielmarker auf dem Schlachtfeld befinden, können die Spieler gemeinsam entscheiden weitere Runden zu spielen oder eine W6 werfen. Bei 3+ geht das Gefecht weiter, ansonsten endet es. Am Ende des nächsten Wendepunktes, nachdem Ausrüstung / Technologie gesichert wurde, geht das Gefecht bei 4+ weiter, ansonsten endet es. Etc.pp. Am Ende des sechsten Wendepunktes endet das Gefecht automatisch.

Siegbedingungen:
Am Ende des Gefechtes gewinnt der Spieler, der die meisten Missionszielmarker gesichert hat. Jeder Missionszielmarker ist 2 Punkte wert. Bei einem Gleichstand endet das Spiel unentschieden.

+++ Kill Team Mission in der Orbitalstation +++

Eroberung von Schlüsselpunkten

Wer die Schlüsselpunkte (Schutzschilde, Feuerleitzentrale, Kommandobrücke, etc.p.) kontrolliert, kontrolliert die
Orbitalstation, welche für den Schlachtausgang auf Cadia entscheidend ist.

Schlachtfeld:
Baut das Schlachtfeld auf wie in Kill Team: Auf der Orbitalstation beschrieben auf.

Missionsabfolge: (siehe auch Seite 92 oder 116)
  • Geheimoperation auswählen
  • Ausrüstung auswählen
  • Barrikaden aufstellen (je nach Kartensituation einigt euch ob ihr diesen Punkt überspringen wollt)
  • Aufklärung
  • Beginn des Gefechtes
Aufstellung:
Die Spieler stellen ihre Kill Teams auf wie in Kill Team: Auf der Orbitalstation beschrieben auf.

Dauer des Gefechts:
Sollten sich am Ende des vierten Wendepunktes, nachdem Ausrüstung / Technologie gesichert wurde, noch Missionszielmarker auf dem Schlachtfeld befinden, können die Spieler gemeinsam entscheiden weitere Runden zu spielen oder eine W6 werfen. Bei 3+ geht das Gefecht weiter, ansonsten endet es. Am Ende des nächsten Wendepunktes, nachdem Ausrüstung / Technologie gesichert wurde, geht das Gefecht bei 4+ weiter, ansonsten endet es. Etc.pp. Am Ende des sechsten Wendepunktes endet das Gefecht automatisch.

Siegbedingungen:
Am Ende des Gefechtes erzielt jeder Spieler 2 Siegpunkte für jeden Missionszielmarker, den er kontrolliert.
Außerdem erhalten die Spieler für das Erfüllen folgender Bedingungen zusätzliche Siegpunkte:

Du erhältst 2 Siegpunkte, wenn der Anführer des feindlichen Teams am Ende des Gefechtes ausgeschaltet ist.

Du erhältst 1 Siegpunkt, für jeden Spezialisten (Gunner / heavy Gunner / Iconenträger / etc.pp.) des feindlichen Teams der am Ende des Gefechtes ausgeschaltet ist.

Der Spieler mit den meisten Siegpunkten ist der Sieger. Haben beide Spieler gleich viele Siegpunkte, so endet das Spiel
unentschieden.
 
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Epilog - Kapitel 3

+++ Walküre "Eagle One" über Cadia Secundus +++
Großkastellan Ursarkar E. Creed stand im Frachtraum seiner Walküre und schaute auf den improvisierten Cogitatorbildschirm.
Die Operation Chrysos war in vollem Gange. Millionen Soldaten kämpften und starben für Cadias Schicksal. Es waren bereits einige große Erfolge erreicht worden. Cadia Secundus befand sich größtenteils wieder unter imperialer Kontrolle. Cadia Tertius, bereits vom Krieg größtenteils verschont, meldete die vollständige Kontrolle und die Schlacht im Orbit von Cadia erlebte seinen Höhepunkt. Die schwer angeschlagene Chaosflotte wurde besiegt und zog sich in den Wirbel des Chaos zurück. Creed lass den Bericht weiter um den aktuellen Stand von Cadia Primus zu erfahren.

Karte Ergebnis Monat 3.jpg



Khol Kimra.jpg


Khol Kimra konnte von den imperialen Streitkräften erfolgreich zurückerobert werden. Eine Streitmacht aus Cadianern, der Stahllegion und der Space Wolves konnte unter geringen Verlusten die feindlichen Streitkräfte zurückschlagen. Es scheint, als ob der Chaosangriff nur halbherzig ausgeführt wurde. Eine Erkenntnis die sich zu spät dem imperialen Oberkommando erschloss. Eine Suchmanschaft des Mechanicums in den Tiefen der Generatoren kehrte nicht mehr zurück. Das Schicksal von Khol Kimra wird bald gelüftet.

Khol Velok.jpg


Die Knights von Haus Taranis haben in Khol Velok gewütet und standen dennoch auf verlorenen Posten, worauf das Mechanicum zu der Einsicht kam, dass sich die imperialen Truppen vereinen müssen. Die logische Schlussfolgerung war ein taktischer Vorstoß in den rückwärtigen Raum Richtung Khol Anka. Das imperiale Oberkommando wurde von diesen Schritt informiert und bereitet eine entsprechende Operation vor.

Lemekfelder.jpg


Die Schlacht um die Lemekfelder geht unvermittelt weiter. Keine Seite kann einen Vorteil aus der Situation ziehen. Beide Seiten graben sich ein und warten auf dringend notwendige Verstärkung.

Khol Vellan.jpg


Die Verteidiger von Khol Vellan waren dem Ansturm der Hounds of Abbadon nicht gewappnet und wurden hinweggefegt. Die Festung fiel von Innen heraus, als sich Minenmaulwürfe durch das Meteoreisen des Boden gruben.

Kebeksund.jpg


Der Kebeksund ist verloren. Die Bevölkerung hat sich der angeordneten Quarantäne wiedersetzt. Einheiten die die Quarantäne überwachen sollten fielen der Seuche anheim. Nun marschieren unzählige Seuchenzombies über die weiten Ebenen des Kebeksundes auf der Suche nach weiteren Opfern.


+++ Walküre "Eagle One" über Cadia Secundus +++​

"Deine geheimnisvolle Fracht wird gerade aus Kasr Luten transportiert" meldete sich eine Stimme hinter Creed.
Creed schaute kurz auf und nahm einen langen Zug seiner Zigarre. "Ausgezeichnet Kell" entgegnete er, während er eine große Rauchwolke ausstieß. "Gibt es Berichte über den Vernichter?" fragte Creed. "Bislang liegen keine Berichte über seine Landung vor". Creed seufzte tieft. "Dann steht uns das schlimmste noch bevor. Ich bete zum Imperator, dass unsere Verstärkungen vor dem Vernichter eintreffen." Über Vox meldete sich der Pilot der Walküre "Wir nähern uns dem Ziel Sir, Ankunft in 2 Minuten". Creed lief zum Sichtschlitz der seitlichen Türen und schaute in die tiefen Ebenen von Cadia Secundus. Unter Ihnen befanden sich die gewaltigen Pylonenfelder von Elysium. Im Norden stieg Rauch auf. Ein Schlachtkreuzer der Dark Angels, die Schwert des Trotzes war dort abgestürzt, aber immernoch intakt. Im Westen sah Creed Kasr Stark mit seinen gewaltigen Makrogeschützen und vor Ihnen erstreckte sich die gewaltige Festung von Kasr Kraf, Cadias letzter intakter Hauptfestung auf dem Planeten. Hier würde sich Creed auf den unvermeindlichen Angriff des Chaos vorbereiten ...
 
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„Legionäre! Khol Kimra ist gefallen! Es soll uns aber nicht weiter kümmern, war dies doch unser Plan.

Was haben diese Hechler nun? Eine zerstörte Fabrikanlage, die ihnen nichts mehr bringt und ihre jämmerliche Hoffnung dies wieder aufzubauen wird durch unsere zurückgelassenen Dämonenmaschinen in ihren Tiefen einmal mehr zerschlagen. Was für uns allerdings wichtig ist, durch ihren Ansturm auf Khol Kimra wurden angrenzenden Gebiete schwach verteidigt zurückgelassen. Offenbar glauben sie diese in Sicherheit zu wissen.
Sie ahnen nicht, dass wir aus einer gänzlich anderen Richtung zuschlagen werden.
Nurgle´s Jünger entfesselten eine Seuche unter den Einwohnern von Kebeksund, welche die Mauern zu ihrer Abwehr überrannten und eine Streitmacht fährt in diesem Moment ungehindert durch das imperiale Netzwerk.
Cadia muss fallen und es liegt an uns, diese Bestimmung zu erfüllen!
Champions des Chaos, lasst nicht nach! Unser Ansturm muss weitergehen!
Ihr kennt die Strafe für Versagen aber ihr kennt auch den Preis für Erfolg.

Für das Chaos! Für Abaddon!“

+++ Haarken Worldclaimer - Herold der Apokalypse - Sprachrohr des Vernichters +++


MAP4.png


+++ Empfange Übertragung +++

Datum:..............993.999.M41

Verfasser:.......... Haarken Worldclaimer

Empfänger:........ Legionen der Chaos - Invasion im Bereich des Regionalkommandos IX

+++ Cadia wird fallen! +++
+++ Ende der Übertragung +++



Operationsgebiet: RAUMHAFEN LEMEKFELDER

Raumhafen Lemekfelder 2.jpg


LAGE:

Nach dem Fall von Khol Kimra gilt es nun den Ring um die imperiale Entsatzungtruppe zu schließen. Der Raumhafen wird aktuell nur von einem imperialen Regiment und einer Kommende des Sororitas verteidigt. Diese sind aber durch anhaltende Gefechte mit Dämonen des Khorne und einer Kampfruppe der Iron Warriors geschwächt. Der Raumhafen ist einzunehmen und etwaige Transporter am Starten zu hindern um den Abtransport von Kriegsmaterial zu verhindern.

DURCHFÜHRUNG: TÖDLICHE LADUNG

DIE LADUNG UND KÖDER:

Zusätzlich zu seinen Streitkräften benötigt der Verteidiger drei Einheiten, die je aus einer einzelnen Valkyrie (oder alternatives Transportermodell) bestehen. Eine dieser drei Valkyries stellt das Fahrzeug dar, das die Ladung zu dem wartenden Raumschiff/Einheiten/etc.pp. bringt, die anderen zwei sind der Köder. Der Verteidiger benötigt zudem drei Skyshield Landing Pads. Die Valkyries und Skyshield Landing Pads sind nicht Teil eines Kontingents, kosten keine Punkte und ihre Machtstufe gilt als 0 (sie verhindern nicht, dass die Streitkräfte des Verteidigers als in Schlachtordnung gelten).

DAS SCHLACHTFELD:
Der Verteidiger baut das Schlachtfeld auf. Er muss die Skyshield Landing Pads wie auf der Karte dargestellt aufstellen. Das Schlachtfeld sollte in der Aufstellungszone des Verteidigers schwer befestigt sein und außerhalb dieser Aufstellungszone nur wenig Deckung (Rohre/Kisten/Fässer/kleine Ruinen/einzelne Munitorum Container) aufweisen.

AUFSTELLUNG RAUMHAFEN.PNG


AUFSTELLUNG:
Nachdem das Gelände aufgestellt wurde, stellt der Verteidiger alle drei Valkyries auf verschiedenen Skyshield Landing Pads auf und stellt dann seine anderen Einheiten vollständig in seiner Aufstellungszone auf. Dann notiert er verdeckt, welche der Valkyries die Ladung enthält und welche Köder sind. Die Einheiten des Angreifers werden in Reserve aufgestellt; sie erscheinen wie unten beschrieben im Laufe der Schlacht.


ERSTER ZUG:
Der Angreifer hat den ersten Zug.


RESERVEN:
In der ersten Schlachtrunde kann der Angreifer Einheiten seiner Armee mit einem kombinierten Machtwert von höchstens der Hälfte der Machtstufe seiner Armee wählen, die am Ende seiner Bewegungsphase eintreffen. Diese Einheiten müssen vollständig innerhalb von 6Zoll von einer der kurzen Schlachtfeldkanten aufgestellt werden. Die übrigen Einheiten des Angreifers kommen nach den normalen Regeln für taktische Reserven und müssen gleichsam vollständig innerhalb von 6Zoll von einer der kurzen Schlachtfeldkanten aufgestellt werden.

(Beispiel: Die Machtstufe der Armee des Angreifers beträgt 50. In der ersten Runde dürfen davon insgesamt Einheiten, deren Summe eine Macht von 25 nicht übersteigt, das Spielfeld über die kurzen Seitenkanten betreten.)

UNABLÄSIGER ANSTURM:
In dieser Mission können alle zerstörten Einheiten des Angreifers später in der Schlacht wieder ins Spiel gebracht werden, um ihren fast grenzenlosen Nachschub an Verstärkungen darzustellen. Wirf am Ende jeder Bewegungsphase des Angreifers einen Würfel für jede seiner zerstörten Einheiten und addiere 2 zum Ergebnis, wenn diese Einheit Standard (Troops) ist, bei 4+ kehrt diese Einheit sofort zurück. Einheiten die durch diese Regel auf das Schlachtfeld zurückgebracht werden, müssen vollständig innerhalb von 6 Zoll um die kurzen Schlachtfeldkanten aufgestellt werden.


ZEIT SCHINDEN:
Die Valkyrie mir der Ladung und die Köder-Valkyries schweben zu Beginn der Schlacht mit ihrer Fähigkeit Schwebe-Jet. Die Valkyrie mit der Ladung kann nur schweben und sich nicht bewegen und nicht attackieren. Die Köder-Valkyries können aufhören zu schweben, sich bewegen und/oder attackieren (doch dies enthüllt, dass sie Köder sind!)


DAUER DER SCHLACHT:
Benutzt die Regeln für zufällige Spieldauer. Wird aber die Valkyrie mit der Ladung oder das Skyshield Landing Pad, auf dem sie aufgestellt ist, zerstört, endet die Schlacht sofort.


SIEGBEDINGUNG:
Wenn am Ende der Schlacht die Valkyrie mit der Ladung oder das Skyshield Landing Pad, auf dem sie aufgestellt ist, zerstört wurde, erringt der Angreifer einen großen Sieg. Ansonsten erringt der Verteidiger einen großen Sieg.




Operationsgebiet: KASR BARRUS

Kasr Barrus 2.jpg


LAGE:
Die Andur-Brücke ist zu stark befestigt um einen erneuten Ansturm zu wagen. Das gekaperte Landungsschiff von Port Tarn ermöglicht es uns aber ungesehen durch das imperiale Netzwerk zu schlüpfen und an unerwarteter Stelle und Richtung zuzuschlagen. Die Einnahme von Kasr Barrus bietet uns die Möglichkeit die imperialen Verteidiger der Andur Brücke in die Zange zu nehmen und von den Nachschublinien zu trennen.

DURCHFÜHRUNG: AUS UNERWARTETER RICHTUNG

DAS SCHLACHTFELD:

Baut anhand der Aufstellungskarte ein Schlachtfeld auf und stellt dann Gelände auf. Dichtes Gelände macht dies zum idealen Ort für einen Hinterhalt und vergessenen Maschinen und umgestürzte Ruinen bieten viele Versteckmöglichkeiten für den Angreifer. Kas Barrus ist eine zerstörte Stadt.

AUFSTELLUNG KASR BARRUS.PNG


AUFSTELLUNG:
Nachdem das Gelände aufgestellt wurde, stellt der Verteidiger alle seine Einheiten vollständig in seiner Aufstellungszone auf. Die Einheiten des Angreifers werden in Reserve aufgestellt; sie erscheinen wie unten beschrieben im Laufe der Schlacht.

ERSTER ZUG:
Der Angreifer hat den ersten Zug.

RESERVEN:
Der Angreifer kann am Ende seiner Bewegungsphase beliebig Reserveeinheiten auf das Schlachtfeld bringen. Wenn eine Einheit eintrifft, muss sie vollständig innerhalb von 6 Zoll um einen Schlachtfeldkante, die nicht abgesichert ist, und weiter als 9 Zoll von feindlichen Modellen entfernt aufgestellt werden. Eine Schlachtfeldkante ist abgesichert, wenn sich zwei oder mehr Einheiten des Verteidigers innerhalb von 6 Zoll um diese Kante, und sich keine Einheiten des Angreifers innerhalb von 6 Zoll um diese Kante befinden.

WELLE UM WELLE:
In dieser Mission können alle zerstörten Einheiten des Angreifers später in der Schlacht wieder ins Spiel gebracht werden, um ihren fast grenzenlosen Nachschub an Verstärkungen darzustellen. Wirf am Ende jeder Bewegungsphase des Angreifers einen Würfel für jede seiner zerstörten Einheiten und addiere 2 zum Ergebnis, wenn diese Einheit Standard (Troops) ist, bei 4+ kehrt diese Einheit sofort zurück. Einheiten die durch diese Regel auf das Schlachtfeld zurückgebracht werden, müssen vollständig innerhalb von 6 Zoll um eine Schlachtfeldkanten aufgestellt werden, die nicht abgesichert ist.

DAUER DER SCHLACHT:
Benutzt die Regeln für zufällige Spieldauer. Wird aber die Valkyrie mit der Ladung oder das Skyshield Landing Pad, auf dem sie aufgestellt ist, zerstört, endet die Schlacht sofort.

SIEGBEDINGUNG:
Wenn am Ende der Schlacht eine Armee vollständig vernichtet ist, erringt der Spieler der anderen Armee einen großen Sieg. Zählt andernfalls die Anzahl der abgesicherten Schlachtfeldkanten. Ist eine Schlachtfeldkante abgesichert, endet das Spiel mit einem unentschieden. Ist keine Schlachtfeldkante abgesichert, erringt der Angreifer einen großen Sieg. Sind zwei oder mehr Schlachtfeldkanten abgesichert, erringt der Verteidiger einen großen Sieg.




Operationsgebiet: ST. JALLEN BATTERIE

st Jallen.jpg


LAGE:
Die imperialen Verteidiger haben ihre Truppen aufgeteilt und nach Khol Kimra, Khol Vellan sowie Kebeksund verlegt und die St. Jallen Batterie mit einer Minimalbesatzung zurückgelassen. Sie wissen nicht daß sie Khol Vellan und Kebeksund verloren haben. Nun können wir die Orbitalgeschütze einnehmen und so den Weg für die Flotte des Vernichters ebnen.

Ein Teil unsere Einheiten wird dabei die Batterie für einen Spezialauftrag umgehen.

DURCHFÜHRUNG: +++wird ergänzt +++

DAS SCHLACHTFELD: +++wird ergänzt +++


AUFSTELLUNG: +++wird ergänzt +++

ERSTER ZUG: +++wird ergänzt +++

DAUER DER SCHLACHT: +++wird ergänzt +++

SIEGBEDINGUNGEN: +++wird ergänzt +++
 
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Epilog - Kapitel 4

Der metallische Geruch von Öl und Salbe stieg Creed in die Nase. Lichter flackerten unruhig auf Zugangsklappen.
Datenströme, die über Monitorbildschirme liefen, ihre Bedeutung so geheimnisumwoben wie die Gestalt in Robe, die schweigend über ihnen wachte.

"Ist es fertig?"
Magos Klarn unterbrach seine Wache, um Creed anzustarren. Er war menschlicher als die meisten, mit denen der Großkastellan im Laufe der Jahre zu tun gehabt hatte – zumindest oberflächlich –, aber dennoch hatte die ruckartige Präzision seiner Bewegungen etwas Spinnenartiges. Eine Spinne im Herzen seines Netzes.

„Es wird reichen.“
Klarns Worte hatten einen metallischen Unterton.
"Es ist nicht ohne Risiko.“

Creed ließ seinen Blick über die arrangierten Zehnerkapseln gleiten die in drei konzentrischen Ringen um die Kammer angeordnet waren.
Jeder hielt einen Psioniker, der mit Leib und Seele in die Mechanismen des Leuchtfeuerchors eingebunden war.

Gebündelte Kabel winden sich spiralförmig zwischen einer Kapsel und der nächsten, die Stränge von Klarns Netz, die ihre Beute zusammenbinden. Auf dem zentralen Podest hing ein einsamer Astropath an einem Wald aus Kabeln und Datenleitungen. Das Leuchtfeuer brauchte einen Fokus – jemanden, der den Notruf formte und ihm einen Sinn gab. Und vielleicht, nur vielleicht, durch die aufgewühlten Warp-Stürme schlagen, die Cadia umhüllt hatten.

Creed näherte sich dem Podium und starrte in die leeren Augenhöhlen des Astropathen.
"Verstehst du, was erforderlich ist?“
Bleiche Haut zuckte, der Schmerz des Astropathen wich einem Moment der Stille.
"Ich tue."
Credo nickte. Was gab es noch zu sagen?
Er drehte dem Astropathen den Rücken zu und richtete seine Aufmerksamkeit auf den Magos.
"Beginnt."

Der Magos beugten sich über die Konsole, Mechadendriten arbeiteten mit behandschuhten Händen zusammen.
Creed spürte, wie sich die Druckwelle aufbaute.

Jeder Alptraum, den er je hatte – jede Angst, die er je zugegeben hatte – kratzte an seinen Verstand, hervorgerufen von hundert klagenden Stimmen. Kapseln funkelten, ihre Visor-Platten brachen und wurden dunkel. Der Astropath warf den Kopf zurück und stieß einen zitternden, erbärmlichen Schrei aus. Der Druck in Creeds Verstand brach zusammen. Der Astropath sackte leblos gegen die Kabel, schwarze Flüssigkeit tropfte aus seinen leeren Augen.

"Sterblichkeitsrate bei zweiundneunzig Prozent“, knirschte der Magos.
"Innerhalb vorweggenommene Projektionen.“

Creed schluckte und verbannte seine Albträume zurück in ihren Käfig.
"Hat es funktioniert?"

„Die Daten sind nicht schlüssig.“
Der Magos zuckte die Achseln, seine Mechadendriten ahmten das Hochziehen seiner Schultern nach.
"Was nun?"

"Als Nächstes?“ Creed schnaubte.
Verstärkung würde kommen, oder sie würde nicht.
Wie auch immer, die Antwort war die gleiche.
"Wir kämpfen. Cadia hält stand."

MAP4Ergebnis.png

Der Chaosangriff auf den Raumhafen Lemekfelder wurde von den imperialen Verteidigern blutig zurückgeschlagen.
Auch wenn der Raumhafen nun unter imperialer Kontrolle ist, können die dort stationierten Truppen die Anlage nicht verlassen.
Noch schwerwiegender ist die Zerstörung durch die Kämpfe. Keine 10% der Landefelder sind noch funktionsfähig.

Lemekfelder.jpg


Kasr Barrus befindet sich wieder in den Händen des Chaos. Geschwächt von den unzähligen Horden an Seuchenzombies, die vom Kebeksund aus auf Kasr Barrus zumarschierten, konnten sich die Verteidiger nur in das zentrale Kasr in der Mitte der Stadt zurückfallen lassen und mussten den Rest der Stadt den Angreifern überlassen. Nun beginnt die Belagerung dieser letzen imperialen Bastion in der Stadt.

Kasr Barrus.jpg


Die Knights von Haus Taranis umgingen die starken Verteidigungsanlagen der St.-Gaven-Brücke und griffen die Verteidigungsanlagen von Khol Anka an. Die vorberechneten Verluste waren enorn, aber die Chance sich mit den vorrückenden imperialen Einheiten zusammenzuschließen waren größer als alleine weiterzukämpfen. Als die Knights die ersten Bunkeranlagen erreichten kam die große Überraschung. Die Anlagen waren nicht bemannt. Die Knights durchliefen die Verteidigungsanlagen einfach. Die Gefahr eines Hinterhalts im Kopf rückten die Knights langsam vor und trafen auf die ersten imperialen Aufklärungseinheiten. Nachdem sich beide Gruppen vereint hatten stießen diese in die Stadt vor .... und fanden niemanden. Die ganze Stadt war verlassen worden. Aber warum?

Khol Anka.jpg


Die St.-Jallen-Batterie hat die heftigsten Gefechte der Operation Chrysos erlebt.
Es begann mit einer gewaltigen Horde an Kultisten und Mutanen. Die Bunkeranlagen und Gräbensysteme wurden von über 4 Millionen Angreifern gestürmt. Viele der Befestigungsanlagen wurden zerstört und die Truppen der Verteidiger stark dezimiert. Aber die Linie hielt stand. Zum Entsetzen der Verteidiger wurde festgestellt, das die Angreifer die ehemaligen Bewohner von Khol Anka waren. Die verdorbenen Mächte hatten Sie schrecklich Mutieren lassen. Kurz nach dieser Erkenntnis begann der eigentliche Angriff des Chaos. Verräterregimenter, Chaos Space Marines und Chaostitanen griffen die verbliebenen Stellungen an. Die ehemalige Bevölkerung sollte nur die Waffen und Munitionsvorräte der Verteider aufbrauchen. Während der gewaltigen Schlacht vernichtete ein Verteidigungslaser den Warlord Titan "Schlächter". Auf dem Höhepunkt der Schlacht teleportierte sich eine Warband Terminatoren der Death Guard in das Kontrollzentrum der Batterie und verseuchte die gesegneten Maschinen des Maschinengottes. Die Verteidigungslaser wurden neu ausgerichtet ...

St.-Jallen-Batterie.jpg


"In der interplanetaren Leere des cadianischen Systems, nahm Abaddons wahrer Angriff Tempo auf.
Wie ein Speer ausgeworfen aus den Tiefen des Auges des Schreckens, flog die Schwarze Flotte nach Cadia.
Jenseits dieses Schwarms aus Kriegsschiffen kam die ominöse Masse der "Wille der Ewigkeit" –
die letzte bekannte Überlebende Schwarstein-Festung."

 
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"Soldaten Cadias, Ihr habt die Schrecken des Krieges in den letzten Wochen häufiger gesehen und erlebt, als andere Menschen in 10 Leben nicht erblickt hätten und trotzdem eure Pflicht erfüllt! Während eurer tapferen Schlachten bereiten wir die Null-Felder vor um Cadia vor den Angriffen der "Wille der Ewigkeit" zu schützen. Wehrt den Feind ab! Lasst Ihn für jeden Zentimeter Boden bluten! Cadia Stands"

Großkastellan Ursarkar E. Creed

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Operationsgebiet: KEBEKSUND

Kebeksund2.jpg


LAGE:

DURCHFÜHRUNG: +++wird ergänzt +++

DAS SCHLACHTFELD: +++wird ergänzt +++

AUFSTELLUNG: +++wird ergänzt +++

ERSTER ZUG: +++wird ergänzt +++

DAUER DER SCHLACHT: +++wird ergänzt +++

SIEGBEDINGUNGEN: +++wird ergänzt +++




Operationsgebiet: ST.-JALLEN-BATTERIE

st Jallen2.jpg


LAGE:
Die Verteidigungslaser der St.-Jallen-Batterie eröffneten mit einem gewalten Knall synchron das Feuer.
Die folgende Druckwelle warf einige in der Nähe kämpfende Leman Russ und Predator Kampfpanzer durch die Gegend, als seien sie aus Papier.
Für einen kurzen Moment herrschte überall Verwirrung. Dann griffen die Truppen des Chaos erneut an.
Im Orbit von Cadia wurde die Raumstation Thadeus von den glühenden Lichtstrahlen getroffen und zu einer geschmolzenen Masse reduziert, die nur wenige Augenblicke in einer gewaltigen Explosion auseinandergerissen wurde.

DURCHFÜHRUNG: +++wird ergänzt +++

DAS SCHLACHTFELD: +++wird ergänzt +++

AUFSTELLUNG: +++wird ergänzt +++

ERSTER ZUG: +++wird ergänzt +++

DAUER DER SCHLACHT: +++wird ergänzt +++

SIEGBEDINGUNGEN: +++wird ergänzt +++
 
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