Psioniker haben auch Zauberstufen, wie in FAntasy, sowie BF Abzug über ne bestimmte Reichweite und noch mehr...^^
nee, hatten sie nicht. der bf-abzug hing einzig und alleine von der verwendeten waffe ab, die hatten damals alle einen trefferwurfmodifikator, der konnte sich positiv, aber auch negativ auswirken auf den schützen.
so spontan fällt dann noch zusätzlich ein:
1. jedes modell hatte einen bewegungswert, es gab keine einheitlichen 6" für alles (6" waren ganten und symbionten, was damals affenfix war im vergleich zu 4" marine bewegung). anstelle zu schießen durfte man sprinten, effektiv war es eine verdoppelung der bewegungsreichweite...
2. gelände hat dich nach festen regeln beeinflußt, du hast nicht dafür gewürfelt, wie schnell du im gelände bist.
3. charaktermodelle hatten exorbitant gute profile, w6 war da mal nix ungewöhnliches, selbst für nen imp-cheffe.
4. es gab psychologie analog zu fantasy mit angst, entsetzen, hass, blödheit und raserei
5.es gab rüstungswurfmodifikatoren, als faustregel galt, dass pro stärkepunkt der waffe über 3 der rüstungswurf um -1 verschlechtert wurde bis zu einem maximum von -6. ausnahmen bestetigen natürlich die regel
6. rettungswürfe in dem sinne gab es nicht, nur unmodifizierbare rüstungswürfe zusätzlich zum rüstungswurf, die allerdings nur gegen attacken mit stärkewert funktioniert haben. eine beliebte taktik der imps war es, termis mit nem psioniker von der tischkante zu schubsen = sofort tot, weil keine verwundung und keine schutzwürfe durchgeführt wurden. terminatorrüstungen hatten damals einen rüstungswurf von 3+ auf 2 w6, sprich gegen eine laserkanone hatte man immerhin noch 9+ auf 2 w6. eine chaosterminatorrüstung (eigene ausrüstung) hatte sogar 2+ auf 2 w6 (sprich träger war durch eine waffe ohne rüstungswurfmodifikator nicht zu verwunden).
granaten hatten alle ein eigenes profil (plasma, spreng, fragment, melterbombe usw.) die geworfen werden konnten. ihre reichweite war abhängig von der stärke des trägers.
nahkämpfe wurden modell für modell ausgetragen und es gab unzählige modifikatoren. beide modelle haben gleichzeitg ihre attacken ausgewürfelt, das höchste wurfergebnis zu ihrem kampfgeschick addiert und modifikatoren aufaddiert, etwa +1 für angriff, +1 für höher stehen oder -1 für schwere waffe.
treffer landet nur der, der das höhere kampfergebnis erreicht hat. die anzahl der treffer entspricht der differenz der kampfergebnisse.
Modell schießt auf Modell nicht Einheit auf Einheit
das ist allerdings falsch. geschossen wurde damals auch nur einheit auf einheit, das war der nahkampf, der damals modell gegen modell abgelaufen ist. allerdings durften die einheiten damals alle ihr feuer aufteilen, etwa die schwere waffe schießt auf den panzer, der plasmawerfer auf die monströse kreatur und die bolter alle auf das einfache fußvolk.
fahrzeuge hatten damals geschwindigkeitsstufen und konnten pro spielzug ihre geschwindigkeit nur um jeweils eine stufe erhöhen oder verringern, jedes fahrzeug hatte seine eigenen geschwindigkeitsstufen und reichweiten. hohe geschwindigkeiten haben sich negativ auf die bf ausgewirkt. jedes fahrzeug hatte eigene schadenstabelle und trefferzonen die aus seinem profil hervorgingen.
panzer hatten damals höhere panzerungen, dafür konnten waffen auch höhere durchschläge erzielen. streifschüsse gab es damals nicht, du mußtest zwingend über den panzerungswert des panzers kommen. fahrzeuge im nahkampf angreifen war besonders effektiv, wenn man waffen mit hoher stärke hatte (ne e-faust war z.b. pauschal IMMER s8 unabhängig vom träger). man brauchte damals neben dem w6 noch einen w4, einen w10, einen w12 und einen w20. die durchschlagskraft hat sich damals berechnet aus stärke + w6 + (sofern die waffe mehr als 1 schadenspunkt verursachen konnte) w schaden + nahkampfstärkebonus.
bei einer kettenfaust mit s10 und einem schadenswurf von w4 waren das dann im endeffekt 10 + w6 + w4 + w20 was ein ergebnis zwischen 13 und 40 liefern konnte. eine dicke panzerung war damals 25 oder 27 bei einem demolisher im turm von vorne..., eine laserkanone hatte damals "nur" s9 + 3w6 durschlagskraft (2 w6 schaden, aber keinen nahkampfstärkebonus).
plasmawaffen mußten nach jedem schießen 1 spielzug lang aufladen (durften also nur jeden 2ten spielzug feuern) ausnahme plasmagranaten, plasmaraketen und eine plasmakanone auf niedriger energie, auf voller enrgie jedoch schon.
ausrüstungslimits wurden nicht nach punkten sondern nach ausrüstungskarten festgelegt.
das sammeln war eine eigene phase im spielzug (noch nach nahkampf und psi)