Regeln zur 2. Edition

Asgard

Fluffnatiker
21. Februar 2005
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Hallo Leute

Wurde heute gefragt, ob ich nicht mal einen Abstecher in die gute alte 2. Edi machen möchte. Ließ ich mich natürlich nicht lumpen mit meinen netten Sororita😛 Nun hab ich aber das Problem das ich mit den alten Regeln mal sowas von garnicht mehr auskenne. Kennt jemand ne Seite wo ich die Regeln noch einsehen kann oder ne Idee wo ich das Regelwerk bekommen kann? Das Regelbuch meienr Schwestern hab ich ja noch, also soweit kein Problem mehr. Nur mit den Grundregeln haperts... Ich werd im übrigen gegen Orks spielen :bounce:
 
sollte ich da was beachten? Außer das die Schablonen um einiges größer sind?

Das Warpdeck besteht aus 36 Karten:
8x Nullify, 1x Daemonic Attack, 1x Energy Drain, 1x Destroy Power, 1x Reflection, 1x Psychic Duel, 1x Ultimate Force, die restlichen sind Force-Cards

Schnellfeuerwürfel hat folgende Seiten:
2x 1
2x 2
1x 3
1x Ladehemmung

Artilleriewürfel hat diese Seiten:
2
4
6
8
10
<!>
 
Dan dir 5anguiniu5

hab das teil nun und werd mich da einarbeiten. spielt wer noch nach diesen Regeln? sollte ich da was beachten? Außer das die Schablonen um einiges größer sind?


  • Modell schießt auf Modell nicht Einheit auf Einhei
  • entweder schießen oder nahkämpfen
  • Psi-phase ist eine eigene Phase(Psinoniker sin extrem mächtig)

  • Fahrzeuge können alle Waffen abfeuern und sind in der Regel harte Brocken, wenn sie noch mit Fahrzeugen ausgestattet sind(ablative Panzerung etc.)
  • Transporter sind Todesfallen
  • Feuerbereitschaft, Sprinten
  • Orks sind in der 2. Edi eine furchteregende Schussarmee und keine Nahkämpfer
 
Ich find die 2. Ediregeln eigentlich so wie Fantasy mehr oder weniger und ja die Orks hatten einen BF von mindestens 3^^
Psioniker haben auch Zauberstufen, wie in FAntasy, sowie BF Abzug über ne bestimmte Reichweite und noch mehr...^^
Die 2Edi 40k. und die dritte oder vierte Edition Warhammers waren auch fast regelidentisch. Die Punktekosten korellierten sogar, daß man auch theoretisch aus Fun 40k gegen Fantasy zocken konnte.
 
Psioniker haben auch Zauberstufen, wie in FAntasy, sowie BF Abzug über ne bestimmte Reichweite und noch mehr...^^

nee, hatten sie nicht. der bf-abzug hing einzig und alleine von der verwendeten waffe ab, die hatten damals alle einen trefferwurfmodifikator, der konnte sich positiv, aber auch negativ auswirken auf den schützen.

so spontan fällt dann noch zusätzlich ein:

1. jedes modell hatte einen bewegungswert, es gab keine einheitlichen 6" für alles (6" waren ganten und symbionten, was damals affenfix war im vergleich zu 4" marine bewegung). anstelle zu schießen durfte man sprinten, effektiv war es eine verdoppelung der bewegungsreichweite...

2. gelände hat dich nach festen regeln beeinflußt, du hast nicht dafür gewürfelt, wie schnell du im gelände bist.

3. charaktermodelle hatten exorbitant gute profile, w6 war da mal nix ungewöhnliches, selbst für nen imp-cheffe.

4. es gab psychologie analog zu fantasy mit angst, entsetzen, hass, blödheit und raserei

5.es gab rüstungswurfmodifikatoren, als faustregel galt, dass pro stärkepunkt der waffe über 3 der rüstungswurf um -1 verschlechtert wurde bis zu einem maximum von -6. ausnahmen bestetigen natürlich die regel

6. rettungswürfe in dem sinne gab es nicht, nur unmodifizierbare rüstungswürfe zusätzlich zum rüstungswurf, die allerdings nur gegen attacken mit stärkewert funktioniert haben. eine beliebte taktik der imps war es, termis mit nem psioniker von der tischkante zu schubsen = sofort tot, weil keine verwundung und keine schutzwürfe durchgeführt wurden. terminatorrüstungen hatten damals einen rüstungswurf von 3+ auf 2 w6, sprich gegen eine laserkanone hatte man immerhin noch 9+ auf 2 w6. eine chaosterminatorrüstung (eigene ausrüstung) hatte sogar 2+ auf 2 w6 (sprich träger war durch eine waffe ohne rüstungswurfmodifikator nicht zu verwunden).

granaten hatten alle ein eigenes profil (plasma, spreng, fragment, melterbombe usw.) die geworfen werden konnten. ihre reichweite war abhängig von der stärke des trägers.

nahkämpfe wurden modell für modell ausgetragen und es gab unzählige modifikatoren. beide modelle haben gleichzeitg ihre attacken ausgewürfelt, das höchste wurfergebnis zu ihrem kampfgeschick addiert und modifikatoren aufaddiert, etwa +1 für angriff, +1 für höher stehen oder -1 für schwere waffe.
treffer landet nur der, der das höhere kampfergebnis erreicht hat. die anzahl der treffer entspricht der differenz der kampfergebnisse.

Modell schießt auf Modell nicht Einheit auf Einheit

das ist allerdings falsch. geschossen wurde damals auch nur einheit auf einheit, das war der nahkampf, der damals modell gegen modell abgelaufen ist. allerdings durften die einheiten damals alle ihr feuer aufteilen, etwa die schwere waffe schießt auf den panzer, der plasmawerfer auf die monströse kreatur und die bolter alle auf das einfache fußvolk.

fahrzeuge hatten damals geschwindigkeitsstufen und konnten pro spielzug ihre geschwindigkeit nur um jeweils eine stufe erhöhen oder verringern, jedes fahrzeug hatte seine eigenen geschwindigkeitsstufen und reichweiten. hohe geschwindigkeiten haben sich negativ auf die bf ausgewirkt. jedes fahrzeug hatte eigene schadenstabelle und trefferzonen die aus seinem profil hervorgingen.

panzer hatten damals höhere panzerungen, dafür konnten waffen auch höhere durchschläge erzielen. streifschüsse gab es damals nicht, du mußtest zwingend über den panzerungswert des panzers kommen. fahrzeuge im nahkampf angreifen war besonders effektiv, wenn man waffen mit hoher stärke hatte (ne e-faust war z.b. pauschal IMMER s8 unabhängig vom träger). man brauchte damals neben dem w6 noch einen w4, einen w10, einen w12 und einen w20. die durchschlagskraft hat sich damals berechnet aus stärke + w6 + (sofern die waffe mehr als 1 schadenspunkt verursachen konnte) w schaden + nahkampfstärkebonus.

bei einer kettenfaust mit s10 und einem schadenswurf von w4 waren das dann im endeffekt 10 + w6 + w4 + w20 was ein ergebnis zwischen 13 und 40 liefern konnte. eine dicke panzerung war damals 25 oder 27 bei einem demolisher im turm von vorne..., eine laserkanone hatte damals "nur" s9 + 3w6 durschlagskraft (2 w6 schaden, aber keinen nahkampfstärkebonus).

plasmawaffen mußten nach jedem schießen 1 spielzug lang aufladen (durften also nur jeden 2ten spielzug feuern) ausnahme plasmagranaten, plasmaraketen und eine plasmakanone auf niedriger energie, auf voller enrgie jedoch schon.

ausrüstungslimits wurden nicht nach punkten sondern nach ausrüstungskarten festgelegt.

das sammeln war eine eigene phase im spielzug (noch nach nahkampf und psi)
 
das ist allerdings falsch. geschossen wurde damals auch nur einheit auf einheit, das war der nahkampf, der damals modell gegen modell abgelaufen ist. allerdings durften die einheiten damals alle ihr feuer aufteilen, etwa die schwere waffe schießt auf den panzer, der plasmawerfer auf die monströse kreatur und die bolter alle auf das einfache fußvolk.
Man konnte allerdings auch Modelle mit ihren 90° sichtbereich so positionieren, dass sie auch die Standardwaffen untereinander auch andere Ziele beschießen konnten.
 
Am ehesten soll er sich die alten Necromunda Regeln zu Gemüte führen, die haben sehr viel Ähnlichkeit. Ansonsten finde ich es erschreckend, dass oben falsche Korrekturen aufgeführt werden. Beispiel Plasmakanone konnte auf high & low fire genutzt werden, beim low fire entfiel das aufladen. Böse, böse diese Falschmeldung. ^^

Im groben war es detaillierter aber auch anstrengender deswegen, weil langwieriger. Am einfachsten proxen kannst Du wirklich mit den Necromunda Regeln. Für Psi solltest Du dir den Weltenbrand zulegen, sonst ergibt das kaum Sinn.
 
nee, du kannst ruhig 1750 punkte spielen, du darfst nicht vergessen, dass die punktkosten deutlich höher sind als seid der 3ten edition. in der 2ten hat ein simpler marine alleine ja schon 30 punkte gekostet, sprich 1 trupp ohne alles hat mindestens 150 punkte gekostet.
dazu kommen noch die charaktermodelle, die auch deutlich teurer waren als heute... 300 punkte sind da gar nicht ungewöhnlich...
 
Naja übertreiben würde ich nicht. Nur gewisse Elemente sind teurer als heute. Die Standardmarines sind da nunmal das krasseste Beispiel. Denn Terminatoren haben damals auch ungefähr soviel gekostet wie heute bzw. nur ungleich mehr. Der Land Raider zum Beispiel war damals genauso teuer wie heute.
Und 300 pts für nen Char... auch eher selten bzw. wenn dann nur bei extrem aufgepimpten Chaos Oder Marine Stufe 4 Meisterhexern etc.

Fürn Anfang sollten 1000 pts deshalb echt ausreichen um sich in das Spiel reinzufinden da es nunmal doch ganz anders als das jetzige 40k abläuft. Gorkamorka/Necromunda hat man ja auch nur mit durchschnittlich 10 Minis gespielt und hat locker 2 Stunden pro Runde gedauert.