Reiver profitieren vom neuen FAQ + Reiver unter die Lupe genommen

killakane

Testspieler
04. Juli 2012
86
0
5.211
Servus
Ich wollte einfach mal meine Gedanken in den Ring werfen, dazu dass die Reiver ein kleines bisschen durch das neue FAQ profitiert haben. Durch die Radikale Kastration fliegender Einheiten im Angriff, insbesondere vertikale Angriffe, hat ein Reiver Squad endlich mal einen Vorteil durch die Greifhakenwerfer.Ich bin mir natürlich der Tatsache bewusst das die Reivers noch einige Schwächen haben, insbesondere was den Output angeht und meiner Meinung nach allgemein noch einer Überarbeitung bedürfen,aber jetzt machen sie die Greifhakenwerfer in gewisser Hinsicht einzigartig da mir nicht bekannt ist ob es jetzt noch andere Einheiten gibt, welche vertikale Angriffe ohne das berechnen der vertikalen Bewegung durchführen dürfen. Das selbige gilt natürlich in ihrem Fall auch für die Bewegung aber ich möchte insbesonders die Reiver im charge ansprechen.


Zusätzlich zu diesen Gedanken möchte ich mal einen Objektiven Blick auf die Einheiten werfen:
Ihre stats sind die selben wie die der Intercessors (sprich: B6/KG3+/BF3+/S4/W4/LP2/A2/MW7/RW3+).An diesem Punkt finde ich bereits schade, das der Fluff hergibt,dass ihnen ihre Mark X Reiver Rüstung eine höhere Beweglichkeit, zum selben Schutz wie die Takticus Rüstung der anderen Einheiten bietet.Diese zusätzliche Beweglichkeit hätte man mit 1-2 Zoll mehr Bewegung sehr gut darstellen können und außerdem hätten sie diese auch sehr gut gebrauchen können.
Ausrüsten kann man den Reiver Squad entweder mit Boltkarabienern (1zu eins die selbe Waffe wie die Sturmboltgewehre der Intercessors nur mit anderer Optik und anderem Namen), oder mit Kampfmessern und einer schweren Boltpistole. Zusätzlich verfügen sie über den für Space Marines gewöhnlichen Granatensatz + Schockgranaten auf diese ich später noch eingehen möchte.
Bei der Bewaffnung kristallisiert sich meiner Meinung nach der nächste verbesserungsbedürftige Punkt dieser Einheit heraus.

Die Boltkarabiener sind natürlich nicht schlecht da sie als Sturmwaffe mit 2 Schuss und S4 die Reiver nicht in der Mobilität einschränken und sie trotzdem noch ein wenig Output haben. Allerdings stellt sich mir an diesem Punkt die Frage warum ich sie im bei Space Marines eh überlaufenden Elite Slot wählen sollte da sie als Kommando-Schusstruppe nicht hervorstechen und es deutlich bessere Beschusseinheiten bei den Marines gibt.

Die Nahkampfvariante mit Kampfmesser und schwerer Boltpistole hat ihre Schwächen an anderer Seite. Die zusätzliche Attacke die Ihnen das Messer verleiht, kompensiert Leider nicht den fehlenden Durchschlag. Insbesondere in meinen spielen gegen die Death Guard waren die einzigen, die ihnen im Nahkampf keine Schwierigkeiten bereitet haben Poxwalker....sobald es aber dann darum ging sich mit den Heretic Astartes zu messen fehlte ihnen schlichtweg die Durchschlagskraft um Truppen in Servorrüstungen zu bekämpfen.
Meiner Meinung nach benötigen Ihre Kampfmesser unbedingt ein DS von mindestens -1 damit ihre Nahkampfqualität gesteigert wird. Auch der Fluff könnte das Rechtfertigen,in Dark Imperium steht das die klingen der Reiver blau schimmern da sie mit Disruptorfeldeen ausgestattet sind, was sie im Endeffekt zu Energiewaffen macht).

Um nun auf die Schockgranaten zu sprechen zu kommen. Die sind im Prinzip ne echt tolle Sache haben aber ihre Schwäche in der Reichweite. Da man die Reiver meistens als Schocktruppen nutzt (Fähigkeit gegeben durch Grav-Schirme),und sie durch diese 9 Zoll entfernt vom Gegner landen müssen, kommen die Granaten, welche lediglich 6 Zoll Reichweite haben in der für sie wichtigsten Runde gar nicht zum Einsatz. Dieses Problem hat meiner Meinung nach 3 Lösungsansätze: Der erste ist meiner Meinung nach der unvorteilhafteste und wäre einfach nur die Reichweite der Granaten um 3Zoll zu erhöhen. Der 2. wäre, das die Reiver durch ihre Gravschirme 6 Zoll entfernt vom Gegner landen können,rechtfertigt dadurch,dass sie die Landung mit den Gravschirmen sehr gut steuern können. Der 3. und meiner Meinung nach beste Lösungsansatz wäre, es den Reivern zu ermöglichen nach dem schicken sich ganz normal zu Bewegen, was ihre Mobilität auch wieder sehr gut darstellen würde. Diese Fähigkeit würde dazu führen das sie ihre Granaten einsetzen können und ohne weitere Probleme in den Nahkampf kommen, was ihre Rolle als Primaris Kommandosoldaten perfekt darstellen würde).

Auf die Greifhakenwerfer bin ich am Anfang bereits eingegangen deshalb möchte ich das jetzt nicht noch einmal tun.

Jetzt bleibt mir nur noch die Regel Terrortruppen, was diese Einheit ja im Endeffekt verkörpern soll.die bisherige Regel besagt das alle feindlichen Einheiten in 3 Zoll um ein Reiver Squad 1 von ihrem Moralwer abziehen müssen......lächerlich.
In einem Artikel auf Bols habe ich zuletzt den dafür best geeigneten Lösungsvorschlag gesehen. Man könnte die Regel soweit verändern das sie besagt,dass alle Troops innerhalb von 6 Zoll um einen Reiver Squad die Sonderregel Objective Secure verlieren, da der Trupp für Chaos und Panik sorgt. Diese Regel würde die Reiver unglaublich gefährlich machen und Ihnen ein dickes Fadenkreuz auf den Kopf setzen.

Trotz all meinen Verbesserungsvorschlägen möchte ich sagen das ich die Reiver trotzdem sehr gerne spiele und sie auch viel Spaß machen und toll aussehen, aber für den Kompetiven Bereich kein bisschen eignen.
Sollte ich irgendwas vergessen haben oder es falsch wiedergegeben habe verbessert mich gerne unter meinem Thread. Bin gespannt auf eure Meinungen über die Reiver !
Gruß Manu
 
Zuletzt bearbeitet:
Dieses Problem hat meiner Meinung nach 3 Lösungsansätze: Der erste ist meiner Meinung nach der unvorteilhafteste und wäre einfach nur die Reichweite der Granaten um 3Zoll zu erhöhen. Der 2. wäre, das die Reiver durch ihre Gravschirme 6 Zoll entfernt vom Gegner landen können,rechtfertigt dadurch,dass sie die Landung mit den Gravschirmen sehr gut steuern können. Der 3. und meiner Meinung nach beste Lösungsansatz wäre, es den Reivern zu ermöglichen nach dem schicken sich ganz normal zu Bewegen, was ihre Mobilität auch wieder sehr gut darstellen würde. Diese Fähigkeit würde dazu führen das sie ihre Granaten einsetzen können und ohne weitere Probleme in den Nahkampf kommen, was ihre Rolle als Primaris Kommandosoldaten perfekt darstellen würde).

Lösung 1 und 2 funktionieren so auch nicht ganz, müsste jeweils noch 1 Zoll dazu. Also Reichweite der Granaten auf 10 Zoll, da du ja weiter als 9 Zoll weg schockst oder Schocken auf 5 Zoll, da du sonst weiter als 6 Zoll werfen müsstest. ^^ Alles in Allem finde ich aber die Ansätze 2 und 3 nicht sooo prickelnd. Wenn sie zuverlässig in den Nahkampf kommen, hat man wieder das Problem, wie am Anfnag der Edition, dass man Einheiten zum screenen brauch. Davon wollte GW ja jetzt weg. Und hat ja auch einiges dagegen unternommen. Dann lieber nen Granatwerfer als Option meinetwegen. Der Die Reichweite auf 12 Zoll erhöht und fertig. ^^
 
Also ich habe immer sehr gerne Nahkampf gespielt. Weshalb ich versuchte die Reivers in meine Armee einzubauen.

Erstmal zur Granaten Sache. Wenn man denen einfach einen Granatwerfer spendiert wie den Intercessors ist das Problem wunderbar gelöst.


Nun zum Nahkampf. Ich habe hier alles versucht sie schocken zu lassen, sie im Repulsor gespielt, selbst neben den FW Chaplan Bot wo sie +1 Stärke bekommen habe ich es versucht. Mit dem bereits genannten Ergebnis, dass leichte Ziele wie Poxwalker, Impinfantriesten fallen wie fliegen, schwer gepanzerte Ziele oder andere Nahkämpfer sind jedoch ein großes Problem.

Ich habe leider noch immer keine Lösung gefunden. Der Vorteil sind tatsächlich die Pistolen, die im Nahkampf abgefeuert werden können und -1 auf DS haben. Bei den Deathwatch fällt dass sogar noch stärker aus. Für mich sollte eine Nahkampfeinheit jedoch im Nahkampf überzeugen, nicht mit einer Pistole im Gesicht. Außerdem kann sich in dieser Edition ja jeder aus dem Nahkampf lösen. Jeder Gegner der mal eine Runde Pistole ins Gesicht bekommen hat, hat sich danach immer aus dem Nahkampf gelöst (eines der bescheuertsten Dinge an der 8. Edition)

Mir gefiel bei den Space Marines immer, dass es genetisch gezüchtete Krieger sind. Die einen Nahkampf suchen und dort je nach Orden einen Ehrenvollen Nahkampfsuchen oder brutale Schlächter sind.

Diese Ehrenvolle Nahkampfeinheit die mit Schwertern bewaffnet ist und Sachen wie Äxten, Schilde und so wurde den Marines mit den Primaris genommen. Weshalb die Primaris nur diese Pseudo Sly Marbo Kampfmesser Truppe bekommen haben, kann ich nicht verstehen.

Ich hoffe bei jedem FAQ wirklich, dass die Reivers eine Daseinsberechtigung bekommen, aber was soll ich sagen. Und die einzige Sprungtrupp Truppe der Primaris, die Inceptors können im Nahkampf nichts...
 
Ich finde sie insgesamt sie auch zu Teuer und ich hoffe auf das CA das Marines durch die Bank 1-3 Punkte pro Modell billiger werden und auf überarbeitete Datasheets und Strata Gems wie neue die uns wieder besser machen.

Ich bedanke mich für den Gedanken gang. Meine BA Reivers die mit 3w6 angreifen ,könnten noch für Überraschungen sorgen 🙂. Du hast die wichtigsten Punkte angesprochen die geringe Reichweite der Granate ,man schaue sich den Tau Diskus an der hat 12". DS von 1-2 für ihre Nahkampfwaffen wird dringend vermisst.
 
Ich finde Schwerter in den Händen der Space Marines einfach passender. Dieses Kampfmesser-Ding...keine Ahnung wer sich das hat einfallen lassen.

Ich muss sagen bei meinen Ultramarines haben sie nie was gerissen anders verhält sich das bei meiner Deathwatch Armee.
Schocken und Spezialmunition aus Pistole oder Boltkarabiner zerstören einfach jedes Nicht-Fahrzeug
 
Moinmoin,
die Lösung einen Granatwerfer in den Trupp nehmen zu können finde ich als Lösung für das Reichweitenproblem der Granaten auch recht gut.
Was das Kampfmesser angeht - tja, ist halt das "neue Kettenschwert", da gleiches Profil. Ich würde mir auch mehr punch für die Jungs wünschen im Nahkampf, aber da man den kompletten Trupp mit Messern ausrüsten kann, stellt sich mir die Frage, ob dann nicht die zusätzliche Attacke wegfallen sollte.
An der 9 Zoll-Abstandsregel würde ich nicht kratzen wollen, sie hat schon einen guten Grund in meinen Augen.
Ich habe jetzt meinen ersten Reivers-Trupp einsatzbereit und das erste Gefecht steht noch bevor. Ich habe sie erstmal komplett mit Boltkarabiner ausgerüstet, nur der Sergeant hat das Messer statt der Pistole bekommen, allerdings auch eher aus optischen Gründen. Meine Überlegung geht im Moment dahin, sie mit Inceptors zusammen als Fernkampfeinheit einzusetzen um einen Wolvesguard-NK-Trupp mit Jumppack Rückendeckung zu geben. bei der Einnahme von Missionszielen und danach das Ziel zu halten, damit die Nahkämpfer und Inceptors weiterhüpfen können.

Gruß NC
 
Ich habe mir über dieses "Problem", nämlich Reivers spielbar zu machen, auch schon öfter den Kopf zerbrochen. Folgende Dinge möchte ich ansprechen:

Punktekosten: Eine Reduzierung wird denke ich nicht kommen, denn der normale Marine bildete schon immer die Punktereferenz in Warhammer 40k. Da die Primaris-Modelle +1 Attacke und +1LP für 5 Punkte bekommen - ein fairer Deal, wie ich finde und ich bezweifel sehr stark, dass GW dort noch einmal die Punktekosten reduzieren wird. Daraus würde sich dann herleiten lassen, dass die Punktekosten für die Reivers auch nicht sinken werden, da sie das selbe Profil besitzen.

Schocken auf 6": Ist denke ich jedem klar, dass GW damit nicht anfangen wird. Sie haben im letzten Jahr daran gearbeitet das Schocken auf 9" abzuschwächen, da werden sie jetzt nicht damit anfangen, einer Einheit das ganze auf 6" zu erlauben.

Granatwerfer: Auch hier sehe ich das ganze negativ, nicht wegen der Idee, sondern einfach pragmatisch - GW hat seit der 8. Edition alles so geregelt, dass alles WYSIWYG machbar ist (Optionen, die es früher gab, aber als offizieles Modell nicht vorhanden waren, gibt es nicht mehr; nur noch im Index). Da der Granatwerfer nicht im Reiver-Kit enthalten ist und GW auf absehbare Zeit sicher keine neue Box dafür rausbringen wird, halte ich auch diese Idee für sehr, sehr unrealistisch.

Was bleibt also? Ich denke, die meisten Spieler sind sich einig: Reiver sind coole Modelle, aber regeltechnisch nicht wirklich interessant. Also reagiert GW und wird ihre Fähigkeit verbessern oder man wird sie links liegen lassen und sich erstmal mit anderen Dingen beschäftigen.
Meiner Meinung nach wäre ein deutlicher Buff verbunden mit einer Punktesteigerung die beste Möglichkeit, denn:

1. Es handelt sich hier um eine Elite-Auswahl, die im Moment punktetechnisch auf "Standart"-Niveau liegt.
2. Ihre möglichen Aufgaben: Schocken und ein Ziel einnehmen oder gegen schwachgepanzerte Ziele vorgehen, können andere Einheiten besser erfüllen.

Den Primaris fehlt zum jetzigen Zeitpunkt auf jeden Fall eine Nahkampf-Einheit. Ich vermute mal, dass irgendwann noch ein Termi-Pendant erscheinen wird (vermutlich in Gravis-Armor), dass sich mit sehr harten Sachen anlegen können wird. Diese Aufgabe könnte man theoretisch Aggressors zuweisen, aber dafür fehlt ihnen einfach die Mobilität, ihre Fähigkeiten/Waffenoptionen und der Hintergrund sind um das Thema Massenabwehr gestaltet worden. Ich würde es als beste Lösung empfinden, wenn die Reiver ein schneller, leichter Nahkampf Trupp werden, ähnlich den Assault Marines, aber primaristypisch mit etwas mehr Bums, sprich:


  • Klingen DS-1
  • +2 Bewegung
  • wenn man sie wirklich interessant für die Tunierszene gestalten möchte, dann die Granatenreichweite auf 12" eröhen
  • Infiltrieren ermöglichen (wäre auch eine Möglichkeit)

Dafür aber danna auch die Punktekosten erhöhen. Wenn man die oberen 3 Fähigkeiten ergänzen würde, wären diese Einheiten wohl eine echt Bereicherung für jeden Tunierspieler, da BF-1 immer gern gesehen ist und die Möglichkeit zu schocken und dann eine gegnerische Infanterieeinheit im Beschuss zu verschlechtern, wäre sehr interessant und würde GW weiter dabei helfen das große Zerballern (was ja anscheinend nicht gewünscht ist, siehe Regelanpassungen fürs Schocken und neues Stratagem) in Runde 1 und 2 zu minimieren.
 
Wie viel teurer willst du sie denn noch machen ? Ein voll ausgerüsteter Reiver kostet jetzt schon 22 Punkte. 110 Punkte für eine 5er Einheit ist schon happig. Mit besseren Regeln für noch mehr Punkte bleiben sie gefühlt weiter im Schrank.

warte mal... die kosten voll ausgerüstet keine 110 - nur 100. 18 pro Modell, 0 für Waffen und granaten und 2 für die grav-schirme oder ihr Gegenstück.
 
Bei den Punktekosten immer dran denken, du bezahlst für das reine Profil schon 90 Punkte, was ne faire Sache ist. Wenn Sie zusätzlich noch die vorgeschlagenen Fähigkeiten besitzen, sind sie deutlich mehr wert als 110 Punkte.

110 Punkte für Schocken, 8“Bewegung, 16A S4DS-1, -1 BF verteilen, Abwehrfeuer verhindern, geländeignorierend und 2+ in der Deckung? Wovon träumst du noch so? Wenn die das bekommen (oder so ähnlich) musst du sie einfach in den Punktekosten anziehen...man bezahlt doch schon nur 10 Punkte für die Sonderregel Schocken. Allein die Granatenfähigkeit würde sie extrem interessant für sämtliche Marinespieler machen, die ihre Armee verstehen.
 
Wie gesagt, sie kosten jetzt 110 Punkte ohne die -1DS, ohne den Granatwerfer, ohne die 8" Bewegung.
Mit all diesen Gimmicks wären 110 Punkte akzeptabel. Aber wenn wir von über 150+ Punkte reden, glaube ich, dass sie doch wieder nicht eingesetzt werden, weil man für diese Punkte bessere Alternativen hat. 3 Inceptors zum Beispiel. Sie geben 18 Schuss S5 -1DS ab, bleiben mit ihren 2+ in Deckung, haben ebenso tolle Bewegungsoptionen und könnten lediglich kein Abwehrfeuer verhindern lassen.
 
Wie gesagt, sie kosten jetzt 110 Punkte ohne die -1DS, ohne den Granatwerfer, ohne die 8" Bewegung.
Mit all diesen Gimmicks wären 110 Punkte akzeptabel. Aber wenn wir von über 150+ Punkte reden, glaube ich, dass sie doch wieder nicht eingesetzt werden, weil man für diese Punkte bessere Alternativen hat. 3 Inceptors zum Beispiel. Sie geben 18 Schuss S5 -1DS ab, bleiben mit ihren 2+ in Deckung, haben ebenso tolle Bewegungsoptionen und könnten lediglich kein Abwehrfeuer verhindern lassen.

Wenn du schon vergleichst dann bitte jeden Aspekt und bitte auch richtig.
Reiver teuerste Variante 110pkt
Inceptors günstigste Variante 135pkt
Droppen können beide dafür haben die Inceptors andere Sonderregeln nicht,
Inceptors haben für die Kosten nur 6LP während es bei den Reiver schon 10 sind.
Außerdem haben die Reiver 16 Attacken im Nahkampf + 4-5 schuss mit der Pistole.

Ich für meinen Teil halte die Reiver ansich für in Ordnung, leider erfüllen andere Einheiten die selbe oder eine ähnliche Rolle für weniger Punkte bzw mehr Durchschlag/Schutz, daher rutschen die Reiver ins Abseits.

Ich muss Silberkralle recht geben, wenn es buffs gibt dann muss die Einheit zwangsläufig teurer werden.
 
In dem Fall sind es nicht Reivers teuerste Variante, sondern Reivers mit allen Features die aufgezählt wurden.
Wenn du schon alles aufzählst, haben die Inceptors W5 statt W4.

Und was diskutieren wir hier überhaupt ? Nach aktuellen Regeln sind Incepters um Längen besser.
Und wenn zu einem zukünftigen Zeitpunkt die Reivers wirklich all die erhofften Verbesserungen erhalten sollten, dann bleibe ich bei meinem Punkt - es kommt auf die Verpreisung an. Für 110, max 130 Punkte imho okay. Für mehr Punkte wird es wieder schwierig sich für sie zu entscheiden. Eine Einheit, die durch Sonderregeln vollgepackt zu teuer wird, gleichzeitig aber nicht sonderlich viel staying power hat, ist eine riskante angelegenheit. Siehe Plasma Inceptors, sind teure Plasma Glaskanonen, die im Vergleich zur Boltervariante deutlich seltener gespielt werden.
 
Also lt. Battlescribe kannst du denen sowohl die Granel Launcher als auch die Grav Chutes geben. Deswegen wäre einer, wie ich schrieb, voll ausgerüstet bei 22 Pkt.

Ich glaube du kannst aber nur eine der beiden Dinge ausrüsten. Und dann wären wir bei 20 Punkten da es sonst keine Ausrüstung gibt. Und dafür finde ich sie nicht wirklich teuer. Und beide Ausrüstungen zusammen machen garkeinen Sinn.
 
Sie dürfen beides nehmen. Codex Space Marines S. 156

Alle Modelle dürfen das eine
Alle Modelle dürfen das andere

Es gibt kein „oder“ oder ähnliches.

Bei den Waffen steht eins mit dem anderen ersetzen, das ist aber nen anderes Thema.

Achtung folgendes muss nicht der Wahrheit entsprechen,
da ich beim schreiben meine eigene Unwissenheit entdeckte:

Ob man für 4 Punkte hinter einen Sichtblocker in der Mitte schocken will/kann, um dann in der nächsten Runde einfach auf der anderen Seite zu stehen und „Hallo“ zu sagen, ist ja jedem selbst überlassen... wobei ich gerade beim nachlesen sehe, dass es keine Erlaubniss im Regeltext dafür gibt, so hoch zu steigen wie man will. Bewegen sie sich also auch mit Greifhakenwerfer nur genauso wie Infanterie.?

Gut das hier mal darüber gesprochen wird!
 
Moinmoin,
im SW Codex steht es genauso, sowohl Greifhaken als auch Grav-Schirm, nix ent-oder-weder.
Und da steht, das bei Ausrüstung mit Greifhaken die vertikale Bewegung nicht zählt. D.h. es wird nur die horizontale Bewegung gemessen, hoch und runter zählt 000.
Ob man den Grav-Schirm braucht wenn man schon mit Greifhakenwerfer hinter den feindlichen Linien aufschlagen kann ? Muß wohl jeder für sich selber entscheiden. Ich finde es recht nützlich, wenn ich nicht an die 6 Zoll vom Schlachtfeldrand gebunden bin. Aber bei einem 5-er-Trupp ist da immerhin ein Einsparpotenzial von 10p.
Wir spielen im Moment recht häufig Stadt-Maps, da sehe ich bei den Greifern schon einen gewissen Bewegungsvorteil gegenüber Jumppacks. Wir haben Gebäude / Ruinen bis zu 22 Zoll Höhe - da geht was für die 2 P. Und im Gegensatz zum Jumper geht es, wie am Anfang des Beitrages gesagt auch im Charge.
Was die Nahkampffähigkeit der Reivers angeht, sind sie eher mit den Grey Hunters zu vergleichen, nur das Ihnen die Möglichkeit fehlt, einen Wolf Guard mit Sturmschild mitzunehmen. Das würde ich mir eher wünschen, einen "Leitwolf" der ein bischen was abfangen kann. Und besser austeilen, das würde die Effektivität sicher schon steigern.
Dann ist da ja noch die Sache mit dem Energieschwert, ist im Profil aufgeführt, da steht aber nicht, wer damit ausgerüstet werden darf. Aber wohl vermutlich der Reiver Pack Leader. Wenn das klargestellt wird, wäre sicherlich auch schon etwas gewonnen.
Aber natürlich würde mir DS -1 für das Kampfmesser auch gefallen 😀

Gruß NC
 
Zuletzt bearbeitet: