7. Edition Renegantengott Malal

03. Januar 2008
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Ich denke viele von den älteren Chaosspielern werden Malal noch kennen und ald ich mir dessen Hintergrund durchgelesen habe, dachte ich mir mein müsste Regeln dazu schreiben um ihn in Spielen darzustellen. Deswegen an alle Chaosspielern die es leid sind mit ihrem Gott zu verlieren und nätürlich alle anderen , lade ich ein mir zu helfen hier im Forum eine eigene Malal-Ergängzung zu machen, Regeln , Hintergrund und was noch ansteht . Und das vielleicht jemand der wenn wir fertig sind mit Gegnereinverständnis die Liste auszuprobieren und zu testen.


Armee des Malal:

Magie: Lehre des Malal


Mal des Malal: Regiment + 45Punkte dass Regiment kann bei einen Wurf von 2+ eine Fähigkeit eines anderen Chaosmals kopieren.

Streitwagen: + 15unkte: Fähigkeit eines anderen Chaosmals bei 2+

Chaosbrut: +15Punkte : Fähigkeit eines anderen Chaosmals bei 2+

Held: + 35 : Fähigkeit irgendeines Chaosmals bei +2
Und ein beliebiges Monster/Regiment das eine Kern oder Eliteauswahl verbraucht als Kern( Zählt nicht zur Mindestkerneinheiten) aus einer beliebigen Armeeliste igendeines Volkes : zum Beispiel: Löwenstreitwagen der Hochelfen.

Kommandant: +45Punkte: Fähigkeit irgendeines Chaosmals bei 2+ .Zwei Auswahlen statt einer wie beim Held beschrieben.

Fähigkeiten kopieren:
Sag dem Gegner jede Rund an welche Fähigkeit die Einheit kopiert:

Khorne: Raserei
Nurgle: +1Widerstand
Slaanesh: Unnachgiebig
Tzeentch: Einheit hat 5+ Rettungswurf


Und alle Einheiten mit dem Mal des Malal haben Ewigen Hass gegen alle anderen Chaoseinheiten mit anderem Mal.


Lehre des Malal: W6
1: Parasitum 5+ unendlich
2: Ausnutzen 7+ 24 Zoll Bleibt im Spiel
3: Die Hand des Malal 9+ 18 Zoll
4: Kontrolle 11+ 18 Zoll Bleibt im Spiel
5: Schicksal teilen 12+ 24 Zoll Bleibt im Spiel
6: Nährung 15+ 18 Zoll Bleibt im Spiel

Jede Armee des Malal mit mindestens einem Chaoszauberer mit dem Mal des Malal hat genauso vele Energie bzw. Bannwürfel wie der Gegner selbst wenn sie mehr oder weniger hätte.

1: Parasitum
Wenn erfolgreich gewirkt verliert ein gegnerischer Zauberer W3 Energiewürfel oder 1 Bannwürfel den der Chaosspieler in seiner nächsten Magie oder Bannphase dazuerhält.
2: Ausnutzen
Wenn erfolgreich gewirkt erhält die Einheit eine Sonderregel einer beliebigen Einheit in 12 Zoll Umkreis.
3: Die Hand des Malal
2W6 Treffer der Stärke 3 die keine Rüstungswürfe erlauben.
4: Kontrolle
Eine beliebige feindliche Einheit in der Sichtlinie des Zaubernden kann wird bei erfolgreichem Wirken in der nächsten Bewegungsphase behandelt als wäre sie ein Regiment des Chaosspielers, also kann er damit angreifen, schießen sich bewegen wobei alle normalen Regeln gelten. Falls die Einheit in den Nahkampf geschickt wird kämpft sie für eine Runde und löst sich danach von der Einheit, heißt auch wenn sie den Nahkampf gewinnt bleibt sie stehen und verfolgt nicht, außer wenn sie immer verfolgen muss.
5: Schicksal teilen
Bestimme ein beliebiges Modell des Gegners und ein Charaktermodell in 18 Zoll Umkreis, wann immer das Charaktermodell verwundet wird erhält das bestimmte Modell ebenfalls eine Verwundung , die keine Rüstungswürfe erlaubt.
6: Nährung
Erfolgreich gewirkt verliert jede Feindliche Einheit zu Beginn jeder Magiephase in 6 Zoll Umkreis W3 Lebenspunkte , und das verzauberte Regiment die gleiche Anzahl dazu und es sind keine Rüstungswürfe erlaubt.


Bei Modellen mit einem Lebenspunkte zählen verlorene Modelle.
Bsp: 20Skaven sind in 4 Zoll Umkreis des Regiments . Der Skavenspieler würfelt wie viele Modelle er verliert , hier 2 also erhält die verzauberte Einheit 2 Modelle dazu.



Armeeliste des Malal:

Kommandant: Chaosgeneral mit dem Mal des Malal, Kaleb Draark

Helden: Chaoszauberer, Aufstrebender und Erhabener Champion , Tiermennschenhelden

Kern: Chaoskrieger, Chaosritter, Chaosstreitwagen, Barbarenreiter, Chaosbarbaren, Chaoshunde, genommene Einheiten (Genommene und Chaoshunde zählen nicht zur Mindestkernauswahl)

Elite: Genommene Einheiten, 0-2 Chaosbruten, Tiermenschenverbündete
Malal hat immer + 1 Eliteeinheit
Selten: Antichaotische Fäähigkeiten, folgen noch....

Und ich mach mal Regeln für Kaleb Daark: Ist fair und nachrechenbar

B KG BF S W LP I A MW Punkte: 470
Kaleb Daark: 4 8 3 5 5 3 8 6 9
Ausrüstung: Rüstung des einen Günstling( Rüstung der Verdammnis)Die Dreadaxe

Sonderregeln:
Mal des Malal, Die Dreadaxe: In Kalebs Händen erreicht die Axt ihren Höhepunkt sodass sie ihm zusätzlich + 1A; +2 KG und immer W6 Verwundungen.

Hier mal ein Paar magische Ggenstände des Malal.

Erst aber die Erlaubten:
Alle gewöhnlichen magischen Gegenständen
Schwert der Veränderung
Höllenfeuerschwert
Berserkerkline
Seelenspalter
Chaosrunenschild
Rüstung der Gequälten Seelen
Chaosamulett
Krone des ewigen Kampfes
Banner des Zorns


Dreadaxe:70Punkte
Die Dreadaxe die magische Axt des Malal die schon viele Anhänger der anderen Götter zermalmte.
Zweihandwaffe , W3 Verwundungen , Gegen Einheiten mit einen Chaosmal W6

Seelenpein: 45Punkte
Das Modell erhält + W3 Attaken und KG in Höhe des Moralwerts

Götteramulett: 70Punkte
Gegner in direktem Kontakt verlieren all ihre Sonderregeln, Fähigkeiten durch Male

Rüstung des Trotzes: 35Punkte
3+ Rüstungswurf Magieressistenz 1

Banner des Malal:125Punkte Das Regiment und alle Einheiten in 6 Zoll Umkreis immun gegen Chaosmagie und Unnachgiebig
 
Wow, da hast du dir ja ein ganz schön hohes Ziel gesetzt. Malal ist imho beinahe unspielbar, da eine Malal-Armee konsequent umgesetzt eben eine reine Chaos-Antiliste ist. Gegen andere Völker dürfte sie eigentlich nicht so der Bringer sein.

Magie: Da Malal alle anderen Chaosgötter hasst und sie mit ihren eigen Waffen schlagen will darf ein Magier mit dem Mal des Malal aus der Lehre des Tzeentch, Slaanesh oder Nurgle wählen.

Dieser Ansatz gefällt mir persönlich nicht besonders gut. Ich finde, um die Magie eines Gottes einzusetzen muss man auch von diesem begünstigt sein. Malal bräuchte eigentlich schon eine eigene Magieliste. Interessant finde ich allerdings diesen Satz aus dem Lexicanum.

Die Herkunft von Malals Kräften ist parasitärer Art, da die Kräfte des Gottes abhängig von den Kräften der anderen Götter steigen und fallen.

Was ich cool fände, wäre wenn eine Malal-Armee unabhängig von der Anzahl der eigenen Zauberer immer genau so viele Energie- und Bannwürfel wie die des Gegners hat.

Mal des Malal: Regiment + 45Punkte dass Regiment erhält bei einen Wurf von 2+ eine Fähigkeit eines gegnerischen Regiments kopieren.

Der Ansatz mit dem Fähigkeit-Kopieren ist sehr fluffig, ist imho aber vollkommen überpowert, selbst wenn du die Punktkosten höher ansetzt. Zudem stellt sich die Frage, wie du das bei anderen Armeen als Chaos flufftechnisch begründen willst. Leider habe ich auch kein besseres Konzept in der Westentasche, aber dieses finde ich etwas zu heftig (wenn auch sehr cool).

Eine Malal Liste könnte jedenfalls viel Leben durch die Magischen Gegenstände erhalten. Hier lassen sich viele schöne Anti-Chaos-Dinge gestalten.
 
anstatt eine fähigkeit zu kopieren könnte man ja je runde eine bestimmte eigenart eines der anderen chaosgötter nachahmen. zB eine runde +1A (khorne) oder + 1 widerstand (nurgle). als fähigkeiten könnte man sonst allgemein bleiben zB (hass oder raserei (khorne), angst (nurgle), magieresistenz (tzeentch)).

imo sollte soetwas in der richtung reichen. 🙂
 
Was ich cool fände, wäre wenn eine Malal-Armee unabhängig von der Anzahl der eigenen Zauberer immer genau so viele Energie- und Bannwürfel wie die des Gegners hat.



Der Ansatz mit dem Fähigkeit-Kopieren ist sehr fluffig, ist imho aber vollkommen überpowert, selbst wenn du die Punktkosten höher ansetzt. Zudem stellt sich die Frage, wie du das bei anderen Armeen als Chaos flufftechnisch begründen willst. Leider habe ich auch kein besseres Konzept in der Westentasche, aber dieses finde ich etwas zu heftig (wenn auch sehr cool).

Eine Malal Liste könnte jedenfalls viel Leben durch die Magischen Gegenstände erhalten. Hier lassen sich viele schöne Anti-Chaos-Dinge gestalten.[/quote



Das mit den Gegenständen bin ich Arbeit aber deine Idee zu Energiebannwürfel finde ich lustig.

Mal sehen zur Magielehre parasitär klingt lässt sich was machen , trotzdem immer für passende Vorschläge offen.
 
Ich kann mich glücklich schätzen das mir bald ein berittener Kaleb Daark in die Hände fällt ^^

Kann er sich dann durch meine Tiermenschen meucheln...

Auch wenn eigene Regeln ziemlich cool sind ich würd das MdUC nehmen, vor allem gegen Chaos spiegelt sich das wunderbar wieder, das die Anhänger Malals es sich 2x überlegen vor dem Feind zurückzuweichen. (Außerdem ist es für Turniere usw. legitimn und man hat obendrauf ne saustarke Themenarmee zu bieten!)
 
Hi, ich spiele zwar noch nicht lang Fantasy, aber die Gegenstände halte ich für ziemlich überzogen in Relation zu den Punktkosten.

Dreadaxe:100Punkte
Die Dreadaxe die magische Axt des Malal die schon viele Anhänger der anderen Götter zermalmte.
+1 Treffen, W3 Verwundung ,+ 1Attake ,+2 Stärke
Praktisch alles, was kein Heldenprofil hat auf 2+ treffen und verwunden mit mehreren Lebenspunktverlusten und Zusatzattacke. Hätte ich auch gern in meiner Armee 😛. Irgendwas würde ich streichen, weil das einfach zu viel des Guten ist. Vielleicht die Stärke weg?

Seelenpein: 55Punkte
Das Modell erhält + W6 Attaken und +1 Stärke
Wann erhält man die Zusatzattacken? Einmal zu beginn, oder jede NK-Runde neu? Je nach Auslegung in meinen Augen zu günstig.

Götteramulett: 60Punkte
Gegner in direktem Kontakt verlieren all ihre Sonderregeln, Fähigkeiten durch Male aber zum Beispiel das immer zuerst zuschlagen der Hochelfen
Bitte nochmal exakt formulieren. 🙂

Rüstung des Trotzes: 35Punkte
Für jede Verbesserung des Profil durch Fähigkeiten, Male , Zauber, etc.
erhält der Gestärkte einen Treffer der Stärke 6.
Auch hier zu ungenau formuliert. Hört sich aber zu stark an..S6 reicht für viele Helden, um auf 2+/3+ zu verwunden.

Banner des Malal:75Punkte Das Regiment und alle Einheiten in 6 Zoll Umkreis immun gegen Chaosmagie und haben gegen alle anderen Zauber Magierssistenz 2
Würde ich auf 100 Punkte hochsetzen, mindestens ^_^.
 
Also erstmal würde ich aufpassen, dass du keine zu mächtigen Gegenstände entwirfst. Kleine aber feine Sachen sind meist viel wirkungsvoller. Dann würde ich mir Gedanken darüber machen, wie du die Chaosliste aufbaust. Grundsätzlich würde ich erstmal alle dämonischen Einheiten aus der Armeeliste werfen, wobei Tiermenschen weiterhin die Armee verstärken können. Dann würde ich ein Mal entwerfen, das jede Einheit nehmen muss, die laut ihrer Liste ein Chaosmal haben darf.

Dieses Chaosmal würde ich wie folgt ausstatten:

Charaktermodelle mit dem Mal des Malal dürfen verpatzte Psychologietests wiederholen und erhalten gegen Chaostruppen (Chaoszwerge, Dämonen, Slaaneshkult, Archaons Horde, Tiermenschen...) die Sonderregeln Unnachgiebig und Ewiger Hass. (20 Punkte für Kommandanten, 10 Punkte für Helden)

Einheiten mit dem Mal des Malal dürfen verpatzte Psychologietests wiederholen und erhalten gegen Chaostruppen (Chaoszwerge, Dämonen, Slaaneshkult, Archaons Horde, Tiermenschen...) die Sonderregeln Unnachgiebig und Hass. Zusätzlich erhalten sie Magieresistenz (1), wenn Sie eine Standarte mit sich führen. (20 Punkte für Einheiten, 5 Punkte für Streitwägen).

Dann hast du in etwa die Regeln des ungeteilten Chaos, mit einigen kleineren Verbesserungen, für die du ein paar Punkte verlangen kannst.

Bei der Magie würde ich ganz einfach sagen: Chaoszauberer und Meisterzauberer dürfen aus der Lehre der Schatten, des Todes und des Feuers wählen. Tragen Sie das Mal des Malal, erhalten der Zauberer und die Einheit der er sich angeschlossen hat Magieresistenz (2) gegen die Lehren der drei Chaosgötter.

Meine Vorschläge zu den Waffen:

Dreadaxe: 70 Punkte
Die Dreadaxe die magische Axt des Malal die schon viele Anhänger der anderen Götter zermalmte.

Die Dreadaxe ist eine Zweihandwaffe und folgt den gleichen Regeln gewöhnlicher Zweihandwaffen. Der Träger unterliegt den Regeln für Raserei und Hass und verursacht W3 Verwundungen. Gegen Modelle mit einem beliebigen Chaosmal verursacht die Dreadaxe sogar W6 Verwundungen.

Seelenpein: 55 Punkte
Das Modell erhält in jeder Nahkampfphase W6 zusätzliche Attacken. Der Träger von Seelenpein erhöht sein Kampfgeschick auf die Höhe seines Moralwertes.

Götteramulett: 70 Punkte
Einheiten in direktem Kontakt mit dem Träger verlieren alle Regeln, die in ihrem Profil als "Sonderregeln" aufgelistet sind, sowie die Auswirkungen von Chaosmalen. Völkerspezifische Sonderregeln bleiben erhalten.

Rüstung des Trotzes: 35 Punkte
Der Träger der Rüstung des Trotzes erhält einen 3+ Rüstungswurf, der nicht weiter verbessert werden kann. Zusätzlich erhält er einen 2+ Rettungswurf gegen jeden Zauber, der in einen Nahkampf gewirkt werden kann.

Banner des Malal: 100 Punkte
Der Träger und seine Einheit sind immer Unnachgiebig und verursachen Angst. Zusätzlich verursacht der Träger Entsetzen bei allen Chaostruppen (Chaoszwerge, Dämonen, Slaaneshkult, Archaons Horde, Tiermenschen...) und er und seine Einheit werden immun gegen Chaosmagie.
 
Seelenpein: 55 Punkte
Das Modell erhält in jeder Nahkampfphase W6 zusätzliche Attacken. Der Träger von Seelenpein erhöht sein Kampfgeschick auf die Höhe seines Moralwertes.

@Aidan: Find ich ein wenig zu krass!

Die anderen Gegenstände sind so mMn. ok.

Vorschlag:
Seelenpein: 55 Punkte
Das Modell erhält in jeder Nahkampfphase W3 zusätzliche Attacken. Der Träger von Seelenpein erhöht sein Kampfgeschick auf die Höhe seines Moralwertes.

Klingt für 55 Punkte wesentlich angenehmer und würd auch noch immer sehr gut sein. (Ein (Aufstrebender) Chaosgeneral hat ja schon von Natur aus 4-5 Attacken)!
 
Hatte gestern doch unerwartet ein Spiel mit der Liste:
1000 Punkte gegen Hochelfen
Meine Liste: Aufstrebener Malalchampion MIT Seelenpein, Zweihandwaffe: 188P

Malalzauberer Stufe 2 160P
Spruchhomunkulus

Malazauberer Stufe 2: 170P
Energiestein

Chaosstreitwagen des Malal: 135P

10 Barbaren: 60P
mit Flegeln

2x 5 Chaoshunde: 60P

3 Malalbruten: 225P
Rest: 2

Seine Liste:

Edler, Zweihandwaffe
Rüstung der Götter

2Magier mit Ausrüstung

2x 15 Speerträger

12 Schwertmeister
LöwenStreitwagen
 
Spielbericht:
Ich bekam den ersten Spielzug und rückte mit allen Truppen vor 2 Bruten deckten die linke Flanke eine rechte der Rest gerade aus vor. In der Magiephase konnte ich Kontrolle durchbringen und mit seinem Löwenstretwagen 9 Schwertmeister wegfahren, die flüchteten aber ich konnte nicht durch den Zauber verfolgen und so endete mein Spielzug.
Sein Zug: Löwenstreitwagen formiert sich und kann nächsten Zug eine Chaosbrut angreifen , seine Speerträger rücken in der Mitte vor , in seiner Magiephase bekommt er Flammen des Phönix durch und tötet damit alle Barbaren.
Danach zerschmettert sein Ring des Zorns eine Malalbrut.
Mein Zug: Chaosstreitwagen greift ein Speerträgerregiment an , die beiden anderen Malalbruten seinen Löwenstreitwagen und vernichten ihn. In der Magiephase bekomm ich Rache des Malal durch und erledige 6Speerträger, verpatzen ihren Paniktest und flüchten. In der Nahkampfphase gewinnt er gegen meinen Chaosstreitwagen der flieht und eingeholt wird.
Sein Zug: Er kann seine Speerträger nicht sammeln , und die fliehen mit dem Edlen und einem Magier vom Spielfeld. Mit seinen anderen Speerträgern greift er meinen Auftrebenen Champion und 5 Chaoshunde an, in der Magiephase gibt er all seinen Speerträgern einen 5+ Rettungswurf . Herausforderung holt er mit seinem Champion an ,verwundet aber nicht. Ich verwunde 5 mal von denen er drei durch den Rettungswurf abfedert. Chaoshunde erschlägt er 3. Die beiden letzten Chaoshunde einen. Ich verliere das Kampfergebnis, bestehe aber den Auftriebstest.
Mein Zug: Die anderen Chaoshunde greifen die Speerträger an , genauso wie die Chaosbrut ich gewinn den Nahkampf um 1 hab jetzt aber die höhere Einheitensträrke , er verpatzt die Doppeleins und flieht , ich verfolge und er hat verloren.
 
Mal meinen Senf dazu ^_^
Mal des Malal: Regiment + 45Punkte dass Regiment kann bei einen Wurf von 2+ eine Fähigkeit eines anderen Chaosmals kopieren.

Streitwagen: + 15unkte: Fähigkeit eines anderen Chaosmals bei 2+

Chaosbrut: +15Punkte : Fähigkeit eines anderen Chaosmals bei 2+

Ich würde die Punkte hochsetzen und im Gegenzug den Wurf auf 2+ weglassen.
Meiner bescheidenen Meinung nach wären in jeder Kategorie die jeweils teuersten Optionen das Mindestmaß. Also Regis 50Punkte, Streitwagen 30 und Brut 20 (deshalb +5 mehr, weil man frei mischen kann bei den Malen).

Held: + 35 : Fähigkeit irgendeines Chaosmals bei +2
Und ein beliebiges Monster/Regiment das eine Kern oder Eliteauswahl verbraucht als Kern( Zählt nicht zur Mindestkerneinheiten) aus einer beliebigen Armeeliste igendeines Volkes : zum Beispiel: Löwenstreitwagen der Hochelfen.

Was für einen Hintergrund hat das? :huh: Von dem Wenigen, was ich über Malal weiß, war nie die Rede, dass andere Völker gerne mit ihm kämpfen.
Halte die Regel 1.für willkürlich und 2.unbalanciert.
Auch hier die Kosten für das Mal auf 70 setzen.

Kommandant: +45Punkte: Fähigkeit irgendeines Chaosmals bei 2+ .Zwei Auswahlen statt einer wie beim Held beschrieben.
Warum zwei Auswahlen?
Ansonsten auch wieder die Malkosten hoch...140 Punkte.


Fähigkeiten kopieren:
Sag dem Gegner jede Rund an welche Fähigkeit die Einheit kopiert:

Khorne: Raserei
Nurgle: +1Widerstand
Slaanesh: Unnachgiebig
Tzeentch: Einheit hat 5+ Rettungswurf
Durch meinen Vorschlag überflüßig.

Und alle Einheiten mit dem Mal des Malal haben Ewigen Hass gegen alle anderen Chaoseinheiten mit anderem Mal.
Kann man so lassen.

Jede Armee des Malal mit mindestens einem Chaoszauberer mit dem Mal des Malal hat genauso vele Energie bzw. Bannwürfel wie der Gegner selbst wenn sie mehr oder weniger hätte.
Halte ich ehrlich gesagt für unspielbar. Und zwar für den Malalspieler.

Lehre des Malal: W6
1: Parasitum 5+ unendlich
2: Ausnutzen 7+ 24 Zoll Bleibt im Spiel
3: Die Hand des Malal 9+ 18 Zoll
4: Kontrolle 11+ 18 Zoll Bleibt im Spiel
5: Schicksal teilen 12+ 24 Zoll Bleibt im Spiel
6: Nährung 15+ 18 Zoll Bleibt im Spiel

1: Parasitum
Wenn erfolgreich gewirkt verliert ein gegnerischer Zauberer W3 Energiewürfel oder 1 Bannwürfel den der Chaosspieler in seiner nächsten Magie oder Bannphase dazuerhält.
2: Ausnutzen
Wenn erfolgreich gewirkt erhält die Einheit eine Sonderregel einer beliebigen Einheit in 12 Zoll Umkreis.
3: Die Hand des Malal
2W6 Treffer der Stärke 3 die keine Rüstungswürfe erlauben.
4: Kontrolle
Eine beliebige feindliche Einheit in der Sichtlinie des Zaubernden kann wird bei erfolgreichem Wirken in der nächsten Bewegungsphase behandelt als wäre sie ein Regiment des Chaosspielers, also kann er damit angreifen, schießen sich bewegen wobei alle normalen Regeln gelten. Falls die Einheit in den Nahkampf geschickt wird kämpft sie für eine Runde und löst sich danach von der Einheit, heißt auch wenn sie den Nahkampf gewinnt bleibt sie stehen und verfolgt nicht, außer wenn sie immer verfolgen muss.
5: Schicksal teilen
Bestimme ein beliebiges Modell des Gegners und ein Charaktermodell in 18 Zoll Umkreis, wann immer das Charaktermodell verwundet wird erhält das bestimmte Modell ebenfalls eine Verwundung , die keine Rüstungswürfe erlaubt.
6: Nährung
Erfolgreich gewirkt verliert jede Feindliche Einheit zu Beginn jeder Magiephase in 6 Zoll Umkreis W3 Lebenspunkte , und das verzauberte Regiment die gleiche Anzahl dazu und es sind keine Rüstungswürfe erlaubt.


Bei Modellen mit einem Lebenspunkte zählen verlorene Modelle.
Bsp: 20Skaven sind in 4 Zoll Umkreis des Regiments . Der Skavenspieler würfelt wie viele Modelle er verliert , hier 2 also erhält die verzauberte Einheit 2 Modelle dazu.

1: Parasitum
Für 5+ finde ich den Zauber zu stark.

2: Ausnutzen
Für wie lange? Wenn es für den Rest des Spiels ist, finde ich auch diesen zu stark.

3: Die Hand des Malal
Viel zu stark. Tzeentch hat weniger Reichweite und macht d6+1 Stärke-Treffer bei gleicher Komplexität. Wohlgemerkt aber MIT RW.

4: Kontrolle
Viel zu stark. Dem betroffenen Modell sollte mindestens ein unmodifizierter MW-Test zustehen. Schon an härtere Sachen wie zum Beispiel Drachen gedacht?

5: Schicksal teilen
Könnte man noch lassen, bzw. müsste man testen, wie stark es im Spiel ist.

6: Nährung
Halte ich für mehr als unstylisch. Immerhin befehligt man Menschen, keine Untoten und der Magier ist kein Nekromant.