Ich denke viele von den älteren Chaosspielern werden Malal noch kennen und ald ich mir dessen Hintergrund durchgelesen habe, dachte ich mir mein müsste Regeln dazu schreiben um ihn in Spielen darzustellen. Deswegen an alle Chaosspielern die es leid sind mit ihrem Gott zu verlieren und nätürlich alle anderen , lade ich ein mir zu helfen hier im Forum eine eigene Malal-Ergängzung zu machen, Regeln , Hintergrund und was noch ansteht . Und das vielleicht jemand der wenn wir fertig sind mit Gegnereinverständnis die Liste auszuprobieren und zu testen.
Armee des Malal:
Magie: Lehre des Malal
Mal des Malal: Regiment + 45Punkte dass Regiment kann bei einen Wurf von 2+ eine Fähigkeit eines anderen Chaosmals kopieren.
Streitwagen: + 15unkte: Fähigkeit eines anderen Chaosmals bei 2+
Chaosbrut: +15Punkte : Fähigkeit eines anderen Chaosmals bei 2+
Held: + 35 : Fähigkeit irgendeines Chaosmals bei +2
Und ein beliebiges Monster/Regiment das eine Kern oder Eliteauswahl verbraucht als Kern( Zählt nicht zur Mindestkerneinheiten) aus einer beliebigen Armeeliste igendeines Volkes : zum Beispiel: Löwenstreitwagen der Hochelfen.
Kommandant: +45Punkte: Fähigkeit irgendeines Chaosmals bei 2+ .Zwei Auswahlen statt einer wie beim Held beschrieben.
Fähigkeiten kopieren:
Sag dem Gegner jede Rund an welche Fähigkeit die Einheit kopiert:
Khorne: Raserei
Nurgle: +1Widerstand
Slaanesh: Unnachgiebig
Tzeentch: Einheit hat 5+ Rettungswurf
Und alle Einheiten mit dem Mal des Malal haben Ewigen Hass gegen alle anderen Chaoseinheiten mit anderem Mal.
Lehre des Malal: W6
1: Parasitum 5+ unendlich
2: Ausnutzen 7+ 24 Zoll Bleibt im Spiel
3: Die Hand des Malal 9+ 18 Zoll
4: Kontrolle 11+ 18 Zoll Bleibt im Spiel
5: Schicksal teilen 12+ 24 Zoll Bleibt im Spiel
6: Nährung 15+ 18 Zoll Bleibt im Spiel
Jede Armee des Malal mit mindestens einem Chaoszauberer mit dem Mal des Malal hat genauso vele Energie bzw. Bannwürfel wie der Gegner selbst wenn sie mehr oder weniger hätte.
1: Parasitum
Wenn erfolgreich gewirkt verliert ein gegnerischer Zauberer W3 Energiewürfel oder 1 Bannwürfel den der Chaosspieler in seiner nächsten Magie oder Bannphase dazuerhält.
2: Ausnutzen
Wenn erfolgreich gewirkt erhält die Einheit eine Sonderregel einer beliebigen Einheit in 12 Zoll Umkreis.
3: Die Hand des Malal
2W6 Treffer der Stärke 3 die keine Rüstungswürfe erlauben.
4: Kontrolle
Eine beliebige feindliche Einheit in der Sichtlinie des Zaubernden kann wird bei erfolgreichem Wirken in der nächsten Bewegungsphase behandelt als wäre sie ein Regiment des Chaosspielers, also kann er damit angreifen, schießen sich bewegen wobei alle normalen Regeln gelten. Falls die Einheit in den Nahkampf geschickt wird kämpft sie für eine Runde und löst sich danach von der Einheit, heißt auch wenn sie den Nahkampf gewinnt bleibt sie stehen und verfolgt nicht, außer wenn sie immer verfolgen muss.
5: Schicksal teilen
Bestimme ein beliebiges Modell des Gegners und ein Charaktermodell in 18 Zoll Umkreis, wann immer das Charaktermodell verwundet wird erhält das bestimmte Modell ebenfalls eine Verwundung , die keine Rüstungswürfe erlaubt.
6: Nährung
Erfolgreich gewirkt verliert jede Feindliche Einheit zu Beginn jeder Magiephase in 6 Zoll Umkreis W3 Lebenspunkte , und das verzauberte Regiment die gleiche Anzahl dazu und es sind keine Rüstungswürfe erlaubt.
Bei Modellen mit einem Lebenspunkte zählen verlorene Modelle.
Bsp: 20Skaven sind in 4 Zoll Umkreis des Regiments . Der Skavenspieler würfelt wie viele Modelle er verliert , hier 2 also erhält die verzauberte Einheit 2 Modelle dazu.
Armeeliste des Malal:
Kommandant: Chaosgeneral mit dem Mal des Malal, Kaleb Draark
Helden: Chaoszauberer, Aufstrebender und Erhabener Champion , Tiermennschenhelden
Kern: Chaoskrieger, Chaosritter, Chaosstreitwagen, Barbarenreiter, Chaosbarbaren, Chaoshunde, genommene Einheiten (Genommene und Chaoshunde zählen nicht zur Mindestkernauswahl)
Elite: Genommene Einheiten, 0-2 Chaosbruten, Tiermenschenverbündete
Malal hat immer + 1 Eliteeinheit
Selten: Antichaotische Fäähigkeiten, folgen noch....
Und ich mach mal Regeln für Kaleb Daark: Ist fair und nachrechenbar
B KG BF S W LP I A MW Punkte: 470
Kaleb Daark: 4 8 3 5 5 3 8 6 9
Ausrüstung: Rüstung des einen Günstling( Rüstung der Verdammnis)Die Dreadaxe
Sonderregeln:
Mal des Malal, Die Dreadaxe: In Kalebs Händen erreicht die Axt ihren Höhepunkt sodass sie ihm zusätzlich + 1A; +2 KG und immer W6 Verwundungen.
Hier mal ein Paar magische Ggenstände des Malal.
Erst aber die Erlaubten:
Alle gewöhnlichen magischen Gegenständen
Schwert der Veränderung
Höllenfeuerschwert
Berserkerkline
Seelenspalter
Chaosrunenschild
Rüstung der Gequälten Seelen
Chaosamulett
Krone des ewigen Kampfes
Banner des Zorns
Dreadaxe:70Punkte
Die Dreadaxe die magische Axt des Malal die schon viele Anhänger der anderen Götter zermalmte.
Zweihandwaffe , W3 Verwundungen , Gegen Einheiten mit einen Chaosmal W6
Seelenpein: 45Punkte
Das Modell erhält + W3 Attaken und KG in Höhe des Moralwerts
Götteramulett: 70Punkte
Gegner in direktem Kontakt verlieren all ihre Sonderregeln, Fähigkeiten durch Male
Rüstung des Trotzes: 35Punkte
3+ Rüstungswurf Magieressistenz 1
Banner des Malal:125Punkte Das Regiment und alle Einheiten in 6 Zoll Umkreis immun gegen Chaosmagie und Unnachgiebig
Armee des Malal:
Magie: Lehre des Malal
Mal des Malal: Regiment + 45Punkte dass Regiment kann bei einen Wurf von 2+ eine Fähigkeit eines anderen Chaosmals kopieren.
Streitwagen: + 15unkte: Fähigkeit eines anderen Chaosmals bei 2+
Chaosbrut: +15Punkte : Fähigkeit eines anderen Chaosmals bei 2+
Held: + 35 : Fähigkeit irgendeines Chaosmals bei +2
Und ein beliebiges Monster/Regiment das eine Kern oder Eliteauswahl verbraucht als Kern( Zählt nicht zur Mindestkerneinheiten) aus einer beliebigen Armeeliste igendeines Volkes : zum Beispiel: Löwenstreitwagen der Hochelfen.
Kommandant: +45Punkte: Fähigkeit irgendeines Chaosmals bei 2+ .Zwei Auswahlen statt einer wie beim Held beschrieben.
Fähigkeiten kopieren:
Sag dem Gegner jede Rund an welche Fähigkeit die Einheit kopiert:
Khorne: Raserei
Nurgle: +1Widerstand
Slaanesh: Unnachgiebig
Tzeentch: Einheit hat 5+ Rettungswurf
Und alle Einheiten mit dem Mal des Malal haben Ewigen Hass gegen alle anderen Chaoseinheiten mit anderem Mal.
Lehre des Malal: W6
1: Parasitum 5+ unendlich
2: Ausnutzen 7+ 24 Zoll Bleibt im Spiel
3: Die Hand des Malal 9+ 18 Zoll
4: Kontrolle 11+ 18 Zoll Bleibt im Spiel
5: Schicksal teilen 12+ 24 Zoll Bleibt im Spiel
6: Nährung 15+ 18 Zoll Bleibt im Spiel
Jede Armee des Malal mit mindestens einem Chaoszauberer mit dem Mal des Malal hat genauso vele Energie bzw. Bannwürfel wie der Gegner selbst wenn sie mehr oder weniger hätte.
1: Parasitum
Wenn erfolgreich gewirkt verliert ein gegnerischer Zauberer W3 Energiewürfel oder 1 Bannwürfel den der Chaosspieler in seiner nächsten Magie oder Bannphase dazuerhält.
2: Ausnutzen
Wenn erfolgreich gewirkt erhält die Einheit eine Sonderregel einer beliebigen Einheit in 12 Zoll Umkreis.
3: Die Hand des Malal
2W6 Treffer der Stärke 3 die keine Rüstungswürfe erlauben.
4: Kontrolle
Eine beliebige feindliche Einheit in der Sichtlinie des Zaubernden kann wird bei erfolgreichem Wirken in der nächsten Bewegungsphase behandelt als wäre sie ein Regiment des Chaosspielers, also kann er damit angreifen, schießen sich bewegen wobei alle normalen Regeln gelten. Falls die Einheit in den Nahkampf geschickt wird kämpft sie für eine Runde und löst sich danach von der Einheit, heißt auch wenn sie den Nahkampf gewinnt bleibt sie stehen und verfolgt nicht, außer wenn sie immer verfolgen muss.
5: Schicksal teilen
Bestimme ein beliebiges Modell des Gegners und ein Charaktermodell in 18 Zoll Umkreis, wann immer das Charaktermodell verwundet wird erhält das bestimmte Modell ebenfalls eine Verwundung , die keine Rüstungswürfe erlaubt.
6: Nährung
Erfolgreich gewirkt verliert jede Feindliche Einheit zu Beginn jeder Magiephase in 6 Zoll Umkreis W3 Lebenspunkte , und das verzauberte Regiment die gleiche Anzahl dazu und es sind keine Rüstungswürfe erlaubt.
Bei Modellen mit einem Lebenspunkte zählen verlorene Modelle.
Bsp: 20Skaven sind in 4 Zoll Umkreis des Regiments . Der Skavenspieler würfelt wie viele Modelle er verliert , hier 2 also erhält die verzauberte Einheit 2 Modelle dazu.
Armeeliste des Malal:
Kommandant: Chaosgeneral mit dem Mal des Malal, Kaleb Draark
Helden: Chaoszauberer, Aufstrebender und Erhabener Champion , Tiermennschenhelden
Kern: Chaoskrieger, Chaosritter, Chaosstreitwagen, Barbarenreiter, Chaosbarbaren, Chaoshunde, genommene Einheiten (Genommene und Chaoshunde zählen nicht zur Mindestkernauswahl)
Elite: Genommene Einheiten, 0-2 Chaosbruten, Tiermenschenverbündete
Malal hat immer + 1 Eliteeinheit
Selten: Antichaotische Fäähigkeiten, folgen noch....
Und ich mach mal Regeln für Kaleb Daark: Ist fair und nachrechenbar
B KG BF S W LP I A MW Punkte: 470
Kaleb Daark: 4 8 3 5 5 3 8 6 9
Ausrüstung: Rüstung des einen Günstling( Rüstung der Verdammnis)Die Dreadaxe
Sonderregeln:
Mal des Malal, Die Dreadaxe: In Kalebs Händen erreicht die Axt ihren Höhepunkt sodass sie ihm zusätzlich + 1A; +2 KG und immer W6 Verwundungen.
Hier mal ein Paar magische Ggenstände des Malal.
Erst aber die Erlaubten:
Alle gewöhnlichen magischen Gegenständen
Schwert der Veränderung
Höllenfeuerschwert
Berserkerkline
Seelenspalter
Chaosrunenschild
Rüstung der Gequälten Seelen
Chaosamulett
Krone des ewigen Kampfes
Banner des Zorns
Dreadaxe:70Punkte
Die Dreadaxe die magische Axt des Malal die schon viele Anhänger der anderen Götter zermalmte.
Zweihandwaffe , W3 Verwundungen , Gegen Einheiten mit einen Chaosmal W6
Seelenpein: 45Punkte
Das Modell erhält + W3 Attaken und KG in Höhe des Moralwerts
Götteramulett: 70Punkte
Gegner in direktem Kontakt verlieren all ihre Sonderregeln, Fähigkeiten durch Male
Rüstung des Trotzes: 35Punkte
3+ Rüstungswurf Magieressistenz 1
Banner des Malal:125Punkte Das Regiment und alle Einheiten in 6 Zoll Umkreis immun gegen Chaosmagie und Unnachgiebig