Ja, Morghur 
Eigentlich der Grund für mich gewesen mit Tiermenschen durchzustarten, reinen Tiermenschen (die waren glaub ich so ziemlich meine erste richtige Armee bei WHFB, wenn man von meinen Echsenmenschen damals mal absieht, aber die waren auch schnell wieder weg vom Fenster als ich die damaligen neuen Figuren gesehen habe)
Die Veränderungen des neuen Tiermenschen Armeebuches haben diesen Charakter sehr stark zugesetzt
Zuerst der wichtigste Unterschied:
Morghur wurde vom Kommandanten zum Helden heruntergestuft
Cool so weit, ich kann den schon unter 2000 Pkt einsetzen ^^
Und er kostet auch 98 Pkt weniger als vorher!
Aber dann, als ich einen Blick auf seine Profilwerte geworfen habe:
Er bewegt sich wie ein Gor (Cool, ich kann ihn endlich in anderen Einheiten reinstecken, zumindest ist in seinen Regeln nix anderes vermerkt ^^)
Treffen kann er immer noch genausogut im Nahkampf
Schießen auch (wie die meisten Gors aber ziemlich nutzlos die BF ^^)
Seine Stärke ist auch gleichgeblieben
Er hat einen höheren Widerstand (um 1 höher), schon mal cool, wird nicht mehr so leicht verwundet
Dann der schock: Halb so viele Lebenspunkte! :blink:
Um 1 schlechtere Ini...
Die restlichen Werte so weit gleich.
Wenn wir uns das im Vergleich zu anderen Heldenauswahlen im aktuellen AB anschauen, haben wir einen Häuptling ohne Menschenfluch vor uns, der reichlich Schotter kostet und dafür besser im NK trifft
So nun zu seiner Ausrüstung: Er hat seinen Stab verloren, bzw. es ist nur noch eine einfache Handwaffe (also kein 2-Händer oder +2 RW mehr für Morghur)
Er hat auch kein Chaosmal mehr (das haben aber alle nicht mehr von daher kein Problem ^^)
Jetzt zu den magischen Gegenständen: Er hat keine mehr. Nada, nix da, alles weg!
Er verwandelt keine Zauberer mehr in Chaosbruten wenn sie einen Miscast-Pasch erwürfeln und addiert keine zwei Bannwürfel mehr. Die Effekte die der Schamanenstab damals gab, gibt es auch nimmer (wie schon oben geschrieben)
Er verursacht jetzt kein Entsetzen (nicht mal Angst!) und Einheiten treffen ihn im NK normal
Schon mal ein schwerer Schlag in die Leistengegend für Morghur, auf den Miscast-Boni könnt ich ja verzichten (kommt ja recht selten vor, obwohl ein Zygor da sicherlich ausgeholfen hätte), der Wegfall von zusätzlichen Bannwürfeln für Nüsse ist auch bedauernswert, die Zweihandwaffe hätte man ihn noch lassen können, abe naja... ^^
Das er kein Entsetzen mehr verursacht find ich scho bissel blöde, ich mein, der ist voll mit Totenköpfen, verwandelt alles in seiner Umgebung zu Bruten, und das macht keinen mehr Angst? ^^ Das ist sehr sehr traurig :cry2:
Mit dem schlechteren Treffen im NK kann ich mich noch abfinden...
Zu den Sonderregeln: Von den 6 Stück die er hatte hat er nur noch 1, der in zwei gesplittert wurde!
Fangen wir mit dem alten an... (und wird ggf. mit dem neuen verglichen ^^)
- Morghurs Herden: Hat nach dem neuen AB keine Relevanz mehr, wir haben eine reine Herde! Kampfeslust und Plünderer sind auch Regeln die keine Relevanz mehr haben (aber ich hätte Re-Rolls für Urwut noch cool gefunden ^^). Aber schon mal ein guter Wegfall, die Herde ist damit kontrollierbarer geworden.
- Verderbende Ausstrahlung: Gibt es nicht mehr, Wälder sind nun für alle sicherer geworden, sollte sich Morghur auf dem Spielfeld befinden. Waldelfen müssen sich nicht mehr fürchten Morghur's mutierten Wäldern gegenüber zu stehen (da sie weder für Angst testen noch Verwundungen dafür erleiden - mies!)
- Wahnsinniger Wanderer: Auch ein guter Wegfall, jetzt kann man ihn auch anderen Einheiten anschließen (gehe ich zumindest von aus ^^), da er seine Bruten(pflicht)bewegung eingebüßt hat
- Seelenaura: Diese (umfangreiche) Sonderregel wurde jetzt im neuen AB geteilt und abgeändert.
Früher mussten alle Einheiten (Freund wie Feind) um Morghur einen Moralwerttest ablegen, sonst haben sie Treffer erlitten und daraus entstanden Bruten dessen LP den Anzahl der erlittenen Verwundungen entsprachen.
Heute: Diese Fähigkeit entfernt immer ein eigenes (!) Modell aus dem Spiel das sich in der Nähe von Morghur befindet und verwandelt diese dann mit einer 2/3 Wahrscheinlichkeit in eine Chaosbrut wie in der Armeeliste zu finden (da es keine Male mehr gibt, gibts auch kein Stress was bei rauskommt ^^), an sich recht zuverlässig und man opfert vllt einen Ungor um eine Brut zu bekommen (= Gewinn!)
Passus "Tiermenschen schließen sich ihm nie an" fällt weg :spitze:
Zu Beginn jeder NK Phase (und bevor irgendwas anderes passiert), bekommen Modelle im Basekontakt (Freund wie Feind) einen S4 Treffer ohne RW ab, heute ist es ein S3 Treffer ohne RW gegen feindliche Modelle. (Aber ohne ausdrücklichen Erstschlag bevor jemand anders zuschlägt, wie etwa Aufpralltreffer, Erstschlag, etc. aber ich glaub der Passus ist eh nicht mehr so wichtig). Ist in gewisser Hinsicht besser geworden, da es nur noch feindliche Modelle betrifft, auch wenn es nicht mehr so stark ist (die neue Regelung fällt unter Aura der Transmutation), aber allein die Tatsache das man ihn schon mal in den NK selbstständig bewegen kann macht diese Fähigkeit eigentlich besser als vorher. (Wer hat den schon im NK bekämpfen wollen? ^^)
Keine Fernkampfattacke oder Zauber mit Morghur als Ziel betreffen ihn, außer sie stehen recht nahe dran, Schablonen werden schlichtweg ignoriert.
Der Passus ist im neuen AB recht gleich geblieben, nur das mit den Schablonen ist weggefallen (aber ich denke das fällt eh weg, oder?)
Diese Sonderregel ist meines Erachtens auch besser geworden, da sich Morghur auch Einheiten anschließen kann, und wenn jemand die Einheit anvisiert, visiert er ja damit auch Morghur an, oder?
- Zerstörer der Ordnung: Fällt weg, ist jetzt einfach unerschütterlich (das schließt ja Immun gegen Psychologie mit ein) und hat statt dem Hass Urwut
- Bestialisches Brüllen: Fällt ebenfalls weg, dafür haben TM zum Glück einen leichten MW Anstieg bekommen :wub:
Ich denke im neuen AB lohnt er sich nicht mehr so sehr wie früher, dafür profitiert er von seiner Einfachheit und kann anderen Einheiten angeschlossen werden.
Nachteil ist halt das der Feind sich wieder in Wäldern verstecken kann und sich keine sorgen darüber machen muss das Morghur aus seinen kleinen Puppen Chaosbruten macht ^^ (Naja dafür weiß man, was man stattdessen entfernt und hat dann halt die Chance aus einem popligen 1 LP Modell ne Brut zu machen, aber so sind maximal so viele Bruten wie Runden möglich und nicht mehr so übertrieben viele so wie's früher war (Schade eigentlich ^^))
Kurz und knapp meine Fragen:
- Überträgt sich Unerschütterlich auf die angeschlossene Einheit von Morghur? (Ich glaub nicht, da müssen alle um Morghur unerschütterlich sein damit er von profitiert ^^)
- Falls ja, welcher Einheit sollte man ihn anschließen? (Da er ne 40x40 Base hat wäre es einfacher ihn Ungors (hängen am Modell ja auch zwei dran ^^) oder Minotauren anzuschließen ^^ (wobei letzteres wohl eher nicht da die langsamer dadurch werden)
- Kann man eine Herde anvisieren, in der sich Morghur befindet? Da er selbst ja nicht das Ziel einer Fernkampfwaffe sein kann wenn sie weit entfernt steht.
- Wie schaut es mit Schablonenwaffen aus die jetzt in Morghur abweichen? Haben sie bestand oder werden sie weiterhin schlichtweg ignoriert? (So wie es früher der Fall war, nur mit dem Unterschied das es jetzt nicht dabei steht!)
- Findet seine Aura der Transmutation weiterhin vor Aufpralltreffern, etc. statt? (Diese "Im Basekontakt zu Beginn der NK-Phase S3 ohne RW Treffer"-Sache)
- Bekommt man für seine Chaosbruten die entsprechenden Siegpunkte?
- Lohnen sich überhaupt noch seine Mährkosten gegenüber einem Tiermenschenhäuptling? Ok, die könnte er mit seiner Fähigkeit durch durchschnittlich 4 Bruten in einem 6 Rundenspiel ausgleichen (= 220 Pkt! Eigentlich 200 weil man 4 Ungors für opfert ^^)
Würd mich freuen paar Statements zu Morghur von meinen Pelzfreunden hier zu hören bzw. lesen, finde Morghur musste mit'm neuen AB hart einstecken! :mellow:

Eigentlich der Grund für mich gewesen mit Tiermenschen durchzustarten, reinen Tiermenschen (die waren glaub ich so ziemlich meine erste richtige Armee bei WHFB, wenn man von meinen Echsenmenschen damals mal absieht, aber die waren auch schnell wieder weg vom Fenster als ich die damaligen neuen Figuren gesehen habe)
Die Veränderungen des neuen Tiermenschen Armeebuches haben diesen Charakter sehr stark zugesetzt
Zuerst der wichtigste Unterschied:
Morghur wurde vom Kommandanten zum Helden heruntergestuft
Cool so weit, ich kann den schon unter 2000 Pkt einsetzen ^^
Und er kostet auch 98 Pkt weniger als vorher!

Aber dann, als ich einen Blick auf seine Profilwerte geworfen habe:
Er bewegt sich wie ein Gor (Cool, ich kann ihn endlich in anderen Einheiten reinstecken, zumindest ist in seinen Regeln nix anderes vermerkt ^^)
Treffen kann er immer noch genausogut im Nahkampf
Schießen auch (wie die meisten Gors aber ziemlich nutzlos die BF ^^)
Seine Stärke ist auch gleichgeblieben
Er hat einen höheren Widerstand (um 1 höher), schon mal cool, wird nicht mehr so leicht verwundet
Dann der schock: Halb so viele Lebenspunkte! :blink:
Um 1 schlechtere Ini...
Die restlichen Werte so weit gleich.
Wenn wir uns das im Vergleich zu anderen Heldenauswahlen im aktuellen AB anschauen, haben wir einen Häuptling ohne Menschenfluch vor uns, der reichlich Schotter kostet und dafür besser im NK trifft
So nun zu seiner Ausrüstung: Er hat seinen Stab verloren, bzw. es ist nur noch eine einfache Handwaffe (also kein 2-Händer oder +2 RW mehr für Morghur)
Er hat auch kein Chaosmal mehr (das haben aber alle nicht mehr von daher kein Problem ^^)
Jetzt zu den magischen Gegenständen: Er hat keine mehr. Nada, nix da, alles weg!
Er verwandelt keine Zauberer mehr in Chaosbruten wenn sie einen Miscast-Pasch erwürfeln und addiert keine zwei Bannwürfel mehr. Die Effekte die der Schamanenstab damals gab, gibt es auch nimmer (wie schon oben geschrieben)
Er verursacht jetzt kein Entsetzen (nicht mal Angst!) und Einheiten treffen ihn im NK normal
Schon mal ein schwerer Schlag in die Leistengegend für Morghur, auf den Miscast-Boni könnt ich ja verzichten (kommt ja recht selten vor, obwohl ein Zygor da sicherlich ausgeholfen hätte), der Wegfall von zusätzlichen Bannwürfeln für Nüsse ist auch bedauernswert, die Zweihandwaffe hätte man ihn noch lassen können, abe naja... ^^
Das er kein Entsetzen mehr verursacht find ich scho bissel blöde, ich mein, der ist voll mit Totenköpfen, verwandelt alles in seiner Umgebung zu Bruten, und das macht keinen mehr Angst? ^^ Das ist sehr sehr traurig :cry2:
Mit dem schlechteren Treffen im NK kann ich mich noch abfinden...
Zu den Sonderregeln: Von den 6 Stück die er hatte hat er nur noch 1, der in zwei gesplittert wurde!
Fangen wir mit dem alten an... (und wird ggf. mit dem neuen verglichen ^^)
- Morghurs Herden: Hat nach dem neuen AB keine Relevanz mehr, wir haben eine reine Herde! Kampfeslust und Plünderer sind auch Regeln die keine Relevanz mehr haben (aber ich hätte Re-Rolls für Urwut noch cool gefunden ^^). Aber schon mal ein guter Wegfall, die Herde ist damit kontrollierbarer geworden.
- Verderbende Ausstrahlung: Gibt es nicht mehr, Wälder sind nun für alle sicherer geworden, sollte sich Morghur auf dem Spielfeld befinden. Waldelfen müssen sich nicht mehr fürchten Morghur's mutierten Wäldern gegenüber zu stehen (da sie weder für Angst testen noch Verwundungen dafür erleiden - mies!)
- Wahnsinniger Wanderer: Auch ein guter Wegfall, jetzt kann man ihn auch anderen Einheiten anschließen (gehe ich zumindest von aus ^^), da er seine Bruten(pflicht)bewegung eingebüßt hat
- Seelenaura: Diese (umfangreiche) Sonderregel wurde jetzt im neuen AB geteilt und abgeändert.
Früher mussten alle Einheiten (Freund wie Feind) um Morghur einen Moralwerttest ablegen, sonst haben sie Treffer erlitten und daraus entstanden Bruten dessen LP den Anzahl der erlittenen Verwundungen entsprachen.
Heute: Diese Fähigkeit entfernt immer ein eigenes (!) Modell aus dem Spiel das sich in der Nähe von Morghur befindet und verwandelt diese dann mit einer 2/3 Wahrscheinlichkeit in eine Chaosbrut wie in der Armeeliste zu finden (da es keine Male mehr gibt, gibts auch kein Stress was bei rauskommt ^^), an sich recht zuverlässig und man opfert vllt einen Ungor um eine Brut zu bekommen (= Gewinn!)
Passus "Tiermenschen schließen sich ihm nie an" fällt weg :spitze:
Zu Beginn jeder NK Phase (und bevor irgendwas anderes passiert), bekommen Modelle im Basekontakt (Freund wie Feind) einen S4 Treffer ohne RW ab, heute ist es ein S3 Treffer ohne RW gegen feindliche Modelle. (Aber ohne ausdrücklichen Erstschlag bevor jemand anders zuschlägt, wie etwa Aufpralltreffer, Erstschlag, etc. aber ich glaub der Passus ist eh nicht mehr so wichtig). Ist in gewisser Hinsicht besser geworden, da es nur noch feindliche Modelle betrifft, auch wenn es nicht mehr so stark ist (die neue Regelung fällt unter Aura der Transmutation), aber allein die Tatsache das man ihn schon mal in den NK selbstständig bewegen kann macht diese Fähigkeit eigentlich besser als vorher. (Wer hat den schon im NK bekämpfen wollen? ^^)
Keine Fernkampfattacke oder Zauber mit Morghur als Ziel betreffen ihn, außer sie stehen recht nahe dran, Schablonen werden schlichtweg ignoriert.
Der Passus ist im neuen AB recht gleich geblieben, nur das mit den Schablonen ist weggefallen (aber ich denke das fällt eh weg, oder?)
Diese Sonderregel ist meines Erachtens auch besser geworden, da sich Morghur auch Einheiten anschließen kann, und wenn jemand die Einheit anvisiert, visiert er ja damit auch Morghur an, oder?

- Zerstörer der Ordnung: Fällt weg, ist jetzt einfach unerschütterlich (das schließt ja Immun gegen Psychologie mit ein) und hat statt dem Hass Urwut
- Bestialisches Brüllen: Fällt ebenfalls weg, dafür haben TM zum Glück einen leichten MW Anstieg bekommen :wub:
Ich denke im neuen AB lohnt er sich nicht mehr so sehr wie früher, dafür profitiert er von seiner Einfachheit und kann anderen Einheiten angeschlossen werden.
Nachteil ist halt das der Feind sich wieder in Wäldern verstecken kann und sich keine sorgen darüber machen muss das Morghur aus seinen kleinen Puppen Chaosbruten macht ^^ (Naja dafür weiß man, was man stattdessen entfernt und hat dann halt die Chance aus einem popligen 1 LP Modell ne Brut zu machen, aber so sind maximal so viele Bruten wie Runden möglich und nicht mehr so übertrieben viele so wie's früher war (Schade eigentlich ^^))
Kurz und knapp meine Fragen:
- Überträgt sich Unerschütterlich auf die angeschlossene Einheit von Morghur? (Ich glaub nicht, da müssen alle um Morghur unerschütterlich sein damit er von profitiert ^^)
- Falls ja, welcher Einheit sollte man ihn anschließen? (Da er ne 40x40 Base hat wäre es einfacher ihn Ungors (hängen am Modell ja auch zwei dran ^^) oder Minotauren anzuschließen ^^ (wobei letzteres wohl eher nicht da die langsamer dadurch werden)
- Kann man eine Herde anvisieren, in der sich Morghur befindet? Da er selbst ja nicht das Ziel einer Fernkampfwaffe sein kann wenn sie weit entfernt steht.
- Wie schaut es mit Schablonenwaffen aus die jetzt in Morghur abweichen? Haben sie bestand oder werden sie weiterhin schlichtweg ignoriert? (So wie es früher der Fall war, nur mit dem Unterschied das es jetzt nicht dabei steht!)
- Findet seine Aura der Transmutation weiterhin vor Aufpralltreffern, etc. statt? (Diese "Im Basekontakt zu Beginn der NK-Phase S3 ohne RW Treffer"-Sache)
- Bekommt man für seine Chaosbruten die entsprechenden Siegpunkte?
- Lohnen sich überhaupt noch seine Mährkosten gegenüber einem Tiermenschenhäuptling? Ok, die könnte er mit seiner Fähigkeit durch durchschnittlich 4 Bruten in einem 6 Rundenspiel ausgleichen (= 220 Pkt! Eigentlich 200 weil man 4 Ungors für opfert ^^)
Würd mich freuen paar Statements zu Morghur von meinen Pelzfreunden hier zu hören bzw. lesen, finde Morghur musste mit'm neuen AB hart einstecken! :mellow:
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