Hi zusammen,
ich baue seit kurzer Zeit meine salamander streitmacht auf und habe sie jetzt auserkohren meine Armee für Ars Bellica zu sein. Meiner erste Liste dafür findet ihr im Armeelisten Bereich (https://www.gw-fanworld.net/showthread.php/239518-Ars-Bellica-1250-Salamanders).
Hier wollte ich mal ein paar allgemeine Dinge die ich festgestellt habe ansprechen, bewerten und zur Diskussion stellen.
Wenn ich das richtig wahrnehme sind hier einige salamander spieler aktiv, so kann man sich vielleicht etwas austauschen.
Ich werde das etwas aufgliedern in allgemeiner Regeln und spezifische Einheiten. Und los gehts
I. Chapter Tactics
Was natürlich sofort ins auge fällt: Die Chapter Tactic ist super für alles was einzelne starke Schüsse hat. Für jede Einheit die nur einen relevanten Schuss oder Schlag hat, ist sie so gut wie BobbyG's bubble. Wenn man sich überlegt dass ein reroll eines beliebigen W6 normal nen CP kostet ist das wirklich wirklich gut. Es sorgt außerdem dafür, dass man den CP reroll in der Regel frei hat für schadenswürfe oder schussanzahl würfe, da man aus Treffer und Wundwürfen ohnehin je einen wiederholt. Ein sehr wichtiger Punkt ist auch, dass es nicht nur in der Schussphase/Nahkampfphase zählt, sondern immer wenn eine einheit zum schießen oder kämpfen gewählt wird. Das heißt auch im Overwatch, auch in der gegnerischen Nahkampfphase und auch für effekte wie den Ancient (später mehr).
II. Relikt
Salamander Matle: Ich bin mir noch nicht ganz sicher mit dem Teil. Widerstand buffen ist sehr oft sinnvoll auf characters. Damit einen Fäuste nicht mehr auf die 2 Wunden, damit einen ST4 attacken nicht mehr auf die 4 wunden etc. Steht für mich immernoch klar hinter dem shield eternal, was die defensiv leistung angeht. Wo ich mir nicht ganz sicher bin ist, ob er besser als die armor indomitus ist. Die funktioniert halt immer, während der Salamander Mantel gegen einige ST-Werte wertlos wird. (zB 7, 10+(bei captain), 12+ (bei captain auf Bike), alle arten von Gift die fest verwunden). Die armor hat außerdem den Vorteil, dass man das schild cutten kann und den Kombimelta nehmen kann, der sich super mit der chapter tactic verträgt.
III. Stratagem:
+1 auf wunden mit flammen waffen. Sehe ich aktuell nicht, da ich die passende einheit dafür nicht sehe. Flammenagressors sind langsam, haben reichweitenbeschränkung und können als salamander nicht infiltrieren. Sternguard braucht auch wieder nen auto und ist sehr teuer. Die 2 "one-trick-ponies" die ich sehe um das anzuwenden sind: 3er squad landspeeder mit doppel flamer oder assault centurions im stormraven. Beides extrem teure und riskante varianten... Aus einer optimierten sicht, ist das stratagem nicht der rede wert, finde ich.
IV: Einheiten (ich spreche die an, die sich durch das salamander-sein signifikant verbessern):
1) Hammer-HQs: Ist vllt etwas überraschen, aber die tactic bringt einiges für Hammermänner. Es macht sie massiv zuverlässiger. Für den Treffer bringt es zwar nichts (da man die 2en nicht wiederholen darf), aber ein wound reroll ist super. Die chance sagen wir aus 3 treffern mal 2 einsen zu legen ist durchaus realistisch. Davon einen wieder converten zu können auf ner waffe mit -3 und 3 schaden ist absolut gold wert. Außerdem greift es auch mehrfach, wenn man ein stratagem einsetzt um 2 mal zu kämpfen. Schützt einen einfach in kritischen Momenten etwas mehr vor der hohen varianz die die hammermänner haben.
2) Combimelta-HQs: Würde normalerweise selten combi-melta nehmen. Mit salamandern ist er sehr gut, vor allem auf sprung captains. synchro 2/3 treffen, synchro 3 wunden (gegen die meisten autos) ist ne ziemlich zuverlässige verwundung mit melta regel. Die priorität für captains ist aber weiterhin der 3++, also schild oder armor indomitus.
3) Tactical Squads. Yes. tactical squads sind für salamander ne echte option. Devastator sind natürlich nach wie vor besser wegen signum und cherub. Aber gerade nach dem FAQ wo man 3 scoutsquads nicht mehr unbedingt braucht, sind die tacticals eine echt gute variante. Sie sind gute Einheiten zum missionsziel halten. Durch die chapter tactic wird die schwere waffe extremst zuverlässig (mit laska gegen ein T7 auto 79% chance zu wunden, statt 44% bei normalen marines). Sie sind außerdem völlig unabhängig von buffs, was es einem erlaubt breit zu stehen, während man als marine sonst gerne beschusseinheiten um seine bubbles herum stellt.
4) Sternguard mit doppel laska: Sind schlechter als Devas, das ist klar. Sind in zwei szenarien aber sinnvoll: Wenn man ne brigade voll machen will oder wenn man mit highlander beschränkung wie ars bellica spielt. Auch wenn man nur einen reroll hat reicht das für zwei waffen, da sie idR auf 3+ treffen und wunden. Hier mal die "treffer-stats". erster wert immer als salamander, zweiter als normaler marine:
beide laskerkanonen treffen: 77% vs 44%! Chance dass nur 1 aus 2 trifft: 22% vs 44%! Chance dass keine trifft: 3% vs 11%. Als absolute zahl sind es im schnitt 1,7 hits statt 1,3 hits. Dazu die geringer varianz. Das ist massiv und macht die einheit sehr zuverlässig.
5) Attack Bike mit Multimelta: Als marine ne Gurke, als salamander goldwert. Es kostet 64 Punkte und kommt mit anständigen defensiv werten (T5, 4Leben, 3+sv). Es trifft nach dem bewegen leider nur auf die 4+, aber als salamander rerollt es 1en und zweien, womit es auf eine trefferchance von 2/3 kommt. Danach wird noch synchro mit dem multimelta verwunden, was meist 8/9 oder 35/36 bedeutet. Sack schnell, recht zuverlässig, große bedrohung für dicke ziele. Es ist außerdem so billig, dass man mal aufs schießen verzichtet und auf nen missionsziel boostet. Und mit 14" kann es positionierungsfehler des gegners sehr schnell bestrafen, indem es neben nen character fährt und rein meltert. Extrem effizient wie ich finde. Gute nerv einheit, lässt sich acuh immer gut verstekcen hinter kleinem gelände.
6) Devastators. Sind als marines gut, sind als salamanders noch besser. Ein kompletter hit reroll auf treffen und wunden ist einfach immer krass für jede waffe die einen starken schuss hat. Seit dem neuen FAQ ist es auch noch besser geworden da es ab jetzt auch realistisch ist die mortal wound stratagems öfter zu zünden. ZB wenn ich meinen Rak mit FLAK missle und signum auf nen flieger ballern lasse, aber trotzdem mit dem schweren bolter noch mortal wounds legen will. Der trifft nur auf die 3+, aber dank sala dann auf die 3+ synchro. sollte man pech haben und den hit verwürfeln, kann man ihn über die CT wiederholen und kann sich den reroll für die mortalwounds sparen, falls es wichtig ist. Ein ganz typischer fall wäre bei mir ein ziel das noch 2 leben hat. Eh ich nochmal die komplette wahrscheinlichkeitskette durchgehe und merke: du wirst noch 3 laskas im schnitt brauchen, gehe ich lieber hin und leg die mortal wounds rein. Ist dann nur wichtig die 2 mortal wounds auch zu würfeln, was wahrscheinlicher wird, da man den reroll für hit nicht nehmen muss.
7) Ancient: Ist natürlich abhängig davon was neben ihm steht. Was ihn so gut macht, ist dass jedes mal wenn ein modell durch ihn nochmal schießen darf vor dem abnippeln, das eine neue aktivierung der einheit zum schießen ist. Das heißt jeder der vor dem tod zurück schießt macht das mit einem hit und einem wound reroll. Besonders gut auf hellblasters und devastators oder - falls man sowas spielen will - auf nahkampfeinheiten mit hämmern (vanguards, assault termis etc). Wobei man dazu sagen muss, dass er im nahkampf natürlich gecountert werden kann, indem der gegner ihn mit charged und zuerst killt.
V: Taktische optionen
Auch hier gehts um Dinge die die Salamanders über das hinweg auszeichnet, was marines eh können:
Wie oben kurz angerissen, haben salamanders für mich einen gigantischen gameplay vorteil: viele einheiten sind nicht auf die bubbles von captain und lieutenant angewiesen. Das hat mehrere Konsequenzen:
- Man musst nicht castlen: Beschusslastige marine armeen neigen zum castlen, was die armee verwundbarer gegen extremschnelle nahkämpfer macht, da viele einheiten gleichzeitig abgebunden werden könnten.
-- Es erhöht außerdem die Board control wenn man breit gefächert steht
- Man hat mehr freiheiten mit den captains. Marine Captains sind richtige Bretter und mit dem richtigen equip können sie fette Biester nicht nur ausbremsen, sondern sogar ernsthaft bedrohen. IdR tun sie das als countercharger, da ihre buffs in der backline gebraucht werden, bis es dann zum nahkampf kommt. Als salamander habe ich im vergleich zu den anderen Orden die ich gespielt habe mehr freiheiten und kann sie aggressiver spielen. Besonders in einem Format wo man für den Verlust des Warlords nicht gleich die doppelstrafe kriegt (secondary+mahlstromkarte) ist das genial.
VI: Einheiten die nicht nennenswert profitieren Salas zu sein
Hier gehts mir vor allem um einheiten die sonst regelmäßig gezockt werden.
- Inceptors: Eine der besten marine einheiten, auch wenn sie im FAQ etwas generft wurden. Sie sind immernoch gut und ich spiele sie immernoch, aber es ist eine bittere Pille, dass sie praktisch nciht von der CT profitieren.
- Hellblaster: GRUNDSÄTZLICH haben sie das selbe problem wie die inceptors. Viele gleichartige schüsse, nicht eine bombe. Auch wenn der eine reroll auf hit und wound alles andere als schlecht ist, profitieren sie doch wenig von der CT. AUSNAHME: Wenn man einen ancient spielt sind sie sehr gut und die CT wird zum schlüssel des erfolgs. siehe erläuterung oben.
- Dakka Cybots: Der klassische dakka venerable (2x twin autocannon) ist für mich nach wie vor eine super auswahl im codex. recht günstig, recht stabil und ein zuverlässiger damage output. Aber auch hier ist der reroll auf einen einzelnen maschkaschuss nicht so wertvoll. Auch ein nice to have, aber nichts besonderes.
ich baue seit kurzer Zeit meine salamander streitmacht auf und habe sie jetzt auserkohren meine Armee für Ars Bellica zu sein. Meiner erste Liste dafür findet ihr im Armeelisten Bereich (https://www.gw-fanworld.net/showthread.php/239518-Ars-Bellica-1250-Salamanders).
Hier wollte ich mal ein paar allgemeine Dinge die ich festgestellt habe ansprechen, bewerten und zur Diskussion stellen.
Wenn ich das richtig wahrnehme sind hier einige salamander spieler aktiv, so kann man sich vielleicht etwas austauschen.
Ich werde das etwas aufgliedern in allgemeiner Regeln und spezifische Einheiten. Und los gehts
I. Chapter Tactics
Was natürlich sofort ins auge fällt: Die Chapter Tactic ist super für alles was einzelne starke Schüsse hat. Für jede Einheit die nur einen relevanten Schuss oder Schlag hat, ist sie so gut wie BobbyG's bubble. Wenn man sich überlegt dass ein reroll eines beliebigen W6 normal nen CP kostet ist das wirklich wirklich gut. Es sorgt außerdem dafür, dass man den CP reroll in der Regel frei hat für schadenswürfe oder schussanzahl würfe, da man aus Treffer und Wundwürfen ohnehin je einen wiederholt. Ein sehr wichtiger Punkt ist auch, dass es nicht nur in der Schussphase/Nahkampfphase zählt, sondern immer wenn eine einheit zum schießen oder kämpfen gewählt wird. Das heißt auch im Overwatch, auch in der gegnerischen Nahkampfphase und auch für effekte wie den Ancient (später mehr).
II. Relikt
Salamander Matle: Ich bin mir noch nicht ganz sicher mit dem Teil. Widerstand buffen ist sehr oft sinnvoll auf characters. Damit einen Fäuste nicht mehr auf die 2 Wunden, damit einen ST4 attacken nicht mehr auf die 4 wunden etc. Steht für mich immernoch klar hinter dem shield eternal, was die defensiv leistung angeht. Wo ich mir nicht ganz sicher bin ist, ob er besser als die armor indomitus ist. Die funktioniert halt immer, während der Salamander Mantel gegen einige ST-Werte wertlos wird. (zB 7, 10+(bei captain), 12+ (bei captain auf Bike), alle arten von Gift die fest verwunden). Die armor hat außerdem den Vorteil, dass man das schild cutten kann und den Kombimelta nehmen kann, der sich super mit der chapter tactic verträgt.
III. Stratagem:
+1 auf wunden mit flammen waffen. Sehe ich aktuell nicht, da ich die passende einheit dafür nicht sehe. Flammenagressors sind langsam, haben reichweitenbeschränkung und können als salamander nicht infiltrieren. Sternguard braucht auch wieder nen auto und ist sehr teuer. Die 2 "one-trick-ponies" die ich sehe um das anzuwenden sind: 3er squad landspeeder mit doppel flamer oder assault centurions im stormraven. Beides extrem teure und riskante varianten... Aus einer optimierten sicht, ist das stratagem nicht der rede wert, finde ich.
IV: Einheiten (ich spreche die an, die sich durch das salamander-sein signifikant verbessern):
1) Hammer-HQs: Ist vllt etwas überraschen, aber die tactic bringt einiges für Hammermänner. Es macht sie massiv zuverlässiger. Für den Treffer bringt es zwar nichts (da man die 2en nicht wiederholen darf), aber ein wound reroll ist super. Die chance sagen wir aus 3 treffern mal 2 einsen zu legen ist durchaus realistisch. Davon einen wieder converten zu können auf ner waffe mit -3 und 3 schaden ist absolut gold wert. Außerdem greift es auch mehrfach, wenn man ein stratagem einsetzt um 2 mal zu kämpfen. Schützt einen einfach in kritischen Momenten etwas mehr vor der hohen varianz die die hammermänner haben.
2) Combimelta-HQs: Würde normalerweise selten combi-melta nehmen. Mit salamandern ist er sehr gut, vor allem auf sprung captains. synchro 2/3 treffen, synchro 3 wunden (gegen die meisten autos) ist ne ziemlich zuverlässige verwundung mit melta regel. Die priorität für captains ist aber weiterhin der 3++, also schild oder armor indomitus.
3) Tactical Squads. Yes. tactical squads sind für salamander ne echte option. Devastator sind natürlich nach wie vor besser wegen signum und cherub. Aber gerade nach dem FAQ wo man 3 scoutsquads nicht mehr unbedingt braucht, sind die tacticals eine echt gute variante. Sie sind gute Einheiten zum missionsziel halten. Durch die chapter tactic wird die schwere waffe extremst zuverlässig (mit laska gegen ein T7 auto 79% chance zu wunden, statt 44% bei normalen marines). Sie sind außerdem völlig unabhängig von buffs, was es einem erlaubt breit zu stehen, während man als marine sonst gerne beschusseinheiten um seine bubbles herum stellt.
4) Sternguard mit doppel laska: Sind schlechter als Devas, das ist klar. Sind in zwei szenarien aber sinnvoll: Wenn man ne brigade voll machen will oder wenn man mit highlander beschränkung wie ars bellica spielt. Auch wenn man nur einen reroll hat reicht das für zwei waffen, da sie idR auf 3+ treffen und wunden. Hier mal die "treffer-stats". erster wert immer als salamander, zweiter als normaler marine:
beide laskerkanonen treffen: 77% vs 44%! Chance dass nur 1 aus 2 trifft: 22% vs 44%! Chance dass keine trifft: 3% vs 11%. Als absolute zahl sind es im schnitt 1,7 hits statt 1,3 hits. Dazu die geringer varianz. Das ist massiv und macht die einheit sehr zuverlässig.
5) Attack Bike mit Multimelta: Als marine ne Gurke, als salamander goldwert. Es kostet 64 Punkte und kommt mit anständigen defensiv werten (T5, 4Leben, 3+sv). Es trifft nach dem bewegen leider nur auf die 4+, aber als salamander rerollt es 1en und zweien, womit es auf eine trefferchance von 2/3 kommt. Danach wird noch synchro mit dem multimelta verwunden, was meist 8/9 oder 35/36 bedeutet. Sack schnell, recht zuverlässig, große bedrohung für dicke ziele. Es ist außerdem so billig, dass man mal aufs schießen verzichtet und auf nen missionsziel boostet. Und mit 14" kann es positionierungsfehler des gegners sehr schnell bestrafen, indem es neben nen character fährt und rein meltert. Extrem effizient wie ich finde. Gute nerv einheit, lässt sich acuh immer gut verstekcen hinter kleinem gelände.
6) Devastators. Sind als marines gut, sind als salamanders noch besser. Ein kompletter hit reroll auf treffen und wunden ist einfach immer krass für jede waffe die einen starken schuss hat. Seit dem neuen FAQ ist es auch noch besser geworden da es ab jetzt auch realistisch ist die mortal wound stratagems öfter zu zünden. ZB wenn ich meinen Rak mit FLAK missle und signum auf nen flieger ballern lasse, aber trotzdem mit dem schweren bolter noch mortal wounds legen will. Der trifft nur auf die 3+, aber dank sala dann auf die 3+ synchro. sollte man pech haben und den hit verwürfeln, kann man ihn über die CT wiederholen und kann sich den reroll für die mortalwounds sparen, falls es wichtig ist. Ein ganz typischer fall wäre bei mir ein ziel das noch 2 leben hat. Eh ich nochmal die komplette wahrscheinlichkeitskette durchgehe und merke: du wirst noch 3 laskas im schnitt brauchen, gehe ich lieber hin und leg die mortal wounds rein. Ist dann nur wichtig die 2 mortal wounds auch zu würfeln, was wahrscheinlicher wird, da man den reroll für hit nicht nehmen muss.
7) Ancient: Ist natürlich abhängig davon was neben ihm steht. Was ihn so gut macht, ist dass jedes mal wenn ein modell durch ihn nochmal schießen darf vor dem abnippeln, das eine neue aktivierung der einheit zum schießen ist. Das heißt jeder der vor dem tod zurück schießt macht das mit einem hit und einem wound reroll. Besonders gut auf hellblasters und devastators oder - falls man sowas spielen will - auf nahkampfeinheiten mit hämmern (vanguards, assault termis etc). Wobei man dazu sagen muss, dass er im nahkampf natürlich gecountert werden kann, indem der gegner ihn mit charged und zuerst killt.
V: Taktische optionen
Auch hier gehts um Dinge die die Salamanders über das hinweg auszeichnet, was marines eh können:
Wie oben kurz angerissen, haben salamanders für mich einen gigantischen gameplay vorteil: viele einheiten sind nicht auf die bubbles von captain und lieutenant angewiesen. Das hat mehrere Konsequenzen:
- Man musst nicht castlen: Beschusslastige marine armeen neigen zum castlen, was die armee verwundbarer gegen extremschnelle nahkämpfer macht, da viele einheiten gleichzeitig abgebunden werden könnten.
-- Es erhöht außerdem die Board control wenn man breit gefächert steht
- Man hat mehr freiheiten mit den captains. Marine Captains sind richtige Bretter und mit dem richtigen equip können sie fette Biester nicht nur ausbremsen, sondern sogar ernsthaft bedrohen. IdR tun sie das als countercharger, da ihre buffs in der backline gebraucht werden, bis es dann zum nahkampf kommt. Als salamander habe ich im vergleich zu den anderen Orden die ich gespielt habe mehr freiheiten und kann sie aggressiver spielen. Besonders in einem Format wo man für den Verlust des Warlords nicht gleich die doppelstrafe kriegt (secondary+mahlstromkarte) ist das genial.
VI: Einheiten die nicht nennenswert profitieren Salas zu sein
Hier gehts mir vor allem um einheiten die sonst regelmäßig gezockt werden.
- Inceptors: Eine der besten marine einheiten, auch wenn sie im FAQ etwas generft wurden. Sie sind immernoch gut und ich spiele sie immernoch, aber es ist eine bittere Pille, dass sie praktisch nciht von der CT profitieren.
- Hellblaster: GRUNDSÄTZLICH haben sie das selbe problem wie die inceptors. Viele gleichartige schüsse, nicht eine bombe. Auch wenn der eine reroll auf hit und wound alles andere als schlecht ist, profitieren sie doch wenig von der CT. AUSNAHME: Wenn man einen ancient spielt sind sie sehr gut und die CT wird zum schlüssel des erfolgs. siehe erläuterung oben.
- Dakka Cybots: Der klassische dakka venerable (2x twin autocannon) ist für mich nach wie vor eine super auswahl im codex. recht günstig, recht stabil und ein zuverlässiger damage output. Aber auch hier ist der reroll auf einen einzelnen maschkaschuss nicht so wertvoll. Auch ein nice to have, aber nichts besonderes.