Salamanders Review Salamanders

DuderusMcRulerich

Fluffnatiker
17. Oktober 2017
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12
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Hi zusammen,

ich baue seit kurzer Zeit meine salamander streitmacht auf und habe sie jetzt auserkohren meine Armee für Ars Bellica zu sein. Meiner erste Liste dafür findet ihr im Armeelisten Bereich (https://www.gw-fanworld.net/showthread.php/239518-Ars-Bellica-1250-Salamanders).
Hier wollte ich mal ein paar allgemeine Dinge die ich festgestellt habe ansprechen, bewerten und zur Diskussion stellen.
Wenn ich das richtig wahrnehme sind hier einige salamander spieler aktiv, so kann man sich vielleicht etwas austauschen.

Ich werde das etwas aufgliedern in allgemeiner Regeln und spezifische Einheiten. Und los gehts

I. Chapter Tactics
Was natürlich sofort ins auge fällt: Die Chapter Tactic ist super für alles was einzelne starke Schüsse hat. Für jede Einheit die nur einen relevanten Schuss oder Schlag hat, ist sie so gut wie BobbyG's bubble. Wenn man sich überlegt dass ein reroll eines beliebigen W6 normal nen CP kostet ist das wirklich wirklich gut. Es sorgt außerdem dafür, dass man den CP reroll in der Regel frei hat für schadenswürfe oder schussanzahl würfe, da man aus Treffer und Wundwürfen ohnehin je einen wiederholt. Ein sehr wichtiger Punkt ist auch, dass es nicht nur in der Schussphase/Nahkampfphase zählt, sondern immer wenn eine einheit zum schießen oder kämpfen gewählt wird. Das heißt auch im Overwatch, auch in der gegnerischen Nahkampfphase und auch für effekte wie den Ancient (später mehr).

II. Relikt
Salamander Matle: Ich bin mir noch nicht ganz sicher mit dem Teil. Widerstand buffen ist sehr oft sinnvoll auf characters. Damit einen Fäuste nicht mehr auf die 2 Wunden, damit einen ST4 attacken nicht mehr auf die 4 wunden etc. Steht für mich immernoch klar hinter dem shield eternal, was die defensiv leistung angeht. Wo ich mir nicht ganz sicher bin ist, ob er besser als die armor indomitus ist. Die funktioniert halt immer, während der Salamander Mantel gegen einige ST-Werte wertlos wird. (zB 7, 10+(bei captain), 12+ (bei captain auf Bike), alle arten von Gift die fest verwunden). Die armor hat außerdem den Vorteil, dass man das schild cutten kann und den Kombimelta nehmen kann, der sich super mit der chapter tactic verträgt.

III. Stratagem:
+1 auf wunden mit flammen waffen. Sehe ich aktuell nicht, da ich die passende einheit dafür nicht sehe. Flammenagressors sind langsam, haben reichweitenbeschränkung und können als salamander nicht infiltrieren. Sternguard braucht auch wieder nen auto und ist sehr teuer. Die 2 "one-trick-ponies" die ich sehe um das anzuwenden sind: 3er squad landspeeder mit doppel flamer oder assault centurions im stormraven. Beides extrem teure und riskante varianten... Aus einer optimierten sicht, ist das stratagem nicht der rede wert, finde ich.

IV: Einheiten (ich spreche die an, die sich durch das salamander-sein signifikant verbessern):

1) Hammer-HQs: Ist vllt etwas überraschen, aber die tactic bringt einiges für Hammermänner. Es macht sie massiv zuverlässiger. Für den Treffer bringt es zwar nichts (da man die 2en nicht wiederholen darf), aber ein wound reroll ist super. Die chance sagen wir aus 3 treffern mal 2 einsen zu legen ist durchaus realistisch. Davon einen wieder converten zu können auf ner waffe mit -3 und 3 schaden ist absolut gold wert. Außerdem greift es auch mehrfach, wenn man ein stratagem einsetzt um 2 mal zu kämpfen. Schützt einen einfach in kritischen Momenten etwas mehr vor der hohen varianz die die hammermänner haben.

2) Combimelta-HQs: Würde normalerweise selten combi-melta nehmen. Mit salamandern ist er sehr gut, vor allem auf sprung captains. synchro 2/3 treffen, synchro 3 wunden (gegen die meisten autos) ist ne ziemlich zuverlässige verwundung mit melta regel. Die priorität für captains ist aber weiterhin der 3++, also schild oder armor indomitus.

3) Tactical Squads. Yes. tactical squads sind für salamander ne echte option. Devastator sind natürlich nach wie vor besser wegen signum und cherub. Aber gerade nach dem FAQ wo man 3 scoutsquads nicht mehr unbedingt braucht, sind die tacticals eine echt gute variante. Sie sind gute Einheiten zum missionsziel halten. Durch die chapter tactic wird die schwere waffe extremst zuverlässig (mit laska gegen ein T7 auto 79% chance zu wunden, statt 44% bei normalen marines). Sie sind außerdem völlig unabhängig von buffs, was es einem erlaubt breit zu stehen, während man als marine sonst gerne beschusseinheiten um seine bubbles herum stellt.

4) Sternguard mit doppel laska: Sind schlechter als Devas, das ist klar. Sind in zwei szenarien aber sinnvoll: Wenn man ne brigade voll machen will oder wenn man mit highlander beschränkung wie ars bellica spielt. Auch wenn man nur einen reroll hat reicht das für zwei waffen, da sie idR auf 3+ treffen und wunden. Hier mal die "treffer-stats". erster wert immer als salamander, zweiter als normaler marine:
beide laskerkanonen treffen: 77% vs 44%! Chance dass nur 1 aus 2 trifft: 22% vs 44%! Chance dass keine trifft: 3% vs 11%. Als absolute zahl sind es im schnitt 1,7 hits statt 1,3 hits. Dazu die geringer varianz. Das ist massiv und macht die einheit sehr zuverlässig.

5) Attack Bike mit Multimelta: Als marine ne Gurke, als salamander goldwert. Es kostet 64 Punkte und kommt mit anständigen defensiv werten (T5, 4Leben, 3+sv). Es trifft nach dem bewegen leider nur auf die 4+, aber als salamander rerollt es 1en und zweien, womit es auf eine trefferchance von 2/3 kommt. Danach wird noch synchro mit dem multimelta verwunden, was meist 8/9 oder 35/36 bedeutet. Sack schnell, recht zuverlässig, große bedrohung für dicke ziele. Es ist außerdem so billig, dass man mal aufs schießen verzichtet und auf nen missionsziel boostet. Und mit 14" kann es positionierungsfehler des gegners sehr schnell bestrafen, indem es neben nen character fährt und rein meltert. Extrem effizient wie ich finde. Gute nerv einheit, lässt sich acuh immer gut verstekcen hinter kleinem gelände.

6) Devastators. Sind als marines gut, sind als salamanders noch besser. Ein kompletter hit reroll auf treffen und wunden ist einfach immer krass für jede waffe die einen starken schuss hat. Seit dem neuen FAQ ist es auch noch besser geworden da es ab jetzt auch realistisch ist die mortal wound stratagems öfter zu zünden. ZB wenn ich meinen Rak mit FLAK missle und signum auf nen flieger ballern lasse, aber trotzdem mit dem schweren bolter noch mortal wounds legen will. Der trifft nur auf die 3+, aber dank sala dann auf die 3+ synchro. sollte man pech haben und den hit verwürfeln, kann man ihn über die CT wiederholen und kann sich den reroll für die mortalwounds sparen, falls es wichtig ist. Ein ganz typischer fall wäre bei mir ein ziel das noch 2 leben hat. Eh ich nochmal die komplette wahrscheinlichkeitskette durchgehe und merke: du wirst noch 3 laskas im schnitt brauchen, gehe ich lieber hin und leg die mortal wounds rein. Ist dann nur wichtig die 2 mortal wounds auch zu würfeln, was wahrscheinlicher wird, da man den reroll für hit nicht nehmen muss.

7) Ancient: Ist natürlich abhängig davon was neben ihm steht. Was ihn so gut macht, ist dass jedes mal wenn ein modell durch ihn nochmal schießen darf vor dem abnippeln, das eine neue aktivierung der einheit zum schießen ist. Das heißt jeder der vor dem tod zurück schießt macht das mit einem hit und einem wound reroll. Besonders gut auf hellblasters und devastators oder - falls man sowas spielen will - auf nahkampfeinheiten mit hämmern (vanguards, assault termis etc). Wobei man dazu sagen muss, dass er im nahkampf natürlich gecountert werden kann, indem der gegner ihn mit charged und zuerst killt.

V: Taktische optionen
Auch hier gehts um Dinge die die Salamanders über das hinweg auszeichnet, was marines eh können:
Wie oben kurz angerissen, haben salamanders für mich einen gigantischen gameplay vorteil: viele einheiten sind nicht auf die bubbles von captain und lieutenant angewiesen. Das hat mehrere Konsequenzen:
- Man musst nicht castlen: Beschusslastige marine armeen neigen zum castlen, was die armee verwundbarer gegen extremschnelle nahkämpfer macht, da viele einheiten gleichzeitig abgebunden werden könnten.
-- Es erhöht außerdem die Board control wenn man breit gefächert steht
- Man hat mehr freiheiten mit den captains. Marine Captains sind richtige Bretter und mit dem richtigen equip können sie fette Biester nicht nur ausbremsen, sondern sogar ernsthaft bedrohen. IdR tun sie das als countercharger, da ihre buffs in der backline gebraucht werden, bis es dann zum nahkampf kommt. Als salamander habe ich im vergleich zu den anderen Orden die ich gespielt habe mehr freiheiten und kann sie aggressiver spielen. Besonders in einem Format wo man für den Verlust des Warlords nicht gleich die doppelstrafe kriegt (secondary+mahlstromkarte) ist das genial.

VI: Einheiten die nicht nennenswert profitieren Salas zu sein
Hier gehts mir vor allem um einheiten die sonst regelmäßig gezockt werden.

- Inceptors: Eine der besten marine einheiten, auch wenn sie im FAQ etwas generft wurden. Sie sind immernoch gut und ich spiele sie immernoch, aber es ist eine bittere Pille, dass sie praktisch nciht von der CT profitieren.
- Hellblaster: GRUNDSÄTZLICH haben sie das selbe problem wie die inceptors. Viele gleichartige schüsse, nicht eine bombe. Auch wenn der eine reroll auf hit und wound alles andere als schlecht ist, profitieren sie doch wenig von der CT. AUSNAHME: Wenn man einen ancient spielt sind sie sehr gut und die CT wird zum schlüssel des erfolgs. siehe erläuterung oben.
- Dakka Cybots: Der klassische dakka venerable (2x twin autocannon) ist für mich nach wie vor eine super auswahl im codex. recht günstig, recht stabil und ein zuverlässiger damage output. Aber auch hier ist der reroll auf einen einzelnen maschkaschuss nicht so wertvoll. Auch ein nice to have, aber nichts besonderes.
 
Schöne Zusammenfassung, danke dafür! Da sieht man mal wie schnelllebig das Meta ist. Vor einem halben Jahr hätte (außer den Hardcore Salamanders Spieler) wohl niemand Salamanders gespielt. Zu stark waren RobG oder die Raven Guard Chapter Tactic. Wenn man das nun alles so liest, finde ich die Salamanders aber momentan am stärksten (das nur mal so erwähnt, ich will jetzt nicht, dass der Thread deswegen in eine Grundsatzdiskussion über CTs ausartet, auch wenn's irgendwie zum Thema passen könnte).

Was ich eigentlich wirklich spannend finde, ist der Punkt den du ohnehin angesprochen/ausgearbeitet hast: durch die Salamanders-CT werden zum Teil Einheiten die bei anderen Marines nicht wirklich brauchbar sind plötzlich exterm gut (zB Trike, was vor allem mir als Dark Angel ein Dorn im Auge ist ^^), während viele der aktuellen starken Auswahlen (Hellblasters, Cybots) gar nicht großartig davon profitieren. Heißt für mich: das was bei den anderen geht, geht auch bei den Salamanders, zusätzlich gehen aber einige andere Einheiten/Konzepte ebenfalls -> perfekt, würde ich mal sagen!

Ich freu mich jedenfalls schonmal auf deine Teilnahme am Ars Bellica, einfach weil ich weiß, dass wir alle davon profitieren werden und zwar in Form von so wunderschhön ausgearbeiteten Posts wie diesem 🙂 In diesem Sinne schonmal viel Glück! Wir Marines in grünen Rüstungen müssen einfach zusammen halten 😉 (sofern diese Aussage zulässig ist, wenn man bedenkt, dass die wirklich richtigen Marines nur aus der ersten Legion kommen können 😛 )
 
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Super geschrieben 😀
Kann ich so bestätigen, bis auf das Bike und die Devas spiel ich auch diese Einheiten. Ich spiel statt Devas die Centurions, einfach weil mir die Modelle super gefallen.
Die Kombo Stormraven, Vulkan + 3 Assault Cents mit Flamern ist schon sehr gewaltig, wenn auch eine grosse Zielscheibe.

Ich würde noch Charaktermodelle erwähnen, meistens spiel ich Vulkan und Harath Shen. Das bessere wiederbeleben und die grössere Heilung sind vorallem auf Modellen wie den Centurions gut, aber auch bei Hellblastern. In grösseren Spielen meistens 2x5 Hellblaster, Ancient + Harath Shen, wenns reicht noch nen captain oder lieutnant. Der Captain da man beim Überladen die gewürfelten 1er mit Captain wiederholen kann, und die CT für eine 2 nutzen kann, die sonst tödlich wäre.

Bray'Arth Ashmantle hab ich auch schon getestet, ist allerdings für 400 Punkte recht teuer. Ohne Stormraven braucht man den glaub ich nicht zu spielen, und dann ist wieder das Problem mit der grossen Zielscheibe. Der ist aber ein sehr starker Allrounder, der leider zu langsam ist.

Captain Pellas Mir'san ist leider nicht wirklich stark, da man ihn nicht z.B. mit Jump Pack und Schild/E-Hammer ausrüsten kann.

Was auch noch erwähnt sei; Venerable Dreadnought mit 1x Twin Autocannon und 1x Twin Lascannon. Durch die CT kann man hier den potentiellen 1er wiederholen bei der Twin Lascan.

Grüsse😛
 
Die Liste darf sehr gerne Ergänzt werden 🙂

Der Hinweis mit dem Cybot ist wertvoll. maschka und laska kombinieren klingt eigentlich sinnvoll, vor allem bei dem 2er BF von ihm. Muss ich mal austesten.

Die Stormraven Combo ist natürlich richtig fett und fürn nen spass spiel will ich sowas auch mal machen. Für was "härteres" sind es leider zu viel punkte die dumm rumstehen wenn der raven im alphastrike down geht. Und der wird downgehen bei dem inhalt, gegen jede armee die irgendwie schießen kann 😀

Die FW modelle hab ich mir alle durchgelesen nur selber noch nicht getestet 😀 Ashmantle im Raven steht aber auch definitiv auf der TODO liste xD One man army^^

Mein problem mit Vulkan ist, dass er halt nicht das tut was ich von meinen captains will. Ich will sie als mobile elemente die viel druck machen und richtig hart einstecken. Wenn ich kritische Bereiche mit meiner infanterie überbrücken will kann ich zB hingehen und meinen Biker nach vorne schicken. Damit stell ich den gegner vor die wahl meine infanterie zu erschießen und dafür den charge zu fangen, oder seine firepower in 6 wunden T6 mit 3++ zu investieren. Vulkan hat zwar auch den 3++, ist aber sehr langsam und hat nur 5 leben T4. Den muss man schon in die mitte des geschehens "schocken" mit genug buddys um ihn rum.

Wie das Turnier läuft bin ich auch gespannt. Beim letzten mal vierter gewesen mit einer IMHO deutlich schwächeren Liste. Die 3 Testspiele liefen gut, aber ich bin sehr limitiert was die wahl der tertiären ziele angeht. Das könnte gegen mobile armeen ein problem werden. Und welche matchups man kriegt weiß man halt auch nie^^ Für chancen auf den sieg in dem format fehlt mir glaube ich die mobilität und der druck auf die gegnerische hälfte. Aber im guten Mittelfeld zu landen ist mein Ziel. Bestes drittel würde ich als erfolg verbuchen 🙂 Ich werde berichten
 
@Duderus
Jap, die Stormraven ist für Turnier halt zu "teuer", aber macht Spass in B&B Spielen. Der hat bei mir mal nen Alphastrike gegen DA überlebt, die hatten 2 Redemptor 2x5 Hellblaster und nen laser-pred. Aber mit Würfelglück geht das 😛.
Ashmantle ist enorm. Der frisst sich durch alles durch, Screens wie Charaktermodelle oder Fahrzeuge. 2 Flamer mit Autohit, Stärke 6, DS-2 und 3 fixen Schaden ist schon ne Ansage. Theoretisch noch das Stratagem draufpacken und er knackt alles^^
Ausserdem hat der 2+/5++/4+++ und ist ein Charakter unter 10LP.

Vulkan kommt bei mir eig. immer in nen Stormraven oder Landraider/Rhino. Vulkan ist im Nahkampf nicht schlecht, und hat auch nen Flamer der woundrolls wiederholen kann. Nur zum buffen oder als mobile Alternative nehm ich immer nen Jump-Pack-Schild-E-Hammer-Iron-Resolve-Captain😎.

Zum buffen von Melter/Flamer ist er auch super, da du alle Hit and wound rolls wiederholen kannst. Probier mal Vulkan, 5er tac mit Melter/Kombimelter + Librarian mit Kombimelter oder Ancient mit kombi-melter in nem Rhino. Das ist lustig😛.


Jedenfalls weiterhin viel Glück mit den Kriegern Nocturnes:woot:

@Cpt Schoberus
Sofort, wenn man das könnte :-D. Leider geht das nicht.😉


Grüsse😀
 
Schöne Zusammenfassung, die sich mit meinen Erfahrungen deckt. Ich teste zur Zeit auch wieder viel mit den Salamanders rum und bin jedes mal wieder erstaunt wie sicher dieser Output einfach ist.
Nebst bereits genannten Einheiten möchte ich auch noch Dreadnoughts aller Art bei den Salamanders hervorheben. Ironclad und Vendread spielte ich bereits auf kleineren Turnieren und in großen Testspielen und sie sind auf keinen Fall schlecht, nur eben viel zu langsam. Viel geiler hingegen ist der Contemptor Dreadnought! Mit 9" Move und 5++ sowie 10 Leben ist er recht bedrohlich und gleichzeitig etwas widerstandsfähiger. Der Multimelter ist bei ihm natürlich eine sichere Investition allerdings spiele ich zur Zeit eher die Kheres Assault Cannon. Mit der Cannon und dem StuBo hat er ordentlich Potential gegen Fußvolk und kann sogar mal einem Custodes Bike einen Lebenspunkt abziehen, bevor es in den Nahkampf geht, wo ordentlich gemoscht wird. mit WS/BS 2+ ist der typ einfach sehr zuverlässig. Nicht selten kommen bei den 6 Schuss StuKa 4-5 Wunden rum.
 
Hallo DuderusMcRulerich,

Danke für deine ausführliche Analyse zu den Salamanders!

Ich habe aufgrund deiner Ausführungen diese auch direkt einmal testen wollen. Früher habe ich das gerne überlesen und blieb bei den BT CT.

Die CT "Meisterhandwerker" ist wirklich gut. Das du jeweils 1 Treffen und 1 Wunden je Einheit wiederholen darfst holt echt das Beste aus deinen Spezialwaffen raus. Da wird ein 5 Man Trupp mit LasKa mit wenig Aufwand brandgefährlich. Von Fahrzeugen mit Laserkanonen ganz zu schweigen.:mellow::huh:

Ich habe erst Nach dem Testspiel registriert, dass dies auch für Nahkampfwaffen gilt :dry::dry: Wirklich klasse. Hier kam mir noch die Idee die Salamanders Kriegsherrenfähigkeit "Amboss der Stärke" +1 Auf S. mit einer E-Faus / E-Hammer zu kombinieren und somit per Stärke 10 zuzuschlagen, wobei auch hier jeweils ein Trefferwurf und eine Verwundung zu wiederholen. Vieleicht teilst du deine Meinung dazu mit mir / uns.

Für 1 CP ist "Herren des Feuers" in Kombination mit nem IC-Cybot auch sehr interessant. Speziell gegen Ziele mit höherem Wiederstand. Den einen Punkt hast du nach dem Big FAQ nun auch übrig.
Rerolls gibt es bei den Salamanders ja zu genüge.

Bitte um Hinweis wenn ich einen Denkfehler oder ein Errata verpasst habe.

Großer Nachteil ich finde in meinem B & B spielen kommt es nicht gut an wenn du schon mit Bubble HQ's spielst und dann noch weitere Rerolls bekommst.
Da kommt schon Frust beim Gegenspieler auf. Denke ich werde die Salamander CT auch nicht überreizen.:dry:

Zum Schluss noch einmal Danke, auch an alle anderen welche sich an der Diskussion beteiligt haben!
 

Bei Stats von einheiten wird immer zuerst multipliziert und dann addiert. DH mit dem warlord trait und hammer hat man ST9. ST8 reicht aber dicke da man eigentlich alles auf 2+ oder 3+ wundet, sowieso einen reroll hat und wenns wirklich sein muss noch über nen commandpoint einen reroll kriegen kann.
Für die Trefferwürfe bei nem energiehammer -character bringt es leider nichts. Nen captain zB wiederholt 1en sowieso. Auf 3+ trifft er und die 2en darf man nicht wiederholen, da vor modifikatoren (-1 durch hammer) die 2 ein treffer wäre und man nur "failed hit rolls" wiederholen darf.

Mit dem Flamer stratagem kann man für spaßspiele sicher was machen. Für nen Ironclad lohnt es sich IMHO nicht. Man muss das ansagen bevor man die anzahl der treffer würfelt. Bei 2w6 sind das im schnitt 7, was einem nur gut eine verwundung mehr bringt für 1CP. Ich sehe das eher auf flamestorm aggressors, sternguards komplett mit flamern oder assault centurions mit flamern. Wo man halt richtig viele treffer macht.
 
@DMR:
Nicht ganz, lt. Designers Commentary, wird der Priofilstärkewert so ermittelt, wie du geschrieben hast. Hat man nun eine Waffe, die die Stärke zb verdoppelt, kommt eine Sala Warlord auf Stärke 10 mit Hammer

Sonst gibts dem Rest nichts mehr hinzufügen. 🙂
 
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Danke für das Review. (Ich habs mal fett gemacht, weils auch ein fettes Danke ist) :lol:


Ich hab schon dreimal angefangen einen Kommentar zu schreiben und wiedr gelöscht. Aber irgendwie wills doch raus. Ich hatte mit den Marines zu Beginn der 8. Edition so meine Probleme und hab mich dann ausschließlich mit den Tyras beschäftigt. Ich hab eigentlich auch keine große Lust meine Armee immer in einer Bubble zu bewegen, sondern mag es die Marines dezentral einzusetzen. Das schien dann mit Captain und Lieutnant erstmal auf die Bubble-Ballerburg hinaus zu laufen. :dry:

Da kommt das Review wie gerufen, weil es eben genau zu meiner Armee passt. Wenn du noch einen Tipp hast, wie ich die 6 Landungskapseln und 6 Rhinos der alten Battle Company sinnvoll und effizient in ein Battalion Detachement unterbringen kann, wäre ich sehr dankbar. Aber das ist ja auch kein Wunschkonzert. :lol:

Jedenfalls hab ich gestern eine 2.000 Punkte Schlacht mit den Salamanders gespielt und konnte viele nützliche Tipps in die Liste mit einfließen lassen. Nach zwei Spielzügen hatte ich wohl insgesamt 40 Rerolls durch die Chaptertrait. Richtig gut.

Aus Fluffgründen habe ich einen Schwung Techmarines mitgenommen und war nicht enttäuscht. Die Faustregel für die Salamanders Ordenstaktik ist ja: Je weniger Modelle in der Einheit, desto besser. Und da macht sich der Techmarine recht gut. (Ich hab leider keine Trikes, sonst hätte ich die auch mitgenommen). In der Liste der Einheiten, die speziell durch die Ordenstaktik profitieren, würde ich auf jeden Fall den Techmarine mit aufnehmen.

3 Techmarines mit Gravpistolen kosten 195 Punkte und füllen billig ein Battalion Detachement. Dafür bekommt man leider keinen Rettungswurf, aber eine 2+ Rüstung und BF2+. Einzeln können die natürlich keine ganzen Einheiten auslöschen. Aber zu dritt bekommt man pro Runde 3 Schuss Grav (mit Rerolls), 3 Attacken mit dem Servoarm (mit Rerolls) und 9 Attacken mit der E-Axt. Ich find das ist ein ganz guter Output für drei Typen. Kann aber auch daran liegen, dass ich alle Eier in einen Korb geworfen habe und ziemlich Glück hatte. Stormraven + Ironclad + 3 Techmainres + Lieutnant + Taktischer Trupp mit Multimelter und Kombimelter. Der Stormraven konnte seine Fracht abladen und dann war das Spiel eigentlich vorbei. 😀
 
Danke für das Review. (Ich habs mal fett gemacht, weils auch ein fettes Danke ist)
laugh.gif
Sehr gern. Freut mich wenn meine verbalen Ergüsse wem weiter helfen, dafür mach ich das ja 🙂

Landungskapseln sind leider voll mies. nicht nur, dass sie für das was sie tun viel zu teuer sind, sie sind sogar ein bonus für den gegner. Sie sind weit vorne -> leicht chargebar. Sie können sich nciht aus dem NK zurück ziehen. Das heißt jede landungskapsel kann vom gegner genutzt werden um Einheiten 100% vor beschuss zu schützen, in dem er sie charget. Das ist leider so bitter, dass ich sie nie wieder spielen werde bis das überarbeitet ist.

Die einzige einheit die ich aktuell spielen würde, die nen rhino braucht wäre nen 10er sternguard. Mit dem stratagem haben die mächtig output und da muss man einfach das rhino kaufen, damit sie "save" sind. Was du probieren könntest wäre 2x5 taktische mit je melter combimelter in nen rhino zu tun. 4 schuss melter mit 2 rerolls. Sicher auch keine kompetitive wahl, aber zur rechten zeit am rechten ort können die sicher gut was leisten 🙂

Techmarines bin ich jetzt kein so riesen fan von. Sie sind nicht schlecht, aber der aufpreis zum captain ist es einfach wert IMHO. Wenn einem aber nicht um minmax geht kann man die auf jedenfall spielen.