Salamanders Review Salamanders

Hallo CHillabot,

ich habe einen kleinen Fehler bei Dir gefunden:
Techmarine bekommen keine Extraattacke über den Servoarm. Du machst eine Attacke mit dem Arm und die 2 anderen mit was immer Du willst. Oder Du verzichtest auf die Armattacke und machst 3 mit was auch immer.

Landungskapseln sind wirklich eine sehr sehr schlechte Einheit im Moment. Haben mMn zur Zeit 0 Daseinsberechtigung in kompetitiven Listen.
Das Rhino hingegen finde ich tatsächlich ziemlich gut. 70 Punkte die komplett in Haltbarkeit und Geschwindigkeit gesteckt werden. Da zahlt man keine teuren Waffen, die man eh nicht haben will wie zB beim LR. Das Rhino kann Leute angreifen und abbinden, Abwehrfeuer ziehen, im Weg rumstehen, einen Marker halten, nebeln, sich selbst reparieren usw. ziemlich cooles Teil wie ich finde.
 
Hi, wie versprochen hier ein kurzes Review vom Baltic Cup.

Liste:

+++ Kiel 2018 (Warhammer 40,000 8th Edition) [115 PL, 1998pts] +++

++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Space Marines) [60 PL, 923pts] ++

+ No Force Org Slot +

**Chapter Selection**: Salamanders

+ HQ +

Captain [6 PL, 129pts]: Jump Pack, Storm shield, Thunder hammer

Captain [6 PL, 129pts]: Jump Pack, Storm shield, The Shield Eternal, Thunder hammer

Librarian [7 PL, 120pts]: 3) Psychic Scourge, 6) Null Zone, Bolt pistol, Force sword, Jump Pack

+ Troops +

Scout Squad [6 PL, 55pts]
. Scout Sergeant: Bolt pistol, Combat knife
. 4x Scout w/Boltgun

Scout Squad [6 PL, 55pts]
. Scout Sergeant: Bolt pistol, Chainsword
. 4x Scout w/Boltgun

Tactical Squad [5 PL, 90pts]
. 3x Space Marine
. Space Marine Sergeant: Boltgun/Bolt pistol
. Space Marine w/Heavy Weapon: Lascannon

+ Heavy Support +

Devastator Squad [8 PL, 120pts]: Armorium Cherub
. 2x Space Marine
. Space Marine Sergeant: Bolt pistol, Chainsword
. Space Marine w/Heavy Weapon: Lascannon
. Space Marine w/Heavy Weapon: Missile launcher

Devastator Squad [8 PL, 120pts]: Armorium Cherub
. 2x Space Marine
. Space Marine Sergeant: Bolt pistol, Chainsword
. Space Marine w/Heavy Weapon: Missile launcher
. Space Marine w/Heavy Weapon: Lascannon

Devastator Squad [8 PL, 105pts]: Armorium Cherub
. 2x Space Marine
. Space Marine Sergeant: Bolt pistol, Chainsword
. Space Marine w/Heavy Weapon: Heavy bolter
. Space Marine w/Heavy Weapon: Lascannon

++ Auxiliary Support Detachment -1CP (Imperium - Officio Assassinorum) [5 PL, 85pts] ++

+ Elites +

Culexus Assassin [5 PL, 85pts]

++ Outrider Detachment +1CP (Imperium - Adeptus Ministorum) [50 PL, 990pts] ++

+ HQ +

Canoness [4 PL, 49pts]: Blade of Admonition, Bolt pistol, Power sword

Celestine [14 PL, 250pts]: 3. Tenacious Survivor, Celestine, 2x Geminae Superia, Warlord

+ Elites +

Dialogus [1 PL, 15pts]

Dialogus [1 PL, 15pts]

+ Fast Attack +

Dominion Squad [5 PL, 97pts]
. Dominion Superior: Bolt pistol, Combi-flamer
. Dominion w/ Special Weapon: Flamer
. Dominion w/ Special Weapon: Flamer
. Dominion w/ Special Weapon: Flamer
. Dominion w/ Special Weapon: Flamer

Dominion Squad [5 PL, 137pts]
. Dominion Superior: Bolt pistol, Combi-melta
. Dominion w/ Special Weapon: Meltagun
. Dominion w/ Special Weapon: Meltagun
. Dominion w/ Special Weapon: Meltagun
. Dominion w/ Special Weapon: Meltagun

Dominion Squad [5 PL, 97pts]
. Dominion Superior: Bolt pistol, Combi-flamer
. Dominion w/ Special Weapon: Flamer
. Dominion w/ Special Weapon: Flamer
. Dominion w/ Special Weapon: Flamer
. Dominion w/ Special Weapon: Flamer

+ Dedicated Transport +

Sororitas Repressor [5 PL, 110pts]: Heavy flamer, Storm bolter

Sororitas Repressor [5 PL, 110pts]: Heavy flamer, Storm bolter

Sororitas Repressor [5 PL, 110pts]: Heavy flamer, Storm bolter

1. Spiel
AM mit Superheavy + BA

Ich stelle mich dumm auf und werde, da ich nicht die erste Runde habe, direkt weggeschosse bzw. durch die BA im Nahkampf getötet. Im Endeffekt habe ich das Spiel direkt aus der Hand gegeben. Wenn ich nicht so unkonzentriert gespielt hätte, wäre ein unentschieden drin gewesen. In der Mitte der Platte stand ein grosser LOS-Blocker und ich hätte nur dort ausser LOS des Shadowsword stehen müssen. Dann wäre mindestens ein 10:10 drin gewesen. So verliere ich zu recht, und auch weil Marv meine Fehler gnadenlos ausnutzt, 19:01
2. Spiel
Imperial Fists

Mein Gegner spielt 4 Rhinochassis mit TT drinnen, dazu Hellblaster und Devas. Dann noch 2 Beschusscybots.
Ich stell mich auf meiner Seite mit den 4 Laserkanonentrupps auf eine Seite und bedrohe so beide Cybots und 2 Razorbacks. Dank Hammerschlag habe ich 3 Marker das ganze Spiel sicher da ich mit den Scouts und 2 Repressoren(dank Scoutmove) alle Wege zustelle wo er langfahren könnte und soweit das er nichts im Nahkampf Chargen kann ausser den Scouts.
In seiner ersten Runde schafft er es nur 1 Scouttrupp, 1 Repressor (wo 2 Hospitalis und 1 Canoness drin fahren) zu erschiessen. Da beim aussteigen ich eine 1 würfel, darf ich eine Hospitalis entfernen. Dadurch bekommt Celestine für 1 Cp einen Act of Faith in der Runde meines Gegners. Sie springt 16 Zoll nach vorne auf eine Ruine.
In meiner ersten Runde bekommen Celestine und die Canoness beide eine Extrabewegung. Dann bewegen ich die Canoness an die gegnerischen Scouts. Ein Repressors mit 5 Flamern fährt auf eine Flanke zu den anderen Scouttrupp von mir. Dahinter advancen meine Hammercaptains + Libby um in Runde 2 in den Nahkampf zu kommen. Der andere Repressor fährt mit 5 MelterDomis in die Mitte und bedroht 2 Fahrzeuge. Der Ausgestiegene Flamertrupp advancet direkt vor seine Gunline.
Und Celestine springt über seine Fahrzeuge direkt zu den Buffchars.
Danach töten die Devas 2 Cybots und 1 Razorback (dank Cherub habe ich 7 Laserkanonen gehabt und 2 Raketenwerfen). Die Salamanderrerolls waren da wieder unglaublich stark. Ich konnte verteilt auf den Markern stehen und habe trotzdem alles getroffen. Die Soros töten selber 1 Razorback und 2 Taktische Trupps mit dank den Flamern. Meine Canoness tötet seine Scout und steht in Runde 1 schon 5 Zoll vor der gegnerischen Aufstellungszone. Danach binden die beiden Repressoren 2 Razorbacks von ihm. Dazu tötet Celestine 1 Captain und 1 Leutnant von ihm.
Danach steht er sehr stark unter Druck und hat nurnoch 3 Beschussunits und 1 Rhino um Druck zu machen. Er tötet Celestine. Sie kommt aber wieder. Dazu kann er den Melterrepressor dank 5er Retter nicht mit 4 Laskas und 5 Hellblastern töten. Ohne Buffchars wurde es nochmal schwerer.
In meiner zweiten Runde erschiessen die Devas die restlichen Fahrzeuge und die Canoness tötet 4 Hellblaster. Dazu bindet mein Repressor den Letzen Trupp. Ich tötet im Nahkamp/Beschussf alles ausser 3 Veteranen und 5 Devas von ihm.
Dadurch kann er in seiner Runde nur den Repressor töten. Danach charged die Canoness zusammen mit Cele die Devas und meine Hammercaptains die Veteranen.
Auslöschung in Runde 3.
Sieger waren die Devas und die Canoness die einfach soviel Impakt auf das Spiel hatten. Ich denke meine Liste war sehr gut gegen seine. Da er sehr viele Fahrzeuge hatte, die ich auf Reichweite kaputtschiessen konnte, war er sehr früh verkrüppelt und dank Hammerschlag konnte er sich nicht weit genug auffäschern um meinen Schnellen Nahkampfunits zu entkommen.
20:0

3. Spiel
Tau (Unglaubliche viele Feuerkrieger/Breacher mit Teufelsrochen, dazu einen Riptide und viele Späher + Drohnen)
Wir spielen 9Zoll Aufstellung um die Mitte.
Ich stelle mich aggressiv in der Mitte auf( da ich nur 18 Zoll in seine Aufstellungszone habe), ausser mit den Devas die ich auf erhöhte Plattformen bzw Marker stelle. Die Scouts packe ich auf die Marker ausserhalb meiner Aufstellungszone.
Er spielt eine Zwiebelformation mit seinen Infantrieunits und schirmt seinen Riptite und die Teufelsrochen gut ab.
Dann würfeln wir wer anfängt und ich gewinne den Wurf. Leider klaut er mir die Ini. trotzdem fahre ich aggressiv nach vorne mit allen drei Repressoren um ihn unter druck zu setzen. Er hat nicht allzuviel Panzerabwehr und ich immerhin einen 5er Retter mit 2 Repressoren. Er tötet in seiner Runde dann auch nur einen Repressor (und beschädigt einen auf 3 Zoll Move runter) und einzelne Marines. Kann sicher aber gut ausweiten auf dem Feld. Dann bewege ich mich und versuche ihn in eine Zange zu nehmen. Zuerst schiesse ich beide Teufelsroche raus so das er garkeine Mobilität hat. Dank Glaubensakten ist Celestine recht schnell in seiner Mitte und bedroht dort mehrere Feuerkriegertrupps. Danach dezimieren die Flamer und Charakters einzelne Trupps. In meiner Nahkampfphase binde ich durch die Repressoren und die ausgestiegenen Dominatoren viel ab. Celestine löscht einen 10er Trupp Feuerkrieger aus und die Canoness katapultiert sich auch wieder in Runde 1 in die gegnerische Aufstellungszone.
Dadurch hat er in seiner 2ten Runde nicht mehr soviel zum schiessen. Trotzdem stirbt Celestine, beide Hammercaptains, 1 Repressor, 1 mal Flamerdomis und eine Hospitalis. Celestine steht wieder auf und ich bekomme für die Dialogis einen Bewegung. Die nehme ich dann für die Canoness, da einer seiner Commander in mein Backfield fliegt.
In Meiner 2. Runde bekomme ich die Canoness dank doppelt bewegen mit dem Commander in den Nahkampf und zwinge ihn dann in seiner Runde wegzufliegen, da 1 Scouttrupp sie vor dem erschiessen schützt. Dazu tötet Celestine seinen WL und ich kann einige Markerdrohnen mit ihr entfernen. Zusätzlich töte ich weiter munter Breacher und Feuerkrieger. Aber es werden gefühlt nicht weniger.
In den weiteren Runden passiert wenig. Ich kann ihn aus meiner Aufstellungszone raushalten und mit den Devas und restlichen Domis ihn weiter wegdrücken aus meiner Hälfte. Am Ende leben von mit noch die Canoness, die am Ende doch beide Commander(die beide leider einen 4er Retter hatten ) und die Geister tötet.
Am Ende lebt von mir noch meine Culexus die eine Flanke hält und Durchbruch holt, 1 Melterdomi die in der Mitte steht und meine Canoness.
Von ihm leben nurnoch der Riptide, sein Breitseite, ein paar SPäher und einzelne Feuerkrieger.
Wir trennen uns 10:10
Ein wirklich gutes Spiel und mein Gegner war glücklich über den Iniklau. Sonst, und da waren wir uns einig, gewinne ich das Spiel wohl recht deutlich. Wieder waren die Soros super um die Salamander zu schützen und so ihre Rerolls auszunutzen.

4. Spiel
Tau mit viel Infantrie, einen Riptide, 3 Commandern und 3 Breitseiten. Dazu 25 mögliche Marker dank Spähern und Markerdrohnen.
Wir spiele die normale Aufstellung und ich besetze dank Seitenwahl und Scouts direkt 5 Marker.

Ich stelle mich sehr mittig mit allen offensiven Kräften und verteile meine restliche Salas auf die Marker bzw auf hohe Gebäude um das Schlachtfeld zu. Er stellt sich auch recht geknubbelt auf und lässt 2 Commander in Reserve.
Ich kann zum Glück wegen weniger Dropps (ich habe wieder einen Repressor nur mit Canoness und 2 Dialogus vollgepackt und in einen anderen Melter und Flamertrupp). Diesmal behalte ich die Ini und fahre mit den Repressoren direkt in sein Gesicht.
Dazu kommt dann in Runde 1 noch Celestine. Ich lasse alle Charaktere advancen und verstecke sie hinter den Soros. Celestine fliegt auf eine Flanke. Danach fange ich an zu schiessen und konzentriere mich auf die Marker. Ich schaffe es so 15 - 20 zu töten. dazu sterben viele Infantristen und einige Schilddrohnen. In der Nahkampfphase chargen beide Repressoren seine Gunlinie und überleben das koordinierte Abwehrfeuer. Celestine charge einen Marksmancharacter von ihm und ich stehe dann mit ihr direkt vor dem Riptide und biete sie ihm an. Die Repressoren klemmen einzelne Feuerkrieger um im Nahkampf zu bleiben.
In seiner Runde zündet er Kayoun und schockt 2 Commander neben Celestine.
Im Beschuss stirbt dann auch Celestine. Ich stelle sie 36 Zoll von den Breitseiten weg. Dadurch können die Breitseiten nur auf den Repressor mit den Chars schiessen. Eine Dialogus stirbt beim zerstören und Celestine steht wieder fast bei ihm. Die Repressoren töten durch den 1er Reroll der Canoness ihre Nahkampfgegner und kommen frei.
In meiner zweiten Runde schiessen die Flamer aus den Repressoren fast alle Drohnen und Infantrie tot.
Ab da an passiert nicht mehr viel. Ich baller mit den Laserkanonen immer auf den Riptide. Die Hammercaptains töten seinen Warlordcommander. Leider stirbt einer von ihnen im Combinierten Abwehrfeuer. Der zweite kommt dadurch aber gut ran und bindet seine Breitseiten ab.
Ab da an lebt nicht mehr viel von ihm. Er kann sich aber vor der Auslöschung schützen, da ich leider nicht alle Breitseiten tot bekomme. Ein Grund ist auch das mein zweiter Captain wieder im Abwehrfeuer stirbt. Aber die Soros + Repressoren binden alles was schiessen kann immer ab. Am Ende leben noch alle Salamander bis auf die 3 HQs. Von den Soros lebt noch Celestine, 1 Repressor, 1 Dominatortrupp und die Canoness.
Ich gewinne 20:0 da ich einfach unglaublich viele Mahlsttrompunkte erfüllen kann.

5. Spiel
Nurgledämonen (12 Seuchendrohen +60 Seuchenhüter + 3 Exaltet Flamer) und TS ( Ahriman + 2 Dämonenprinzen)
Wir spielen diagonal und ich habe 2 Marker in meiner Zone und er 2 bei sich. 1 Liegt exakt in der Mitte und einer auf einer Flanke.
Ich stelle meine Chars sehr offensiv in die Mitte direkt hinter die Culexus. Die beiden Flamertrupps mit Repressoren stellen sich auf die Flanke der Seuchenhüter. Der Meltetrupp auf die Seuchendrohenflanke. Die Devastortrupps stelle ich verteilt auf MArker und in meine Aufstellungszone da ich nicht weiß ob er was schocken will. Die Scouts verteile ich auf beide Flanken. Einer natürlich auf das Freie Missionsziel.
Wir spielen die Mission wo man Karten pro MZ zieht.

Ich kann anfangen und bewege mich nach vorne. Celestine springt in die Nähe der Flamerrepressoren um ihnen einen 5er Retter gegen die Exalted Flamer geben will. Die Restlichen Chars bewegen sich auf den Mittleren Marker und verstecken sich hinter der Culexus die seine Zauberer alle in 18 Zoll bekommt. Der Meltertrupp fährt in Richtung der Seuchendrohen und Zauberer um das nächste Ziele für die Smites zu sein und einen Trupp Seuchendrohnen an einer guten Bewegung zu stören.
Im Beschuss stirbt keine Drohnen. Trotz aller Laserkanonen und Stratagems (Flagmissle). Ich hebe mir aber 2 Cherubs für später auf. Die Flamertrupps töten so 10-15 Seuchenhüter und fahren in den Nahkampf mit ihren Repressoren um sie zu stören.
Ich stehe sehr gut und haben 5 von 6 MZ unter meiner Kontrolle.
In seiner Runde tötet er wie erwartet den Melterrepressor und den Inhalt. Dafür bewegen sich aber ein Trupp Seuchendrohnen und die Zauberer fast garnicht und stehen noch immer fast in seiner Aufstellungszone. Seine Seuchenhüter gehen aus dem Nahkampf und besetzen wieder sein zweites MZ.
Dann macht er eine ungünstigen Fehler mit dem zweiten Seuchendrohentrupp. Er charge meinen Scouttrupp auf dem MZ und eine Dialgus. Dadurch hauen nur 3 Drohnen auf die Scouts und es sterben nur 2. Die Dialogus hat weniger Glück und spendiert Celestine eine Extrabewegung am Ende seiner Schussphase. Bis dahin profitieren meine Repressoren vom 5er Retter und überleben die Exaltet Flamer.
In meiner zweiten Runde passiert die entscheidende Situation. Mein Jumppacklibby springt neben einen Seuchendrohnentrupp. So das alle in 6 Zoll sind und er auf den anderen Trupp einen 5Zoll Charge hat. Meine Characters bewegen sich alle zum zwischen die beiden Trupps.
In der Psiphase würfel ich bei der Nullzone die 12. Ich verliere 3 LP, aber dank der Culexus kann er es nichtmal bannen. Dann erschiesse ich mit 6 Laskas, Sprenggranaten, Boltern und den beiden Raketenwerfern den näheren Seuchendrohnentrupp.
Auf der anderen Seite des Feldes lösche ich einen Seuchenhütertrupp komplett aus und kratze den anderen an.
Danach springe ich mit allen was ich habe in den anderen Seuchenhütertrupp und die Zauberer. Mein Libby würfelt nur einen 5 Zoll Charge und bekommt so nicht seine Dämonenprinzen in die Nullzone. Ich lösche aber alle Seuchendrohnen und Ahriman aus und verliere nur Celestines Begleiter und 5 Lebenspunkten auf ihr. Leider ist dadurch ein Dämonenprinz frei.
In seiner Runde passiert dann nicht viel. Er tötet zwar einen Repressor in der Schussphase, hat sonst nicht mehr viel auf dem Feld. Die Zauberer fliegen aus den 18 Zoll der Culexus. Dann tötet er mir in der Psiphase Celestine beide Hammercaptains. Dann sterben noch die Canoness und mein Libby in der Nahkampfphase.
Celestine spawned vor den Exaltet Flamern.
In meiner töte ich dann im Beschuss mit 15 Flamern (dank Glaubensakt) und 3 Heavy Flamern die 30 Seuchenhüter. Celestine tötet dann die Exaltet Flamer. Und die Salamander erschiessen beide Prinzen. Er gibt dann auf, weil er nurnoch 2 Nurglehqs hat (Sloppy irgendwas und nochwas kleines).
20:0.

Fazit:
Salamander:
Devastortrupps mit 2 Schweren Waffen -> superstark und supe zuverlässig. Die besten Devastoren im SPiel meiner Meinung nach. Laska + Raketenwerfer ist wohl die beste Combi.
TT mit Schwerer Waffe -> Ähnlich wie die Devas. Schwächer im Output (Da kein Cherub und Signum). Dafür Obsec.
Scouts -> Wie immer gut. Infiltrieren mit Obsec. Toll.
Hammercaptains -> Sind Ok. Auch aus Mangel an alternativen. Performen für ihre Punkte gut. Es fehlt aber etwas um Abwehrfeuer zu unterdrücken. Ich glaube ein RG/BA Captain ist da besser. Kann man sicher in die Liste einbringen für die Culexus. Hätte einige Spiele noch besser gemacht.
Jumppacklibbys - > Nullzone und Smite bei 12" Bewegung. Perfekt. Würd ich immer wieder mitnehmen. Besonders zusammen mit der Culexus um das bannen zu erschweren.

Culexus:
Gut. Macht genau was sie soll. Psyker blocken oder MZ halten.

Soros:
Celestine -> Passt perfekt zu den Hammercaptains und Repressoren. Kommt in der ersten Runde in den Nahkampf (meist) und nimmt die Aggro von den anderen Chars.
Canoness mit Reliktschwert - > Unglaublich unterschätz und hat dadurch alle Gegner überrascht. Dank doppelt bewegen und Str5 -3DS und 3 Schaden bei 4 A total klasse an einem 49 Punkte Modell.
Dominatoren im Repressors - > Perfekte Ergänzung zu Celestine und den Salamandern. Sie gleichen die normalerweise fehlende Mobilität perfekt aus. Mit 3 Repressoren + Cele + Salamander HQs sind direkt 7 Ziele beim Gegner. Mit Celestine sogar mit 5er Retter gegen Antifahrzeugwaffen. Durch ihre Sonderregeln (Feuerluke) auch noch unglaublich schwer abzubinden. Das ist leider so und schlecht geschrieben von FW.

Ansonsten spielt sich die Liste sehr gut. Aus Probespielen weiß ich das auch Eldar, wenn ich die erste Runde habe, Probleme bekommen, da ich extrem schnell im Nahkampf bin um etwas abzubinden.
Man darf halt nicht auf einen Shotout oder ähnliches einlassen. Man spielt einfach die Mission und gewinnt dadurch. (Besonders da man dank Celestine 2x Halte MZ 1-6 hat).


Liebe Grüße und hoffentlich habe ich verständlich geschrieben 😀
Bin etwas müde gerade, wollte aber noch alle Eindrücke festhalten.
 
Cooler Bericht. Danke dafür. Abgesehen vom ersten Spiel lief es ja ziemlich rund für dich.
Vielleicht wäre es ratsam, den Hammer Captain ohne WL trait und Relikt durch einen Hammer Captain auf Bike zu tauschen ? Durch seine höhere Widerstandskraft ist er ggü. Abwehrfeuer möglicherweise weniger empfindlich ?
 
Zuletzt bearbeitet:
Hey,

da ich gerade dabei bin meine Marinebestände zu bemalen, wollt ich mal die leute mit Ahnung fragen wie denn so die ersten eindrücke des neuen Codex sind aus Salamander sicht.

Persönlich finde ich sie schon bis jetzt sehr gut, ich bin aber sehr auf das Supplement gespannt. Ich glaube hier kommt nochmal richtig was an Content für für die Jungs. Ich spiele zwar weniger wettbewerbsorientiert, aber Sturmterminatoren der Salamanders wirken ziemlich cool, DS-1 ignorieren und ab DS-2 ohnehin die Sturmschild haben, macht die echt haltbar.
 
Persönlich finde ich sie schon bis jetzt sehr gut, ich bin aber sehr auf das Supplement gespannt. Ich glaube hier kommt nochmal richtig was an Content für für die Jungs. Ich spiele zwar weniger wettbewerbsorientiert, aber Sturmterminatoren der Salamanders wirken ziemlich cool, DS-1 ignorieren und ab DS-2 ohnehin die Sturmschild haben, macht die echt haltbar.
DS-1 ist eigentlich viel zu situativ. Aber gegen Marines ist das ganze jetzt verdammt stark.
 
DS-1 ist eigentlich viel zu situativ. Aber gegen Marines ist das ganze jetzt verdammt stark.

Genau gegen die sehe ich das auch so. Schwere Bolter sind insgesamt auch nicht selten, die hängen fast überall mit dran, die Standardwaffe der Necrons liegt auch bei DS-1, beim Chaos ist das auch vertreten.
Ich würde wie gesagt eh abwarten, was es zum Supplement noch gibt. Die Ultramarines haben dadurch auch einen massiven Bonus (Agressors) erhalten. Ich erwarte fast irgendetwas mit Flammenwerfern (Stärke?, Reichweite?).
 
Ich habe mit meinen Imperial Fists schon auf Turnieren mit -1DS ignorierender Bubble und Deckung für alle Bubble gespielt.
In Kombination ist das schon verdammt stark für Marines. Man glaubt gar nicht wie oft das Anwendung findet.

Eigentlich war der Salamander Trait schon im Codex 1.0 einer der besten. Jetzt alle Würfel statt nur die misslungenen wiederholen und das -1DS ignorieren ist schon bockstark.
 
Ich habe mit meinen Imperial Fists schon auf Turnieren mit -1DS ignorierender Bubble und Deckung für alle Bubble gespielt.
In Kombination ist das schon verdammt stark für Marines. Man glaubt gar nicht wie oft das Anwendung findet.

Eigentlich war der Salamander Trait schon im Codex 1.0 einer der besten. Jetzt alle Würfel statt nur die misslungenen wiederholen und das -1DS ignorieren ist schon bockstark.

Die Salamanders hatten das Problem, dass ihre CT nur auf bestimmte Einheiten gut funktioniert hat. Also vor allem an taktischen Trupps mit wenigen schweren/Sturmwaffen oder Melterbikes - die Primariseinheiten eher weniger. Nun profitieren alle Fahrzeuge von der starken Fähigkeit - also auch viele Primariseinheiten.
 
Necrons?
(Old) Marines. Und klar, je nach Bewaffnung haben die Intercessor im taktischen Modus dann -2. Aber dann haben HB und Gatlings auch schon wieder nur -1. Und der Assault Modus bringt dann auch nicht mehr soviel.
Bei Astra ist es nicht der Hauptfokus, aber praktisch überall hängen HB oder HF drann.
Die SMS bei T'au, dank Systemen.

Auch sollte man daran denken das es nicht unbedingt Massen an Waffen betrifft, aber es bei einigen schon echt gut ist. Hellverins?
Die Warlord traits mit -1 beim Wunden sind damit auch nicht mehr so lustig.
 
Zuletzt bearbeitet:
Tyraniden haben 18 unterschiedliche Schusswaffen mit nem besseren DS als 0, 9 davon - also die Hälfte - haben DS -1. Der bessere DS findet sich dabei tendenziell eher bei Waffen, die gegen Fahrzeuge gedacht sind. Den Hauptnutzen sehe ich allerdings eher im Nahkampf, da möchte ich behaupten, dass es sehr viele Nahkampfwaffen mit DS -1 gibt, häufig auch in voller Truppstärke. Allein schon Symbionten auf DS 0 zu reduzieren (von 6en abgesehen), halte ich für sehr stark.