Richtige Verwendung der wertvollen U-Slots

Meliondor

Hintergrundstalker
02. Januar 2011
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Hi!

Ich überlege meine Eldar etwas zu erweitern und bin noch unsicher, wie ich etwas mehr Schlagkraft kriegen kann.
Ich denke am ehesten geht das in den U-Slots 🙂.

Ich besitze bisher 2 Falcons, 6 Kampfläufer und 2 Phantomlords (den 3.Phantomlord und Falcon habe ich verkauft).

2 Falcons bedeuten meist, das ich viel Schlagkraft aufgebe um dafür punktende, stabile Einheiten zu haben. 6 Kampfläufer sind klasse. Die Phantomlords sind so ein "Sonderfall".

Also im Moment habe ich entweder 6 Läufer + Falcon oder 2 Falcons +3 Läufer und beginne dann den Rest der Armee rundrum zu bauen ;-).
Die Falcons gewinnen am Ende das Spiel (dank Holofeld und Asuryans Jägern) und die Kampfläufer machen den Hauptschaden bis sie sterben. Das klappt recht gut


Brauchbare Alternativen wären nun:

A) noch 3 Kampfläufer.
B) 2 Illum Zars und eine Schattenspinne.

Nun wollte ich fragen, was für Erfahrungen ihr so gemacht habt. 9 Kampfläufer erscheint mir persönlich zu viel und irgendwie auch zu anfällig (gegen Imps z.B.). Außerdem würde dann der Falcon fehlen...

Die Schattenspinne finde ich prinzipiell interessant, aber kann sie wirklich besser sein als 24 Schuß von den Impulslasern der Läufer ? Gegen Zerschmetterer stelle ich sie mir z.B. sehr lustig vor, aber sonst ?

Die Illum Zars verstehe ich ehrlich gesagt nicht. Viele schwärmen immer von Ihnen. Aber ich finde 3 "normale" Schuß mit Stärke vom Falcon irgendwie besser. Man hat mit dem Illum entweder eine kleine Schablone oder eine große Anti-Infantrieschablone. Dazu können Illums sich noch gegenseitig unterstützen...so weit so gut.

Aber was auf was sollen Illums schießen ?! Gegen Fahrzeuge treffen sie oft nicht mit der kleinen Schablone und gegen Infantrie gibt es genug anderes sehr gutes Zeug in einer Eldararmee.
Das einzig gute: 2 Illums zusammen können mit der großen Schablone und etwas Glück einen Space Marine Trupp ausschalten oder theoretisch einen Land Raider knacken. Das macht sie sehr flexibel. Aber oft dürfte dies auch schief gehen.

Dazu ist ein Waffe zerstört Ergebnis für Illums das sichere aus und transportieren und somit punkten dürfen sie auch nicht.
Also irgendwie finde ich da den Falcon besser ?!

Also kann mir bitte Jemand helfen und erläutern, was Illums so beliebt macht ? Oh und Schattenspinne vs. Kampfläufer interessiert mich auch 🙂. Ich fürchte ich bin da etwas festgefahren in meiner Meinung und könnte eine neue Sichtweise für 2012 brauchen...
 
Was Illums so beliebt macht, kann ich dir auch nicht sagen, weil sie bei mir nach ein paar Versuchen wieder dem Falcon weichen mussten. Ned getroffen, ned durchschlagen, Waffe geschrottet gekriegt ... dann hat man nur noch Holofeldrammer, was aber ziemlich gut ist (gut, so is der Panzer ned gedacht, aber als Eldar muss man heut flexibel sein).

Aktuell spiele ich die Unterstützung halt so wie Du. 2/3 bzw. 1/6 Falcon/Läufer.

Ich werde aber jetzt mit Erscheinen des IA: 11 verstärkt die Variante mit 2 Warp Huntern spielen. BF 4, die große Schablone mit Warpkanonenprofil als Sperrfeuer oder wahlweise der Warpflammenwerfer machen den Panzer in Verbindung mit Holofeld und Zusatztriebwerken zu einer richtigen Bedrohung für alles, was der gegner aufs Feld stellen kann. Wenn dann noch Verdammnis im Spiel ist, kann das dem Fein schnell mal weh tun. Den dritten Slot werd ich dem Falcon spendieren. Denn 3 Holopanzer in einer Armee bringen in Verbindung mit Deckung und Seelensteinen doch die meisten Gegner in der Nähe der Verzweiflung. Dank DS 2 sind die Hunter halt auch genial, um Angriffsziele eines Rates auszudünnen, mit Flamer geshroudete Termiwände verschwinden zu lassen, etc.
 
Nun ich halte mich an den Eldarcodex + Schattenspinne (da "offiziell"). Von Forgeworld-Modellen u.Ä. halte ich leider wenig. Diese Sprung-Kampfanzüge und auch dieser bessere Vyperersatz wären schon geil, aber mit sowas will ich net spielen.

Also das mit den Illums beschreibt meine Meinung sehr gut. Bei Falcons kriege ich nur 3 Schuß Stärke 8, bei Illums aber sogar einen Schuß, der auch nur zu 50% trifft und wenn man dann noch 2 kombinieren muß dafür, dann wird es richtig kritisch.

Die Schattenspinne finde ich schon auch nett. Aber es gibt im selben Slot halt Kampfläufer... 🙂.
 
Aus heutiger Sicht würde ich Kampfläufer 7-9 rein nehmen, um Deine Frage zu beantworten.
Allerdings: Historisch betrachtet hatten die besten Einheiten im Folgecodex schlechtere Karten und umgekehrt - analog hat GW auch mit dem Grundregelwerk fast immer an Stellschrauben gedreht um Verkaufszahlen zu generieren. Da mit einem neuen Codex und mit einem neuen Grundregelwerk in 2012 zu rechnen ist, würde ich mich mit Neuinvestitionen eher etwas zurück halten bzw. möglichst flexibel bleiben bis Informationen zur Verfügung stehen, um nicht zu viel Geld in den Sand zu setzen. Selbst wenn alte Einheiten aufgewertet werden, kommen oft neue Modelle raus, die dann halt schon schicker aussehen.
 
Aus heutiger Sicht würde ich Kampfläufer 7-9 rein nehmen, um Deine Frage zu beantworten.
Allerdings: Historisch betrachtet hatten die besten Einheiten im Folgecodex schlechtere Karten und umgekehrt - analog hat GW auch mit dem Grundregelwerk fast immer an Stellschrauben gedreht um Verkaufszahlen zu generieren. Da mit einem neuen Codex und mit einem neuen Grundregelwerk in 2012 zu rechnen ist, würde ich mich mit Neuinvestitionen eher etwas zurück halten bzw. möglichst flexibel bleiben bis Informationen zur Verfügung stehen, um nicht zu viel Geld in den Sand zu setzen. Selbst wenn alte Einheiten aufgewertet werden, kommen oft neue Modelle raus, die dann halt schon schicker aussehen.

Das stimmt halt leider. Ich dachte mir, falls man ne Verwendung für Illum Zars findet, würden diese ja etwas neues darstellen...aber Kampfläufer 7-9 hole ich mir ganz sicher nicht. Da baue ich lieber meine Fantasyechsen weiter aus oder kaufe mir mehr Anima-Figuren um was hübsches zum Bemalen und Zocken zu haben 🙂.

Also Danke. Im Endeffekt sehe ich nun, dass ich das zum Spielen wichtigste habe und naja...9 Monate bis zum neuen Codex sind auch net so lang (und dann gibts eh den krassen Eldar-Flieger und die totale Abwertung der normalen Kampfläufer. Dafür gibts dann Sprungkampfläufer die total super sind, ebenso wie Vypers, die auf einmal wieder richtig gut werden oder so. GW halt....)
 
Wofür die Schattenspinne da ist, kann ich dir schnell sagen: Massenarmeen!
Bei der großen Schablone bekommt der Orkspieler ganz schnell feuchte Augen wenn der für 2 Latscher Trupps gefährliches Gelände testen muss! (2x 30 Boys getroffen heißt das 2x5 Byebye sagen + Schaden der Schablone selber, nochmal ~1-2) Zusätzlich verlangsamt die noch. Das schaffen 3 Kampfläufer so nicht (nicht ganz 😉 ) (=5 Tote Orks ohne Psispielereien)
Dazu gibts dann stärkere Panzerung, Holofeld und indirektes syncronisiertes Schießen (besonders bei Nachtkampf gut!)
 
Aufpassen Kameraden:

Eine Einheit zählt als bewegt, sobald sich ein (1) Modell bewegt hat. Je nachdem, welche Entfernung erwürfelt wird, kann dies einem spitzfindigen Gegner genügen. Er bewegt ein (1) Modell, guckt, obs stirbt und lääst den Rest seiner Truppen stehen. Und schon verfällt der nette Effekt unserer Schattenspinne.

Es steht leider nirgendwo geschrieben, dass man JEDES Modell einer Einheit in der Bewegungsphase bewegen MUSS. Grad große Trupps können sich so geschickt umpositionieren ohne für 30 Hansen zu testen. Und dann können die immer noch ungehindert rennen/sprinten und evtl. sogar angreifen. Is halt nicht die SW Psikraft, die auf JEDE Bewegung im gegnerischen Spielerzug wirkt ... :mellow:

Ja, das Verlangsamen ist ein netter Effekt - zum Ultradamagedealer avanciert die Schattenspinne in meinen Augen jedoch nicht.
 
Ich glaube KELMON will auf folgendes hinaus:

Dein 30er Mob ist vom Effekt der Schattenspinne betroffen, du sagst ne Bewegung mit dem Trupp an und erwürfelst sagen wir mal ne Reichweite von 2 Zoll.
Für die 2 Zoll ist es dir aber nicht wert mit dem Trupp auf gefährliches Gelände zu testen weil der Nutzen für das Risiko zu klein ist.
Deshalb bewegst du nur ein Modell wodurch ja der gesamte Trupp auch als bewegt zählt.
Den Test für schwieriges Gelände müssen jedoch nur die Modelle machen welche auch wir bewegt wurden, sprich in dem Fall nur eine einzige Mini.
 
Also wirklich dank Sync kann man wirklich meist 2 Orkmobs auf einmal unter der Schablone haben, und wenn mein Gegner mit 60 Boys auf je 6" bewegung verzichtet dann kann das das Zünglein an der Wage sein das mir den Sieg erkauft .... kann man ja nächste Runde nochmal draufmachen, ein Ork der auf seine Bewegungsphasen verzichtet ist ein toter Ork ...

den Gegner zu einer solchen Entscheidung zu zwingen ist ja gerade das perfide an der Spinne, dann noch schön obskures Zeug reden und den Gegner richtig verunsichern, wir sind Eldar wir sind verschlagen und spielen gerne mit dem Geist unsrer Opfer .....
 
@Archangle: tja damit bist du in den Kreis der überdurchschnittlichen Eldarspieler aufgenommen. 😉
Mir ist natürlich nicht in den Sinn gekommen das ein Gegner auf seine Bewegung verzichten würde, aber allein die psychologische Möglichkeit. Sexy
und man kann Immernoch Landraider zum Geländetest zwingen, wenn man nichts bessere als Ziel hat. Und 1 habe ich schon oft genug gesehen 😎
 
Wofür die Schattenspinne da ist, kann ich dir schnell sagen: Massenarmeen!

Ich will die Schattenspinne auf keinen Fall schlecht reden - sie funktioniert, keine Frage. Allerdings haben wir Eldar bei S6-Spam genau mit einem Typus Listen überhaupt keine Probleme und das sind nun mal Massenarmeen. Ob ich die Orkboys jetzt verlangsame und zu gefährlichen Geländetests zwinge oder mit 109 Stärke 6 Schüssen einfach erschieße - eigentlich egal.

Wenn wir aber auf z.B. das Imperium als eine unserer Hasslisten schauen, dann bringt mir die Schattenspinne wenig. So viel Bewegung ist in einem imperialen Spieler gar nicht drinnen und der verzichtet auch mal locker auf eine Bewegungsphase...
 
Warum will man denn noch n massiven s6spam spielen?

Ihr lebt irgendwie noch vor nem Jahr, als jeder Razors gespammt hat Oo s6spam ist in vielen Fällen ggn AV13/14 absolut wasted.

Schattenspinnen können Lootatrupps, Devastortrupps oder Massen angehen: Mit der grossen Schablone & dank Synchro Präzise. Obendrauf Rending & Pinning for shits and giggles. Fuhrparks mit der Schablone zu belegen macht auch spass.

Re:Wer testen muss. Jedes Modell des Trupps. Nur Modelle die sich durch gelände bewegen müssen testen, ja, aber die Schattenspinne lässt den gesamten trupp als in gefâhrlichem gelten. Sobald sich 1 Modell bewegt zählt die ganze Einheit als bewegt, und weil die ganze Einheit als in Gelände zählt...
So schwer ist das nicht zu verstehen.

Schattenspinnen ärgern außerdem Schwärme sehr gut 🙂

.

Wer Illums stellt, btw, ist einfach selbst schuld.

Edit: Wo ist euer Problem mit imperialer Armee? Chimären haben nur Seite10, und Serpents sind gegen Melter & Manticore recht sicher.

Imps sind unsre kleinste Sorge.
 
Wenn du 10 Modelle auf einem Wrack stehen hast und bewegst nur eins (vielleicht weil nur eines das Gelände wirklich verlassen kann mit der erwürfelten 1" Bewegungsreichweite), wieviele Tests für gefährliches Gelände muss du machen? 😉

Aber man kann den Gegner auch dazu zwingen Bewegungen zu machen, mit z.b. Panzerschocks, verlockenden Nahkampfangriffsbewegungnen etc.

Ein imperialer Spieler wird aber, bei entsprechender Bedrohung, seine Fahrzeuge bewegen (den bekannten Alibizoll 😉 ) oder mit dem dickem Massenmob lieber angreifen als angegriffen zu werden. Und da Sperrfeuerwaffen immer die Seite treffen (als Sperrfeuer geschossen) sind auch hier die zarte 10er Seitenpanzerung einer Chimärenwand sehr lecker für uns 😉
 
Du hast recht! In Bezug auf wer testen muss.

Durch die von Panzerschocks ausgelöste Bewegung wird der Marker der Spinne aber nicht getriggert. Nur freiwillige Bewegungen (=Bewegen, Rennen, Nahkampfangriff) lösen das aus. Rückzugsbewegungen und alle anderen arten von unfreiwilliger bewegung lösen keine Tests für gefährliches Gelände aus.
 
archont, wäre wirklich gut wenn du deine Sachen mal mit Regelstellen belegen würdest, dann würde wohl auffallen das das so net passt ...

die ranrückbewegung wenn der Gegner einen zum NK anstürmt ist tatsächlich immun gegen DT Tests ( Seite 34 ) aber das ist hierfür eine spezielle ausnahme, eine generelle Unfreiwillige bewegungen ignorieren DT Regel gibt es meines Wissens nach nicht, zumindest kann ich sie im Regelbuch nicht finden ...

wüsste auch keinen Grund warum man beim Panzerschock da immun sein sollte, gerade für solche sachen benutze ich ja den Schock, um z.B. einen ausgestigenen trupp auf sein Fahrzeugwrack hochzudrücken ...
 
Ihr lebt irgendwie noch vor nem Jahr, als jeder Razors gespammt hat Oo s6spam ist in vielen Fällen ggn AV13/14 absolut wasted.
[...]
Edit: Wo ist euer Problem mit imperialer Armee? Chimären haben nur Seite10, und Serpents sind gegen Melter & Manticore recht sicher.

Wiedersprichst Du Dir nicht gerade selber?
Auf der einen Seite sagst Du S6 ist gegen AV13 nutzlos - auf der anderen Seite gehst Du gegen die Seitenpanzerung...
Dazu stellst Du mit der Wirksamkeit der Schattenspinne gegen Lootatrupps, Devastortrupps oder Massen lauter Ziele heraus, die S6 Spam sicher vernichtet, führst aber gleichzeitig an, wie veraltert S6 Spam ist - oder sehe nur ich hier einen Widerspruch?
Da S6 Spam (zumindest bei mir) immer mit 3x Feuerdrachen kombiniert wird, ist die Liste gegen AV14 genau so gut oder schlecht wie viele andere Konzepte. Klar sind große Räte gegen harte Fahrzeuge besser - ist aber nicht so, dass die in letzter Zeit besser funktionieren...
 
Die Schattenspinne hat halt "nur" die doppelte Reichweite von Kampfläufern und kostet "nur" 60% eines vollen Läufertrupps und kann sich "nur" außer Sicht verstecken.

Seitenpanzerungen anzugehen ist nicht unmöglich, aber dafür langen dir deine Serpents: Kampfläufer in 3erschwadronen zu flanken ist schon fast verschwendung (zumal: Massiver overkill). Die Heavyslots sind nicht mit s6spam zu füllen, und überhaupt ist s6spam als konzept einfach momentan nicht mehr so stark, weil sich zu viele Fahrzeuge finden die ne höhere Panzerung haben.

Zu den Predatoren zB lässt sich sagen, dass sie dank landraidern immer ne 14er Seite haben 🙂

Da kannste mit noch soviel maneuvrieren wenig erreichen. Bei ner Chimärenwand kannste immer irgendwo ansetzen und die Dinger aufmachen mit s6. Aber gegen neuere Bloody oder GK listen? Na thx.