Risiko und Stratego

nexus ops wäre auch mal ein guter versuch, ein schnelles und taktisches kriegsspiel das als neuauflage erschienen ist, und nicht soviele regel seiten habt.

als tip wäre auch lost battles mal einen blick wert wenn man es findet ist zwar von 2011 aber eine zweitauflage kommt bald.
man spielt historische schlachten nach.

die schlachten von westeros(obwohl mir das nicht so zusagt zuviel battlelore da kann man das auch nehmen) und teilweise zu überladen für ein spiel weniger wäre da mehr.

nexus ops schau ich mir mal an

Lost Battles hat mich bisher der Preis abgeschreckt... sah aber interessant aus - hast Du das schon mal gespielt?

Schlachten von Westeros ist doch fast das gleiche wie Battlelore nur mit anderem Hintergrund ... da bleib ich bei C&C Ancient
 
lost battels habe ich leider auch nur im internet geshen, zumal es historisch ist und das buch "auf dem das spiel basiert" wie das spiel nur im englisch erhältlich ist. ist es bestimmt mehr wert wenn es auf dt. erscheint, zumal man aus dem material mit mehr buget bestimmt optisch mehr raushollen kann. es sa sehr spartanisch aus.


als geheim tip kann ich aber battleship galaxies mal empfehlen preis leistung ist gut
und wer auf raumschlachten steht bekommt was geboten.
http://boardgamegeek.com/video/8160...enstrikes-battleship-galaxies-components-brea

das video ist sehr stimmig 😎
 
Was sich in dieser Richtung sehr lohnt, sind auch "Eclipse" (SciFi) und "RuneWars".
Sind allerdings beides eher echte Strategiespiele statt Kniffeln. Risiko ist ja doch eher Kniffeln als Strategie.
Wer sich allerdings in RuneWars reinfuchst wird mit dem momentan wohl bestgebalanceden (super Neologismus, Nudelsuppe!) Strategiehammer belohnt, der momentan auf Deutsch erhältlich ist.
Für etwas leichtere Kost soll "War on Terror" super sein, das ist dank Neuauflage wieder erhältlich. Ich selbst habe es allerdings noch nicht spielen können, daher hier keine Kritik.
 
Interessante Diskussion hier. 🙂

bei mir liegen so ca. 260 Brett- und Kartenspiele in Regalen und da hätte Risiko keine große Chance mehr auf den Tisch zu kommen ;-)

Bei mir schon. Risiko ist hat ein schlankes Regelsystem und die in meinen Augen richtige Mischung aus Glück und Strategie um das Spiel spannend zu halten. Komplexer müsste es für mich nicht sein, das wäre wie, wenn man Schach nicht mehr anrührt, weil man ja ein Tabletop spielt. Denn...

Was sich in dieser Richtung sehr lohnt, sind auch "Eclipse" (SciFi) und "RuneWars".

...Spiele wie RuneWars sind toll. Sie bieten was fürs Auge und können eine Spielergruppe locker für ein paar Stunden beschäftigen. Trotzdem haben sie ein furchtbar aufgeblähtes Regelwerk, welches eine unfassende Einarbeitung benötigt, es Quereinsteigern schwer macht und insgesamt sehen solche Spiele von vorn bis hinten nerdig aus, was ein Problem mit der "neuen Freundin" in der Runde geben könnte.

Befasst man sich einmal damit, wie ein Spiel wie RuneWars oder das artverwandte Twighlight Imperium in der Praxis ablaufen, ist man die Hälfte der Zeit damit beschäftigt, die ganzen Spielphasen abzuarbeiten. Im Prinzip wird ein nicht unbeträchtlicher Teil der Spielzeit dadurch vorgegeben, dass man definierte Abläufe abarbeitet. Das Ganze wirkt auf den ersten Blick furchtbar komplex, ist auf den zweiten Blick aber längst nicht so taktisch wie man meinen möchte. Ich stelle die gewagte These auf, dass Risiko genauso viel Strategie bietet wie RuneWars und beide um Längen vom Altmeister Schach geschlagen werden.

Viele Spiele von Fantasy Flight Games sind für meinen Geschmack zu aufgebläht, wobei mitunter der Blick fürs Wesentliche verloren geht. Toll aussehen tun sie alle, und wenn man so eine Box auspackt hat man das Gefühl, etwas für sein Geld bekommen zu haben. Das muss sich aber nicht unbedingt in einem langfristigen Spielspaß niederschlagen.
 
Ich stelle die gewagte These auf, dass Risiko genauso viel Strategie bietet wie RuneWars und beide um Längen vom Altmeister Schach geschlagen werden.
Sorry, die These ist Schwachsinn. Bei Risiko stehst du nach ein paar Matches immer vor der Patt-Situation und musst dich auf ein unentschieden einigen. Abgesehen davon schiebt man nur Truppen rum und würfelt. Keine Diplomatie, keine Ressourcen, keine Festungen, keine verschiedenen Völker, keine verschiedenen Truppentypen und und und.
Runewars auf die selbe Strategiestufe wie Risiko zustellen, find ich Beleidigung. Und Schach würde ich aus dieser These komplett draußen lassen.
 
Sorry, die These ist Schwachsinn. Bei Risiko stehst du nach ein paar Matches immer vor der Patt-Situation und musst dich auf ein unentschieden einigen. Abgesehen davon schiebt man nur Truppen rum und würfelt. Keine Diplomatie, keine Ressourcen, keine Festungen, keine verschiedenen Völker, keine verschiedenen Truppentypen und und und.

Pattsituationen können entstehen, müssen aber nicht. Wir haben vor zwei, drei Wochen im Freundeskreis erst wieder Risiko gespielt und ich konnte das Spiel nach 4 Stunden für mich entscheiden. Klar, da war viel Glück dabei, das hast du aber immer, auch bei anderen Spielen.

Diplomatie, Ressourcen, Festungen etc. steigern die Komplexität eines Spiels, machen es aber deswegen nicht zwangsläufig taktischer, das ist eine blanke Illusion. Ist wie in Tabletop-Systemen auch. Wenn du z.B. bei 40K realistische Regeln für Granaten einführst, also variable Wurfreichweiten, Abweichungen und Abpralltreffer, wird das Spiel komplexer und realistischer, aber nicht taktischer. Ein schlankeres System muss nicht unbedingt das schlechtere sein, es ist eher eine Frage dessen, was man möchte.
 
Risiko ist eines der spiele Die an der Realität scheitern, schon das Spielfeld ist ungünstig aber eben unsere Erde. Wo alle Nationen gleich sind und es keinerlei unterscheide gibt in Technik oder "Masse" der Menschen.
Risiko Evolution füllt zwar die Lücke mit einigen Elementen aber es bleibt ein Spiel das mit Taktik und Ausgrenzung sich behauptet. In anderen Spielen bauen Spieler Einheiten um Vorteile zu haben; beziehen Stellungen um mehr Schutz zu haben.
Aber das Deutschland in einen Kriegszug total erobert ist ist in der Realität kaum möglich.

Ähnlich wie bei WH an einer Schlacht mit 2500 Punkten z.b 5 Helden beteiligt sind. Bei Runewars gibt es , Zyklen, Nahrung , Ressourcen ;die das Spiel ebenfalls beeinflussen.
es gibt ein Risiko das Festungen und co hatte ist aber sehr rare.

Aber verglichen sollte man nie denn was wäre die Talisman 3rd Welt im wh Universum?
 
Zuletzt bearbeitet:
Dust ist in meinen Augen das bessere Risiko ohne allzugroß von den Wurzeln abzuweichen.

Das sehe ich auch so.

Pattsituationen können entstehen, müssen aber nicht.

Da kann ich dir nur insofern recht geben, dass Leute das Risiko noch nicht so oft gespielt haben. Wenn ich mit meinen Kumpels Risiko spiele (was bereits Äonen her ist) läuft es immer auf das gleiche hinaus, nämlich unentschieden. Jeder weiß welche Länder Schlüsselpositionen darstellen, jeder weiß welcher Kontinent nie einem Spieler allein gehören darf und und und. Das ist die Situation beim Weltherschaftsmodus, beim Auftragsmodus kann schon mal einer Gewinnen, aber dann nicht weil er eine super Strategie hatte sondern weil sein Auftrag bestens zu seiner Startaufstellung gepasst hat, quasi eine Glücksgewinn.

Diplomatie, Ressourcen, Festungen etc. steigern die Komplexität eines Spiels, machen es aber deswegen nicht zwangsläufig taktischer, das ist eine blanke Illusion.

Da bin ich eben gegenteiliger Meinung. Da bei Runewars der Fokus nicht darauf liegt die Weltmacht zuerlangen oder den Auftrag zu erfüllen, sondern 6 bzw. 7 Drachenrunen in seinen Besitz zubringen. Und die Möglichkeiten diese sich anzueignen, gehen von Gebiete mit DR erobern über Heldenquest zu Zielkarten und nicht zuletzt Diplomatie. Hier hat man schon eine größere Auswahl an Strategien als bei Risiko und es fehlen noch die verschiedenen Völker mit ihren jeweiligen Fähigkeiten, Truppentypen, Schwerpunkte bei Taktikkarten/Einflussmarker die sich unterscheiden. Mit jedem Volk muss man sozusagen anders an das Spiel herangehen und auch je nach direktem Gegner anderst mit seinem Truppenkontigent umgehen.

Selbst Dust hat aufgrund seiner erweiterten Regeln im Vergleich zu Risiko, mehr strategische/taktische Tiefe. Da gibt es auch Produktionsstätten, Produktionskosten, verschiedene Kampfwerte für die jeweiligen Truppentypen und Spezielaktionen.

Mich würde mal interessieren auf welcher Grundlage du deine Behauptung aufbaust, welches Spiel erhöht nicht seine strategische Tiefe durch eine höhere Komplexität des Regelwerks?

Edit:
@gon23:

Tschuldigung, dass ich das so sagen muss. Aber dein letzter Kommentar ist so kryptisch, dass gman rößtenteils garnicht weiß was du einem sagen möchtest. Vielleicht verbesserst du nochmal den einen oder anderen Satz.

es gibt ein risiko das festunfen und co hatte ist aber sehr rare.
Aber verglichen sollte man nie denn was wäre die talisman 3rd Welt im wh Universum?

Übrigens, das ist nicht wirklich das problem.

Aber das Deutschland in einen Kriegszug total erobert ist ist in der Realität kaum möglich.
Bei Axis & Allies, Starcraft oder Runewars hast du das gleiche Gebieterobernprinzip. Wenn halt keine gegnerischen Truppen in einem Gebiet vorhanden sind, ist es erobert, was soll man da noch großartig in die länge ziehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Dust ist in meinen Augen das bessere Risiko ohne allzugroß von den Wurzeln abzuweichen.

Ich glaube, ich muss mir das doch mal zulegen. Dust krankt halt an der gleichen Schwäche wie das ursprüngliche Risiko - der Weltkarte. Imho wäre eine Karte a la Battle Isle für ein Spiel wie Risiko am besten geeignet. Das Problem an Risiko ist die ungleiche Stärkenverteilung der Kontinente. Asien einzunehmen ist quasi unmöglich, Australien viel zu leicht. Ich hatte mal das HdR-Risiko, das ist aber auch keine Lösung, da die Mittelerde-Karte mit einem einzigen Festland-Kontinent wiederum viel zu statisch ist.

Nur dass mich hier keiner falsch versteht: Ich betrachte Risiko mitnichten als das perfekte Spiel, es hat eine Menge Schwächen. Systeme wie RuneWars aber auch, die kaschieren sie nur besser mit ihrer Komplexität.

@gon23: Bitte sei mir nicht böse, aber du musst echt ein bißchen mehr auf Rechtschreibung schauen, deine Beiträge sind schon arg schwer zu lesen. Versuchs doch vielleicht mal mit dem Korrektur-Plugin für Firefox oder dem Chrome-Browser, der hat das standardmäßig.

Edit:

Mich würde mal interessieren auf welcher Grundlage du deine Behauptung aufbaust, welches Spiel erhöht nicht seine strategische Tiefe durch eine höhere Komplexität des Regelwerks?

Schach ist nach wie vor eines der taktischsten Spiele der Welt und die Regeln passen bequem auf ein DINA4-Blatt. Es kommt auf die Tragweite der einzelnen Entscheidungen an, die getroffen werden müssen. Spiele wie RuneWars streuen den gesamten Spielverlauf auf eine schier unüberschaubare Anzahl an Einzelentscheidungen, was die Möglichkeit erhöht, Fehler auszubügeln. Je mehr Möglichkeiten du dazu hast und natürlich je höher der Glücksfaktor, um so niedriger ist der taktische Anspruch bei geübten Gegnern.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Blackorc:
Wie gesagt, ich würde Schach nicht mit einem Brettspiel ala Runewars, Starcraft, Risiko, A&A usw. vergleichen. Schach ist eine eigene Liga. Wie du sagst es hat ein kleines, leicht zuerlernendes Regelwerk und bietet dafür unzählige Strategien um den Gegener zuschlagen. Schach ist ein 2 Spieler Spiel. Die o.g. Spiele kan man je nachdem mit bis zu 6 Spielern spielen. Der Vergleich hinkt einfach und darauf will ich auch garnicht hinaus.

Ich fand einfach deine These "Risiko hätte das gleiche strategische Niveau" wie z.B. Runewars nicht zutreffend. Wobei ich natürlich zugebe, dass bei Runewars die Hülle und Fülle an Aktionsmöglichkeiten im Spielerzug oder davor und danach einen erst mal erschlagen und zumindest bei mir 3 ganze Partien gedauert hat, bis ich wirklich Strategien entwickeln konnte, da man bis dahin sich erstmal mit dem Regelwerk/Ausstattung vertraut machen muss. Man hat die Regeln zwar nach einmal Spielen geschnallt, aber weiß noch nicht wie man mit den ganzen Möglichkeiten umgehen soll/kann. Z.B. mit den Taktikkarten haben ich die ersten beiden Spiele garnicht groß gearbeiten, erst ab dem vierten Spiel habe ich die Vorteile die man dadruch erhält richtig nutzen gelernt. Das hängt z.B. auch damit zusammen, dass man die ganzen Karten noch nicht kennt, genauso wenig wie die Jahreszeitenkarten. Hat man da aber schon einen guten Überblick, fängt dann auch erst die Strategieentwicklung an. Die Zielkarten sind auch interessant, genauso die drei Meisterkarten, welche einem Vorteile bei der Diplomatie und Helden verschaffen. Die Gebote die man regelmäßig bei den Jahreszeitenkarten abgeben muss um einen Vorteil zuerhalten oder sogar eine Drachenrune und die damit zusammenhängende Beschaffung der Einflussmarker die man dazu benötigt.
Das sind alles Kenntnisse die man sich erstmal mit ein paar Partien erarbeiten muss. Da kann natürlich nach dem ersten Match ein Trugschluss entstehen, als hätte Runewars keine große Spieltiefe. Und klar das kann frustrieren, man braucht dann auch eine Spielergruppe die Geduld mitbringt und sich davon nicht abschrecken läßt. Gerade Runewars entwickelt den Spielspass erst mit der zunehmenden Anzahl der absolvierten Partien.
 
Zuletzt bearbeitet:
Den Kritikpunkten ELutes in Bezug auf "Risiko" kann ich nur zustimmen, da setzt entweder (meistens schon sehr frühzeitig) Stillstand ein oder irgendwer wird mutig und die Würfel entscheiden, wie es weitergeht.

Wohlgemerkt, wir spielen eigentlich nur mit den Missionskarten und je nachdem, wer gerade mitspielt (wenn die Damen mit von der Partie sind, wird es zwar in gewisser Hinsicht spannender, dafür steigt aber auch die Frustration über manche "denkwürdigen" Entscheidungen), endet es sehr früh in Regungslosigkeit oder der eine Spieler, dessen Einfluss zunimmt, wird auf Normalmaß zurechtgestutzt, da es den Mitspielern nicht gelegen sein kann, wenn sich jemand anheischig macht, einen Kontinent einzunehmen. Auf der anderen Seite ist es nicht besonders klug, die Truppen eines anderen Spielers komplett auszulöschen (es sei denn, das besagt der eigene Auftrag), denn es könnte ja sein, dass ein anderer Spieler ebendiese Mission zu erfüllen hat. Es ist also entweder großes Glück, wenn man gewinnt, oder es zieht sich endlos in die Länge. Das entspricht nicht unbedingt der Definition von einem spannenden Strategiespiel.

"Shogun" täte mich allerdings reizen - das muss ich mir beizeiten mal zulegen.
 
"Shogun" täte mich allerdings reizen - das muss ich mir beizeiten mal zulegen.

Eine neue Fassung unter anderem Namen gibt es demnächst, leider nur auf englisch. Aber ich denke du bist sprachlich nicht gerade ein Leichgewicht 😀, im Gegensatz zu mir. Wobei, wenn ich mir das Game so anschau, muss man beim spielen nicht umbedingt die super Englischkenntnisse haben, sobald die Regeln sitzen.

http://www.wizards.com/default.asp?x=ah/prod/ikusa

Ein anderer Tip wäre...

http://www.amazon.de/Eaglegames-101...f=sr_1_1?s=toys&ie=UTF8&qid=1336661869&sr=1-1

Ich habe mir von meiner Frau ein Brettspiel-Einkaufs-Verbot eingehandelt. Somit ist für dieses Jahr schluss mit etwas Neuem, ansonsten hätte ich mir nämlich das CotE geschnappt. :angry:
 
Zunächst einmal besten Dank für die Empfehlung an ELute, "Conquest of the Empire" wird ganz bestimmt in der näheren Zukunft noch den Weg in meine Sammlung finden, es macht einen doch sehr verheißungsvollen Eindruck. 🙂

"Shogun" habe ich mir nunmehr besorgen können, ein Testspiel mit meinem Bruder habe ich auch schon hinter mir - und bin überaus positiv davon eingenommen.

Die Aufbauzeit ist zwar etwas gemächlich (das liegt natürlich auch nicht unbeträchtlich daran, dass man mit nur zwei Spielern anfangs nicht nur ohnehin deutlich mehr Länder in seinem Besitz hat, sondern auch gleich zwei Daimyo-Armeen, was mit einer etwas zähen Truppenverteilung einhergeht), aber das Aufbausystem mithilfe der Koku ist schon ein deutlicher Schritt in Richtung strategischer(er) Brettspiele. Allein die Tatsache, dass nicht ein Würfelwurf auf ewig entscheidet, wer zuerst und wer zuletzt am Zuge ist, sondern jede Runde aufs Neue ein Spieler sich entscheiden kann, seine Ressourcen für die Initiative zu nutzen, verleiht dem Spiel deutlich mehr Dynamik, als sie "Risiko" jemals aufbringen könnte.

Die Burgen und Festungen scheinen mir (wie gesagt, bisher habe👎 wir/ich nur ein Spieler hinter uns/mir, darum will ich mich gar nicht festlegen, nur Ersteindrücke schildern) zu viele Koku zu binden und können ein arg zweischneidiges Schwert sein, da der Gegner diese komplett übernimmt, wenn er das Land, auf denen sie stehen, erobert. Insgesamt scheint es anfangs am besten zu sein, viele Koku in die Ashigaru-Speerkämpfer zu stecken, um den Daimyo-Armeen ein gewisses "Fettpolster" zu schaffen.

Der Ninja stellt auch eine echte Bereicherung dar, er kappt gewissermaßen das Maximum der Koku ab Runde 2, da kein Spieler gerne seine Daimyo-Erfahrung und die Bewegung desselben für eine Runde verliert und wahrscheinlich wenigstens ein(en?) Koku investieren wird, um das zu unterbinden. Da der Meuchelmord aber auch fehlschlagen und in einen Gegenschlag münden kann, ist es indes nicht möglich, die Strategie gänzlich darauf aufzubauen - ein sehr raffiniertes Konzept, wie ich finde.

Ich hoffe jedenfalls, dass wir unsere üblichen Mitspieler dazu überreden können, es auch einmal auszuprobieren - auch wenn es der etwas komplexeren Regeln wegen derzeit etwas schlecht darum steht, die Bande will kurzweilig unterhalten werden; "Verrat, Verrat, und hinten scheint die Sonne", wie der Dichter dazu schon zu sagen wusste. 😀

Von mir gibt es jedenfalls eine unbedingte Empfehlung.