Grey Knights Ritter Waffen?

wobei ich


*************** 1 Unterstützung ***************

Nemesis-Ritter
- 2 x Nemesis-Bannfaust
- Schnellfeuer-Psipulser
- Schwerer Psibolter
- - - > 205 Punkte


Gesamtpunkte Grey Knights : 205

demnächst mal in nem Funspiel testen werde.
Ok, nur 24 Zoll und recht teuer, aber doch ne Menge Feuer.
Das DS - ist ja fast egal, da DS meistens oft doch erst ab 3 nen Unterschied macht.
 
Vor allem Interessieren die 24" kaum, wenn man direkt vor den Gegner schockt.
Wichtig ist bereichten wie er sich geschlagen hat.

Bis jetzt konnte der schwere Psibolter mich jedoch nicht vom Hocker reissen.
Beim Pulser machts halt einfach die Masse an Feuer. Wie du schon sagtest, DS macht kaum ein unterschied da entwerder fast alles in Deckung steht oder doch ne dicke Dose umgeschnallt hat. Der Flamer macht aber schon einen unterschied im Gegensatz zum Psibolter. Keine Deckung ist schon sehr gut.

Gruss
 
Kleine Frage=

wie sieht es aus mit einen Ritter der einen schwerem Flammenwerfer und einen schweren Psibolter +2x normale Bannfäuste als Feuerunterstützung-Ritter? (also ohne Teleporter).

Hat wer die Varainte mal ausprobiert ?

Habe heute meinen ersten Nemesis-Ritter zusammengebaut mit festen angeklebten schwerem Erlöserflammenwerfer, abbaubaren schweren Psibolter in der anderen Hand, 2 Bannfäuste wo man eine nicht festangeklebte Bannfaust auch mal ersetzen kann durch Hammer/Schwert.

Ansonsten glaube ich=
Der Schnellfeuer-Psipulser ist ja eigentlich ein wenig unnötig, da Grey Knights Massen von Sturmboltern haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es gibt doch aber nunmal weit günstigere Schocktruppen die Panzer weit zuverlässiger jagen können. Nimm einen 5er GKSS mit Psibolter macht jedes Auto weit zuverlassiger auf als der Knight. Nen Interceptor ebenfalls und kostet weniger. 170 Punkte wären mir zu viel für nen Schock-Panzerjäger. Wie gesagt da ist ein GKSS für 110 Punkte weit günstiger.

Gruß
 
Ich vermute die Hauptaufgabe eines Ritter ist noch nicht mal schießen oder Nahkampf (so unbesiegbar ist der Ritter im Nahkampf auch nicht, selbst massenhaft Imp-Gewehrkolben machen den weg)...sondern nur alleine Schusskraft von den Standard-Grey Knights abzuziehen, Laserkanonen ect zu Schlucken. Dafür ist er ja recht billig.

Bei 2x Rittern lohnt schon eher von Nahkampf zu sprechen, sollten aber beide zusammen arbeiten da schnell einer mal ausfallen kann durch massen von Plasma und Co.
 
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2 Ritter schienen egal mit Teleporter oder aber auch ohne zu rocken, wenn sie zusammen eine Flanke aufräumen, selbst wenn einer nicht ankommt. Ich kenne einen der mit 3 Rittern spielt und sehr oft gewinnt.

Ich werde mit:
2xMkcybot und 1 Ritter
oder alternativ 2 Ritter mit je schweren Erlöserflammenwerfer und 1xMkcybot oft in Zukunft als U daddeln..3 Ritter kommen erstmal nicht in Frage für mich.

Folgendes ist aber zubedenken:
lohnt wirklich der Teleporter für 75 Punkte oder sollte man den Ritter lieber eine 2te schusswaffe für 40 Punkte geben?...es ist jedefnalls billig und erhöht die feuerkraft der Armee... da der Ritter deutlich mehr aushält als ein Cybot kann diese "Waffenplattform" doch einen recht zum verzweifeln bringen und die waffen sind nicht durch "Waffe zerstört" auszuschalten.

Vielleicht sind Nemesisritter nichts anderes als Phantomlords = langsam vorrücken mit den mobilen Grey Knighteinheiten und ordentlich feuern, reste des Gegners im Nahkmapf wegmachen.
 
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Ich habe mit meinen beiden Rittern schon 20 Spiele hinter mir. Die meisten davon 1500 Punkte, teilweise auch 1750. Außer gegen Imps habe ich damit nie verloren. Dabei habe ich sie immer mit Flamer und Teleporter gespielt. Ich verstehe bis heute nicht, warum Ritter so selten bei den GKs gespielt werden.
Meine Erfahrung hat gezeigt, dass ein Ritter mit Teleporter ein bisschen zu wenig ist. Der wird zerschossen. Aber zwei Ritter kriegen die meisten Armeen nicht in einem Zug kaputt. Dazu muss ich vllt sagen, dass ich meine Ritter so gut wie nie geschockt habe. Also meistens in meinem ersten Spielzug mit 30 Zoll nach vorne, lohnenstes Ziel angezündet und gehofft, dass ich ein paar Rettungswürfe stehe. Für den Flamer findet man so gut wie immer ein lohnendes Ziel, und 50 Zoll potenzieller Aktionsradius mit einer Flammenschablone ist wohl unegschlagen. Bei starken Gegners waren die Ritter meist ab dem zweiten Spielzug tot, hatten dann aber im Normalfall ihren Zweck erfüllt: Der Rest deiner Armee kriegt dann mal so gut wie gar kein Feuer ab. Und dafür liebe ich die Ritter. Der Gegner ist garantiert mir ihnen beschäftigt. Wenn der Gegner sie nicht in zwei Zügen kaputt hat, hat man das Spiel gewonnen. Ist schon oft genug vorgekommen, dass ein Ritter alleine 1000 Punkte zerkloppt hat.
Man muss sie allerdings auch halbwegs geschickt spielen, was man aber recht schnell raus hat. Selbst nach dem 30 Zoll-Sprung hat man ja noch 18 Zoll Angriffsreichweite. Dann ist eigentlich so ziemlich alles in Gefahr, ob es der Land Raider ist, ein 10er Taktischer oder Devastoren sind. In Acht nehmen sollte man sich vor Charaktermodellen mit hoher Stärke und E-Waffen, E-Fäuste generell, Plasma auf kurze Reichweite usw...
Dass ich beide Ritter in der ersten Runde verloren habe, ist mir erst genau einmal passiert, nämlich vorgestern. Da ging es aber auch nicht mir rechten Dingen zu. Zwei Trupp Feuerkrieger schnellfeuern auf einen Ritter. 5 Wunden kommen durch. Rüstungswürfe: 4 Einser und 1 Zwei. Da hatte ich Tränen in den Augen. Die Chancen kann sich jeder selbst ausrechnen. Grob geschätzt irgendwo im Promillebereich. Der andere wurde von Plasmafeuer gegrillt. Gewonnen habe ich trotzdem... 🙂
In meinen Augen hat sich das Listenkonzept mit zwei Rittern bewährt. Ich habe damit jede Armee geschlagen und auch ein Turnier sehr gut überstanden. Wird aber langweilig, deswegen spiele ich jetzt erstmal was anderes.
Aber zwei Ritter mit Modulen und Flamer kann ich durchweg weiterempfehlen.