4. Edition Rückzugskorridor, kürzester Weg und "doubling back"

Themen über die 4. Edition von Warhammer 40.000

Lachs

Testspieler
24. Juni 2006
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Moin Leute,

Ich habe mal ein paar Situationen in einem jpg festgehalten.
Blau= Sm
Grün=fliehende Orks
Rot=Rückzugskorridor
Braun= unpass. Gelände

Wann sind die Orks vernichtet?
Ich störe mich einwenig an dem "doubling back" in komi mit dem kürzestem Weg.
Umkehren müssent sie für den kürzesten (laufbaren) Weg zur eigenen Tischkante nur in dem Beispiel d).
So würde ich das sehen.

So jetzt ihr bitte.

Danke
 
Nur bei "d" wenn sie nicht in Ihrer "Rückzugsbewegung näher an die eigene Tischkante kommen als zuvor.
Inzwischen können sie auch außerhalb des eigentlichen Rückzugskorridors fliehen, wenn sie damit trotzdem näher an die eigene Tischkante zurückkommen.
( Heizas mal außen vor gelassen, die sich ja zu einem leeren Fahrzeug zurückziehen dürfen )
 
Jup wie Wolkemann schon sagt. Wenn bei "d" kein Weg um das unpassierbare Gelände herumführt währen sie weg. Laut RB (Bild) darf es ja keinen Weg mehr geben den sie nutzen können. Bei "a,b,c" können sie ja noch mit 1" Abstand auf dem kürzesten Weg um die SM herumlaufen um wieder in Ihre Richtung zu kommen.
 
Das ist, meiner Meinung nach zumindest, nicht ganz richtig. Auch bei b sind die Orks vernichtet.
Denn es heißt, dass sich eine Einheit auf dem kürzesten Wege zur (meistens eigenen) Tischkante zurückziehen muss.
Tun dies die 3 Orks dann fliehen sie also direkt in den Kegel der Marines rein, denn diese durch die Formation geformt haben.
Sobald sich die Orks aber auf 1" den Marines genähert haben, müssen sie aber die Fluchtrichtung ändern um diese Regel zu wahren. In Abbildung a können sie einfach links bzw. rechts um die Marines herumflüchten da sie dies tun ohne sich zurückbewegen zu müssen. Bei Abbildung b allerdings müssen sie sich, zumindest leicht, in entgegengesetzter Richtung bewegen um die Marines herumbewegen und schon hat man eine Kehrtwende erzwungen. Ergo ist die Einheit weg.

Ich sage nich, dass ich uneingeschränkt recht habe aber so deute ich diese Regeln nunmal.

Edit:
Habe auch schon auf mehreren Turnieren recht bekommen in dieser Hinsicht.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Jaq Draco @ 14.02.2007 - 18:08 ) [snapback]970540[/snapback]</div>
Das ist, meiner Meinung nach zumindest, nicht ganz richtig. Auch bei b sind die Orks vernichtet.
Denn es heißt, dass sich eine Einheit auf dem kürzesten Wege zur (meistens eigenen) Tischkante zurückziehen muss.
Tun dies die 3 Orks dann fliehen sie also direkt in den Kegel der Marines rein, denn diese durch die Formation geformt haben.
Sobald sich die Orks aber auf 1" den Marines genähert haben, müssen sie aber die Fluchtrichtung ändern um diese Regel zu wahren. In Abbildung a können sie einfach links bzw. rechts um die Marines herumflüchten da sie dies tun ohne sich zurückbewegen zu müssen. Bei Abbildung b allerdings müssen sie sich, zumindest leicht, in entgegengesetzter Richtung bewegen um die Marines herumbewegen und schon hat man eine Kehrtwende erzwungen. Ergo ist die Einheit weg.

Ich sage nich, dass ich uneingeschränkt recht habe aber so deute ich diese Regeln nunmal.

Edit:
Habe auch schon auf mehreren Turnieren recht bekommen in dieser Hinsicht.[/b]


stimmt aber nicht, was sie dir auf den turnieren gesagt haben... du darfst hindernisse (auch gegner) im rückzugskorridor umgehen und dafür auch deinen rückzugskorridor verlassen, mußt aber auf schnellstem wege wieder zurück in den korridor. du kannst einen trupp auf dem rückzug nur dann vernichten, wenn du ihn irgendwie zwingst, in die richtung zurück zu rennen, aus der er kommt... und das ist in aller regel nur möglich, wenn das gelände mitspielt oder du deinen gegner mit massen an eigenen trupen im halbkreis umstellt hast, so das er sich quasi in einem kessel befindet. was du sagst, das war in der 3ten edition so...
 
In der 3ten ED wären die Truppen in allen 4 Belangen vernichtet gewesen (wobei ich mir bei c jetz nich sicher bin aber egal).
Aufstellung b allerdings reicht dennoch vollkommen aus da die 3 Orks in den Kessel reinrennen und somit die Fluchtrichtung in die entgegen gesetzte Richtung ändern müssen.
Denn erst gilt die Regel kürzester Weg, dann folgt 1" Abstand und dadurch kommt nunmal die erzwungene Kehrtwende zustande.
Ansonsten dürften die Orks ja auch in Abbildung d nich vernichtet werden da nunmal auf der rechten Seite noch ein kleiner Spalt frei ist für die Rückzugsbewegung (obs jetz nun so sein soll oder nicht).
 
Ganz einfach:
Einheiten sind nur noch dann vernichtet, wenn sie sich in keinerlei Richtung zurückziehen können. Dass fliehende Einheiten sich in ihrem ursprünglichen Rückzugskorridor Richtung eigene Tischkante bewegen sollen, ist der GRUNDSATZ. Aber solange wie die Einheit in irgendeine Richtung laufen kann, wird sie nicht zerstört. Das ist schon eine massive Änderung im Vergleich zur 3. Edition, sicher. Damit eine Einheit effektiv vernichtet wird, muss sie in der 4. Edition wirklich umzingelt sein bzw. durch Gelände behindert.

Regelbuch Seite 48, Trapped!
"... A unit falling back may move around any obstruction in such a way as to get back to their base line by the shortest route.
If a unit cannot perform a full Fall Back move in any direction, without doubling back, it is destroyed.

Auch die Schaubilder auf Seite 49 berücksichtigen!


Grundsatz: Volle Rückzugsbewegung in die Richtung der eigenen Spielfeldkante, ABER eine Einheit ist erst dann vernichtet, wenn sie sich in keine Richtung ihre volle erwürfelte Fluchtbewegung zurückziehen kann.


Regards
GW-Sammler
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Einheiten sind nur noch dann vernichtet, wenn sie sich in keinerlei Richtung zurückziehen können.[/b]

Wobei zurückziehen ja eigentlich schon auch bedeutet, daß sich die Einheit auf etwas hinbewegt.
Es ist ja schließlich ein Rückzug.
Ich kann mir daher nicht vorstellen, daß may move around any obstruction in such a way as to get back to their base line by the shortest route
auch bedeutet 2 Züge um ein unpassierbares Gelände hrumzulaufen, was mich üebrhaupt nicht näher an die eigene Tischkante bringen könnte.
Das wäre unter normalen Rückzugsregeln ja keine Rückzugsbewegung mehr.
Auch wenn es zugegebenermaßen so ausführlich nicht geschrieben steht !
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Auch die Schaubilder auf Seite 49 berücksichtigen![/b]
Welche nun wirklich absolut unaussagekräftig sind. Das linke Bild zeigt nur wie die Modelle im Fluchtkorridor fliehen.
Das rechte Bild zeigt, wie so oft, ein absolut unbestreitbares Beispiel für ne Kehrtwende. Es wird also ein Paradebeispiel gebracht aber, wie immer, nicht auf eben nicht so eindeutige Situationen eingegangen.
 
"A unit falling back may move around any obstruction in such a way as to get back to their base line by the shortest route"

das steht im regelbuch.. und das heißt schlicht und ergreifend, das eine einheit immer ihren rückzugskorridor verlassen darf, wenn sich darin etwas (ein hindernis)befindet (und es sind eben auch gegnerische einheiten eine form eines hindernisses, eben "any obstruction") wo sie nicht einfach durchrennen darf, sie muß aber nach dem ausweichen des hindernisses so schnell wie möglich zurück in ihren fluchtkorridor...

"Ich kann mir daher nicht vorstellen, daß may move around any obstruction in such a way as to get back to their base line by the shortest route
auch bedeutet 2 Züge um ein unpassierbares Gelände hrumzulaufen, was mich üebrhaupt nicht näher an die eigene Tischkante bringen könnte.
Das wäre unter normalen Rückzugsregeln ja keine Rückzugsbewegung mehr."

von deinem gefühl her hast du da auch völlig recht, wenn ein trupp einem hindernis ausweicht und dafür mitunter 3 runden unterwegs ist, nur bis er wieder in seinem korridor ist, dann hat das vom gefühl her nicht mehr viel mit einer rückzugsbewegung zu tun. trotzdem reicht es nach den aktuellen regeln einfach nicht aus mehr aus, den rückzugskorridor mit einem einzelnen eigenen trupp zuzustellen, um eine einheit zu vernichten.

naja, irgendwo muß man dann eben wohl immer ein paar abstriche machen wenns um spielmechanik und realismus geht... nicht alles was realitätsnah ist, ist wirklich spielbar und nicht alles was gut spielbar ist, ist sonderlich realitätsnah (ansonsten dürftest du greife, basilisken und whirlwinds niemals auf dem spieltisch sehen, wohl aber ihre auswirkungen spühren)... und es können dann nunmal ganz obstruse situationen kommen, wenn man sich in manche spezialfälle reindenkt (etwa wenn ein gaukler furchtlose einheiten zum fliehen zwingt und die sich nicht wieder fangen, weil sie von irgend einer anderen gegnerischen einheit vom tisch eskortiert werden, weil sie den sammeltest, den sie automatisch bestehen würden nicht ablegen dürfen, da die vorraussetzungen für einen sammeltest nicht vorliegen)

und wenn du suchst findest du bestimmt noch einige kombinationen, wo dinge passieren, die so sicher nicht vom designer beabsichtig waren, aber nichts anderes sind als eine umsetzung der regeln....
 
Kann es nur wiederholen:

1. Grundsätzlich: Fluchtbewegung im Rückzugskorridor auf die eigene Spielfeldkante zu.
2. TRAPPED!: Eine Einheit ist vernichtet, WENN sie ihre volle Rückzugsbewegung in keinerlei Richtung durchführen kann.

Wo liegt das Problem Leute? :huh:

Die Regeln sind eindeutig, auch wenn euer Gefühl euch da was anderes sagt. Oder es ist einfach eine Erinnerung aus der dritten Edition, wo es tatsächlich so war, dass eine gegnerische Einheit im Rückzugskorridor zur Auslöschung der fliehenden Einheit führte. Das ist eindeutig geändert worden! 😛h34r:

Wer es anders spielt, als jetzt hinreichend vom Regelbuch, Essentia und mir beschrieben, spielt es falsch! 😀


Regards
GW-Sammler
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
jup, stimmt schon. Der letzte Satz auf Seite 48 macht es möglich. Solange die fliehende Einheit eine Bewegung machen kann, die die richtung von der spielfeldkante her nicht weiter als 90° ändert, wird sie nicht zerstört.[/b]

Nein, nein.. das ist es ja eben !!
Laut deinen Vorschreibern ist genau das auch bei einer Rückzugsbewegung erlaubt, sofern die Einheit irgendwann ( sobald als möglich ) wieder auf den ursprünglichen Fluchkorridor zurückkommt.
Passendes Gelände vorausgesetzt ( was extrem selten der Fall sein wird 😉 ) kann die Fluchtbewegung also sehr wohl in Richtung des Ausgangsortes zurückführen oder eben einfach über 90° in Richtung Gegner..

Das ist RAW- auch, wenn es wie beschrieben unlogisch sein mag.
 
Bin gerade etwas überrascht, wo Paladin die 90° her nimmt? :huh:

Seite 48 letzter Satz: "...ANY direction..."

Es gibt auch Momente, wo man 180° von seiner Spielfeldkante direkt weg flieht, weil hinter und neben einem Gegner stehen. ABER grundsätzlich sollte man sich in seinem Rückzugskorridor auf die eigene Spielfeldkante zurückziehen, und das so schnell wie möglich probieren, auch wenn man erstmal auf die gegnerische Spielfeldkante zugelaufen ist.
TRAPPED! ist man aber nur, wenn man IN KEINE RICHTUNG seine volle Fluchtbewegung nutzen kann.


Regards
GW-Sammler
 
<div class='quotetop'>QUOTE(Lachs @ 14.02.2007 - 22:50 ) [snapback]970728[/snapback]</div>
Zitat Regelbuch:

"If a unit cannot perfom a full Fall Back move in any direction, without doubling back, it is destroyed"[/b]

Ja, das ist mir schon klar, aber daraus direkt 90° abzuleiten würde ich zum Beispiel nicht machen. Es ist, wie so oft *seufz* einfach schlecht geschrieben.

Der jetzt schon mehrfach zitierte Satz läßt verschiedene Lesarten zu. Man kann ihn auch so lesen: "Jede volle Rückzugsbewegung in irgendeine Richtung ist immer ok, AUßER wenn die Einheit eine Kehrtwende durchführen muss, dann ist sie vernichtet."

Dass kann man dann, wie Blacky das macht, so interpretieren, dass solange die fliehende Einheit sich nicht von ihrer Kante entfernt, ist alles ok. Das wären dann 90° nach links und nach rechts. Mehr als 90° nach links oder rechts, dann geht es um eine Kehrtwende weg von der eigenen und eigentlichen "Flucht"-Spielfeldkante.



Regards
GW-Sammler
 
Deine Interpret, Sammler, war also, dass du von der gegenwärtigen Position der Fliehenden ausgegangen bist. Diese dürften dann in egal welche Richtung fliehen und sind erst dann vernichtet, wenn sie in der Bewegung keine andere Möglichkeit hat, als sich in der Bewegung mehr als 90° zu drehen, richtig?

Mir kam diese Idee zwischendurch auch, aber ... mir gefiel sie net 🙄
sie widerspricht extrem der gesamten bisherigen Praxis. Andererseits würde damit das Beispiel wesentlich mehr sinn machen. mhmh :huh:
 
Um mich selber zu zitieren:

können sie auch außerhalb des eigentlichen Rückzugskorridors fliehen, wenn sie damit trotzdem näher an die eigene Tischkante zurückkommen.

So und nicht anders kenne ich das eigentlich auch.
Daher ja "d".
Alles was über 90° links oder rechts ist, ist ja eigentlich eine Kehrtwende - wenn auch eine weitläufige !!!
😉

Abstimmen, Abstimmen 😀