Ruststalker oder Infiltratoren?

Edeljoker

Codexleser
04. Juni 2014
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Hey hey! Mal so eine allgemeine Frage in die Runde welche von beiden einheiten ihr für besser haltet oder welche vieleicht sogar schon in nen paar spielen eine bessere performance abgegeben haben.
Die sind so ziemlich die einzigen beiden einheiten von den skitarii wo ich mir nicht sicher bin, hab sie aber auch noch nicht Eingesetzt.

MfG
Edeljoker
 
Das ist wirklich eine interessante Frage.
Anfangs war Ich der Meinung, dass die Frage schnell zu beantworten wäre..
Klar, ein Trupp Ruststalker mit Schwertern.
Dann viel mir auf, dass sie ihre Granaten verlieren, sollte Ich sie so spielen.
War nicht das, was Ich mir vorstelle. Dann haben sie auch erst in der zweiten Nahkampfphase erst Ds2 auch nicht so prickelnd.
Da die Einheit ja erstmal ankommen muss..
Mit Kg4, W3 und einer 4+ Hose sind sie halt nix gefährliches für Gegner..

Schaue Ich mir im Vergleich die Infiltratoren an, sehe Ich folgende Vorteile
Natürlich das Infiltrieren.
Tarnung
5 Schuss pro Modell
Und die Fähigkeit dem Gegner -1 auf Kg und Bf zu geben..

Wie Dennissimo schon meinte, sie haben beide völlig verschiedene Aufgaben.
Die eine Einheit soll stören/Schaden machen, die andere soll eine solide Nahkampfeinheit darstellen.

Nun muss du wissen, was du noch brauchst für deine Armee.
Doch schnell lässt sich erkennen, dass man für die Ruststalkers noch einen Tank Charakter braucht, der Wunden wegfängt.
Dann darf man auf keinen Fall vergessen, was du mit den Bf und Kg Doktrinen machst.
Und natürlich, was dir besser gefällt.

Ich werde mir auf jeden Fall eine bis zwei Einheiten Infiltratoren zulegen, die den Gegner Stören sollen.
Im Nahkampf sollen sie eh nur Reste aufwischen.
Gegen 2+ Rüstungen muss Ich anders voran gehen. Aber das schafft man auch..

Lg Lukey
 
1. Man kann in einem so guten Codex nicht sagen "Die Einheit X ist besser".

2. Wie schon erwähnt wurde, sehr unterschiedliche Aufgaben:
-Ruststalker sollen Modelle mit 2er Rüstung, dicke Fahrzeuge und Monströse Kreaturen angreifen. Außerdem können sie mit den Granaten auch Einheiten in Deckung angreifen.
-Infiltratoren schwächen den Gegner und sind im Nahkampf (mit Tasern) gegen alles außer die oben genannten (2+Rüstung, 13+Panzerung, MC) BESSER als die Ruststalker. Dafür haben sie Probleme mit Gegnern in Deckung.

3. Die Ruststalker können besser allein ein Ziel angreifen, die Infiltratoren morden so ziemlich alles, was die Vanguard vorher angegriffen und geschwächt hat.
 
1. Man kann in einem so guten Codex nicht sagen "Die Einheit X ist besser".

2. Wie schon erwähnt wurde, sehr unterschiedliche Aufgaben:
-Ruststalker sollen Modelle mit 2er Rüstung, dicke Fahrzeuge und Monströse Kreaturen angreifen. Außerdem können sie mit den Granaten auch Einheiten in Deckung angreifen.
-Infiltratoren schwächen den Gegner und sind im Nahkampf (mit Tasern) gegen alles außer die oben genannten (2+Rüstung, 13+Panzerung, MC) BESSER als die Ruststalker. Dafür haben sie Probleme mit Gegnern in Deckung.

3. Die Ruststalker können besser allein ein Ziel angreifen, die Infiltratoren morden so ziemlich alles, was die Vanguard vorher angegriffen und geschwächt hat.

Ich glaube ich stehe gerade etwas auf dem Schlauch. Was sollen denn Ruststalker gegen dicke Fahrzeuge ausrichten? Die können doch gar nichts besonderes in dieser hinsicht.
 
Für mich klar Infiltratoren.

- Option zu schiessen, die Flechettes sind gar nicht so schlecht, speziell beim Outflanken
- Aura. Die Aura ist super wichtig um Nahkämpfe zu gewinnen in denen die Dragoons sonst zu lange feststecken
- S6 Tesla ist unglaublich vielseitig und die hauen in der ersten NK Runde super rein.
- Stealth & Infiltrate: Super optionen und Defense

Die Ruststalker sind mir zu eindimensional
 
Ich glaub ich geb meinen Infiltratoren nicht die Flechettpistolen. Die höhere Stärke und Reichweite macht die Standardplempe viel besser, wie ich finde. Shred ist zwar ne nette Regel, aber gegen die meisten Feinde müssen da halt Sechsen kommen.
Gut, man hat dann nicht die Taserknüppel, welche wohl besser sind, als die Schwerter... Hmmm. Garnicht so einfach.🙄
 
Ich glaub der Dreh und Angelpunkt sind die Taserwaffen. Ballerei ist bei denen eher unwichtig. Und da finde ich die Taser eigentlich auch besser. Die Wunden dadurch viel mehr und können dann auch mal Autos kaputt hauen.
Mal ganz davon abgesehen, dass diese abgedrehten Waffen beim Mechanicum irgendwo auch den Charme ausmachen. Energieschwerter haben alle. 😉
 
Die Kniften finde ich genial, gerade im Zusammenhang mit der Psikraft, die einer gegnerischen Einheit die Sonderregel Rüstungsbrechend gibt. Dann kommt die Sonderregel Reißend wunderbar zur Geltung und es tut dem Gegner sehr weh. 😉 Auch die Taserwaffen werden dadurch aufgewertet.
 
Zuletzt bearbeitet:
Prophetie... die Lehre in der Leitender Geist die Primärkraft ist. Natürlich geht das nur mit nem Alliierten Psioniker. Dafür setze ich gerne Tigurius ein, der auch noch eine Kapsel mit zwei Meltern mitbringt (aber nicht selbst in der Kapsel ist). Sorgt ein bischen für Ablenkung, sodass meine Skitarii sich etwas ungestörter bewegen können.
 
Infiltrieren ist nett, bringt aber das Problem mit sich, dass ein Gegner, der anfängt, sie in der ersten Runde getrost ignorieren kann bzw. eben keine Angst vor dem Nahkampf haben muss, da sie nicht angreifen dürfen. Das heißt, man braucht eine zweite NK Einheit, um Sprungtruppen o.ä. abzufangen.