Armeeliste Salamander nach neuem Codex

Lord-Syd

Codexleser
11. Juli 2013
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Servus zusammen,

hier mal der "Entwurf" meiner Salamander nach neuem Codex (2000 Pkt) erdacht für härtere Freundschaftspiele:

Schmiedevater Vulkan He'stan
- - - > 190 Punkte

Scriptor
- Meisterschaftsgrad 2
- Terminatorrüstung
+ - 1 x Sturmschild
- 1 x Psistab
+ - Auspex
- - - > 130 Punkte

Techmarine
- Servo-Harnisch
+ - Bolter
- 1 x Gravpistole
- - - > 90 Punkte


*************** 2 Elite ***************

Protektorgarde
7 Veteranen
- 2 x Kombi-Melter
- 2 x Kombi-Plasma
- 2 x Schwerer Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Melter
- 1 x Energiefaust
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 294 Punkte

Terminator-Sturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren
- 4 x Energiehammer und Sturmschild
+ - Land Raider Redeemer
- - - > 460 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Melter
- Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Melter
- 1 x Energieklaue
+ - Rhino
- - - > 220 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Melter
- Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Melter
- 1 x Energieklaue
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 220 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts
- 4 x Scharfschützengewehr
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Scharfschützengewehr
- - - > 60 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

Stormtalon
- Skyhammer-Raketenwerfer
- - - > 125 Punkte

1 Land Speeder
- 1 x Multimelter
- 1 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 85 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Devastor-Trupp
5 Space Marines
- 1 x Schwerer Bolter
- 3 x Plasmakanone
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Bolter
- - - > 125 Punkte

Kurze Erklärung:

Hestan sitzt bei der Protektorgarde im Drop und macht in der ersten Runde gleich mal Druck in den gegnerischen Reihen.
Der Scriptor sitzt bei den Termis im Redeemer und sucht sich damit seine Gegner.
Der Techmarine ist ebenfalls im Drop von Hestan.
Der TT im Rhino "beschützt" mein Missionsziel und dient auch als "Bodyguard" für die Devs.
Der TT im Drop soll wenn möglich erst seeeeehr spät auftauchen um gegnerische Missionsziele streitig zu machen.
Die Sniper-Scouts sind dabei weil ich da so nette Umbauten hierfür hab :happy:
Der Stormtalon schnappt sich feindliche Flieger oder gibt Unterstützungsfeuer.
Der LS soll leichte Panzer knacken.
Und die Devs sollen schwere Infantrie knacken (und wenn möglich sich nicht selbst grillen)

Wünsche und Anträge werden gerne angenommen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ein paar Dinge meinerseits: Die Gravepsitole würd ich weglassen! Lieber nen Kombimelter!
Genauso würd ich mir die Faust am Serg der Garde sparen! Und statt den Kombi-Plamsawerfen lieber Melter nehmen! Die sind
dank Hestan ja synch! Auch die schweren Flamer würd ich gegen KombiFlamer tasuchen! Damit bleibt die Garde effektiver, weil flexible
Muni!
Welchen Mehrwert liefert der Scriptor bei den Termis?
Die Klauen auf den Sergeants...naja ich weiß nicht kann man machen, aber vielleicht findest du nen besseren Weg die pkt. auszugeben! (die Scouts mit
Mäntel auszustatten?^^)
Den 10er Tak der die Devas beschützen sollen würd ich überhaupt umbauen! Statt dem Multimelter nen RaWe und satt dem Rhino nen RB..damit kannst du ihm, wenn
du es brauchst Kampftrupps bilden und zu nem MZ fahren, dir das Relikt holen und hast noch imme ne pktende Einheit am eigenen MZ falls die Scouts nicht reichen! Der Multimelter wird außerdem wohl selten von ganz hinten ein lohnenswertes Ziel bekommen.
Der Speeder mit dem Multimelter und dem RakWe...hm? Da fehlts an Synenergie! Mit dem einen möchte man nah ran, mit dem anderen kann man super von hinten ballern.
Wenn multimelter, dann gleich 2 und vor damit! Spitze gegen LR, Leman Russ und co.

Den einen HB bei den Devas mitzunehmen is sinnlos! Der macht einfach nix gegen jene Dinge die das Ziel des restlichen Trupps sind!

Mein Vorschlag für dich:
*************** 1 HQ ***************
Schmiedevater Vulkan He'stan
- - - > 190 Punkte

Techmarine
+ Energieaxt, 1 x Kombi-Melter -> 25 Pkt.
- - - > 75 Punkte

*************** 2 Elite ***************
Protektorgarde
8 Veteranen, 4 x Kombi-Melter, 3 x Kombi-Flamer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Kombi-Flamer -> 20 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 301 Punkte

Terminator-Sturmtrupp
6 Sturm-Terminatoren, 6 x Energiehammer und Sturmschild
+ Land Raider Redeemer, Multimelter -> 250 Pkt.
- - - > 520 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter, Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Melter -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 205 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Melter -> 10 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 230 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Scharfschützengewehr, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Scharfschützengewehr -> 1 Pkt.
- - - > 70 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
Stormtalon, Skyhammer-Raketenwerfer
- - - > 125 Punkte

1 Land Speeder, 1 x Schwerer Bolter, 1 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 75 Punkte

1 Land Speeder, 1 x Schwerer Bolter, 1 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 75 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Devastor-Trupp
5 Space Marines, 4 x Plasmakanone
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
- - - > 130 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1996
 
Zuletzt bearbeitet:
Scriptor
- Meisterschaftsgrad 2
- Terminatorrüstung
+ - 1 x Sturmschild
- 1 x Psistab
+ - Auspex
- - - > 130 Punkte
Ich finde der ist auch zu teuer. Was soll er denn können um die Termis zu unterstützen? Prophetie ist ja nicht mehr möglich

*************** 2 Elite ***************

Protektorgarde
7 Veteranen
- 2 x Kombi-Melter
- 2 x Kombi-Plasma
- 2 x Schwerer Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Melter
- 1 x Energiefaust
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 294 Punkte
Ich finde den ganzen Trupp viel zu teuer. Der kann nicht genug um wirklich
 
danke für die tipps:
aaaaber 😉 die eklauen bei den TT-champs bleiben denn die sind meisterhaft und dank kombimelter bekomm ich ja keine zusatzattacke wenn ich nur n e-schwert nehm und ne efaust ist zu teuer.
der garde-champ behält auch die faust denn herausforderungen übernimmt hestan oder der techmarine und sollte doch mal was hartes ankommen ist eine efaust nie verkehrt und die kombi-plasma sind eigentlich gedacht für 12"+ reichweite (aber ja kann man durch kmelter ersetzen) die heavy flamer find ich bei salas einfach nur stylisch und die modelle gfallen mir außerdem bekommt jeder tau das blanke grausen wenn heavy flamer auftauchen in seinen reihen 😀
ja der scriptor is noch verhandelbar find das modell nur schön und einbischen zaubern kann er auch :happy: als alternative wär noch ein MdS zur Auswahl
und der "Bodyguard-TT" braucht ja keine lange Reichweite der soll ja soll ja sachen "abfange" die zu nah an die Devs rangekommen sind. und der speeder soll flexibel bleiben was die reichweite angeht ! nah dran = panzer grillen, weit weg = infantrie ärgern
 
Sind halt viele Punkte die du nur ausgibst weil du nur einen Trefferwurf im Nahkampf wiederholen kannst. Kombiwaffen sind da super, aber Nahkampfwaffen? Nicht viele wollen heute in den Nahkampf, und selbst wenn, schaffst du es gegen die auch ohne die ganzen Nahkampfwaffen.
Was wirklich von Salamander profitiert ist zB ein Meister der Schmiede mit Konversionsstrahler.
 
Un wer sagt denn bitte immer das Fluff nicht hart sein kann? Der Fluff zumindest nicht! (außerdem redest du von harten Freundschaftsspielen)
Gut wenn dir die Klauen so wichtig sind, lass sie dran. Dank dem meisterhaft is es schon gut!
Aber Hestan in Herausforderungen stellen? Der verliert gegen fast alles, weil er leider nur DS3 hat
und er von jedem der im NK ein bissl was mitzureden hat einfach umghaun wird.

Der HeavyFlamer macht keinem Tau Angst! Niemand spielt Feuerkrieger zur Fuß in der ersten Runde am Feld! Und da du keinen KT hast kannst
du sie nichtmal aufteilen! Ich würde dir echt raten die wegzulassen, du verschwendest so nur enormen Potential!

Der Speeder is und bleibt in der Kombi leider ein Schmarn genauso wie der Multimelter beim TT (wenn mal nichts in Range kommt dann hast du 10 pkt für nichts gezahlt), schade dass du keine Tipps annhemen willst (obwohl du danach fragst)
 
was kommt denn in nahkampf (das herausfordern kann) das nen 2er rüster hat ??? auf anhieb fällt mir da nix wirklich schlimmes ein :huh: und hestan is im nahkampf scho net ganz schlecht 2er rüster / 3er retter S6 DS3 meisterhaft und digiwaffen
aber nervige kleine späher stehn stehn in der ersten runde in wäldern oder häusern rum und warten außerdem sind drei syncro heavy flamer (hestan hat ja auch einen) gegen ziemlich alles lustig denn da machts einfach die masse an verwundungen !!! ok der speeder kann nochmal neu überdacht werden !
der rhino-TT kann ja auch im notfall mit nach vorn fahren wenn den devs keine gefahr droht somit sind se ja wieder mit im spiel und können den multimelter wieder nutzen
 
Der Speeder is und bleibt in der Kombi leider ein Schmarn...
Sehe ich ganz und gar nicht so...mit MM wird der Typhoon-Speeder erst richtig interessant.
Ich spiele desöfteren zwei davon und in der Regel lösen sie schwerwiegende Probleme.
Gegen leichte Infanterie bringt der zwar dann kaum noch was, aber das ist mMn nicht wirklich die Aufgabe von einem Landspeeder in dieser Konfiguration (Außerdem gibt´s dafür bessere/billigere Sachen).
Der Job dieser Speeder sind die mittleren bis harten Brocken.


Zur Liste: "Harte Fraundschaftsspiele" is´ immer so `ne Sache...irgendwie hat jeder `ne andere Vorstellung davon.
Generell fehlen mir in der Liste noch ein paar schnellere Einheiten (Melterbikes/-trikes sind hervorragend, wenn man eh schon Vulkan dabei hat).
Ansonsten musste einfach mal ausprobieren, ob du in deinem Umfeld damit klar kommst (hängt auch immer etwas von deinen Gegnern ab).
 
@Falloutboy: seh ich ja mit der speeder kombo ähnlich, und ich werd die woch mal einen test mit der liste gegen tau oder csm haben dann gibts auch berichte hierzu
@lord zeryal: hmm gegen phönixkönige hab ich noch nie gespielt (und ich bin seit der 2ten edition aktiv), bikerprophs sind hart aber mit S6 auch sofort tot wenns schief geht, und wenn ich in einen phantom-lord lauf mit hestan haben meine sturmtermis mal sauber versagt gleiches gilt für die anderen SM-commander
 
Okay was haut ihn um? Desilord, CSM General mit Axt, jeder Dämonenprinz, ach was sogar ein Termicaptain für 120 pkt!. Alsom3er Rüster und 3er DS im NK is schwach!

Also willst du deine Garde mit Hestan und Techmarine für über 500 pkt auf nen Späher trupp loslassen? Da würd ich mich als Tauspieler bedanken, den 2ten Spähertrupp die makrieren lassen und dich dann umpusten! Dann hast du im besten Fall (10 späher die keiner spielt) 110 pkt getötet. Da sind wir uns wohl einige da is der Inbegriff von Verschwendung!

Naja ich find beim Speeder cooler wenn ich nicht nah ran muss an meinen Gegner um einen Schuss abzugeben. Und gegen nen LR is nichtmal sicher, dass du den mit einem MM Schuss kaputt bekommst! Mit 2 schon eher! Außerdem is der Speeder in der nächsten Runde 100% weg! Klar wenn du den LR bekommen hast oder den Leman Russ (sonst gibts zuzeit nicht soviel wo sich das auszahlt, weil man Serpants nur selten ins Heck kommt, aber die schießen den vorher sowieso runter mit dem Schild) wars geil, wenn nicht dann ja, wie oben Verschwendung. Mit dem doppel MM bleibt er zwar das onehitwonder (ich würd ihn so sowieso gleich daheim lasse) aber es steigert einfach deine Chance so enorm!


Wofür 2 Heavy Flamer in Runde eins runter schicken, gegen welche Unit wos nicht auch der normale Kombi-Flamer tut? (was bei den Spähern übrigens der Fall ist)
Bitte sagt mir Bsp.
 
1. Hab ich nichts von Techmarines gesagt.
2. Hab ich nichts von Tau und schonmal gar nichts von Spähern gesagt.
3. Hat Vulkan 2er Rüster und 3er Retter (er ist im Angriff nicht gegen jeden stark, aber er kann viel einstecken)

Wenn man damit aber viele Standards mit 3 sync schweren Flamern (DS4 gegen Tau) und 16 Schuss Bolter (Verwunden auf 2+)
klein bekommt, mit was nimmst du dann noch MZ ein?

Und das war nur ein Beispiel. Es gibt viele Einsatzmöglichkeiten. Es gibt auch einiges von denen man sie fern halten soll. Wie eben bei
jeder anderen Einheit auch.
 
Naja ich find beim Speeder cooler wenn ich nicht nah ran muss an meinen Gegner um einen Schuss abzugeben. Und gegen nen LR is nichtmal sicher, dass du den mit einem MM Schuss kaputt bekommst! Mit 2 schon eher! Außerdem is der Speeder in der nächsten Runde 100% weg! Klar wenn du den LR bekommen hast oder den Leman Russ (sonst gibts zuzeit nicht soviel wo sich das auszahlt, weil man Serpants nur selten ins Heck kommt, aber die schießen den vorher sowieso runter mit dem Schild) wars geil, wenn nicht dann ja, wie oben Verschwendung. Mit dem doppel MM bleibt er zwar das onehitwonder (ich würd ihn so sowieso gleich daheim lasse) aber es steigert einfach deine Chance so enorm

Klar, doppel-MM ist als One-Hit-Wonder natürlich ungeschlagen.

Wenn man aber z.B. ins Heck schocken will, ist ein zusätzlicher Schuss mMn sicherer als einer mit 2W6 Pnz-Durchschlag (die man auch nur hat, wenn man´s schafft in Melterreichweite zu schocken). DS1 ist auch nett, kommt aber nur bei einem Volltreffer zu Anwendung.

Und der Doppel-MM-Speeder ist auch NUR als One-Hit-Wonder zu gebrauchen...einen Alternativen Einsatz gibt´s nicht wirklich.
Mit Typhoon und MM ist man etwas flexibler, ohne extrem viel teurer zu werden. Ich mag ihn und kann ihn nur empfehlen.
 
Wofür 2 Heavy Flamer in Runde eins runter schicken, gegen welche Unit wos nicht auch der normale Kombi-Flamer tut? (was bei den Spähern übrigens der Fall ist)
Bitte sagt mir Bsp.

Kombiflamer haben einen Nachteil gegenüber heavy Flamern... sie haben nur St 4... mit schweren Flammenwerfern kann man auch schonmal Transporter im Heck knacken 😉
Ansonsten schafft man halt auch einige Verwunden mehr mit höherer Stärke... sicher, die Kombiflamer geben einem die Chance auf die Spezialmunni im Bolter, aber sie haben auch "nur" einen Schuss mit dem Flamer...

Jetzt könnte man sagen: die überleben Ihren ersten Schuss auch nicht... klar... was aber WENN? 😉 Und nochwas: die heavy Flamer kosten jetzt auch nicht die Welt gegenüber Kombiflamern... also find ichs Schmarrn, sich so sehr dran aufzuhängen...

Die Modelle sehen cool aus, sind für Salas stylisch und meiner Meinung nach effektiver, als Modelle mit Kombimeltern... Man muss (und da geb ich Dir recht) halt schauen, gegen wen oder was man einen so teuren Trupp sinnvoll einsetzt 😉

Die Sache mit Hestan ist folgende: Wer Hestan in Nahkämpfe schickt, wo DS 3 nicht ausreicht, weil so harte Nahkämpfer gegen Ihn stehen, hat ohnehin was grundlegend falsch gemacht...
Es gibt Modelle, die alles flachlegen (Ordensmeister mit 2+/3++ und z.B. Hammer oder brennende Klinge etc...) oder eben Modelle, die "Nichtnahkämpfer" aufräumen... meiner Meinung nach gehört Hestan (wie auch unser Champion des Imperators) zu zweiteren...

Zu Einheiten die flexibel sind (wie zB der Speeder) kann man auch sagen: will ich ne Einheit, bei der mir egal ist, wer da gegen mich steht (Necs oder Orks), oder will ich ne Einheit, die zwar gegen EINE Art Armee gut ist, gegen andere aber völlig nutzlos??
Von daher würde ich auch eine "Mischvariante" eher bevorzugen... Ich bin kein Freund von ausgemaxxten "Antilisten" Ich stelle lieber Armeen auf, die gegen Alles antreten können... dann kommts nur noch auf mein Geschick und aufs Würfelglück an 😉
 
Ich weis schon, dass er nicht der größte Lumpen is, aber grad mit ihm Herausfoderungen prinzipiell annehmen u wollenhab ich gemeint sei nicht grad clever!

Du hast nichts davon gesagt, aber der Armeelistenersteller!

1. K.A. auf wieviele Einheiten du so mit einer von deinen pro Runde schießt...ich und meine Gegner auf eines!
2. Welcher Tau ach was wer überhaupt, hatt bitte Standards einfach so rumstehen, wenn du ihm vorher diese Armeeliste präsentierst? Ich nicht, außer
vielleicht 6 Feuerkrieger, 5 Marines, ne Truppe Kultis oder Scouts, ein paar Gardisten oder DA! Aber nur damit du dann dor hinschockst und
ich dann diese 450 pkt Unit (ohne TechM) gemütlich zerlegen kann! Und dann hab ich bei 2000 pkt schon hast 1/4 dieser armee zerlegt und du im Gegenzug
ne 100 pkt einheit wenns gut geht!

Wenn man schon in eine Droppod Einheit (auch bei Fluffgames) soviele pkt. investiert dann muss die auch reinhaun! Und Heavy Flamer die vielleicht
nur eine Runde leben sind nutzlos wenns ums pkt. einholen geht!
Aus Style gründen kann man klarerweise alles spielen...auch nen Devastorserg mit E-Faust und Kombiwaffe...aber bringen tuts halt nix!

3. Zu dem Speeder sag ich einfach nix mehr und mit ausgemaxxt hat das noch nix zu tun. Immer diese Gedanke ans "ausmaxxen", dass meint was ganz anderes
als die Effizien einer Einheit in Frage zu stellen.
 
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