Aufklärung im Fabriksektor Alpha-477
Einleitung
Gespielt wurde das Gefecht zur Vorgeschichte meines Dark Angels Armeeaufbaus. Habe den Schlachtbericht hierhin umgezogen und werde sie zukünftig hier zum Besten geben.
Leider habe ich diesmal keine Bilder gemacht, die nächsten Berichte werden welche haben.
Den Antagonisten mimte BlauerDrache hier aus dem Forum mit seinen Chaos Space Marines.
Mission
1750 Punkte "Kreuzzug" mit 3 Markern (Wrackteile des Aquila Landungsschiffs) und Hammerschlag-Aufstellung (kurze Kanten).
Die Streitmächte
Die Dark Angels- 1748 Punkte
Chaos Space Marines - 1749 Punkte
Vorbereitung
Taktik
Ein Lang-, oder Mittelstreckenduell würde ich nicht gewinnen können. Ich entschloss mich also, den Kampf möglichst in die Aufstellungszone des Gegners zu tragen und später das Tempo der Bikes zu nutzen, um die Marker zu sichern. Die Chaos Marines hatten sich die erste Runde gesichert, also ging ich volles Risiko.
Die Ritter hielt ich in Reserve und stellte den Rest möglichst auf meiner linken Seite direkt an die Vordergrenze meiner Aufstellungszone, 6 inches vom Banner weg.
Dann 12" nach vorn gescouted und dann Finger kreuzen.
Runde 1
Iniklau klappt nicht, also beginnen die CSM.
Die Truppen des Chaos eröffnen das Feuer, doch so wirklich viel richten sie dank guter Rüstungswürfe, sowie dem Schutzschild und Apothekarius im HQ-Trupp nicht aus. Ich verliere 3-4 Bikes und den Speeder ohne Typhoon.
Allerdings lässt BlauerDrache beide Predators und Rhinos stehen, die ca 18" von meinen Bikes und Trikes weg sind. Das ist ne Chance, also ran da!
Sein Landraider steht weit rechts auf der gegenüberliegenden Flanke. Der wird zwar bald da sein, aber er hat keine punktende Einheit drin. "Nur" 3 Termis und einen dunklen Techpriester. Von dem also fernhalten bzw. mit den Meltertrikes etwas Bedrohung aufbauen, bis die Black Knights ankommen.
Ich fahre erneut alles möglichst 12" nach vorn. Leider schaffen es weder die Trikes noch die Speeder die 2 Predators mit Beschuss zu sprengen bzw. mit Streifschüssen zu zerstören. Also muss es der Nahkampf richten. Sammael und sein 6er Biketrupp legen auf Kultisten in einer Ruine auf der linken Flanke an, bei denen trotz 20 Wunden nur 5 Kultisten sterben. Dafür haben sich diese aber zu Boden geworfen, das ist besser als nix.
Im Nahkampf sprengen meine Bikes dann in der Tat beide Predators und stehen in einer guten Postion, die Quadgun von BlauerDrache in Runde 2 zu bedienen, sollte er sie nicht mit dem 2. Kultistentrupp und dem Apostel zustellen. First Blood für die Dark Angels!
Runde 2
Der Höllendrache kommt (argl). Er kann zwar per Überflug keine Biker mitnehmen - erneut dank guter Rüster. An der linken Spielfeldkante sind nun 5 Chaosmarines aus ihrem Rhino ausgestiegen, um zum Beschuss beizutragen. Durch den Beschuss fallen insgesamt 2-3 Bikes bei den Standardeinheiten und ein Meltertrike, dass zuvor versuchte den Cybot zu sprengen. Das geht für die Feuerkraft seiner Truppe aber für mich voll in Ordnung. 3+ Rüster klappen heute offenbar gut.
Und dann heißt es Luft anhalten - der Höllendrache legt mit dem Flammer an und.... beschießt den Bannertrupp mit dem Schutzschild. Meine Schutzwürfel glühen und nach Retter + FnP fällt am Ende 1 Biker um. Glück gehabt!
Meine Schwarzen Ritter kommen leider noch nicht.
Mein Scriptor spricht "Leitender Geist" auf die beiden Typhoon Speeder die grade so in den Rücken des Höllendrachen kommen. Einen Versuch ist es Wert. Außerdem steht nun keine meiner Einheiten in den möglichen Flugrichtungen des Drachen. Der Drache müsste also Hovern oder z.B. von der Platte fliegen.
Einer meiner Standardtrupps fährt an die Flak, da in 1" von seinem Dunklen Apostel noch Platz ist. Von da aus kann man das Heck des Höllendrachen erreichen, das lasse ich mir nicht entgehen.
Leider fällt die Wirkung kaum ins Gewicht. 4 Flakschüsse und 1 Raketentreffer klauen insgesamt grade mal einen Rumpfpunkt, mehr passiert nicht. BlauerDrache gleicht mit seinen grandiosen 5+ das Spiel wieder aus. Dafür klaut mein Kommandotrupp mit seinen Plasmaklauen dem Cybot einen weiteren Rumpfpunkt. Das ist gut, weil ich gegen diesen im Nahkampf nur die Sprenggranaten habe.
Auf meiner linken Flanke mache ich weiter Jagd auf seine Standardeinheiten. Drei verbliebene Bikes aus einem der Standards und beide Trikes vernichten mit Beschuss und Nahkampf den 5er Marines Trupp, der zuvor ausgestiegen ist. Sammael und sein Trupp vergeigen leider den Nahkampfangriff auf den 2. Kultistentrupp, den sie zuvor um 3-4 Modelle erleichtert haben. Der andere Kultistentrupp ist bis auf 2 Modelle zusammengeschrumpft.
Runde 3
BlauerDrache überlegt eine Weile und geht dann mit seinem Drachen in den Hovermodus. Das bedeutet zwar erneut eine Flammenschablone auf meine armen Biker, aber dafür ist er nun mit den Meltern leicht zu treffen und außerdem im Nahkampf angreifbar!
Er zieht seinen Landraider leicht zurück und schickt dessen Inhalt gegen den Bikertrupp, der die Flak gekapert hat. Zusätzlich lässt er seinen 2. 5er Trupp in der Nähe aussteigen, um mehr Feuer auf die Bikes richten zu können - ob er vielleicht vergessen hat, dass da bei mir noch 5 Ravenwing Ritter mit insgesamt 8 Synchro Plasmaschüssen auf 9" in Reserve lauern? Ich hoffe sehr, dass ich dies in meinem folgenden Zug ausnutzen kann.
Den Bikertrupp an der Flak zerlegt er dann auch im Nahkampf bis auf 1 Bike, das prompt den Moralwert verzockt und 15" nach hinten donnert. Da er Termis hat, darf er nicht nachsetzen und mein Bike wird sich dank "Die keine Furcht kennen" auch wieder sammeln. Das werde ich doch gleich mal in Richtung eines Markers schicken...
Ansonsten Deckt noch die Schmiedebestie ein paar Bikes mit einem Kugelhagel ein, so dass ich von meinen 3 6-Mann Biketrupps am Ende nur noch jeweils 1-3 Bikes über habe. Der HQ Trupp ist bis auf den Bannerträger, den Apothekarius und den Scriptor ausgedünnt. Außerdem stürzt ein weiterer Landspeeder durch den Beschuss des Landraiders ab.
Sammael und seine Jungs werden von beiden Kultistentrupps angegriffen und erschießen per Abwehrfeuer die 2 verbliebenen Kultisten vom ersten Trupp. Dafür kommt nun der dunkle Apostel mit dem 2. Trupp unbeschadet in den Nahkampf - dieser Trupp ist also furchtlos. Sammael wird von dem Kultistensergeant gefordert und schneidet diesen in Streifen. Leider klappt am Ende der Runde das Zurückfallen aus dem Nahkampf nicht - wäre schön gewesen.
Meine Schwarzen Ritter kommen und zwar.... auf der Seite der 5 ausgestiegenen Marines und der Termis. Yay!
Der Scriptor spricht "Leitender Geist" auf den verbliebenen Typhoon.
Also Vollgas - Kerneinheiten auslöschen heißt nun die Devise. Auf der linken Flanke machen sich alle Kerneinheiten, die nicht im Nahkampf gebunden sind auf den Weg zurück in meine Aufstellungszone. Auf diesem Weg schwebt nämlich auch der Drache und zwar so, dass ich ggf. mit 2 Trikes in den Nahkampf komme. Mein letzter Speeder fliegt hinter den Drachen. 2 Multimelter in die Seite und 2 Syncro Raketen in den Hintern - das wird doch wohl reichen?!
Mein HQ-Trupp samt Scriptor legt auf die Termis und den Priester an. Dank Strahlengranate können sie den Wiederstand des Trupps auf 3 senken und einige Wunden machen. Die 2+ Rüster retten aber nach Beschuss und Nahkampf 2 der 3 Termis und den Priester. Nach dem anschließenden Nahkampfangriff auf die Terminatoren und Herausforderung hat mein Scriptor hat noch eine Wunde, der Priester ebenfalls. Hier zeigt das Energiefeld in Kombination mit meinen Würfeln seine Stärke. Ich kann die meisten der E-Waffen Wunden der Termis entweder auf die 4+ Retter saven oder danach mit FnP.
Die Schwarzen Ritter löschen seine 5 Marines aus, damit haben die Chaosanhänger auf der rechten Seite keine Kerneinheiten mehr über.
Leider reichen auf der linken Flanke die 2 Melter und 2 Raketen nicht. Der Drache lebt immer noch. Aber er ist nun lahmgelegt und hat damit noch einen Rumpfpunkt über.
Also beide Trikes in den Nahkampf, leider ohne Erfolg.
Sammael fordert nun den Apostel und verliert eine Wunde. Der Apostel schafft hier im Gegenzug alle seine 4+ Retter. Die Kultisten reißen einen Biker zu Boden.
Runde 4
Der Beschuss der Chaos Marines wird immer weniger. Der Bestie gehen langsam die Ziele aus, also legt sie auf die Schwarzen Ritter an. Ebenso beide Rhinos, die ich erstmal ignorierte. Insgesamt fällt einer der Ritter - 3+ Rüster gehen heute wirklich gut von der Hand. Seine Termis zerreissen dafür den Scriptor und den verbliebenen Biker. Schade, aber so stehen sie frei im Schussfeld der verbliebenen Ritter und deren Plasmaklauen.
Der Höllendrache röstet mit seinem Flammer den einen Biker, welchen ich an einem der Marker verstecke und den außer dem Drachen keine seiner Einheiten sehen konnte.
Der Landraider schießt nun den letzten Typhoon ab.
Der schießwütige Cybot hat irgendwie noch einen Rumpfpunkt (ich hab vergessen, wer die anderen geklaut hat) zieht einem der Trikes am Drachen 1 LP ab.
Im Nahkampf können die Trikes endlich den letzten Rumpfpunkt des Drachen klauen. Genial!
Dafür verliert Sammael erneut einen LP gegen den Scriptor der wiederum alle 4+ Retter schafft. Außerdem stirbt der letzte Biker aus seinem Trupp Hmpfgrr..
Dafür klappt diesmal das Zurückfallen.
Jetzt mal in Richtung der Missionsziele denken. BlauerDrache hat bis auf den Kultitrupp bei Sammael keine punktenden Einheiten mehr. Ich hab noch 2 Trikes, das reicht, um einen der Marker bei mir hinten zu halten. Das Landraider redet da ja auch noch mit. Er kann aber nur 1 Einheit je Runde rausnehmen, also lieber 2 dranstellen. Vorn bei seinem Marker habe ich noch 2 Bikes. Das reicht gerade fürs umkämpfen, aber auch nur wenn nach Runde 5 Schluss ist. Beide Trikes boosten deshalb recht nah an den Marker in meiner Zone und außer Sichtlinie des Landraiders und des Cybots.
Die Schwarzen Ritter verdampfen die 2 Termis und den Priester mit Ihren Plasmawerfern.
Sammael tötet mit seiner Plasmakanone 2-3 Kultisten aus dem Trupp des Apostels. Sammael greift danach erneut an. 2 Bikes aus dem letzten Standard-Biketrupp gehen auf Abstand zu diesem Nahkampf und verstecken sich. Die haben erst in Runde 5 Auftritt.
Sammael schafft es wieder nicht, dem Apostel ein Haar zu krümmen, der dafür Sammael umhaut - Slay the Warlord für die Chaos Space Marines.
Runde 5
Die Bestie schießt gemeinsam mit dem Landraider den Rhinos auf meine schwarzen Ritter - mehr Ziele sind aktuell für Beschuss nicht vorhanden. 3 der Ritter bleiben übrig, 4+ Deckungswurf sei Dank. Seine Kultisten stellt er an seinen Marker. Der dritte Marker ist für keinen von uns mehr zu erreichen.
Ich fahre mit beiden Trikes an meinen Marker und booste mit den 2 Standard-Bikes an den Marker, den die Kultisten halten. Dieser ist damit umkämpft.
Das Spiel endet danach.
Ergebnis
Sieg für die Dark Angels - ein weiterer Hinweis auf den Gefallenen Engel Methelas ist gefunden!
Dark Angels (First Blood, Linebreaker, 1 Missionsziel): 5 Punkte
CSM (Slay the Warlord): 1 Punkt
Es stehen noch
CSM: Landraider, Apostel + 4 Kultisten, Bestie und 2 Rhinos
Dark Angels: 2 Trikes, 2 Bikes
Fazit
Was für ein Gemetzel! Kein Wunder, haben einige der CSM-Einheiten "Hass (Space Marines") und einige der DAs "Erzfeind (CSM)". Ein Pyrrhus-Sieg für die Dunklen Engel und eine Schlacht, wie es sich für das 41 Jahrtausend gehört.
Die Entscheidung für einen alles-oder-nichts Sturmangriff auf der linken Seite hat sich ausgezahlt. Ich darf nach dem Scouten zwar im ersten SpielERzug nicht angreifen, aber den hatte ja BlauerDrache. Ein wichtiges Detail. So konnten meine Bikes bereits in meinem ersten Zug beide Predators mit Sprenggranaten zerstören und standen direkt in seinen Reihen.
Eine Bike-Armee lebt in meinen Augen von Ihrer Beweglichkeit und von den Schutzwürfen. Wenn die nicht kommen, oder durch Sonderregeln ignoriert werden, dann ist es schnell vorbei - die Modellzahl ist eben sehr gering. Die Beweglichkeit der Bikes und der Output mit dem Bolterbanner ist dafür umso toller.
MvP der DA
Mein HQ-Bannertrupp mit dem Energiefeld-Scriptor. Der hat ohne Ende Feuer gezogen und 3+/4++/5+FnP hat lange den größten Schaden vermieden. Jetzt weiß ich auch, dass 2+/3++/5+FnP bei 5 Wunden echt der Hammer ist. Gruß an den Tau-Riptide (kostet mit diesen Features ähnlich viel wie mein HQ Trupp).
MvP der CSM
Der dunkle Apostel, weil er im Alleingang Sammael fertig gemacht hat.
Einleitung
Gespielt wurde das Gefecht zur Vorgeschichte meines Dark Angels Armeeaufbaus. Habe den Schlachtbericht hierhin umgezogen und werde sie zukünftig hier zum Besten geben.
Leider habe ich diesmal keine Bilder gemacht, die nächsten Berichte werden welche haben.
Den Antagonisten mimte BlauerDrache hier aus dem Forum mit seinen Chaos Space Marines.
Mission
1750 Punkte "Kreuzzug" mit 3 Markern (Wrackteile des Aquila Landungsschiffs) und Hammerschlag-Aufstellung (kurze Kanten).
Die Streitmächte
Die Dark Angels- 1748 Punkte
| HQ Sammael, Meister des Ravenwing - - - > 200 Punkte Scriptor + - Psiwaffe - Boltpistole + - Auspex - Space-Marine-Bike - Kraftfeldgenerator - - - > 120 Punkte 5 Kompanieveteranen - Banner der Verwüstung - 1 x Ravenwing-Granatwerfer - 1 x Upgrade zum Ravenwing-Apothecarius - - - > 295 Punkte | Standard Ravenwing-Angriffsschwadron 6 Ravenwing-Biker - 5 x Boltpistole - 2 x Plasmawerfer 1 Ravenwing-Trike - Multimelter + Upgrade zum Sergeant - Boltpistole - - - > 246 Punkte Ravenwing-Angriffsschwadron 6 Ravenwing-Biker - 5 x Boltpistole - 2 x Plasmawerfer 1 Ravenwing-Trike - Multimelter + Upgrade zum Sergeant - Boltpistole - - - > 246 Punkte Ravenwing-Angriffsschwadron 6 Ravenwing-Biker - 5 x Boltpistole 1 Ravenwing-Trike - Multimelter + Upgrade zum Sergeant - Boltpistole - - - > 216 Punkte | Sturm 5 Schwarze Ritter des Ravenwing - 1 x Ravenwing-Granatwerfer - Erster Jäger - Corvus-Hammer - Melterbomben - - - > 215 Punkte Ravenwing-Unterstützungsschwadron 3 Land Speeder - 3 x Schwerer Bolter - 1 x Schwerer Bolter - 2 x Typhoon-Raketenwerfer - - - > 210 Punkte |
Chaos Space Marines - 1749 Punkte
| HQ Warpschmied, Veteranen des Langen Krieges + Energieaxt, Boltpistole -> 0 Pkt. + Aura dunkler Pracht -> 15 Pkt. - - - > 130 Punkte Dunkler Apostel, Veteranen des Langen Krieges + Energiestreitkolben, Boltpistole -> 0 Pkt. + Aura dunkler Pracht -> 15 Pkt. - - - > 120 Punkte Elite Höllenschlächter, Sync. Laserkanone, Raketenwerfer - - - > 135 Punkte 3 Chaos Terminatoren, 2 x Energiewaffe, 2 x Kombibolter + Terminatorchampion, 1 x Kombibolter, 1 x Energiewaffe -> 2 Pkt. + Land Raider des Chaos, Bulldozerschaufel -> 235 Pkt. - - - > 330 Punkte | Standard 10 Chaoskultisten, 1 x Flammenwerfer + Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt. - - - > 55 Punkte 10 Chaoskultisten, 1 x Flammenwerfer + Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt. - - - > 55 Punkte 5 Chaos Space Marines, 4 x Boltpistole, 3 x Bolter, Plasmawerfer + Aufstrebender Champion, Boltpistole, Handwaffe, Bolter -> 10 Pkt. + Rhino des Chaos, Inferno-Raketenwerfer -> 47 Pkt. - - - > 137 Punkte 5 Chaos Space Marines, 4 x Boltpistole, 3 x Bolter, Plasmawerfer + Aufstrebender Champion, Melterbomben, Boltpistole, Handwaffe, Bolter -> 15 Pkt. + Rhino des Chaos, Inferno-Raketenwerfer -> 47 Pkt. - - - > 142 Punkte | Sturm Höllendrache, Hexenfeuerwerfer - - - > 170 Punkte Unterstützung Schmiedemonstrum, 2 Hades-Autokanonen - - - > 175 Punkte Predator des Chaos, Maschinenkanone, 2 Schwere Bolter + Bulldozerschaufel -> 5 Pkt. - - - > 100 Punkte Predator des Chaos, Maschinenkanone, 2 Schwere Bolter + Bulldozerschaufel -> 5 Pkt. - - - > 100 Punkte Befestigung Aegis-Verteidigungslinie, Waffenstellung mit Vierlings-Flak - - - > 100 Punkte |
Vorbereitung
- Der dunkle Apostel bekam die Kriegsherrenfähigkeit "Angst verursachen", was bei den Dark Angels nicht von Relevanz war.
- Sammael hat seine feste Fertigkeit (+W6 auf den Boost)
- Mein Scriptor wählte "Leitender Geist" aus der Hellsicht Liste.
- Die Chaos Marines durfte die Seite wählen und auch zuerst aufstellen / anfangen.
- 1. Runde Nachtkampf
Taktik
Ein Lang-, oder Mittelstreckenduell würde ich nicht gewinnen können. Ich entschloss mich also, den Kampf möglichst in die Aufstellungszone des Gegners zu tragen und später das Tempo der Bikes zu nutzen, um die Marker zu sichern. Die Chaos Marines hatten sich die erste Runde gesichert, also ging ich volles Risiko.
Die Ritter hielt ich in Reserve und stellte den Rest möglichst auf meiner linken Seite direkt an die Vordergrenze meiner Aufstellungszone, 6 inches vom Banner weg.
Dann 12" nach vorn gescouted und dann Finger kreuzen.
Runde 1
Iniklau klappt nicht, also beginnen die CSM.
Die Truppen des Chaos eröffnen das Feuer, doch so wirklich viel richten sie dank guter Rüstungswürfe, sowie dem Schutzschild und Apothekarius im HQ-Trupp nicht aus. Ich verliere 3-4 Bikes und den Speeder ohne Typhoon.
Allerdings lässt BlauerDrache beide Predators und Rhinos stehen, die ca 18" von meinen Bikes und Trikes weg sind. Das ist ne Chance, also ran da!
Sein Landraider steht weit rechts auf der gegenüberliegenden Flanke. Der wird zwar bald da sein, aber er hat keine punktende Einheit drin. "Nur" 3 Termis und einen dunklen Techpriester. Von dem also fernhalten bzw. mit den Meltertrikes etwas Bedrohung aufbauen, bis die Black Knights ankommen.
Ich fahre erneut alles möglichst 12" nach vorn. Leider schaffen es weder die Trikes noch die Speeder die 2 Predators mit Beschuss zu sprengen bzw. mit Streifschüssen zu zerstören. Also muss es der Nahkampf richten. Sammael und sein 6er Biketrupp legen auf Kultisten in einer Ruine auf der linken Flanke an, bei denen trotz 20 Wunden nur 5 Kultisten sterben. Dafür haben sich diese aber zu Boden geworfen, das ist besser als nix.
Im Nahkampf sprengen meine Bikes dann in der Tat beide Predators und stehen in einer guten Postion, die Quadgun von BlauerDrache in Runde 2 zu bedienen, sollte er sie nicht mit dem 2. Kultistentrupp und dem Apostel zustellen. First Blood für die Dark Angels!
Runde 2
Der Höllendrache kommt (argl). Er kann zwar per Überflug keine Biker mitnehmen - erneut dank guter Rüster. An der linken Spielfeldkante sind nun 5 Chaosmarines aus ihrem Rhino ausgestiegen, um zum Beschuss beizutragen. Durch den Beschuss fallen insgesamt 2-3 Bikes bei den Standardeinheiten und ein Meltertrike, dass zuvor versuchte den Cybot zu sprengen. Das geht für die Feuerkraft seiner Truppe aber für mich voll in Ordnung. 3+ Rüster klappen heute offenbar gut.
Und dann heißt es Luft anhalten - der Höllendrache legt mit dem Flammer an und.... beschießt den Bannertrupp mit dem Schutzschild. Meine Schutzwürfel glühen und nach Retter + FnP fällt am Ende 1 Biker um. Glück gehabt!
Meine Schwarzen Ritter kommen leider noch nicht.
Mein Scriptor spricht "Leitender Geist" auf die beiden Typhoon Speeder die grade so in den Rücken des Höllendrachen kommen. Einen Versuch ist es Wert. Außerdem steht nun keine meiner Einheiten in den möglichen Flugrichtungen des Drachen. Der Drache müsste also Hovern oder z.B. von der Platte fliegen.
Einer meiner Standardtrupps fährt an die Flak, da in 1" von seinem Dunklen Apostel noch Platz ist. Von da aus kann man das Heck des Höllendrachen erreichen, das lasse ich mir nicht entgehen.
Leider fällt die Wirkung kaum ins Gewicht. 4 Flakschüsse und 1 Raketentreffer klauen insgesamt grade mal einen Rumpfpunkt, mehr passiert nicht. BlauerDrache gleicht mit seinen grandiosen 5+ das Spiel wieder aus. Dafür klaut mein Kommandotrupp mit seinen Plasmaklauen dem Cybot einen weiteren Rumpfpunkt. Das ist gut, weil ich gegen diesen im Nahkampf nur die Sprenggranaten habe.
Auf meiner linken Flanke mache ich weiter Jagd auf seine Standardeinheiten. Drei verbliebene Bikes aus einem der Standards und beide Trikes vernichten mit Beschuss und Nahkampf den 5er Marines Trupp, der zuvor ausgestiegen ist. Sammael und sein Trupp vergeigen leider den Nahkampfangriff auf den 2. Kultistentrupp, den sie zuvor um 3-4 Modelle erleichtert haben. Der andere Kultistentrupp ist bis auf 2 Modelle zusammengeschrumpft.
Runde 3
BlauerDrache überlegt eine Weile und geht dann mit seinem Drachen in den Hovermodus. Das bedeutet zwar erneut eine Flammenschablone auf meine armen Biker, aber dafür ist er nun mit den Meltern leicht zu treffen und außerdem im Nahkampf angreifbar!
Er zieht seinen Landraider leicht zurück und schickt dessen Inhalt gegen den Bikertrupp, der die Flak gekapert hat. Zusätzlich lässt er seinen 2. 5er Trupp in der Nähe aussteigen, um mehr Feuer auf die Bikes richten zu können - ob er vielleicht vergessen hat, dass da bei mir noch 5 Ravenwing Ritter mit insgesamt 8 Synchro Plasmaschüssen auf 9" in Reserve lauern? Ich hoffe sehr, dass ich dies in meinem folgenden Zug ausnutzen kann.
Den Bikertrupp an der Flak zerlegt er dann auch im Nahkampf bis auf 1 Bike, das prompt den Moralwert verzockt und 15" nach hinten donnert. Da er Termis hat, darf er nicht nachsetzen und mein Bike wird sich dank "Die keine Furcht kennen" auch wieder sammeln. Das werde ich doch gleich mal in Richtung eines Markers schicken...
Ansonsten Deckt noch die Schmiedebestie ein paar Bikes mit einem Kugelhagel ein, so dass ich von meinen 3 6-Mann Biketrupps am Ende nur noch jeweils 1-3 Bikes über habe. Der HQ Trupp ist bis auf den Bannerträger, den Apothekarius und den Scriptor ausgedünnt. Außerdem stürzt ein weiterer Landspeeder durch den Beschuss des Landraiders ab.
Sammael und seine Jungs werden von beiden Kultistentrupps angegriffen und erschießen per Abwehrfeuer die 2 verbliebenen Kultisten vom ersten Trupp. Dafür kommt nun der dunkle Apostel mit dem 2. Trupp unbeschadet in den Nahkampf - dieser Trupp ist also furchtlos. Sammael wird von dem Kultistensergeant gefordert und schneidet diesen in Streifen. Leider klappt am Ende der Runde das Zurückfallen aus dem Nahkampf nicht - wäre schön gewesen.
Meine Schwarzen Ritter kommen und zwar.... auf der Seite der 5 ausgestiegenen Marines und der Termis. Yay!
Der Scriptor spricht "Leitender Geist" auf den verbliebenen Typhoon.
Also Vollgas - Kerneinheiten auslöschen heißt nun die Devise. Auf der linken Flanke machen sich alle Kerneinheiten, die nicht im Nahkampf gebunden sind auf den Weg zurück in meine Aufstellungszone. Auf diesem Weg schwebt nämlich auch der Drache und zwar so, dass ich ggf. mit 2 Trikes in den Nahkampf komme. Mein letzter Speeder fliegt hinter den Drachen. 2 Multimelter in die Seite und 2 Syncro Raketen in den Hintern - das wird doch wohl reichen?!
Mein HQ-Trupp samt Scriptor legt auf die Termis und den Priester an. Dank Strahlengranate können sie den Wiederstand des Trupps auf 3 senken und einige Wunden machen. Die 2+ Rüster retten aber nach Beschuss und Nahkampf 2 der 3 Termis und den Priester. Nach dem anschließenden Nahkampfangriff auf die Terminatoren und Herausforderung hat mein Scriptor hat noch eine Wunde, der Priester ebenfalls. Hier zeigt das Energiefeld in Kombination mit meinen Würfeln seine Stärke. Ich kann die meisten der E-Waffen Wunden der Termis entweder auf die 4+ Retter saven oder danach mit FnP.
Die Schwarzen Ritter löschen seine 5 Marines aus, damit haben die Chaosanhänger auf der rechten Seite keine Kerneinheiten mehr über.
Leider reichen auf der linken Flanke die 2 Melter und 2 Raketen nicht. Der Drache lebt immer noch. Aber er ist nun lahmgelegt und hat damit noch einen Rumpfpunkt über.
Also beide Trikes in den Nahkampf, leider ohne Erfolg.
Sammael fordert nun den Apostel und verliert eine Wunde. Der Apostel schafft hier im Gegenzug alle seine 4+ Retter. Die Kultisten reißen einen Biker zu Boden.
Runde 4
Der Beschuss der Chaos Marines wird immer weniger. Der Bestie gehen langsam die Ziele aus, also legt sie auf die Schwarzen Ritter an. Ebenso beide Rhinos, die ich erstmal ignorierte. Insgesamt fällt einer der Ritter - 3+ Rüster gehen heute wirklich gut von der Hand. Seine Termis zerreissen dafür den Scriptor und den verbliebenen Biker. Schade, aber so stehen sie frei im Schussfeld der verbliebenen Ritter und deren Plasmaklauen.
Der Höllendrache röstet mit seinem Flammer den einen Biker, welchen ich an einem der Marker verstecke und den außer dem Drachen keine seiner Einheiten sehen konnte.
Der Landraider schießt nun den letzten Typhoon ab.
Der schießwütige Cybot hat irgendwie noch einen Rumpfpunkt (ich hab vergessen, wer die anderen geklaut hat) zieht einem der Trikes am Drachen 1 LP ab.
Im Nahkampf können die Trikes endlich den letzten Rumpfpunkt des Drachen klauen. Genial!
Dafür verliert Sammael erneut einen LP gegen den Scriptor der wiederum alle 4+ Retter schafft. Außerdem stirbt der letzte Biker aus seinem Trupp Hmpfgrr..
Dafür klappt diesmal das Zurückfallen.
Jetzt mal in Richtung der Missionsziele denken. BlauerDrache hat bis auf den Kultitrupp bei Sammael keine punktenden Einheiten mehr. Ich hab noch 2 Trikes, das reicht, um einen der Marker bei mir hinten zu halten. Das Landraider redet da ja auch noch mit. Er kann aber nur 1 Einheit je Runde rausnehmen, also lieber 2 dranstellen. Vorn bei seinem Marker habe ich noch 2 Bikes. Das reicht gerade fürs umkämpfen, aber auch nur wenn nach Runde 5 Schluss ist. Beide Trikes boosten deshalb recht nah an den Marker in meiner Zone und außer Sichtlinie des Landraiders und des Cybots.
Die Schwarzen Ritter verdampfen die 2 Termis und den Priester mit Ihren Plasmawerfern.
Sammael tötet mit seiner Plasmakanone 2-3 Kultisten aus dem Trupp des Apostels. Sammael greift danach erneut an. 2 Bikes aus dem letzten Standard-Biketrupp gehen auf Abstand zu diesem Nahkampf und verstecken sich. Die haben erst in Runde 5 Auftritt.
Sammael schafft es wieder nicht, dem Apostel ein Haar zu krümmen, der dafür Sammael umhaut - Slay the Warlord für die Chaos Space Marines.
Runde 5
Die Bestie schießt gemeinsam mit dem Landraider den Rhinos auf meine schwarzen Ritter - mehr Ziele sind aktuell für Beschuss nicht vorhanden. 3 der Ritter bleiben übrig, 4+ Deckungswurf sei Dank. Seine Kultisten stellt er an seinen Marker. Der dritte Marker ist für keinen von uns mehr zu erreichen.
Ich fahre mit beiden Trikes an meinen Marker und booste mit den 2 Standard-Bikes an den Marker, den die Kultisten halten. Dieser ist damit umkämpft.
Das Spiel endet danach.
Ergebnis
Sieg für die Dark Angels - ein weiterer Hinweis auf den Gefallenen Engel Methelas ist gefunden!
Dark Angels (First Blood, Linebreaker, 1 Missionsziel): 5 Punkte
CSM (Slay the Warlord): 1 Punkt
Es stehen noch
CSM: Landraider, Apostel + 4 Kultisten, Bestie und 2 Rhinos
Dark Angels: 2 Trikes, 2 Bikes
Fazit
Was für ein Gemetzel! Kein Wunder, haben einige der CSM-Einheiten "Hass (Space Marines") und einige der DAs "Erzfeind (CSM)". Ein Pyrrhus-Sieg für die Dunklen Engel und eine Schlacht, wie es sich für das 41 Jahrtausend gehört.
Die Entscheidung für einen alles-oder-nichts Sturmangriff auf der linken Seite hat sich ausgezahlt. Ich darf nach dem Scouten zwar im ersten SpielERzug nicht angreifen, aber den hatte ja BlauerDrache. Ein wichtiges Detail. So konnten meine Bikes bereits in meinem ersten Zug beide Predators mit Sprenggranaten zerstören und standen direkt in seinen Reihen.
Eine Bike-Armee lebt in meinen Augen von Ihrer Beweglichkeit und von den Schutzwürfen. Wenn die nicht kommen, oder durch Sonderregeln ignoriert werden, dann ist es schnell vorbei - die Modellzahl ist eben sehr gering. Die Beweglichkeit der Bikes und der Output mit dem Bolterbanner ist dafür umso toller.
MvP der DA
Mein HQ-Bannertrupp mit dem Energiefeld-Scriptor. Der hat ohne Ende Feuer gezogen und 3+/4++/5+FnP hat lange den größten Schaden vermieden. Jetzt weiß ich auch, dass 2+/3++/5+FnP bei 5 Wunden echt der Hammer ist. Gruß an den Tau-Riptide (kostet mit diesen Features ähnlich viel wie mein HQ Trupp).
MvP der CSM
Der dunkle Apostel, weil er im Alleingang Sammael fertig gemacht hat.
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