Warhammer Underworlds Shadespire - Steelhearts Champions - Übersicht und Deck-Diskussion

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18 März 2010
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Hallo zusammen,

mit diesem Thread will ich mal den Reigen der Diskussionen um die verschiedenen Kriegerscharen in Warhammer Underworlds - Shadespire beginnen. Ich habe mir vorgestellt, hier einmal die Kriegsbanden an sich vorzustellen, sie nach ihren reinen Möglichkeiten zu bewerten und auf die wichtigsten fraktionseigenen Karten einzugehen. Eine Besprechung alle möglichen Decks kann ich aber nicht bieten, das wäre doch zu umfangreich. Dazu ist die anschließende Diskussion hier sicher besser geeignet.

Kurz noch etwas vorneweg.


Eine Betrachtung der Würfel von Shadespire


In Shadespire benutzt man keine klassischen W6er sondern 6-seitige Symbolwürfel. Um aber die folgende Diskussion besser zu verstehen, will ich kurz die möglichen Würfelergebnisse diskutieren.

Die Angriffswürfel bieten jeweils folgende Seiten:

1 Ausrufezeichen - kritischer Erfolg (ist immer ein Erfolg und schlägt bin Pattsituationen normale Erfolge), kann grob gesagt einer gewwürfelten 6 entsprechen.
2 Hammer-Symbole - ist der stärkere der beiden Angriffe, da zweimal vorhanden. Entspricht zusammen mit dem kritischen Erfolg damit dem Ergebnis 4+.
1 Schwert Symbol - schwächerer der beiden Angriffsergebnisse. Entspricht zusammen mit dem kritischen Erfolg dem Ergebnis 5+.
1 Halbkreis - Unterstützungssysmbol, gilt als Erfolg wenn beim Angriff ein weiterer befreundeter Kämpfer neben dem angegriffenen, feindlichen Modell steht, verbessert die obigen Würfe damit virtuell um +1.
1 Vollkreis - Unterstützungssymbol, gilt zusammen mit dem Halbkreis als Erfolg wenn beim Angriff zwei oder mehr befreundete Kämpfer neben dem angegriffenen, feindlichen Modell stehen, dies verbessert Angriffswürfe damit prinzipiell um +2.


Der schwarzen Verteidigungswürfel sind fast identisch aufgebaut und bieten folgende Seiten:

1 Ausrufezeichen - kritischer Erfolg (ist immer ein Erfolg und schlägt bin Pattsituationen normale Erfolge), kann wie gesagt mit dem Würfelergebnis einer 6 gleichgesetzt werden.
2 Schild-Symbole - ist die stärkere der beiden Verteidigungen, da zweimal vorhanden. Entspricht zusammen mit dem kritischen Erfolg damit einem 4+ Schutzwurf.
1 Ausweichen-Symbol - schwächere der beiden Verteidigungen. Entspricht zusammen mit dem kritischen Erfolg einem Ergebnis von 5+.
1 Halbkreis - Unterstützungssysmbol, gilt als Erfolg wenn bei der Verteidigung ein befreundeter Kämpfer neben dem angreifenden, feindlichen Modell steht, verbessert die obigen Würfe damit virtuell um +1.
1 Vollkreis - Unterstützungssymbol, gilt zusammen mit dem Halbkreis als Erfolg wenn bei der Verteidigung zwei oder mehr befreundete Kämpfer neben dem angreifenden Modell stehen, dies verbessert Schutzwürfe damit prinzipiell um +2.



Steelhearts Champions


Kurzbio

Deutscher Name: Stahlherzens Champions
Age of Sigmar Fraktion: Stormcast Eternals
Anzahl Kämpfer: 3


Hintergrund in Kürze

Eine Gruppe Liberators die in Shadespire in Sigmars Auftrag nach Schattenglas suchen sollte. Wie die anderen Kriegerscharen gingen sie dabei in den Dimensionsrissen der in Ruinen liegenden Stadt verloren und suchen seitdem einen Weg hinaus.


Übersicht der Kämpfer

Steelhearts Champions bestehen aus 3 Kämpfern, Einmal Steelheart selber, dann Frau Glanzschild und Obryn der Mutige. Mit 3 mal 4 = 12 Wunden rangieren sie damit am unteren Ende der kombinierten Lebenspunkte der bisher verfügbaren Kriegsbanden - alle anderen Gruppen haben zusammengenommen mehr Lebenspunkte, die aber auch über mehr Modelle verteilt sind.

Auf der Haben-Seite stehen dafür ihre sonstigen, als elitär zu bezeichnenden Statuswerte. Im Angriff würfeln die Champs auf Hämmer, also virtuell auf die 4+ und das dazu noch mit 2 Würfeln, Frau Glanzschild sogar mit 3en. Außerdem sind die Schadenswerte ordentlich. Stahlherz und Obryn verursachen mit ihren Zweihandwaffen je 3 Punkte, Lady Brightshield immerhin noch 2.

Das Oberthema der Champions ist die Defensive und die Schadenvermeidung und so ist es nicht verwunderlich, dass die Modelle dadurch angespornt werden, wenn sie in einer Verteidigung ein Schild oder ein Ausrufezeichen würfeln. Überspitzt gesagt geht diesen Stormcasts einer ab, wenn sie einen gegnerischen Angriff erfolgreich parieren. Angespornt werfen sie dann auch zwei Verteidigungswürfel statt wie regulär nur einen - und sie Würfeln dabei wie schon erwähnt auf Schilde. Zusätzlich erhalten die Kämpfer weitere Boni, wenn sie angespornt werden. Stahlherz kriegt einen Flächenangriff gegen alle Gegner in Reichweite - dann aber mit nur noch zwei Punkten an möglichem Schaden Pro Feind. Obryn erhält deinen Angriff mit der guten Fertigkeit Spalten (ignoriert erfolgreiche Schild-Schutzwürfe). Und Glanzschild erhält einen Konterangriff, sollte ein feindlicher Angriff auf sie misslingen - leider nur mit zwei Würfeln und für einen Punkt Schaden.

Gesamt gesehen halte ich Steelhearts Champions für eine eher schwieriger zu spielende Kriegerschar. Sie haben zwar gute Statuswerte, aber die Gegner werden fast immer in der Überzahl sein und man kann sich hier einfach keinen frühen Verlust leisten. Daher mag es keine gute Idee sein, seine Kämpfer zu weit auseinanderzuziehen, da sonst einer leicht isoliert und besiegt werden kann. Mit nur 3 Modellen sind die Champions auch die Fraktion, gegen die ein Gegner versuchen könnte, die Vernichtungs-Mission durchzuziehen, was bei den anderen Kriegerscharen mit mehr Modellen schon schwieriger ist.

Tatsächlich muss man mit den Champions wohl zunächst ein eher defensives Spiel betreiben, um den Gegner dann mit einem gemeinsamen Gegenangriff zu überraschen. Denn das sei auch nochmals betont: Wenn die Champions treffen, machen sie ordentlichen Schaden, gerade Obryn und Stahlherz nehmen Modelle mit 3 Lebenspunkten - wie die der Bloodbound bspw. - sofort aus dem Spiel.

Ein weiterer kleiner Vorteil sei auch noch erwähnt. Mit nur 3 Modellen im Spiel hat man bei seinen 4 Aktivierungen pro Runde mehr Spielraum als die Gruppen mit 5 oder mehr Modellen, da diese in einer Runde nicht mal alle Kämpfer einmal aktivieren können.


Die Missionskarten der Champions

Von den 12 mitzunehmenden Missionskarten gibt es natürlich viele, die nur auf die Champions zugeschnitten sind. Wie schon erwähnt ist das Thema hier Verteidigung, Schadensvermeidung und Überleben. So ist die Mission "Ewige" volle 3 Ruhmespunkte wert. Dafür muss das ganze Team aber bis zum Schluss überleben, was nicht einfach sein kann. Genauso dürfte es bei der Mission "Bollwerk" sein, die nur dann gewertet werden kann, wenn das Team eine Runde lang keinen Schaden erlitten hat. (Lustigerweise ist das nach FAQ auch noch wertbar, wenn das Team in der entsprechenden Runde schon gar nicht mehr am Leben war.) Eher Standard sind dafür die Missionen "Blitzschläge" und "Ehrwürdig". Erste kann man für einen Ruhmespunkt sofort werten, wenn man einen feindlichen Kämpfer ausschaltet, zweite direkt nach zwei ausgeschalteten feindlichen Kämpfern in einer Runde. Komischerweise ist "Ehrwürdig" auch nur einen Ruhmespunkt wert. "Blitzschläge" ist daher die wertvollere Karte.

Von den normalen Karten haben wir den üblichen 5er Satz für die Missionsziel-Kontrolle. Mag man drauf spielen, andere Gruppen mit mehr Kämpfern tun sich hier aber sicher leichter. Auslöschung des Gegners bringt volle 5 Ruhmespunkte, ist aber entsprechend schwierig zu erzielen.


Die Kraftkarten

Die Champions können auf eine ganze Reihe interessanter List-Karten zurückgreifen, die sie aber auch bitter benötigen. Mit "Heroischer Wacht" kann man einen eigenen Kämpfer die Verteidigungsstellung einnehmen lassen. Gut geeignet bspw. um erst einen Feind anzustürmen und dann direkt die Verteidigungsstellung einzunehmen. Mit "Donnergrollen" schiebt man einen feindlichen Kämpfer um ein Feld, kann so am Ende einer Runde noch einen Feind von einem Missionsziel herunter oder in Waffenreichweite eines eigenen Kämpfers schieben. Weitere List-Karten lassen einen die Feindliche Überzahl brechen oder verbessern die eigenen Angriffe.

Bei den generischen Karten ist der "Heiltrank" fast schon ein Pflicht-Pick. Der heilt immer eine Wunde und man würfelt noch einen Verteidigungswürfel und heilt bei Schild oder Ausrufezeichen eine weitere Wunde. Andere Karten lassen einen eigenen Kämpfer außer der Reihe ein Feld bewegen, was auch nützlich ist, um einer möglichen Feindumklammerung zu entkommen.

Die Upgrade-Karten kosten zum Ausspielen je einen verdienten Ruhmespunkt, also sollte man sich schon darauf einstellen, dass man in einem Spiel nur selten wirklich viele davon wird ausspielen können, meistens wird das erst in Runde 3, der letzten Runde, wirklich der Fall sein. Die Champions haben auch hier einige interessante Sachen im Angebot. So kann Glanzschild mit "Abblocken" sich selbst und alle angrenzenden Champions sofort die Verteidigungsstellung einnehmen lassen. Gut, wenn man bspw. als quasi-Schildwall unterwegs ist. Viele weitere Upgrades verbessern die Kämpfer, vor allem mit weiteren Angriffen. Der Einsatz ist dabei immer etwas von der aktuellen Spielsituation abhängig.

Von den generischen Upgrades sind auch einige interessant. Mit einer zusätzlich Wunde verringert man die Chance, ausgeschaltet zu werden und mehr Schaden oder eine höhere Bewegungsreichweite ist nie verkehrt.


Deckbuilding

Wie gesagt will ich hier nur kurz drauf eingehen. Die Shadespire Starterempfehlung kann man zu Anfang ruhig verwenden, ich würde aber dazu raten, recht bald mit anderen Karten zu experimentieren. Vor allem bei den Missionen würde ich mal nicht die 5 Missionsziel-Erobern-Karten verwenden, sondern eher mehr von den Stormcast-spezifischen einpacken. Bei den Kraftkarten hat man natürlich eine Vielzahl an Möglichkeiten. Leider kann man von den List-Karten nicht mehr mitnehmen als Kraftkarten, denn die sind gefühlt nützlicher als die Upgrades, aber das hat natürlich Balancetechnische Gründe.



Gesamtfazit

Ich halte Steelhearts Champions wie gesagt nicht für die einfachste der 4 Kriegerscharen. Meiner Meinung nach kommt es hier mehr als bei anderen Gruppen auf ein vernünftiges Deckbuilding an. Auch verzeiht die Truppe weniger Fehler, eben weil man sich keinen frühen Verlust leisten kann. Andere Armeen können ein oder zwei Bauernopfer verkraften, die Stormcasts können dies nicht.


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So, an der Stelle aber genug von mir. Evtl. kommt ja schon bald eine Diskussion über die Champions in Gang.
 
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Garrtok

Bastler
11 Januar 2013
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Hi,

ich werde morgen noch ein wenig dazu schreiben, jetzt aber schonmal die Dinge die mir aufgefallen sind:

Bei dem Schildsymbol, ist auch wichtig, dass das mit "cleave" umgangen werden kann. Daher ist das Schild grundsätzlich besser, da es öfter vorkommt, kann aber auch umgangen werden.
Darüber hinaus ist die große Stärke der Truppe, dass wenn sie inspiriert sind, zwei Abwehrwürfel haben statt einen wie alle anderen. Das bedeutet aber auch, dass man darauf achten sollte, dass der Gegner keine Unterstützungen im Angriff bekommt, sofern die eigenen Figuren nicht inspiriert sind (da Verluste weh tun und sie im Normalmodus nicht so enorm gut in der Defensive sind).

Ich sehe bei den Stormcasts nur die Möglichkeit sie so zu spielen, dass sie punkten durch überleben + vielleicht Missionsziele. Dahingehend sollten auch die upgrades gewählt werden: vorallem Defensiv und viel Gegner blocken/umpositionieren. Von einer offensiven Spielweise halte ich nicht so enorm viel, weil das andere schlichtweg besser können.
 

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18 März 2010
8.371
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Ferox21
"Bei den Kraftkarten würde ich wiederum etwas weniger Upgrades und mehr von den Listen mitnehmen" man darf nicht mehr als abgerundet die Hälfte Listkarten ins Deck einbauen.


Danke für den Hinweis. So was überliest man leicht, ist aber durchaus sinnvoll, weil sich sonst sicher viele die meisten Upgradekarten schenken würden.

Ich habe es oben korrigiert.


@Garrtok:

Ich stimme dir prinzipiell zu. Cleave aka Spalten bricht tatsächlich die Schilde, aber das hat zum Glück nicht jeder Kämpfer - gilt aber dennoch als eine der stärksten Fertigkeiten im Spiel im Moment - vor allem gegen Stormcasts oder Orks ist das sehr nützlich.
 
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