7. Edition Siegpunkte d. Missionskarkten stark glücksabhängig?

Themen über die 7. Edition von Warhammer 40.000

Wurmvater

Aushilfspinsler
04. August 2014
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Hallo zusammen,

ich habe jetzt das eine oder andere Spiel der 7. Edition hinter mir. Die Änderung mit den Missionskarten, die währen des Spiels gezogen werden fand ich zuerst ganz gut, da sie etwas Abwechslung und Flexibilität ins Spiel bringen.
So nach und nach kam ich jedoch zu dem Schluss, dass die Siegpunkte die dadurch erzielt werden können stellenweise sehr glücksabhängig sind. Ziehe ich nur Missionen die ich kaum erreichen kann und mein Gegner hat das Glück das sie ihm in den Schoß fallen, hat der Sieg relativ wenig damit zu tun wer besser taktisch agiert.
Darüber hinaus gefällt mit immer weniger die Beliebigkeit mit der die Missionen wechseln. Mal so dann wieder so. Gut, man kann sagen das bringt Abwechslung rein und simuliert das Chaos des Schlachtfeldes, aber die eigentliche Mission, die auf die man sich einigt oder auswürfelz zu Beginn, rückt doch sehr in den Hintergrund.

Geht das nur mir so oder seht ihr das ähnlich?
 
Klares jain, es kommt hier stellenweise stark auf die gespielten Armeen an.
Wenn man hinten steht und die klassische Beschussliste spielt, dann ist man darauf angewiesen die Karten zu ziehen, welche bei einem liegen. Wenn man eine Armee spielt, die nur aus schnellen Flitzern besteht muss man schauen, dass man Karten bekommt, die nicht zu hart verteidigt sind, um sie erfüllen zu können.
Beide Aufstellungen haben jedoch den Vorteil, dass sie in dem, was sie tun eben recht gut unterwegs sind: Die eine verteidigt ihre Ziele in der eigenen Zone verbissen, während die andere halt Sachen abgreift, die eigentlich recht ablegen platziert worden sind.

Ein wenig freier ist dort eine Armee, die zwar einstecken kann, aber auch nicht ganz starr ist. Die kann nämlich auf den Feind vorrücken und ihn von seinen Zielen herunter drängen. Space Marines (und in gewissem Rahmen Tau) können das in der Regel recht gut, aber auch Orks sind dort keineswegs zu unterschätzen. Damit kommt man in den ersten zwei Runden vielleicht in einen Punkterückstand, danach ist es dann aber zunehmend egal, was der Gegner zieht: Er kommt nicht auf die Missionsziele drauf, ohne an den Angreifern vorbei zu gehen, die jetzt auf seinen Punkten sitzen und im Idealfall noch etwas kleines auf den eigenen hocken gelassen haben. Da relativiert sich das mit dem Glück dann sehr schnell wieder.

Alles in allem muss man also nicht nur stumpf ein Schema fahren, denn dann stimmt es, man wird Glück beim Ziehen der Karten brauchen. Wenn man allerdings auch mehr kann, als einfach nur stabil oder schnell sein, dann verliert es zunehmend an Bedeutung, wo das Ziel liegt. Man hat zumindest theoretisch die Option es einzunehmen, wenn auch nicht direkt Runde 1. Hilfreich ist es auch, sich darauf zu einigen, dass Karten, die von Spielbeginn an für einen Spieler nicht erfüllbar gewesen wären (in der Regel sind das so Sachen wie "Zerstöre Flieger", "Wirke Psikräfte" oder "Zerstöre Befestigungen") direkt gegen etwas neues ausgetauscht werden dürfen. Wenn man hingegen Psikräfte wirken soll und hat seinen Psioniker verloren, dann wäre das eben wieder Pech. Man hätte das Ziel theoretisch erreichen können.
 
Es gibt neben dem: "Schmeiß weg, was du niemals erreichen konntest" noch zwei weitere Systeme um die Glücksabhängigkeit der Karten zu mindern.

1. Du ziehst jede Runde zwei Karten mehr, darfst aber nur so viele Missionen erfüllen, wie das Regelbuchkartenlimit vorgibt.
Das macht das ganze nicht so Glücksabhängig, da du jede Runde aus einem Pool an Missionen wählen kannst.

2. Unmittelbar vor Spielbeginn, such dir drei (oder X) Karten aus deinem Deck und entferne Sie aus dem Spiel.
Damit kannst du dein Deck ein bisschen besser an deine Spielweise anpassen und kannst auch gleich Ziele abwerfen die wohl niemals zu erreichen sind.
Evt. weil auf einem bestimmten MZ gerade 50 furchtlose Rekruten stehen.
 
Ja ok, man kann Karten die man nicht braucht ablegen. Aber es ist genauso gut möglich die nächste ungünstige Karte zu ziehen wie das dein Gegner eine tolle Punktkarte ablegen kann und gleich den nächsten Hauptgewinn zieht. (ist mir auch mehr als einmal passiert, daher ist das nicht nur reine Theorie)
Kann aber auch sein das ich nur ziemliches Pech mit den Missionen habe.
Aber trotz allem finde ich das die Missionskarten die eigentlichen Missionen etwas hinfällig machen. Wozu würfel ich am Anfang eine Mission, die am Ende so gut wie keine Rolle spielt, da eh alles über die Missionskarten geschieht. Das ist zumindest mein Eindruck bisher.
Ich hätte es da schöner gefunden, wenn man statt dessen - in Ermangelung eines besseren Wortes nenne ich sie mal - Ereigniskarten ziehen könnte. Wo z.B. unvorhergesehene Dinge passieren, die während einer Schlacht schon mal geschehen können.
 
Also die unterschiedlichen Missionen haben schon Ihre Auswirkungen.

Im Falle von Pattsituation mit den 6 Missionskarten in Runde eins ist das Spiel schon ein ganz anderes als bei kein Kontakt.
Die Missionskarten haben schon sehr viel Einfluss aufs Spiel. Genau da hat sich 40k aber verändert. Es geht jetzt nicht mehr darum möglichst viel auszuschalten oder am Ende des Spiels auf die MZs zu hüpfen.
Sondern du musst möglichst jede Runde darauf vorbereitet sein, jede potentielle Missionskarte zu erfüllen.
Wie gesagt möglichst. Das es nicht immer möglich ist, wie z.B. halte MZ XY.
 
Man kann den "Pechfaktor" auch durch eine Hausregel gut minimieren: Ziele, die in diesem Spiel unter keinen Umständen erreicht werden kann, dürfen sofort neu ermittelt werden.
Beispiel: Ziel Witch Hunter, aber der Gegner hat keine der auszulöschenden Einheiten auf der Liste oder alle sind unrückkehrbar entfernt worden. Dieses Ziel darf neu ermittelt werden. Hat der Gegner aber einen Psioniker, welcher aber möglicherweise erst in Runde 4 auftaucht, kann man das Ziel dann noch erreichen, man muss es also behalten (oder gemäß den Missionsregeln ablegen).
 
Man kann den "Pechfaktor" auch durch eine Hausregel gut minimieren: Ziele, die in diesem Spiel unter keinen Umständen erreicht werden kann, dürfen sofort neu ermittelt werden.
Beispiel: Ziel Witch Hunter, aber der Gegner hat keine der auszulöschenden Einheiten auf der Liste oder alle sind unrückkehrbar entfernt worden. Dieses Ziel darf neu ermittelt werden. Hat der Gegner aber einen Psioniker, welcher aber möglicherweise erst in Runde 4 auftaucht, kann man das Ziel dann noch erreichen, man muss es also behalten (oder gemäß den Missionsregeln ablegen).

machen wir ähnlich aber mit folgender Änderung: Das Ziel muss zu Beginn für das gesamte Spiel unerreichbar sein.

BEispiel: Zerstöre einen Flieger. Hat der Gegner keinen Flieger in seiner Liste >> neue Karte ziehen. Hatte der Gegner einen Flieger allerdings ist dieser bereits abgeschossen > ist trotzdem dann einfach Pech. Wir hatten das vorher auch anderts probiert allerdings endete das teils damit dass man ständig was abwerfen durfte, gerade später im Spiel und eigentlich nur noch Kontroll-Karten kamen - was auch wieder langweilig ist.
 
Ich finde die Missionskarten deutlich besser als die Standardmissionen. Denn bei den Missionen weißt Du doch von vornherein, ob Du gewinnen kannst oder nicht (die mit den 2 Missionszielen hieß bei uns aus gutem Grund "Unentschiedenmission".
Ich finde, die Karten geben eben die Chance, auch am Ende des Spiels noch etwas zu tun, auch wenn der Gegner fröhlich auf einen einprügelt.
 
Ich finde die Missionskarten deutlich besser als die Standardmissionen. Denn bei den Missionen weißt Du doch von vornherein, ob Du gewinnen kannst oder nicht (die mit den 2 Missionszielen hieß bei uns aus gutem Grund "Unentschiedenmission".
Ich finde, die Karten geben eben die Chance, auch am Ende des Spiels noch etwas zu tun, auch wenn der Gegner fröhlich auf einen einprügelt.
Auf die Gefahr hin, dass das etwas Offtopic ist.. Sekundäre Missionsziele? Oder halt offensiv spielen? Ich kann nicht behaupten, dass der Ausgang von vornerein klar war. Natürlich gibt es Missionen zu denen deine Liste besser oder schlechter passt, aber ich find, da gibt es immer genug Abwechslung. Auch, wenn ich momentan lieber die neuen Spiele.
 
Da man ja eh jede Runde die Möglichkeit hat eine Karte abzuwerfen sehe ich jetzt nicht so das Problem in den unerfüllbaren oder " unerfüllbaren " Missionszielen.
Gut gerade bei Pattsituation kann die erste Runde schon make or breake sein aber das gilt für beide Seiten und es macht deutlich mehr Spaß in jedem Spiel in jeder Runde überlegen zu müssen : Was tue ich , was kann ich erreichen was muss mein Gegner erreichen und wie kontere ich das.
Das führt dazu das ich schon Spiele mit 2 Rhinos überlebt und gewonnen habe weil ich einfach vorher genug Punkte gesichert habe was vorher einfach nicht denkbar war.
Abgesehen davon Würfeln wir die Karten tatsächlich aus und ziehen nicht einfach.
 
Ich finde die neuen Missionskarten ziemlich gut. Natürlich ist es Glücksabhängig was ich für Karten ziehe. Allerdings hatte ich bisher nie das Gefühl, dass ich nur schlechte Karten gezogen habe. Loki Winterwind hat es gut getroffen: Was tue ich , was kann ich erreichen was muss mein Gegner erreichen und wie kontere ich das.

Das kann man im Vorfeld schon berücksichtigen und in die Armeeliste einbauen. Seit der 7. Edition spiele ich auch wieder sehr gerne Rhinos und den Landspeeder Storm. 50% Aller Ziele sind "halte Marker X". Der Rest hat meist etwas mit Zerstörung zu tun.

Das bedeutet doch für meine Liste, dass ich mobil genug bin die Ziele schnell (!) zu erreichen. Standards um dem Gegner die Ziele zu verweigern ist auch nicht schlecht. Wenn etwas abgeschossen werden muss, dann muss das weg. Das war früher aber genauso, nur dass man sich die Zielpriorität aussuchen konnte (jetzt auch, so ist's ja nicht).

Andererseits versuche ich auch evtl. Ziele besser zu schützen als früher. Ein Chaos-Spieler bei uns in der Runde stellt seinen Hexer zu den Nurgle-Kyborgs. Wenn ich die "Töte den Hexer"-Karte ziehe, weiß ich, dass das hart wird. Das ist aber auch in Ordnung, er scheint sich ja Gedanken darüber gemacht zu haben, wie man dem Gegner die Punkte verweigert. Find ich gut gedacht.

Vor dem Hintergrund dem Gegner die Siegespunkte schwer erreichbar zu gestalten bin noch unschlüssig, ob es sinnvoll sein könnte nur deshalb nen Flieger, nen Psioniker und ein Gebäude mitzunehmen (sollte natürlich zur Liste passen). 😛
 
Nur mit den Missionskarten zu spielen kann am Ende schon sehr glücksabhängig sein, das stimmt. Einfach weil eine Seite da schnell in Vorsprung gehen kann und die andere das dann nie aufholen kann.
Wobei sich fairerheitshalber auch die Frage stellt, warum konnte man die Karten nicht erfüllen? Liegt das nur daran, dass der Gegner besser gezogen hat, oder sollte man sein Denken aus der 6ten endlich abstreifen und seine Listen mehr auf die 7te und eben das Erreichen der Missionsziele (statt vernichten des Gegners) umändern?

Deshalb haben wir in Regensburg ein 3-teiliges System: Primärmission sind die Karten, Sekundär ist Relikt oder 4 Marker halten oder 2 Marker halten am Ende, Tertiär ist Warlord und Durchbruch. Das System haben die RMM auch, glaube ich. Hat halt den Vorteil, dass wenn man wegen Pech bei den Karten schnell ins Hintertreff gerät, dann holt man halt Sekundär und Tertiär und bekommt dann eben ein Unentschieden.
 
Man könnte die Gefahr einer schlechten ersten Hand bei "Pattsituation" (die das Spiel wirklich witzlos machen kann) dadurch minimieren, dass man den Spielern frei stellt, statt für ihre Begabung des Kriegsherrn zu würfeln, automatisch die Begabung der Taktiker-Tabelle, die den Tausch der kompletten 1. Hand erlaubt, zu wählen.
 
Ne, davon halte ich nichts. Wirkt im ersten Moment ganz nett aber das pauschal machen zu dürfen, ist schon arg gut. Ich meine, wenn ich bei meinen Tyraniden die 18'' Synapse will, um die Gefahr zu minimieren, dass ich zu wenig Synapsen hab, kann ich das ja auch nicht pauschal wählen (außer ich spiele den Swarmlord, ich weiß 😛).

Ich spiele des öfteren mit Loki und die Spiele wurden noch nie dadurch entschieden, dass jemand ein (1) oder zwei (2) nicht erfüllbare Ziele hatte. Ja, er spielt idR keine MC's. Wenn ich jetzt eine platt machen muss, hab ich Pech. Aber ich kann die auch einfach am Ende des Zuges abwerfen. In einigen Missionen schwieriger, wenn man ne feste Anzahl an Karten bekommt. Bei anderen kein Problem, wenn ich für jedes gehaltene Ziel eine Karte bekomme und dank einigen OS Einheiten das Feld kontrolliere.
Ich werd demnächst öfter mit den Ork-Karten spielen. Da gibt's auch Missionen, die echt schwierig sind aber auch demensprechend belohnt werden. Im Nahkampf eine Einheit auslöschen für einen Punkt geht ja noch aber ich kann auch versuchen 6 zu vernichten und hab die Chance auf W3+3 Punkte.

Auch bin ich ein Freund von dem Primär, Sekundär und Tertiär-Prinzip. Das macht das ganze nochmal ausgeglichener.
 
Nur mit den Missionskarten zu spielen kann am Ende schon sehr glücksabhängig sein, das stimmt. Einfach weil eine Seite da schnell in Vorsprung gehen kann und die andere das dann nie aufholen kann.
Wobei sich fairerheitshalber auch die Frage stellt, warum konnte man die Karten nicht erfüllen? Liegt das nur daran, dass der Gegner besser gezogen hat, oder sollte man sein Denken aus der 6ten endlich abstreifen und seine Listen mehr auf die 7te und eben das Erreichen der Missionsziele (statt vernichten des Gegners) umändern?

Das stimmt nicht ganz. Wenn der Gegner einen schnellen Vorsprung erreicht hat, ist das vollkommen unabhängig von den Punkten, die ich erreichen kann.

Die Frage, warum man die Ziele nicht erfüllen konnte sollte man sich nach jedem Spiel fragen. Und natürlich sollte man die Listen aus der 6. Edition mal überdenken. Das klingt jetzt so harsch, aber so isses doch. Wenn ich nicht weiß, wie ich mit meiner Armee am besten Punkte sammle, dann verliere ich. 😀
 
Ich kann nicht aus eigener Erfahrung sprechen, aber habe schon von verschiedenen Leuten gehört, dass der Glücksfaktor bei den Karten deutlich zu hoch ist. Wenn einer ein gutes Blatt bekommt und einer ein schlechtes, wäre es fast egal, was auf dem Spielfeld passiert. Mir persönlich kam das von Anfang an vor wie Mau-Mau-Spielen. In einem Strategiespiel möchte ich gewinnen, weil ich eine gute Strategie verfolge, und dazu ist eine gewisse Planbarkeit Vorraussetzung.

Einige werfen ein, es sei nichts Schlechtes, wenn flexible, mobile Armeen im Spiel besser funktionieren als langweilige, statische Schützenlinien. Dem stimme ich zu! Jedoch braucht man dafür keine Zufallskarten. Dieser Effekt ergibt sich daraus, dass Missionsziele anders als früher direkt Punkte aufs Konto bringen und nicht erst am Ende berechnet werden. Das würde demnach genauso funktionieren, wenn diese Ziele nicht zufällig sondern auf andere Weise ermittel werden würden.
 
Ich kann nicht aus eigener Erfahrung sprechen, aber habe schon von verschiedenen Leuten gehört, dass der Glücksfaktor bei den Karten deutlich zu hoch ist. Wenn einer ein gutes Blatt bekommt und einer ein schlechtes, wäre es fast egal, was auf dem Spielfeld passiert. Mir persönlich kam das von Anfang an vor wie Mau-Mau-Spielen. In einem Strategiespiel möchte ich gewinnen, weil ich eine gute Strategie verfolge, und dazu ist eine gewisse Planbarkeit Vorraussetzung.
Genau...und deswegen spiele ich ein Spiel, in dem ich die bessere Armeeliste, die bessere Aufstellung, mehr Erfahrung und eine bessere (weil vorhandene) Strategie mit einbringe, nur um dann grandios an den eigentlich schlechten Schutzwürfen des Gegners zu scheitern (gerade erst erleben dürfen). Wenn du Karten ziehen also zu glücksabhängig findest, dann solltest du die Würfel auch weglassen.
Wenn man allerdings erst einmal angefangen hat, zufallsbedingte Elemente einzubringen, dann ist es nur gut, wenn man davon mehr als nur ein paar wichtige hat, denn so relativiert sich rein statistisch am Ende das Gesamtergebnis besser. Einfach gesprochen: Es ist besser, wenn beide Spiele viele Male Erfolg haben müssen, als wenn ein einzelner vergleichender Wurf am Anfang des Spiels den Sieger bestimmt. Und normale Missionen taten das zu Zeiten der 6. Edition: Standard-Tau gegen Space Marines-Biker beim Relikt? Danke für das Spiel. Da ist es besser, wenn beide Spieler jede Runde aufs neue zusehen müssen und nicht einmal Glück haben und das Ganze dann ein Selbstläufer wird.
 
Genau...und deswegen spiele ich ein Spiel, in dem ich die bessere Armeeliste, die bessere Aufstellung, mehr Erfahrung und eine bessere (weil vorhandene) Strategie mit einbringe, nur um dann grandios an den eigentlich schlechten Schutzwürfen des Gegners zu scheitern (gerade erst erleben dürfen). Wenn du Karten ziehen also zu glücksabhängig findest, dann solltest du die Würfel auch weglassen.

Würfelwürfe machen Sinn wo Bedingungen simuliert werden sollen, die in der Realität zu komplex vorauszuberechnen wären. Also z.B.: Treffe ich dieses bewegliche Ziel unter den herrschenden Sichtbedingungen? Oder: zieht sich diese Einheit unter schwerem Beschuss zurück oder hält sie stand? Nicht jedoch fragen wie: Welche Zauber hat mein Zauberer denn eigentlich gelernt? Oder: was kann noch mal mein Kriegsherr? Und ganz sicher nicht: Was muss ich in diesem Spiel überhaupt machen?

Klar, man kann mehr und mehr Zufallselemente einbauen, um den Ausgang des Spiels statistischer zu machen. Im Idealfall würfeln dann beide Spieler am Anfang hundert Würfel und wer die meisten Sechsen hat, hat gewonnen. Dürfte dann ziemlich nah bei 50% für jeden liegen. Das ist aber nunmal nicht der Sinn eines Strategiespiels sondern nur ein billiger Ausweg, eine schlechte Balance unter einem erdrückenden Zufallsfaktor zu begraben. Kein Wunder, dass dieses Missionsdesign zeitgleich mit Unbound-Armeen ins Spiel gekommen ist: stellt ruhig auf, was ihr wollt, ist eh egal, die Karten bestimmen den Sieger.

Da ist es besser, wenn beide Spieler jede Runde aufs neue zusehen müssen und nicht einmal Glück haben und das Ganze dann ein Selbstläufer wird.

Tja, aber wer am Anfang das bessere Blatt hat, erfüllt mehr Ziele und zieht dann auch weiterhin mehr Karten während der andere auf seinem Mist sitzen bleibt. Ja, früher war auch nicht jede aus dem Regelbuch Mission durchdacht. Die üblichste Art damit umzugehen war, die Missionen eben nicht auszuwürfeln, sondern festzulegen welche gespielt wird. Also weniger Zufall, nicht noch mehr.
 
Ich spiele seit der 7. Edition fast nur noch ausschließlich Mahlstrom. Macht einfach mehr Spaß mMn. Würde ich das auf Turnieren spiele ? Nein.

Es ist in der Tat sehr glücksabhängig, zumindest meiner Erfahrung nach. Sicher, ein großtei der Spiele ist von den Karten her ausgeglichen, aber ich hatte auch schon einige Ausreißer, in denen ein Spieler nur fast unerfüllbare Ziele zieht und der andere dafür mit einem Lächeln mal eben 7 Punkte einfährt und dann ja auch den Vorteil hat erneut viele Karten zu bekommen, was die Sache dann immer einseitiger macht.

Allerdings kann man und muss man das auch in seine Armeeplanung einfließen lassen und kann mit einer geschickten Liste sehr gut darauf reagieren. Wenn sich die Listen für die Mahlstrom Missionen und die für den Ewigen Krieg nicht sonderlich von einander unterscheiden ist die meißt ein Indiz dafür, das man nicht auf die Anforderungen der neuen Missionen reagiert hat. Klar ist das auch wieder pauschalisiert und bei einigen Armeen nicht so wirklich ausgeprägt, aber Mahlstrom erfordert eben eine andere Liste als das althergebrachte "Wir schießen uns zu Brei und was dann am Ende noch übrig ist humpelt dann auf die Ziele" Konzept.
Ich muss meinen Spiestil anpassen um eben auch in der Lage zu sein sehr flexibel reagieren zu können. Je besser ich das mache, desto mehr Karten kann ich auch tatsächlich erfüllen.
Sich irgendwo einzubunkern zieht halt nicht mehr wirklich. Ich muss jetzt beim Listenbau mir auch mal die Karten in die Hand nehmen und mir zuerst überlegen mit was ich meine Ziele erfüllen kann, anstatt nur stumpf zu sagen, ich nehm das mit gegen Horden, das gegen Panzer und das gegen MK, dann alles doppelt und gut is.