Sind Grey Knights eigentlich wirklich Dämonenjäger?

Stingray

Tabletop-Fanatiker
06. Februar 2005
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Ich habe mir mal so meine Gedanken gemacht, welche besonderen Fertigkeiten Grey Knights auf Grund ihres Fluffs haben um gegen Dämonen bestehen zu können. Und was ist mir aufgefallen? Einige dieser Fähigkeiten (außer Prefered Enemy) sind gegen Dämonen unwirksam.
Beispiele?

Force Weapons: Dämonen haben sowieso keinen Rüstungswurf, den man ignorieren könnte und sie haben alle die Sonderregel Eternal Warrior. Warum also schleppen Grey Knights Force Weapons mit?

Munition mit Rending:
Wiederrum: Wofür? Dämonen haben keinen Rüstungwurf, der ignoriert werden könnte und es gibt auch nur exakt ein Fahrzeug bei den Dämonen, wo das ganze eine Auswirkung haben könnte.

Psimuni:
Sorgt bei der entsprechenden Waffe für Instantkill bei Viechern mit T4 (also Tyraniden...), Dämonen ist es egal, da Eternal Warrior.

Wo ist hier der Sinn?
 
Naja, die Khornedämonen haben gut und gerne mal eine Rüstung, von daher werden die damit große Sorgen haben.
Und auch ein Fahrzeug allein reicht ja schon aus, die Seelenzermalmer sind wirklich recht stark.

Und du kannst natürlich die Regeln nicht direkt mit dem Fluss vergleichen, sie müssen eben so gestaltet werden, dass sie auch gegen andere Armeen bestehen können.

Hätten sie das alles nicht, könnten sie wahrscheinlich nur noch gegen Dämonen bestehen.
 
Das blöde ist halt nur, dass sie sich über solche Sachen wie Force Weapons definieren. Alle Grey Knights sind Psykker, um gegen Dämonen bestehen zu können... Nur dass ihre Eigenschaft, Psykker zu sein, in diesem Fall Dämonen völlig egal ist.

Edit: Ah, mir ist doch ein Fall eingefallen, wo es dann doch Sinn macht. Nurgle. Da ist es tatsächlich sinnvoll, Feel No Pain ignorieren zu können.
 
Vielleicht ist der Gedanke der dahinter steckt auf Fluff-Ebene zu finden? Nicht alle Dämonen schlüpfen mal eben so irgendwo aus dem Warp, viele Dämonen werden von Kulten beschworen, oder sogar von CSM, gegen diese "Beschwörer" sind dann die Waffen nützlich, die gegen Rüstungen wirken. Die Regeln sind aber wirklich nicht auf den Codex der Dämonen als Anti-Dämonenregeln zugeschnitten, da hast du Recht.
 
Grey Knights wären, wenn man die von Dir angesprochenen Ungereimtheiten nivellieren würde gegen Dämonen die absolute HassArmee. Beim alten Codex hatte man ja noch den ganzen rettungswurfignoriereden Krempel, der dazu führte, dass DJ gegen Chaos und Konsorten ok (auch mit diesen obskuren Dämonenwellen oder as es da für die Chaoten so gab) und den anderen dreckigen Rest schlecht waren. Das hat man halt jetzt anders gemacht.
Alles andere führt imho jetzt wieder zu den altbekannten Grundsatzdiskussionen 😉 .
 
Meiner Meinung nach liegt die Antwort auf die Frage darin, dass Fraktionen wie Grey Knights / Dämonenjäger oder auch Deathwatch eigentlich niemals als eigener Codex erscheinen dürften (An die GN-Spieler: Bitte nicht beleidigt sein 😉).

Vom Fluffkonzept her handelt es sich um Anti-Armeen, die für ihr Gegenstück absolut vernichtend sind. Bei den Grey Knights kommt hinzu dass sie die Elite der Elite der Elite sind. Eigentlich waren sie nie als spielbare Armee gedacht. Wenn ich mich recht entsinne hat in der 2ten Edition ein einzelner Grey Knight 666 Punkte gekostet, war dafür aber dann halt auch der absolute Killer vor dem Herrn und kaum klein zu kriegen.

Die Grey Knights sind leider ein exzellentes Beispiel dafür, wie GW Stück für Stück den eigenen Fluff ruiniert. Bei dem Konzept, sie als spielbare Armee einzuführen handelt es sich schlicht und ergreifend um einen Geburtsfehler. Konsequent ausgeführt müssten sie eine typische 2K-3K Punkte Dämonenarmee einfach radikal platt machen und dürften eigentlich auch gegen keine anderen Fraktionen als das Chaos kämpfen. Da dies aber natürlich äußerst deprimierend für Dämonenspieler wäre und der Grey Knight Spieler auch gegen andere Armeen spielen will hat man das Konzept aufgeweicht. Aber es ist eine halbherzige Lösung und wird immer eine bleiben. Zufriedenstellend lösen lässt sich das nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Meist du Fähigkeiten im Sinne des Hintergrundes oder im Sinne der Spielregeln?

Denn die meisten der von dir angesprochenen Gegenstände mögen zwar im Spiel nicht ganz so optimal gegen Dämonen wirken, sind aber vom Hintergrund die potentesten Anti-Dämonen-Waffen.
(Wobei der Codex ja auch ausdrücklich erwähnt dass die GKs am laufenden Band gegen Gegner des materiellen Universums kämpfen)
 
Ok, die Frage die hier gestellt wird ist:

Was haben GK, was wirklich gegen Dämonen hilft? (Bzw. haben sie was?!)

- E-waffen gegen Rüstung und FNP
- Dark Excommunication gegen Dämonengeschenke
- Warp Quake gegen schockende Dämonen
- Incinerator gegen (Nurgle) Schwärme
- Aegis und andere Psiabwehr gegen Lash
- Warpriss gegen Nurgledämonen (wegen niedriger Ini)
- Granaten und Erzfeind um den CC gegen Dämonen zu dominieren
- Waffen und Ausrüstung gegen Psioniker, weil diese leichter von Dämonen befallen werden...

Antwort: JA!
 
Ich habe mir mal so meine Gedanken gemacht, welche besonderen Fertigkeiten Grey Knights auf Grund ihres Fluffs haben um gegen Dämonen bestehen zu können. Und was ist mir aufgefallen? Einige dieser Fähigkeiten (außer Prefered Enemy) sind gegen Dämonen unwirksam.
Beispiele?

Force Weapons: Dämonen haben sowieso keinen Rüstungswurf, den man ignorieren könnte und sie haben alle die Sonderregel Eternal Warrior. Warum also schleppen Grey Knights Force Weapons mit?

Munition mit Rending:
Wiederrum: Wofür? Dämonen haben keinen Rüstungwurf, der ignoriert werden könnte und es gibt auch nur exakt ein Fahrzeug bei den Dämonen, wo das ganze eine Auswirkung haben könnte.

Psimuni:
Sorgt bei der entsprechenden Waffe für Instantkill bei Viechern mit T4 (also Tyraniden...), Dämonen ist es egal, da Eternal Warrior.

Wo ist hier der Sinn?

Die neuen Grey Knights sind von den Regeln her eher Hexenjäger² da sie außerdordentlich viel Ausrüstung haben (bzw. darauf Zugriff), die Psionikern das Leben schwer macht (die Granaten, die Spielzeuge ihrer Inquis, die Psiabwehr selbst und die der Bots). Das heisst mMn nach hier wurden Regeln gemacht um die Fluff-Dämonen anzugehen und nicht die, die im Codex sind (von einigen tatsächlich D-spezifischen mal ab) denn die Dämonen sind - tada - überhaupt keine Psioniker, nicht einer. Also alles Zeug was man eigenlicht in den neuen Soro (Hexenjäger anyone?) Dex hätte einbauen können. Regeltechnisch ist der GK Dex also Meilenweit am Ziel vorbei - allerdings helfen all diese SR und Gimmicks gegen jegeliche (nicht dämonische) Psiker wunder. Gegen Tyras (übrigens habe ich am WE gerade wieder festgestellt, dass Tyras überhaupt und gar nicht schwach oder schlecht sind) sind die allgegenwärtigen Psiwaffen ja z.B. so gut (Krieger, Monströse) das sie ja schon fast Tyrajäger sein könnten.

Allerdings darf man dabei nicht vergessen, das die GK ja nun auch GK heissen und nicht mehr DJ. Als Elite der Elite sind sie natürlich wunderbar ausgerüstet und qausi gegen jede Armee mehr als fähig. Fluffwise jedoch wurden sie gegen den Staatsfeind Nr. 1 - das Chaos erschaffen.

Meiner Meinung nach liegt die Antwort auf die Frage darin, dass Fraktionen wie Grey Knights / Dämonenjäger oder auch Deathwatch eigentlich niemals als eigener Codex erscheinen dürften (An die GN-Spieler: Bitte nicht beleidigt sein 😉).

GN? Hattest du da eine umNachtung beim tippen?

Aber es ist eine halbherzige Lösung und wird immer eine bleiben. Zufriedenstellend lösen lässt sich das nicht.

Nun ja, die GK Spieler scheinen mir recht zufrieden mit ihrem Dex zu sein und die Möglichkeit diese zu spielen scheint die Spielerschaft auch zufrieden zu stellen (ausser mich als CSM Gegner, ich habe mich bisher erfolgreich drücken können). Regeltechnisch mbMn etwas zu sehr in den Honigtopf gelangt, aber das scheint bei Dosen ja leider usus zu sein.

Ich denke auch. Grey Knights, Deathwatch, AdMech, Inquisition, Mentor Legion, Legion of the damned sind doch nur Verbündete.

Mentor Legion? Ist doch ein halbweges normaler SM Orden, oder?
http://wh40k.lexicanum.de/wiki/Mentor_Legion

Außerdem ist die Antwort auf die Themafrage: Hintergrund ungleich Regeln. Eine Energiewaffe ist auch gegen zähes Dämonenfleisch besser als ein Kampfmesser auch wenn sie regeltechnisch keinen Rüstungswurf haben.

Da ist was dran!
 
Nun ja, die GK Spieler scheinen mir recht zufrieden mit ihrem Dex zu sein und die Möglichkeit diese zu spielen scheint die Spielerschaft auch zufrieden zu stellen (ausser mich als CSM Gegner, ich habe mich bisher erfolgreich drücken können). Regeltechnisch mbMn etwas zu sehr in den Honigtopf gelangt, aber das scheint bei Dosen ja leider usus zu sein.

Klar, gar keine Frage. Ich denke, es kommt darauf an, welchen Anspruch man an den Codex hat und auch darauf, wie lange man den Fluff schon mitverfolgt und wie man die Änderungen am Hintergrund bewertet. Meine Aussage ist insofern natürlich im Kontext mit der Fragestellung des Threads entstanden.

Die Armee mag gut spielbar sein und ich will auch gar nicht bezweifeln, dass es sich bei den Grey Nights (😉) um eine stylische Truppe handelt. Aber eine waschechte Dämonenkiller-Armee darf man natürlich (vor allem regelseitig) nicht erwarten, da dies jegliches Balancing im Spiel über den Haufen werfen würde.
 
Was haben GK, was wirklich gegen Dämonen hilft? (Bzw. haben sie was?!)

Ich bin mal so frei und editiere hier mal meine Gedanken dazu rein:

- E-waffen gegen Rüstung und FNP - mal so gar nicht D-spezifisch
- Dark Excommunication gegen Dämonengeschenke - jo
- Warp Quake gegen schockende Dämonen -ja (hilft aber auch gegen nicht-dämonische Schocker und ist aber gegen Ds besonders fies)
- Incinerator gegen (Nurgle) Schwärme - also auch nicht wirklich anti-D
- Aegis und andere Psiabwehr gegen Lash - Lash ist nur dämonisch wenns sie von nem CSM Prinz kommt, hier sehe ich eher die H-Jäger-Rolle
- Warpriss gegen Nurgledämonen (wegen niedriger Ini) - und Tyra-groß-Käfer, Tauzis, Orks ...
- Granaten und Erzfeind um den CC gegen Dämonen zu dominieren - Erzfeind ja, die meisten Granaten sind allerdings Anti-Psi-Zeug und das ham Ds ja nicht
- Waffen und Ausrüstung gegen Psioniker, weil diese leichter von Dämonen befallen werden... ah jaa 😉

Antwort: JAEIN!

Klar, gar keine Frage. Ich denke, es kommt darauf an, welchen Anspruch man an den Codex hat und auch darauf, wie lange man den Fluff schon mitverfolgt und wie man die Änderungen am Hintergrund bewertet. Meine Aussage ist insofern natürlich im Kontext mit der Fragestellung des Threads entstanden.

Die Armee mag gut spielbar sein und ich will auch gar nicht bezweifeln, dass es sich bei den Grey Nights (😉) um eine stylische Truppe handelt. Aber eine waschechte Dämonenkiller-Armee darf man natürlich (vor allem regelseitig) nicht erwarten, da dies jegliches Balancing im Spiel über den Haufen werfen würde.

Na immerhin haben die GN (könnt mich dran gewöhnen😉, klingt nicht so hart) ja schon den zwoten Dex in Folge und das Konzept hat sich an und für sich nicht geändert. Beim ersten muss man ja erlich sagen, dass sie vs. Dämonen (damals nur aus CSM) auch nicht sooo doll waren und heute, trotz sichtbarer Anti-Psi (und billich dakka in Form der Riflebots) gegen die CD sehr gut bestehen.

Gerade diese Starke Anti-Psi finde ich etwas seltsam, weil ich annehme, dass die Soros diesen Part übernehmen (soll(t)en).
 
Gerade diese Starke Anti-Psi finde ich etwas seltsam, weil ich annehme, dass die Soros diesen Part übernehmen (soll(t)en).
Da stellt soch doch dann aber auch die Frage nach dem Warum. Vom eigentlichen Fluff her sind die Soros ja nu eigentlich nicht mit den Sisters of Silence verwandt und es gibt (außer dem Ordo Hereticus) keinen wirklichen Grund für den militärischen Arm der Ekklesiarchie besonders gut gegen Psyker zu sein.

Zudem finde ich die Fluffbegründung (auch wenn sie in Spielwerten nicht umgesetzt ist) deutlich sinnvoller für die ganzen Waffensysteme der GK.
 
wow, so viel halbwissen auf einem fleck.

wenn ich etwas anderes als daemonen gegen gk spiele, habe ich fast keine probleme, es sind am ende nur marines mit viel spielzeug, kann man wegschiessen.
aber: wenn ich daemonen spiele ist es fast unmoeglich zu gewinnen/sehr schwer. wie viele von euch die hier so eifrig mitreden sind daemonenspieler die gegen gk regelmaessig spielen?

tut mir leid, es ist einfach daemlich eine liste zu machen der sachen die GUT und SCHLECHT gegen daemonen sind in ihrem codex, die wenigen optionen die sie haben, wie etwa daemonengeschenke wegnehmen, daemonen bann, psipulser, warpbeben etc., sind richtig eingesetzt abartig und geradezu laecherlich, und reichen vollkommen aus dir das spiel zu zerstoeren und ueberwiegen die "nutzlosen" psi-waffen usw. (was auch bullshit ist)

jeder halbwegs gute gk spieler der seine liste auf daemonen zugeschnitten hat wird wenig probleme haben dich aufzuwischen.
du kannst ihn auf unserer durchschnittsreichweite von 24 zoll nicht wegschiessen, das koennen sie besser, du kannst nicht in den NK gegen sie, denn sie haben warscheinlich ini 10 und klauen dir die verdammten e-waffen. viel spass mit zerschmetterern, die trotz wundgruppen einfach platzen nach einem versauten moralwert.

wenn ich das so ueberblicke denke ich mir, dass andere rassen kaum das recht haben ueber gk zu heulen.

meine 5 cents.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Problem ist einfach, dass Fluff und Regeln sich schon im Regelbuch widersprechen. Lauft fluff sind Psiwaffen ja mitunter die effektivste Methode, Dämonen loszuwerden. In den Regeln haben sie aber nur fähigkeiten die von den Sonderregeln der meisten Dämonen schlichtweg ignoriert werden, und in den Paar Fällen, wo ein Dämon die Besonderheiten einer Psiwaffe nicht ignoriert, kann er ihre Auswirkungen immernoch minimieren (z.B Rüstung ignorieren, verringert den Wurf für Zerschmetterer von 3+ auf 5+ und für große Dämonen und -Prinzen von 3+ auf 4+)

Der einzige Dämon, gegen den Psiwaffen wirklich effekt haben, ist im Moment der Avatar, weil ihm der Ewige Krieger fehlt.

Aber so wie die Regeln im Moment stehen, sind Grey Knights eher Tyranidenjäger als alles andere (keine Retter, haufenweise Multi-LP Modelle)