8. Edition Skaven Anfänger fragt nach Rat

Tyranid-ex

Tabletop-Fanatiker
10. Juni 2007
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Hallo,
da ich diesen Samstag mein 1 Spiel gegen Vampire hab( 3 Spiel allhemein).
Wollte ich euch um Rat fragen.
Was könnte ich am besten gegen die lebenden Leichen einsetzten.
Gespielt werden 1000 Punkte.
Diese grobe Liste ist mir am Anfang durch den Kopf gegangen.
Helden:
2 mal Warlock mit allem auser Pistolen.


Kern:
3 Klanrattenregiment mit Ratlings.

elite:

5-6 Jezaills

Seltene:

Warplitzkanone

Was meint ihr?
 
Dem einen Warlock 2 bannrollen geben, dem anderen Sturmdämon und Warpsteinamulett oder bannrolle.
Viele Rattlings müssten ja eigentlich gut funktionieren, da der Gegner sie nicht durch Fernkampf oder viel Magie (?!?) ausschalten kann.
Zu empfehlen sind auch 1x Sklaven, vllt. einfach ein Klanrattenregiment als Sklaven deklarieren, 3x Klanratten sind auf 1000P vllt. schon zu viel.
Ich vermisse auch irgendwie Plänkler, wenn du welche hast, nimm die mit rein. (Wie war das nochmal mit dem Maschieren bei Vampiren?!?)
Seuchenmönche sind gegen die Vampirischen Kerntruppen auch ganz gut (2HW).

Dann braucht man noch was zum vargulf/Blutritter/Kutschenwasauch immer bekämpfen, also die harten Ziele. Hier Warpblitzkanone, vllt. Seuchenschleuderer oder Jezzali, würde aber ersteres empfehlen.
 
hmm... also ich würde hier einen ganz anderen ansatz wählen..

ein häuptling mit schwerer rüstung, vorsichtigem schild und schutztalisman
ein AST mit Schwarmbanner oder besser kriegsbanner
1 warlock mit sturmdämon und rolle oder talisman

dazu 2x 25 klanratten mit 1 rattling, 1 flamer incl. standarte + musiker
2x 20 sklaven incl.musiker

den rest auffüllen nach belieben, wobei ich hier auch eher auf seuchies mit schleuderern tendieren würde..

wie oben schon beschrieben wirst du sonst wirklich ein problem mit der moral bekommen.. ausser den vampiren selbst und ggf. fluchrittern wird dir sonst nicht viel passieren, da die ratten bessere kämpfer sind als zombies oder skellette..

gegen fluchritter bieten sich 6 jezzails an, du kannst es aber auch mit rattenogern versuchen, wenn du sie vernünftig zu packen kriegst sollte das hinhauen (ev. mit unterstützung von nem klanrattenregiment)

den flamer deswegen, da er nicht beschossen werden kann und die schablone mit st.5 wesentlich mehr skellette raushauen könnte als eine zweite rattling

masse bietet sich hier einfach an, da du sonst überschwemmt wirst mit den ständig nachbeschworenen skelletten..

bei 1000 punkten sollte er nicht allzuviel "harte" sachen aufstellen und mit dem block-häuptling nimmst du dem vampir gleich mal 2 attacken, die ihm später wohl fehlen
 
...weil Untote nix zum schießen dabei haben

ich denke Tyranid-ex will, so wie ich ihn kenne, nur ungern auf seine Beschusskraft verzichten.

da du unerfahren bist und gegen einen erfahrenen Vampspieler antreten musst, der dich - in unserer Kampagne - nur herausgefordert hat wegen dem skaventypischen "Moral-Problem", würde ich sogar bei der Taktik bleiben und ihm aus der Ferne in den Arsch treten.

Die drei klaniblöcke musst du dann auf jeden Fall so groß machen, dass du auf jeden Fall in Überzahl bist...Minimum 25 Modelle

Einen Schutzschild brauchst du nicht also, also würde ich ein bis 2 Sklaven-Einheiten (minimum 20 modelle) als billiges Versteck für die Warlock verwenden...immerhin haben die dann MW 8 mit vollem Gliederbonus und die Klanratten können ungehindert ohne Angst auf warlock-verluste in den Nahkampf ziehen.

Ich würde ebenso den Seuchenklan empfehlen, da die durch Raserei immun gegen Psychologie sind und mit gegen langsame nicht sehr widerstandsfähige Skelette/Zombies sind die mehr als perfekt. Die Schleuderer sind da für die härteren Fälle, wie Verfluchte oder Fluchritter.

Ne Frage an die Allgemeinheit: Funktioniert das Giftgas der Schleudern bei Untoten nach den neuen Regeln?

Mit Geistern/Banjees dürfetest du keine Probleme haben, da bei dir so gut wie jede Waffe magisch ist.

Auch wenn ich nicht der Verteter von Rattenogern wegen ihrem Preisleistungsverhältnis hab ich gute erfahrungen gegen Khemri mit ihnen gemacht...also je ein einzelner oder maximum 2 stk auf der Flanke...und ab in die Seite...die müssen auch keinen Angsttest machen.

Für den Fall, dass du 2 Warlocks nimmst, würd ich dir einen Helden empfehlen der das Zentrum mit seiner Moral etwas unterstützt...was wichtig is bei Angriffen auf Angstgegner. da haste immerhin MW 9.

Jezzails würd ich mir sparen, da die Ratlings fast nix fürchten müssen und nahezu ungestört herumlaufen können, kannst du einen locker abkommandieren etwas vorzurücken und sowas wie Ritter (falls vorhanden) oder Leichenwagen aufs Korn zu nehmen. Da die waffenteams Plänkler sind, müsste es möglich sein, gegnerischen Angriffen einfach aus dem Weg zu gehn.
 
Ne Frage an die Allgemeinheit: Funktioniert das Giftgas der Schleudern bei Untoten nach den neuen Regeln?

Was sollte sich geändert haben?

Da die waffenteams Plänkler sind, müsste es möglich sein, gegnerischen Angriffen einfach aus dem Weg zu gehn.

...versteh ich nicht...Plänkler wurden dermaßen kastriert...die können nicht mehr gut weglaufen.
 
Bei Vampiren gibs denk ich nix was schießen kann außer dieser Schrei der Banshees, falls den es nach den neuen Regeln überhaupt noch gibt.

Die Vamps sind alle Stufe 1 oder 2 Zauberer und die werden ihre Energie darauf lenken ihre Armee zu vergrößern. Man sollte es nicht herausfordern und vor deren Sichtlinie herumspazieren aber ich denke, dass man schon viel mehr freiheiten hat als gegen elfen.

@ quieck lee:
nach den alten regeln waren untote immun gegen Giftattacken, was ja denk ich jetz nicht mehr gilt, wobei es schon weng komisch is, dass ein giftgas ein Skelett umbringt.
da ich allerdings noch nie in die situation gekommen bin, weiß ich es also nicht so genau.

das mit den plänklern versteh ich nicht...

Und...natürlich is die Liste lame, jedoch muss ich sagen isses doch jedem Anfänger's Wunsch sie einmal spieln zu dürfen und wieso nicht gleich beim ersten mal..wenns nicht hinheut, dann is man wenigstens nicht mehr so davon überzeugt und lässt in Zukunft die Finger davon.
 
nach den alten regeln waren untote immun gegen Giftattacken, was ja denk ich jetz nicht mehr gilt, wobei es schon weng komisch is, dass ein giftgas ein Skelett umbringt.
da ich allerdings noch nie in die situation gekommen bin, weiß ich es also nicht so genau.

ja das ist aber schon etwas länger her 🙂

Der Zusatzeffekt der Seuchenschleuderer gilt auch nicht als Gifteffekt. Das einzige was hilft ist das Mal des Nurgle und Mitgliedschaft. :lol:

Knochenfäule inc 😛

das mit den plänklern versteh ich nicht...

naja du meintest, dass man als Plänkler gut weglaufen kann. Leider können Plänkler nicht mehr marschieren in 8 Zoll Umkreis von Gegnern und die Waffen sind auch alle "Bewegen oder Schießen". Also mit wegrennen ist da nicht viel.
 
Bei Vampiren gibs denk ich nix was schießen kann außer dieser Schrei der Banshees, falls den es nach den neuen Regeln überhaupt noch gibt.

Gibt es noch

Die Vamps sind alle Stufe 1 oder 2 Zauberer und die werden ihre Energie darauf lenken ihre Armee zu vergrößern. Man sollte es nicht herausfordern und vor deren Sichtlinie herumspazieren aber ich denke, dass man schon viel mehr freiheiten hat als gegen elfen.

Kann man aber auch aufrüsten, dann gibts mehr Magie
 
und was schiesst dann iceeagle?

Wie oben erwähnt die Banshee und mit Magie Vampirfürsten und Vampire:

Nagashs Todesblick (2w6 Treffer Stärke 4, 24 Zoll)

Fluch der Jahre (W6 für jedes Modell einer Einheit im Umkreis von 18 Zoll, bei einer 6 Lebenspunktverlust, dann fals nicht gebannt am ende der magiephase gleiches SPiel auf 5+ und so weiter bis zu 2+, keine Rüstungswürfe)

Seelenwind (ein W6 für jede Einheit, bei 4+ Lebenspunktverlust, keine Rüstungswürfe, und um 12 Zll um den Vampir enstehen entsprechenden der verursachten Lebenspunktverluste Geisterschwarmmodelle)

Gibt dann noch nen Gegenstand der scheißt: Stab des Flammentods ( W6 Treffer Stärke 4, 18 Zoll, bei Schaden muss Einheit sofort Paniktest ausführen)