So. Viele. Symbionten. @_@ Und Krieger!

HiveTyrantPrometheus

Tzimisce Ancilla
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18. August 2002
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Da ich bald 3x den Tyraniden-Inhalt der Deathstorm Box habe und für Symbiarch (2. Symbiarch schon mit Sensenklauen ausgestattet) und Carnifex so weit einen Plan parat hab, bin ich bei meinen Symbionten und übrigen 6 Tyranidenkriegern ein wenig ratlos...

Bisher habe ich eigentlich immer die Standard-Konfiguration der Symbionten (Masse statt Klasse) genommen, aber da ich Space Hulk Symbionten und Macragge Symbionten und um die 30 Ymgarl-Symbionten ( : € parat habe, bin ich schon gedanklich bei der nächsten Stufe angelangt (zwischenzeitlich habe ich noch so 20 vollständige Symbiontengrundkörper ergattert), nämlich der Abwechslung in der Ausstattung.
Die meisten Kopf-Biomorphe haben ja leider das Zeitliche gesegnet, Symbionten mit Fanghaken gibt es nicht mehr, genauso wie die Tentakelbionten die vorher als Ymgarls heiß begehrt waren. Was ich noch im Petto hab, um irgendwas mit den Köpfen anzustellen wären die Injektor-Köpfe als Einheitendifferenzierung und die Säurezungen als alternative Toxinkammern.
Gedanklich bin ich dann jetzt bei den Waffen, lohnen sich Sensenklauen überhaupt? Und dann noch in Kombination mit Toxinkammern? Oder ist Toxinkammer + Sensenklauen mehr eine entweder/oder Option? (Also Toxinbionten oder Sensenbionten)


Selbiges Problem mit Tyranidenkriegern aus der Box. (Da habe ich dann 6 Stück über, weil ich aus der ersten Box einen Alpha und 2 Lückenbüßer gebaut habe)
Meine bisherigen Krieger haben Sensen/Neuralfresser, Sensen/Säurespucker oder Zangen/Neuralfresser, und jew. einen entsprechenden Stachelwürger oder gar Biozidkanonen-Krieger als "Heavy".
Da man jetzt die Ausrüstung bei den Kriegern mixen kann, wie man lustig ist, dachte ich daran, Nahkampfkrieger in die bestehenden Trupps reinzupacken mit Peitsche/Schwert oder Zangenkrallen (oder beidem), alle Krieger haben Toxinkammern/Adrenalindrüsen von mir bekommen, da ich bisher immer der Ansicht war, das am Ende eh alles im NK enden wird. (Ich habe auch noch 10 Flügelkrieger am Start, wo ich am überlegen bin ob der zweite 5er Trupp jetzt mit neuen Zangenkrallen ausgestattet wird oder ich lieber da mit Säurespuckern und Stachelwürger arbeite, aber dafür gibt es einen anderen Thread)
Lohnt sich ein solcher Mischtrupp überhaupt oder wäre der zu Allround?
 
Da ich bald 3x den Tyraniden-Inhalt der Deathstorm Box habe und für Symbiarch (2. Symbiarch schon mit Sensenklauen ausgestattet) und Carnifex so weit einen Plan parat hab, bin ich bei meinen Symbionten und übrigen 6 Tyranidenkriegern ein wenig ratlos...

Bisher habe ich eigentlich immer die Standard-Konfiguration der Symbionten (Masse statt Klasse) genommen, aber da ich Space Hulk Symbionten und Macragge Symbionten und um die 30 Ymgarl-Symbionten ( : € parat habe, bin ich schon gedanklich bei der nächsten Stufe angelangt (zwischenzeitlich habe ich noch so 20 vollständige Symbiontengrundkörper ergattert), nämlich der Abwechslung in der Ausstattung.
Die meisten Kopf-Biomorphe haben ja leider das Zeitliche gesegnet, Symbionten mit Fanghaken gibt es nicht mehr, genauso wie die Tentakelbionten die vorher als Ymgarls heiß begehrt waren. Was ich noch im Petto hab, um irgendwas mit den Köpfen anzustellen wären die Injektor-Köpfe als Einheitendifferenzierung und die Säurezungen als alternative Toxinkammern.
Gedanklich bin ich dann jetzt bei den Waffen, lohnen sich Sensenklauen überhaupt? Und dann noch in Kombination mit Toxinkammern? Oder ist Toxinkammer + Sensenklauen mehr eine entweder/oder Option? (Also Toxinbionten oder Sensenbionten)

Vor einer kurzen Weile haben wir hier schonmal ein bisschen Input gesammelt.
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/207513-Symbionten-mit-Sensenklauen-Lohnt-sich-das

Ich denke mittlerweile, dass Sensenklauen ein lohnendes Upgrade für 1/3 oder 1/2 der Truppe darstellt. Denn wenn sie ankommen, sind die ihre Punkte auf jeden Fall mehr als wert.
Toxinkammern sind in der aktuellen Editio irgendwie mäh geworden. Sie erlauben die Wiederholung von Verwundungswürfen nur noch bei größerer Stärke. Also nix mit Marines, Orks, Necs etc. Das finde ich schon arg oll.
Ich würde aber nicht sagen, dass Toxinkammern und Sensenklauen dasselbe Gebiet abdecken. Toxin erlaubt das Ignorieren des Widerstands und die Sensen erhöhen mittelbar die Anzahl an (rüstungsbrechenden) Verwundungen. Sie erfüllen schon verschiedene Aufgaben. Die Frage ist, ob man einen Symbiontentrupp will, der sowohl viele Treffer gegen Kleinzeug/fette Rüstung reißt als auch den Widerstand dicker Monster ignoriert.
Ich bin der Meinung, dass Toxin an Symbionten nicht so sinnvoll ist, weil das einzelne Modell zu teuer ist. Dann lieber 2 Giftganten

Selbiges Problem mit Tyranidenkriegern aus der Box. (Da habe ich dann 6 Stück über, weil ich aus der ersten Box einen Alpha und 2 Lückenbüßer gebaut habe)
Meine bisherigen Krieger haben Sensen/Neuralfresser, Sensen/Säurespucker oder Zangen/Neuralfresser, und jew. einen entsprechenden Stachelwürger oder gar Biozidkanonen-Krieger als "Heavy".
Da man jetzt die Ausrüstung bei den Kriegern mixen kann, wie man lustig ist, dachte ich daran, Nahkampfkrieger in die bestehenden Trupps reinzupacken mit Peitsche/Schwert oder Zangenkrallen (oder beidem), alle Krieger haben Toxinkammern/Adrenalindrüsen von mir bekommen, da ich bisher immer der Ansicht war, das am Ende eh alles im NK enden wird. (Ich habe auch noch 10 Flügelkrieger am Start, wo ich am überlegen bin ob der zweite 5er Trupp jetzt mit neuen Zangenkrallen ausgestattet wird oder ich lieber da mit Säurespuckern und Stachelwürger arbeite, aber dafür gibt es einen anderen Thread)
Lohnt sich ein solcher Mischtrupp überhaupt oder wäre der zu Allround?

ICh habe mir für den Artillerieknoten eine ähnliche Frage gestellt und habe einen Dreiertrupp mit Sensen und Neuralfressern dann ausgetauscht gegen einen Vierertrupp mit 3xZK und 1XSchwertundPeitsche sowie 3xSäurespucker und 1X Biozidkanone. Die Biozidkanone und das Schwert sind dabei nicht auf demselben Modell. Auf diese Weise habe ich einen teuren 12LP-Trupp, der im Nahkampf schon recht viele Gegner beschäftigen und ggfs. zerlegen kann und eben noch recht guten Beschuss. Stärke 5 eben. Mit Alpha könnte da richtig was gehen, wenn er das Giftartefakt und die Maulklauen bekommt (oder nochmal SchwertunddPeitsche für DS3).
Das alles löst halt nicht das Grundproblem, dass man dann 30-50P auf einem Modell hat, das durch eine Basiliskenpizza mitsamt Kameraden instantan ausgelöscht wird.
 
Vor einer kurzen Weile haben wir hier schonmal ein bisschen Input gesammelt.
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/207513-Symbionten-mit-Sensenklauen-Lohnt-sich-das

Ich denke mittlerweile, dass Sensenklauen ein lohnendes Upgrade für 1/3 oder 1/2 der Truppe darstellt. Denn wenn sie ankommen, sind die ihre Punkte auf jeden Fall mehr als wert.
Ich vergesse dauernd, das man den ganzen Trupp nicht mehr mit Sensen ausstatten muss ^^
Dann ist es natürlich wieder so eine Sache welche Modelle ich womit ausstatte, da ich für meine neuen Symbionten andere Köpfe nutzen werde.
Ich denke mind. 8 Symbionten werden definitiv in einer Rotte mit Sensen dabei sein (allein schon um die Möglichkeit zu nutzen, die Brut von Cryptus dabei zu haben)

Toxinkammern sind in der aktuellen Editio irgendwie mäh geworden. Sie erlauben die Wiederholung von Verwundungswürfen nur noch bei größerer Stärke. Also nix mit Marines, Orks, Necs etc. Das finde ich schon arg oll.
Das ist natürlich bitter. :mellow: (Bin noch recht frisch in der 7., weil ich seit kurzem das RB hab)
Damit spar ich mir das Ankleben kleiner Toxinkammern ^^

Ich würde aber nicht sagen, dass Toxinkammern und Sensenklauen dasselbe Gebiet abdecken. Toxin erlaubt das Ignorieren des Widerstands und die Sensen erhöhen mittelbar die Anzahl an (rüstungsbrechenden) Verwundungen. Sie erfüllen schon verschiedene Aufgaben. Die Frage ist, ob man einen Symbiontentrupp will, der sowohl viele Treffer gegen Kleinzeug/fette Rüstung reißt als auch den Widerstand dicker Monster ignoriert.
Ich bin der Meinung, dass Toxin an Symbionten nicht so sinnvoll ist, weil das einzelne Modell zu teuer ist. Dann lieber 2 Giftganten
Wenn Toxin nicht mehr so funzt wie früher, dann löhnt es sich definitiv nicht mehr beides zu kombinieren. Dann mache ich einen reinen Tox-Trupp und einen gemischten Sensentrupp.



ICh habe mir für den Artillerieknoten eine ähnliche Frage gestellt und habe einen Dreiertrupp mit Sensen und Neuralfressern dann ausgetauscht gegen einen Vierertrupp mit 3xZK und 1XSchwertundPeitsche sowie 3xSäurespucker und 1X Biozidkanone. Die Biozidkanone und das Schwert sind dabei nicht auf demselben Modell. Auf diese Weise habe ich einen teuren 12LP-Trupp, der im Nahkampf schon recht viele Gegner beschäftigen und ggfs. zerlegen kann und eben noch recht guten Beschuss. Stärke 5 eben. Mit Alpha könnte da richtig was gehen, wenn er das Giftartefakt und die Maulklauen bekommt (oder nochmal SchwertunddPeitsche für DS3).
Das alles löst halt nicht das Grundproblem, dass man dann 30-50P auf einem Modell hat, das durch eine Basiliskenpizza mitsamt Kameraden instantan ausgelöscht wird.
Ich denke ich werde dann auch auf die neuere Waffen-Option zurückgreifen.
Hab jetzt gerade nicht im Kopf was der Vorteil von Doppel-Schwertern ggü. der Schwertpeitsche Kombi ist, aber da ich Sensen zu Genüge habe und Zangenkrallen auch an 5/10 Kriegern verbaut habe, da sind Schwerter/Peitschen eine Option die für mich verlockend ausschaut. (Bekommt man die +3 Peitschen-Ini eigentlich auch gegen Einheiten gegen Deckung mit Ini 1 ohne Fanghaken?)
 
Hab jetzt gerade nicht im Kopf was der Vorteil von Doppel-Schwertern ggü. der Schwertpeitsche Kombi ist, aber ...
Dass sie billiger sind, sonst nichts mehr. Finde ich doof, früher hatten 2 SChwerter einen Vorteil beim sofort ausschalten, die Peitsche dafür das Einwickeln. Finde da war das Verhältnis der beiden verschiedenen Optionen insofern gewahrt, dass beides Sinn gemacht hat und nicht das eine zu stark oder umgekehrt war. Nun ist es halt einfacher, aber dadurch auch langweiliger und die Doppelschwertoption macht eigendlich kaum Sinn.

Peitsche gegen Ini ! wegen Opfer in Deckung:
Ich meine nein, die Ini 1 bekommst Du auf jeden Fall trotzdem, weil das durch Deckung Angreifen die I auf 1 setzt unabhängig anderer Modifikatoren (jetzt so aus dem Kopf. Verbessert mich).
 
Dass sie billiger sind, sonst nichts mehr. Finde ich doof, früher hatten 2 SChwerter einen Vorteil beim sofort ausschalten, die Peitsche dafür das Einwickeln. Finde da war das Verhältnis der beiden verschiedenen Optionen insofern gewahrt, dass beides Sinn gemacht hat und nicht das eine zu stark oder umgekehrt war. Nun ist es halt einfacher, aber dadurch auch langweiliger und die Doppelschwertoption macht eigendlich kaum Sinn.
Das ist natürlich blöde, kein Wunder das ich die Option gedanklich verdrängt hatte ^^

Peitsche gegen Ini ! wegen Opfer in Deckung:
Ich meine nein, die Ini 1 bekommst Du auf jeden Fall trotzdem, weil das durch Deckung Angreifen die I auf 1 setzt unabhängig anderer Modifikatoren (jetzt so aus dem Kopf. Verbessert mich).

Ich erinnere mich nur inan diese doofe GK-Regelung mit den Hellebarden das die bei Ini 1 noch ihren + Ini Bonus aufgerechnet bekamen
 
Das ist dann aber wieder für herauforderungen n bissi doof, verhindert, dass man (wenn auch nur mit wenigen A) gegen Panzerung 13 was hat und auch ausserhalb von herausforderungen kann es hilfreich sein, wenn man mit hoher Ini schon 1-2 marines ausknipst.

Kreiger würde ich mal mit der tyranocite versuchen oder wirklich Shrikes draus basteln.
 
Zuletzt bearbeitet:
Symbionten und Sensen-klauen lohnen sich wieder, ich bin mir aber nicht sicher, ob der Symbiarch wirklich lohnt.

Für die Punkte bekommt man schon ein paar Extrabionten, das stimmt, andernfalls sieht das Modell ziemlich cool aus und so ganz unnütz finde ich den jetzt auch nicht mit seiner Niederhalten-Psikraft und eventueller Synapse (wenn ich mich recht erinnere, kennt er zusätzlich immer die PRimaris weil er ein Psyker ist? 🤔 Die Brut von Cryptus hat zumindest die Primaris-Psikraft)
 
Alleine S5, W5 sind sehr geil. Außerdem ist er halt der Killer im Nahkampf (außer gegen Bosse mit Krallä...). Und mit den Psikräften immer seine Punkte wert. Kommt aber halt auch ein bisschen darauf an, ab man seine Bionten verheizt. Wenn da nurnoch 3 Stück mit dem Lord ankommen ists halt nicht so gut gegen potenziell gefährliche Nahkampfgegner.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die halten leider nix aus mit einer 5+ Rüstung killt die halt jeder im Beschuss. (oder dezimiert auf ungefähliche Anzahl)
Und den Trupp auf 20 Symbionten hochschrauben nur damit die Bolterhalgel überleben ist mir zu teuer. (340 Punkte mit Symbiarsch)
Daher wenn man sich auf eine Platte mit viel Gelände einig kann man sie nutzen sonst (mir) zu anfällig/teuer.
 
Guckt mal in den Formationen-Fred von mir 😉
Da gibt's 2 sehr nette Symbionten-Formationen, mit denen man näher an den Gegner kann. Wichtig bei den Symbionten finde ich, dass man viele kleine Einheiten hat. Wenn ich, sagen wir mal 5 Rotten Symbionten á 5 Modelle spiele, hab ich ne breitere Field Control. Ich kann die alle schön ins Gelände infiltrieren (oder dank gewissen Formationen auch noch viel näher [Wink mit dem Zaunpfal]). Der Gegner will keine Symbies im Nahkampf haben, also muss er schön drauf ballern. Da die guten nicht furchtlos sind, darf man auch gerne mal im Matsch spielen. Muss man eben nur dann in seiner Runde mit ner Synapse nah genug ran (dann werden die furchtlos und das hebt locker flockig die Auswirkungen von "Schutz suchen" auf). Sollte mit Flyranten kein Problem dar stellen.

Dazu kann man dann noch einzelne Liktoren spielen, um einfach die Feuerkraft des Gegner zu überlasten. Irgendwas kommt schon in den Nahkampf. Und ob es 1x3 Symbies und 1x4 sind oder von einer großen Rotte 7 ist für den Nahkampf egal. Eigentlich sind kleine für multible Nahkämpfe besser, muss er halt auf nen einzelnen Symbiont Abwehrfeuer geben 😛 Die Attackenanzahl etc. ist gleich.

Formation: Manufactum Genestealers

*************** 5 Standard ***************

5 Symbionten
- - - > 70 Punkte

5 Symbionten
- - - > 70 Punkte

5 Symbionten
- - - > 70 Punkte

5 Symbionten
- - - > 70 Punkte

5 Symbionten
- - - > 70 Punkte

Kombiniertes Kontingent: Tyraniden (Hauptkontingent)

*************** 2 HQ ***************

Schwarmtyrant
- Flügel
+ - 2 x sync Neuralfresser mit Hirnwürmern
- - - > 230 Punkte

Todeshetzer
- - - > 130 Punkte


*************** 3 Elite ***************

1 Liktor
- - - > 50 Punkte

1 Liktor
- - - > 50 Punkte

1 Liktor
- - - > 50 Punkte


*************** 5 Standard ***************

5 Symbionten
- - - > 70 Punkte

5 Symbionten
- - - > 70 Punkte

5 Symbionten
- - - > 70 Punkte

5 Symbionten
- - - > 70 Punkte

5 Symbionten
- - - > 70 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Morgon
- - - > 140 Punkte

Morgon
- - - > 140 Punkte


Gesamtpunkte Tyraniden : 1490

Also sowas geht doch mal voll klar, oder? 😀
Bestimmt ausbaufähig, hab ich aus Spaß einfach mal zusammen geklickt. Sind 50 Symbionten in 10 infiltrierenden Einheiten, wovon 5 dank Formationssonderregel noch bis 6'' nah an den Gegner infiltrieren dürfen, wenn sie in nen Gebäude kommen. Synapse ist hier eigentlich egal, da alles MW10 hat. Wäre in nem B&B-Spiel bestimmt mal ne geile Sache 😉