8. Edition Sorcerer's Curse

Tulch

Aushilfspinsler
17 November 2014
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Ich spiele nur aus Spaß im Freundeskreis, keine Turniere. Da kommen keine harten Listen, die irgendetwas zur Pflicht machen. Ich bleib' dabei: Der Fluch ist echt mies, oder ich hab einfach immer Pech beim Würfeln. Mein letztes Spiel habe ich versucht, mit Magie und Artillerie Druck zu machen: In zwei Zügen hab ich mir den Sorcerer (General) gesprengt und wegen der St 10 Treffer beim Patzer ein Drittel meiner Infernal Guard, zudem mit Todbringer und Raketenwerfer alles daneben geholzt.
 
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Morr

Die Sense
21 Juli 2010
8.728
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53.871
Lubmin - M-V
Das ist schlicht Würfelpech, deswegen ist eine Einheit noch lange nicht schlecht und eine Sonderregel noch lange nicht super schlimm.
Errechne dir einfach mal die Wahrscheinlichkeit (das hilft auch in Freundschaftsspielen) und beurteile die Einheiten/Sonderregeln dann noch einmal neu.

Falls du dabei bleiben solltest und die Mischung aus Magie und Fernkampf nichts für dich ist, befürchte ich fast, dass du entweder deine CZ komplett umorganisieren musst ... oder dass du eben umsatteln musst, denn CZ definieren sich idR über genau diese beiden Dinge.
 

Tulch

Aushilfspinsler
17 November 2014
17
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4.751
Im Endeffekt wollte ich nur wissen, ob andere Spieler ähnliche Erfahrungen gemacht haben.

Bislang gab es bei mir eigentlich nur zwei Dinge, die immer sehr gut funktioniert haben: Infernal Guard als Block mit AST, wo sich jeder festbeißt und der XL-K'daai. Magie und Artillerie war für mich mit zu viel Zufall und Problemen behaftet bislang. Wobei ich nach fünf Jahren Pause noch nicht wirklich viel Erfahrung habe.
 

TheHoodedMan

Blisterschnorrer
17 März 2014
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Ja und nein. Der Fluch ist wirklich hart wenn man mehrmals Totale Energie hat. Bei 4 Würfeln beträgt die Chance auf zwei Sechsen etwa 13%, bei 3 Würfeln nur ca. 7%.
Das heißt lieber mal weniger Würfel nehmen z.B. für Todesmagie oder den Aschesturm. Da reichen idR 3 Würfel bei nem Stufe 4.
Ich nehme auch sehr gern den Erdenden Stab mit. Grade wenn man die Flammen von Azgorh regelmäßig zaubert ist das schon Gold wert wenn der Zauberer nicht gleich die Flatter macht.

Bei den Kriegsmaschinen ist die Magmakanone sehr zuverlässig. Die trifft mit Reroll eigentlich immer und macht richtig viel kaputt, insbesondere bei Infanterie und multiplen Wunden mit moderater Rüstung (Gruftschrecken, Oger, Trolle, aber auch alle anderen Infanterieblöcke), kann aber auch mal ein Charaktermodell mit erwischen.

Beim Deathshrieker ist die Variante mit der grossen Schablone auch sehr zuverlässig wegen der Möglichkeit, dass sie auf die Zieleinheit "zurückabweicht" :).
Ich hatte trotzdem schon ein Turnier, bei dem ich 30 Schuss mit den Death shriekern NICHTS getroffen habe.

Aus meiner Sicht mit die beste Auswahl bei den CZ sind die Khans auf Wolf. Kosten sehr wenig, wahnsinnig schnell und wenn man drei Stück davon richtig postiert kann man eine starke Einheit damit das ganze Spiel raus halten, z.B. Schädelbrecher.
 

MossadAltair

Erwählter
14 Februar 2015
548
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also der fluch ist mMn nicht so tragisch, da es ja doch nur nach ner totalen energie nen toughness test kostet
da hat der stufe 4 doch eh schon 5 also passiert kaum mal was
und selbst wenn dann bekommt man immerhin noch einen punkt aufs profil drauf
da sind die pilze der nachtgoblins mMn für stufe 4er schlimmer

km können natürlich immer abweichen, aber sie können genausogut auch treffen und sind dann extrem stark