Space Marine Regeln

Nett, besonders der Ordenspriester mit 3 LP. Ich hoffe wirklich die Sturmkanone bleibt bei den 4 Schuss.

Ich hoffe Terminatoren bekommen jetzt auch Veteranenfertigkeiten. Sturmtrupps mit Veteranenferitigkeiten klingt auch nett.

Ehrwürdige Cybots: Alt und weise, war das die Regel, das man ihn auch als HQ einsetzten konnte? Oder die Schadenswurfwiederholung, letzteres wäre sehr schade.

Ob ich in meine Rabenwacht Armee jetzt doch einen taktischen Trupp aufnehmen.
 
das is ja echt saubere arbeit. ich bin immer wieder beeindruckt wie schnell du die sachen auf deiner seite hast. 🙂
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Salamander: dürfen die schweren Waffen in Taktischen Trupps gegen Melter oder Flamer austauschen. Diese Regel nennt sich Feuerreinigung. Als Nachteil gelten Sturmtrupps als 0-1 Auswahl. Es gibt keine Initiative 3 mehr.

Raven Guard: alle Standardtruppen gelten als Schocktruppen. Dafür sind alle Panzer 0-1 Auswahlen und einige schwere Waffenoptionen werden eingeschränkt.[/b]
das ist wie bei den impies, das es für bekannte orden schon vorgefertigte doktrinen gibt, welche man sich aber so auch selbst zusammenbasteln kann?
es ist mit den normalen orden-kontruktionsregeln auch möglich genau die selben vor- und nachteile in seine armee ienzubeuen? oder sind das so spezifische fähigkeiten die andere selbstkonstruierte orden nie erhalten können?
 
Sturmtrupps mit Vet. - Fähigkeiten hört sich sehr gut an, damit holen sie ein wenig mit den Ausrüstungsoptionen gegenüber Chaos Marines auf. Allerdings werden die Eliteslots langsam überbesetzt, erst der Techmarine und jetzt noch Sturmtrupps als mögliche Auswahl 🤔 .
Blöde Frage, aber was bringt die Scoutregel?
 
@ Dark Scipio
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Ich hoffe Terminatoren bekommen jetzt auch Veteranenfertigkeiten.[/b]
Bekommen sie!

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Ehrwürdige Cybots: Alt und weise, war das die Regel, das man ihn auch als HQ einsetzten konnte? Oder die Schadenswurfwiederholung, letzteres wäre sehr schade.[/b]
Weder noch :lol: Das war die Regel, dass man den Wurf um den ersten Spielzug wiederholen darf.

@ Zagdakka:
Danke für das Lob 🙂

keine Ahnung ob man die nachbauen kann. Aber da die Salamander Sonderregel einen eigenen Namen hat, denke ich schon, dass die für alle Orden verfügbar sein werden. Kann natürlich sein, dass es wie bei den Imps einige Orden gibt, die zuviele Sonderregeln haben.

@ Thranduil
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Blöde Frage, aber was bringt die Scoutregel? [/b]
Man darf die Einheit in jeder Mission sofort aufbauen und darf eine Zusatzbewegung vor dem Spiel durchführen. Extrem wertvoll in Omega Missionen.
 
man kann jede mission nach gamme, alpha oder omega-regeln spielen:
alpha keine Sonderregeln
gamma Infiltratoren, Schocktruppen, Dusk and Dawn und Siegespunkte
omega Infiltratoren, Schocktruppen, Dusk and Dawn, Siegespunkte, Eskalation, Concealment und zufällige Spieldauer, also alle Sonderregeln die es gibt.

eskalation besagt ausserdem das snur infanterie aufgestellt werden darf, keine fahrzeuge, läufer, bikes, sprungmodule,etc.
und wenn du jetzt nen sentinel hast darfst du den dank der "scout"-sonderregel auch in omegamissionen zu beginn aufstellen!
 
Die Frage ist wirklich wie weit das Dokrinensystem geht.


z.B. die Space Wolves haben ja Elite Scouts die von Hinten kommen dürfen.

Ob man das in einer Marine Armee mit normalen Scouts kombinieren kann ?
Ich hoffe die Nachteile werden wirklich einschneident sein, so das die Vanilla Liste die beste ist, wie vorher angekündigt.

Dadurch das die Sturmkanone so gut sein soll werden wohl Termietrupps auch wieder aufgewertet da die ja 2 davon in einem Trupp haben dürfen.


Auf den Codex Mechaniesierte IA bin ich auch mal gespannt.
 
Originally posted by Ragnar_83@23. Aug 2004, 15:51
Wenn die Sturmtruppen Veteranfähigkeiten bekommen, wäre es vielleicht möglich das die rasenden Angriff bekommen (+1 Ini und Stärke bei Angriff)? :wub:
Rasender Angriff erscheint mir zu chaotisch, das ist doch nichts für loayle, außer vielleicht als Doktrin für etwas heißblütigere Orden.... Panzerjäger wäre aber schon mal was
 
space wolves bekommen ja ihren eigenen codex, von daher müssen die scoutregeln nicht im codex: space marines vertreten sein. die sw-spieler müssen sich dann n bischen gedulden.

ich denke auch nicht das es so ohne weiteres möglich sein wird nahkampfwaffen-marines zu schaffen. vll. muss man dann auf schwere waffen oder schlimmeres verzichten.

ausserdem hoffe ich das die strumkanone bei 3 schuss bleibt, mit 4 und rending ist es einfach zu hart für eine waffe.
 
Originally posted by Zagdakka@23. Aug 2004, 16:41
space wolves bekommen ja ihren eigenen codex, von daher müssen die scoutregeln nicht im codex: space marines vertreten sein. die sw-spieler müssen sich dann n bischen gedulden.

ich denke auch nicht das es so ohne weiteres möglich sein wird nahkampfwaffen-marines zu schaffen. vll. muss man dann auf schwere waffen oder schlimmeres verzichten.

ausserdem hoffe ich das die strumkanone bei 3 schuss bleibt, mit 4 und rending ist es einfach zu hart für eine waffe.
Schwer 4 sollte sie schon sein, dafür sollen sie ruhig die durchschlagen Eigenschaft weglassen, aber die schein ja sicher.
 
Ich finde auch, schwer 4 und rending wird nicht zu heftig. Kenn das doch von meinen Symbionten. Wenn einer angreift dann kannst du das Rending echt knicken. statistisch brauchst du 2 Symbionten die angreifen für eine 6.
So toll ist das auch nicht.

Klar, wenn man Glück hat und mit allen eine 6 würfelt, dann ist das schon super, aber wann kommt das mal vor?