Space wolf anfang

Mit Verlaub: 15BW im LR sind keine gute Idee, die drei E-Waffen (oder wenn dann doch eher E-Fäußte) bekommst du ab einer Truppenstärke von 11, dann lieber einen Runenpriester dazu und nen Leitwolf und nur 13 BW, diese Truppe ist unglaublich schlagkräftig und SW spielt man nach meinen Erfahrung eher Elitär mit weniger Modellen als mit mehr modellen und dafür schwachn Charakteren.

Grüze
-Marc
 
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dann lieber einen Runenpriester dazu und nen Leitwolf und nur 13 BW[/b]

das sehe ich genauso. Das ist dann schon ein ziemlich harter Nahkampftrupp mit 4 Efäusten und dem Runenpriester. Dann noch die Psikraft Sturmbringer gezaubert und du haust zu erst zu, es sei denn dein Gegner steht auch in Deckung. Wie ist das eigentlich, wenn ich z.B. einen Eldartrupp mit Plasmagranten angreife? Die dürfen ihre Granaten dann nicht schmeißen oder? Die dürfen doch nur im Angriff benutzt werden, gelle?

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Einen Wolfsgardisten brauchst du für den Trupp nicht, man muss ja keine 17p für +1 KG und BF gezahlen.[/b]

Der hat ja nicht nur 1 BF/KG mehr, sondern auch noch 1 Attacke und 1 MW, wobei man den MWbonus nicht braucht, wenn auch ein HQ dabei ist. Leitwölfe sind zwar teuer, lohnen sich aber auch, da du eine zusätzliche Energiewaffe/-faust/-klaue👎/-hammer hast, die nicht ausgeschaltet werden kann, bevor nicht der restliche Trupp weggeschält wurde. Bei 13 BW dauert das schon, falls es überhaupt passiert 😉
 
Ich nahm einfach mal an, das die Blutwölfe eh aus dem LRC hopsen und gleich angreifen, sodass sie 4 Attacken pro Nase haben. Das höhere KG hilft leider nicht gegen SM/ CSM/ Necrons, da man immer noch auf die 4+ trifft. Selbst wenn: Nenn mir mal einen Trupp, der 3 E-Fäusten standhält, und dazu noch 28 normale Attacken. Nicht mal die TK. Sicherlich könnte man den Trupp etwas kürzen, stimmt schon. Ein HQ anschließen halte ich aber für unnötig, da der Trupp eh alles zermanscht.
 
Ich kann dir aus Erfahrung sagen, dass der Trupp extreme Verluste einsteckt und daher setze ich Blutwölfe fast ausschließlich mit Runenpriester ein um die Initiative 10 durch den Sturmbringer zu nutzen, damit minimiert sich die Zahl derer die zurückschlagen ganz erheblich.

Übrigens treffen Leitwölfe i.a.R. auf 3+ da man ihnen ne Kette mitgibt 😉

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Wie ist das eigentlich, wenn ich z.B. einen Eldartrupp mit Plasmagranten angreife? Die dürfen ihre Granaten dann nicht schmeißen oder? Die dürfen doch nur im Angriff benutzt werden, gelle?[/b]

Codex SW FaQ:
"Wenn eine Einheit, auf die Sturmbringer gewirkt wurde, einen Gegner mit Plasma- bzw Fragmentgranaten angreift, schlägt sie zuerst zu, da die granaten nicht wirken, wenn die Träger angegriffen werden"

Du hast also völlig recht !

Das Prob an Blutwölfen ist, dass sie nur KG3 haben und somit auch auf 3+ getroffen werden daher ist es absolut ratsam sie zuerst zuschlagen zu lassen, damit mehr Gegner fallen bevor sie an der Reihe sind. Daher rate ich stets zum Runi !

Grüze
-Marc
 
Die Sache mit dem Runenpriester kann ich ja noch verstehen, aber man muss doch wirklich nicht 20p ausgeben, nur das ein Modell auf die 3+ trifft. Das ist doch einfach nur punkteverschwendung. Wolfsgardisten würde ich eher Graumähnen anschließen, sodass man 2 E-Fäuste und eine Sturmwaffe im Trupp hat.🙂

Also ich würde den Trupp so gestalten:
Land Raider Crusader
Runenpriester mit Wolfsgürtel des Russ, E-Waffe und Boltpistole
12 Blutwölfe mit 3 E- Fäusten.
 
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aber man muss doch wirklich nicht 20p ausgeben, nur das ein Modell auf die 3+ trifft. Das ist doch einfach nur punkteverschwendung. [/b]

Eine Wolfszahnkette kostet nur 10 Punkte und ist verdammt nützlich gegen feindliche UCM's. In meinen Augen keine Punktverschwendung.

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Wolfsgardisten würde ich eher Graumähnen anschließen, sodass man 2 E-Fäuste und eine Sturmwaffe im Trupp hat[/b]

Klar kann man Graumähnen Wolfsgardisten anschließen, ist auch gar nicht verkehrt, aber man kann auch so schon 2 Efäuste für ein Graumähnenrudel einkaufen. Auf jeden Fall erstmal das Wolfsscoutrudel bedienen.

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Runenpriester mit Wolfsgürtel des Russ, E-Waffe und Boltpistole[/b]

Warum nur eine Ewaffe? Der brauch eine Frostklinge oder Geisterwolfklinge, dann rockt der richtig 😉 Die WZK ist wie gesagt auch ziemlich gut, verschafft einem einen Vorteil im Kampf gegen andere UCM's.
 
11 - 13 Blutwölfe mit 3 E-Fäusten und Flammer im LRC, Runenpriester (Frostaxt,Runenstab,GdR,WZK) mit Leitwolf (Hammer/WZK/Boltpistole oder Sturmschild u Talsiman). Dieser Trupp ist gegen alle Arten von UCM´s zu gebrauchen und schützt den Runenpriester vor zu viel Aufmerksamkeit.
Der Leitwolf ist der Bodyguard des Runenpriesters. Er sorgt bei Verlust des selbigen dafür das der Trupp nicht ungewollt vorstürmt.

7-9 Graumähnen mit Melter, 2 Plasmapistolen, Bolter, E-Faust im Rhino sind völlig ausreichend. Als angeschlossenes HQ sollte man evtl. einen Wolfspriester mit Plasmapistole und Heiltränke/Salben einpacken.

Wolfscouts sind ein muss (4 Scouts mit Melter,Plasmap, E-Waffe, Melterb.,Frags).

Annihilator als Laservariante ist eine gute und kostengünstige Wahl.

Ein kleinen Whirlwind und schon ist die Armee gut spielbar.

Wolfspriester lässt sich auch gut gegen den Ehrwürdigen austauschen.


.. Wolfszahnkette ist wichtig bei jedem CM. Spätestens wenn KG 9 im spiel ist...
 
@ The Wolven: Hast du dir mal ausgerechnet, was der Trupp kostet, denn du da aufstellest? Na Also.

Das mit der Wolfszahnkette seh ich wirklich noch ein, aber einen Leitwolf braucht der Trupp wirklich nicht mehr. 4 E-Fäuste sind einfach übertrieben, dann kommt auch noch ein HQ dran. Also, letztes Kompromiss:

Runenpriester mit E-Waffe (wegen mir auch Geisterwolfklinge 😉), BP, Wolfsgürtel des Russ und Wolfszahnkette.

11 Blutwölfe, darunter 3 E-Fäuste.

Und natürlich einen Landraider Crusader.🙂

Wobei ich immer noch nicht verstehe, welche Einheit gegen diesen Trupp auch nur 2 Runden überlebt. Ihr müsst bedenken, das die Blutwölfe jeder 4 Attacken im Angriff haben, und durch den LRC werden sie angreifen. (Es sei den einer schießt das Ding ab, oder sonst was.)

Ich habe mir das FAQ noch nicht runtergeladen, habe aber 2 Fragen:

1. Sprungmodultruppen- Diejeniegen, die im SW Codex stehen, oder ganz normale aus dem SM Codex?

2. Wolfspriester- So wie er im SW Codex steht, oder ist es der, der im SM Codex steht. Oder hat er doch nur die Sonderregeln aus dem SM Codex?

Sollte der Wolfspriester die selben Sonderregeln wie ein "normaler" Ordenspriester haben, würde ichj ihn anstatt dem Runenpriester den Blutwölfen anschließen. Dadurch das sie Trefferwürfe wiederholen können, macht es das miese KG auch wieder weg.
 
Originally posted by Rid3r!onTheStorm@16. Oct 2005 - 11:59
Ich habe mir das FAQ noch nicht runtergeladen, habe aber 2 Fragen:

1. Sprungmodultruppen- Diejeniegen, die im SW Codex stehen, oder ganz normale aus dem SM Codex?

2. Wolfspriester- So wie er im SW Codex steht, oder ist es der, der im SM Codex steht. Oder hat er doch nur die Sonderregeln aus dem SM Codex?
Zu 1: Nein, wenn dann nur Sprungtruppen aus dem SW-Codex. SW haben keinen Zugriff auf normale Sprungtruppen, nur auf ihre überteuerten und nichtsnutzigen Blutwolf-Sturmrudel.

Zu 2: Der Wolfspriester kann nur so verwendet werden wie er im SW-Codex steht, da er im SM Codex nicht drin steht. Der Wolfspriester hat auch keine der Sonderregeln des Ordenspriesters.

Generell gilt: Nur dort wo im SW-Codex auch auf den SM-Codex verwiesen wird, werden auch Einheiten oder Regeln aus dem SM-Codex verwendet.
 
Die Frage ist doch eher ob er auf dauer eine spielbare ausgewogene Armee haben möchte. Diese Aufstellung läßt sich auch bei weniger Punkten gut umbauen. Eine Armee nur nach 1 Gesichtspunkt zu erstellen ist Geldverschwendung, wenn ich sie nicht funktionell nutzen kann. Tornados sind auch nicht gerade Preiswert.
Ausnahmslos Kurzstreckenwaffen sind auch nicht gerade praktisch.

Da er schon einen Crusader und Runenpriester besitzt.

1 Blutwölfe
1 Graumähnen (1 Graumähne mit Flammer zum Blutwolf umbauen, Eine Graumähne wird Leitwolf. Aus einer E-Waffe läßt sich mit etwas geschick ein Hammer zaubern)
1 Zusatzgußrahmen Wölfe
1 Wolfspriester
1 Whirlwind
1 Rhino

Das alles ist bei Ebay preiswert zu erwerben.

@ Rider

Das Problem sind die wirklich dicken KG Monster. Selbst die Masse an E-Fäusten trifft ab 5+ nicht wirklich, zumal in der 2ten Runde die Angriffe halbiert werden. Bei guten Nahkampfmonster beißt dein HQ nach der ersten Runde in Gras, wenn du nicht unverschämtes Glück hast. Ein Treffer mit doppelter Stärke und aus ist es...
Der Leitwolf mit einem Hammer trifft mit Kette auf 3+ und reduziert in der ersten Runde die Ini des Monsters mit großer Wahrscheinlichkeit auf 1. In der 2ten Runde kann dann dein HQ als erster vielleicht das Monster erledigen, wohlgemerkt mit einer Frostaxt. Der Trupp kassiert die treffer in der ersten Nahkampfphase und das HQ bleibt inaktiv. In der 2ten Runde wird das angeschlagene Monster/Dämon vom HQ zerlegt. Wenn das nicht klappen sollte, gibt es aber noch ne Runde Fäuste/Hammer an die Backen.

Taktik ist der Schlüssel zum Sieg, nicht nur stumpfe Gewalt.
 
Klingt ja alles ganz nett, aber hast du dir mal überlegt, das kein Idiot einen Blutdämon oder Avatar angreift? Wenn man sieht, das das so ein dickes Viech vor deinem Landraider Crusader steht, wirst du erst mal viel daraufschiessen. Wenn das Viech dann genung geschwächt ist, kannst du angreifen, besser aber du tötest es gleich.

Und selbst wenn die Blutwölfe dann nur auf die 5+ treffen, die Masse an E-Fäusten macht das bei weitem wieder weg, und dein HQ mit Wolfszahnkette hast du ja auch noch, das durch die Frostklinge dann auch noch richtig stark ist. Also lohnt sich meiner Meinung nach ein Leitwolf in keinem Trupp, in dem 2 oder mehr E-Fäuste sind.
 
Da im allgemeinen mit Missionen und Gelände gespielt wird ist es eher unwahrscheinlich als Wolfsspieler einen Dämonen/Monster direkt abschießen zu können. Außer dein Gegner ist völlig verblödet.
Die geflügelten Monster kommen mit Angriffsbewegung 18" weit. Dein Crusader 6" um die Feuerkraft zu erhalten. Du kannst dich also meistens entscheiden, entweder schießen oder den Nahkampfangriff. Sollten deine 5 Schuß (nur die Stuka und der MM) nicht den erwünschten Erfolg vorweisen, fällt dein Crusader wahrscheinlich den angriffen des Monsters zum Opfer. Denn das die Bolter so ein Biest erledigen ist eher unwahrscheinlich. Womit dann 265 Punkte in der nächsten Phase zerhackt werden.

Gehst du zum angriff über bleiben dir deine Attacken erhalten. Damit hast du effektiv eine Chance dieses Biest in 2 Runden auszuschalten. Mit einer Feuerunterstützung im Rücken für die nächste Runde.

Dein HQ mit Frostklinge trifft zwar recht gut, aber es bleiben dir Maximal 2 Verwundungen (wenn du ausgezeichnet würfelst). Daher schaltet dein HQ Monster mit 2 Lebenspunkten selten aus. Mit verlust deines HQ´s hat dein Gegner die Punkte für sein Modell wieder locker drinne. Deswegen das HQ erst in der 2ten Runde in den Nahkampf.

Der Hammerwolf schwächt und gibt dir und dem Rudel bessere Überlebenschancen.