Space Wolves Space Wolves Spielbericht

Ne is richtig, der Char, zu dem die Wolfsgarde gekauft wurde, darf diese nicht verlassen da Char + Wolfsgarde 1 Einheit bilden. Es ist insofern also ein Gefolge.

Allerdings hat Bjoern die Leibgarde zum Wolfslord gekauft, während sich der Held der Wolfsgarde nur angeschlossen hat. Insofern darf der Held der Wolfsgarde sie ruhig verlassen wenn er will.
 
Spielbericht Space Wolves vs. Chaos Marines

Gegner: Michael "Slayer" Brötz
Armee: Chaos Marines
Mission: Erobern und Halten ( Schlagabtausch )

Gegenerische Armeeliste: Hexer mit Peitsche; 2*9 Seuchenmarines mit je zwei Plasmawerfern, Seuchengranaten und E-Fäusten; 1*9 Khorne Berserker mit E-Faust; 3* Rhinos mit Dämonenmaschine; 2*3 Kyborgs

Space Wolves: Held der Wolfsgarde , E-Faust, Sturmschild, W-Kette, Talisman; Runenpriester, W-Kette, Frostaxt, Pistole; 1*15 Blutwölfe mit Leitwolf; 2*14 Blutwölfe mit Leitwolf; 1* Vindicator; 1*5 Wolfscouts mit Leitwolf; 1*6 Graumähnen

Wir spielten nach den Regeln in Regensburg und deren Missionen

In meiner Aufstellungszone befand sich eine Ruine in der ich sogleich mein Missionsziel sowie das Graumähenrudel platzierte. Genau, diagonal gesehen, in der gegenüberliegenden Ecke befand sich ebenfalls eine Ruine und in diese platzierte er seinen Marker. Im Spielfeldzentrum befand sich ein großer Hügel.

Ich gewann den Wurf, um den ersten Spielzug und stellte meine drei großen Blutwolfblöcke direkt an die Grenze meiner Aufstellungszone. Runenpriester wurde dem Trupp im Zentrum und der Held dem Rudel auf der rechten Flanke angeschlossen. Der Vindicator wurde ebenfalls auf die rechte Flanke gestellt.

Mein Kumpel und Defensivkünstler Michi "verbunkerte" sich natürlich um bzw. in seiner Ruine. Ein Seuchenmarinetrupp deckte seine hintere Kante ab, die Kyborgs standen 1-2 Zoll davor und die drei Rhinos standen auf der rechten Seite seines lebenden Bunkers.

1.Spielzug
Wie es sich für Space Wolves gehört bewegte ich mich direkt auf den Gegner zu. Der Vindicator wartete noch eine Runde.

Er bewegte sich zögerlich mit seinen Kyborgs, über seine Flanke, nach vorne. Das Rhino der Seuchenmarines fuhr 12 Zoll nach rechts zur "Viertelgrenze" und auch das Rhino des Hexers und der Khorne Berserker bewegte sich einwenig vor. Das andere Rhino blieb wo es ist, um meinen Scouts den Platz zu nehmen. Er schoss mir mit seinen Kyborgs nur drei Blutwölfe raus und das wars. Sein Hexer verpatzte seinen Psitest.

2.Spielzug
Meine Scouts erschienen. Der Vindicator fuhr 6 Zoll nach vorne, aber befand sich um einen Zoll nicht in Reichweite von den Kyborgs. Die Blutwolfrudel bewegten sich weiter konsequent nach vorne. Der Runenpriester wirkte Sturmbringer. Die Scouts schossen mit einem Kombimelter und einem Melter auf das Heck des Rhinos, aber trafen nicht. Die Pistolen verursachten ebenfalls keinen Schaden und ich griff im Nahkampf an und schaffte es das Rhino mit der E-Faust des Leitwolfes und den Melterbomben der Scouts den zu zerstörendabei fiel ein Seuchenmarine und zwei meiner Scouts.

Seine Kyborgs rückten noch einwenig vor und nahmen den Vindicator ins Visier. Drei Treffer, drei Volltreffer und BUUMMM! Der Vindicator war Geschichte. Mit den Seuchenmarines des zerstörten Rhinos schoss er auf meine Blutwölfe, aber durch Deckung bzw. Rüstungswürfe verlor ich keinen oder einen??? Mann. Der zweite Trupp Kyborgs schoss auf meine Scouts, aber einer seiner Schüsse wich sieben Zoll in seine Deathguard ab und grillte zwei Seuchenmarines. Ansonsten killte er mir einen Scout. Mit den Berserkern stieg er aus ( der Hexer stieg auch aus, aber verkroch sich auf die andere Seite des Rhinos ) und griff das Rudel Blutwölfe an indem sich der Held der Wolfsgarde befand. Am Ende hatte er mir sieben Blutwölfe rausgehauen und ich ihm acht Berserker, allerdings hatte ich eine E-Faust des Leitwolfes vergessen, aber mein "Kumpel"🙂 meinte ich hätte jetzt Pech gehabt. Vorher hatte der Hexer seine Peitsche durchgebracht, aber konnte die Scouts nur zwei Zoll bewegen.

3.Spielzug
Ich griff mit den beiden unversehrten Blutwolfrudeln die Seuchenmarines an, nachdem ich vorher einen rausgeschossen hatte. Die Seuchenmarines hatten keine Chance und wurden niedergemetzelt. Der Khorne Berserkerchampion wurde ebenfalls ausgelöscht, konnte aber noch zwei Blutwölfe mitnehmen. Die Scouts griffen den Hexer an, verloren einen der ihren und schalteten dann den Hexer aus!

Er zog sich mit seinem zweiten Seuchenmarinetrupp einwenig zurück und panzerschockte gegen den stark dezimierten Blutwolftrupp. Ich versuchte eine "Tod oder Ehre" Attacke, aber würfelte nur eine Volltreffer 2! Mit seinen Kyborgs schaltete er mir das dezimierte Rudel komplett aus.

4.Spielzug
Ich bewegte mich weiter nach vorne und zerstörte mit meinen Scouts ein Rhino im Nahkampf, aber versagte mit meinen anderen Wölfen das dritte zu knacken. Da es sich 12 Zoll bewegte hatte und ich keine 6 würfelte.

Die Luft wurde dünn für ihn, da ich quasi vor seiner Ruine stand und er versuchte meine Rudel durch Beschuss zu deziemieren, was aber ( dank der Deckung ) nicht sooo verheerend ausfiel. Vorher versuchte er nochmal einen Panzerschock durch beide Blutwolfrudel, aber das funktionierte nicht.

5.Spielzug
Ich bewegte mich vor, wirkte Sturmbringer, wurde zu gierig und griff seinen Seuchenmarinetrupp durch Gelände an. Bis zu diesem Zeitpunkt sah alles nach einem sehr hohen Sieg für meine Marines aus. Allerdings schafften es mein Runenpriester ( fünf E-Waffenattacken mit Stärke 5 und 3+ Trefferwurf ), der Leitwolf ( zwei E-Faustattacken die auf die 3+ treffen ), zwei Blutwölfe mit Fäusten und ca. sieben andere Blutwölfe nicht den Nahkampf zu gewinnen, schalteten nur drei Seuchenmarines aus und verloren den Nahkampf um 1! Ich würfelte also auf die acht und würfelte prompt eine neun!!! Das bedeutete Flucht und er setzte natürlich nach.

In seinem Zug bewegte er sich nach vorne und nahm den anderen Blutwolftrupp aufs Korn. Dieser hielt aber stand.

6.Spielzug
Nun wurde es wirklich spannend. Ich griff mit dem Helden, einem Leitwolf und fünf Blutwölfen drei Kyborgs an, konnte sie ausschalten, verlor zwei Blutwölfe und positionierte mich 5 Zoll in seine Ruine und zu seinem Marker. Der andere Trupp floh weiter, weil die Kyborgs in 6 Zoll Umkreis waren. Die Scouts vernichteten noch das letzte Rhino.

Er schoss mit allem was er hatte auf meine Wölfe. Meine Jungs suchten Deckung und es blieben noch zwei von ihnen am Leben.

Endergebnis: 11 : 9 für die Space Wolves! Ich hielt meinen Marker ( was mir 500 Siegespunkte brachte ) und umkämpfte seinen Marker ( verweigerte ihm also seine Siegespunkte ).Wir addierten die Siegespunkte durch vernichtete Einheiten des Gegners hinzu und ich hatte +205 Punkte. Nach der Tabelle in Regensburg war das ein knapper Sieg für die Wölfe. Wieder ein sehr abwechslungsreiches Spiel. Das war ein Paradebeispiel dafür wie ein sichergeglaubter Sieg aufgrund eines Würfelwurfes( der verpatzte MW-Test nach dem Nahkampf des "Runenpriestertrupps") noch kippte bzw. zu kippen drohte. Der Trupp Seuchenmarines wäre wohl in seiner Nahkampfphase ausgelöscht worden ( vier E-Fäuste und fünf S 5 E-Waffenattacken die teilweise auf die 3+ treffen zusätzlich zu ca. 20 normalen S4 Attacken) und ich hätte noch eine Runde Zeit gehabt mir seine Kyborgs zu holen bzw. sie von seinem Missionsziel wegzuhalten. Das hätte mir zusätzlich nochmal 1000 Siegespunkte gebracht und die Seuchenmarines waren auch nicht billig. Anstatt eines 20 : 0 gab es glücklicherweise noch ein 11 : 9! Eigentlich ein geiles Spiel, aber zuoft brauche ich das nicht. Kostet zuviele Nerven🙂!
 
Mal so: die Lash war in dem Spiel aber auch wirklich nicht vom Glück verfolgt, oder?
ich mein 1x verpatzt, 1x nur 2" bewegt und so...
Das reicht ja bei Blutwölfen schon, dann haben die sich schon n paar mal bewegt 😀

Ansonsten: ließt sich wieder schön und ist interessant wie sich eine "latschende" Armee durch ne Lashliste schnetzelt :lol:
 
@Slayer
War echt ein cooles Spiel, aber wie gesagt zu oft brauche ich das echt nicht🙂! Muss jetzt mal gegen einen schwachen Gegner zocken...Highn wann hast du mal Zeit?🙂

Deine Nids kriegen auf den Sack mein Freund!

@Morten
Ja das mit der Lash war natürlich ganz cool für mich. Hat sich aber ein paar Mal im Spiel ausgeglichen. Besonders am Ende🙂!

Mein Gegner und seine Armee waren eine harte Nuss, aber die Wölfe sind schon sehr hart.

@Sharpshooter
Ja das macht einiges an Arbeit, macht aber auch Spass zu schreiben. Wäre cool, wenn sowas öfter mal kommen würde.

@Morten und Sharpshooter
Und ich muss nochwas zu euren Kommentaren bezüglich des kommenden Dienstags los werden....HAHAHAHAHAHAHAHAHAHA

@Dead
Ich habe mit meinen Wölfen immer eine sehr gute Bilanz gegen Chaos Marines gehabt. Sie sind schon gut , aber sie sind nicht einfach zu spielen und auf Turnieren wirst du kaum hohe Siege einfahren können. Das ist einwenig das Problem.
 
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So, ein neuer Bericht!

Gegner: Martin "Highn" Hein
Armee: Orks
Mission: Gebiet sichern ( Dawn of War )
Punkte: 2000

Gegnerische Armeeliste:1*30 Boyz mit Wummen und drei Bazzukaz; 1*30 Boyz mit Wummen und drei Bazzukaz; 1*30 Boyz mit drei fetten Wummen ( bei allen Mobs war ein E-Krallenboss dabei ); 3*1 Killakoptaz mit synchro. Bazzukaz; 2*3 Killabotz mit Bazzukaz; 1*3 Killabotz mit fetten Wummen; 8 Bossbiker mit dem ganzen Kram ( drei Krallen, zwei fette Spalta, Waaaghbanner, Trophaenstange, Doc, Cyborkkörpern usw. ); Waaaghboss auf Bike mit E-Kralle, Cyborkkörper usw.; 1* Big Mek mit Spezialkraftfeld!

Ich durfte die Seite auswählen und mit dem aufstellen beginnen. Ich stellte einen Trupp Blutwölfe auf die "Mittellinie" um die Orks weiter zurückzudrängen. Die Missionsziele ( insgesamt drei ) befanden sich in einer Linie auf/neben der "Mittellinie"! In seiner Zone befanden sich zwei Ruinen und in meiner ein Krater und ebenfalls eine Ruine. Dort positionierte ich auch 6 Graumähnen hinein. Er stelle garnichts auf.

1.Spielzug
Meine Land Raider fuhren beide 12 Zoll ins Spielfeld. Die Blutwölfe im Zentrum zogen sich einwenig zurück.

Er kam mit seiner kompletten Armee reingelaufen bzw. gefahren. Auf seiner linken Seite befanden sich danach zwei Orkmobs, das Zentrum hielten die neun Killabotz und die drei Koptaz und auf der rechten Flanke befanden sich die Bossbiker und ein weiterer Mob Orks. Da Nachtkampf herrschte sprang bei seinem Beschuss nicht soviel heraus, aber er erwürfelte mit seinen Bazzukaz von den Koptaz einen Streifschuss auf den Land Raider Crusader, aber es kam die 1! Mit seinen Bossen schoss er auf den Graumähnentrupp an einem Missionsziel, aber die Wölfe bestanden ihre Rüstungswürfe.

2.Spielzug
Ich fuhr mit dem Crusader einwenig nach vorne und richtete ihn auf die Biker aus. Der zweite Land Raider blieb stationär und die Blutwölfe aus dem Zentrum bewegten sich langsam aber sicher auf meine rechte Flanke. Mein Multimelter traf einen Biker, aber dieser hielt seinen Rettungswurf. Der zweite Land Raider traf mit beiden Laserkanonen einen Kopta, aber dieser befand sich in Deckung und hielt beide Deckungswürfe.

In seinem Zug passierte nicht viel. Er rückte weiter mit seinen Botzen im Zentrum nach vorne, mit den Orks auf seiner rechten Flanke versuchte er durch einen Wald zu laufen, aber würfelte die Doppel 1! Die Mobs auf seiner linken Flanke liefen auch nach vorne. Er versuchte mit den Bazzukaz der Botze erneut die Land Raider anzukratzen, aber das misslang. Ansonsten schaltete er einen Blutwolf aus und mit seinen Bikern verschätzte er sich.

3.Spielzug
Meine Wolfscouts erschienen hinter seinen Koptaz. Der Crusader fuhr nach vorne, der Wolfslord, der Runenpriester, der Held der Wolfsgarde und das Gefolge des Wolflords stiegen aus ( alle mit E-Hämmern, Sturmschilden , Wolfszahnketten Talismanen und Wolfspelzen ausgerüstet). Der Runenpriester wirkte den Sturmbringer auf diese Einheit.
Der zweite Land Raider holte einen Kopta vom Himmel. Die Scouts schossen nicht, sondern griffen beide Koptaz an. Die gleiche Idee hatten die Terminatoren und griffen die Killabotz an und diese waren nach wenigen Momenten nur noch Schrott. Der Sturmbringer in Kombination mit Hämmern ist schon was geiles🙂! Die Scouts holten beide Koptaz runter und verloren einen der ihren.

Er wollte sich nun die Terminatoren holen. Seine Bossbiker fuhren durch eine Ruine, um anzugreifen, die restlichen Killabotz hatten die gleiche Idee und jeweils ein Orkmob von jeder Flanke wollte sich auch auf die Termis stürzen. Er schoss mit allem was er hatte auf die Terminatoren, aber diese verloren nur zwei Talismane. Dann griff er an. Der Waaaghboss schaffte es nicht in den Nahkampf, aber dafür einige Biker, sowie die Botze und auch beide Mobs ( beide Krallenbosse waren in Reichweite, aber kaum Boyz ). Mit dem Mob von der linken Flanke leitete er einen Multiplen Nahkampf mit den Scouts ein. Dank des Sturmbringers schlugen die Wölfe zuerst zu und es fielen die Botze, vier Bossbiker und auch noch einige Boyz. Im Gegenzug fiel der Wolfslord, ein Wolfsgardist und fünf Scouts. Er verlor den Nahkampf insgesamt um 15. Die Biker flohen und die beiden Mobs mussten jeweils 15 Rüstungswürfe ablegen. Danach gab mein Gegner dann auch auf.

Endergebnis: 20 : 0 für die Space Wolves!
 
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Servus,
...ist zwar das erste Mal, das ich davon hör, wie sich Blutwölfe ein "wenig" zurückziehen😉....aber hat ja keiner gesehn.
Echt gutes Spiel!Deine Aufstellung und Rudelverteilung gefällt mir sehr-Sturmbringer ist schon fies in der Kombi, aber wer gegen die Wölfe des Russ antritt, hatt keine Gnade verdient.
 
Aber bei Sturmbringer schlagen die E-Hämmer aber trotzdem mit Ini1 noch zuoder habe ich da was falsch verstanden? Und wenn der Gegner dich angreift mit Frags dann kämpfst in der normalen Inifolge.
Berrichtigt mich wenn ich falsch liege, aber habe das so noch in Erinnerung.
Ansonsten schöner und schneller Spielbericht 😀
 
@TheDead
Es ist genau so wie Panta sagt. Im Codex steht, dass die Wolves im Sturmbringer immer zuerst zuschlagen. Diese Regel, dass E-Fäuste und Hämmer immer zuletzt zuschlagen, gab es schon in der vierten Edition nicht mehr. Jetzt heißt es, dass Fäuste und Hämmer immer mit Ini 1 zuschlagen ( genau so wie Gegner die ohne Fragmentgranaten oder ähnliches Feindtruppen die sich in Deckung befinden angreifen). Es gibt keinen Inibonus durch Deckung oder Ausrüstung, aber der Sturmbringer verleiht den Truppen keinen Inibonus ( es heißt nicht, dass der Sturmbringer Ini 10 verleiht, sowie es in der letzten Edition war, wenn man in Deckung stand ), sondern es steht drin- Die Wölfe schlagen immer zuerst zu! Das ist unabhängig von der Ini. Das ist nach RAW gespielt und Codex geht vor Regelbuch.
 
au au au.
Schon schade, wenn man mit wenigen Orks in den NK kommt und die Termies nicht mit Attacken fluten kann...
Gut das hilft nicht bei den ganzen Talismännen aber trotzdem. Ich hätte an seiner Stelle "einfach" gewartet bis die Termies aus dem NK draußen sind und dann nochmal draufgeballert vorm Angreifen. Aber vielleicht war er ja zu überzeugt von der Power der Bossbikaz 😉

aber schöner Bericht wie immer 😉