Spacewolfs - Wie handhaben?

FoxxiLove

Codexleser
10. April 2016
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Hey ihr Lieben!

Da am Sonntag ein Match gegen einen Spacewolf-Spieler ansteht und ich nunmal gerne vorbereitet bin, würde ich mich in diesem Thread gerne über die Spacewolfs unterhalten. Vielleicht hilft das Ganze ja auch anderen Neulingen als mir.

Bisher weiß ich über die Spacewolfs nur, dass sie wohl sehr stark als Schocktruppen sind und eher den Nahkampf, als den Fernkampf bevorzugen. Wer meinen vorherigen Thread verfolgt hat weiß, dass ich erst gegen Eldar und Tyraniden ran durfte und mir dementsprechend einfach die Erfahrung mit anderen Fraktionen und Völkern fehlen. Von daher hätte ich erstmal folgende Grundfragen:

-Wo liegen die Stärken?

-Wo die Schwächen?

-Mit welchen Rüstungswürfen darf ich rechnen?

-Wie viele Einheiten stehen am Ende so aufm Feld bei 1850 bzw. 2000 Punkten?

-Falls das mit der Stärke in Sachen Schocken richtig ist, lohnt es sich also ne Menge Gegenfeuer-Abwehrsysteme mit reinzunehmen?

-Benötige ich viel Luftabwehr?

-Auf welche Einheiten sollte ich mein Feuer konzentrieren?

Edit Zusatzfrage: Hier ( http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/185834-TAU-Kurze-Frage-kurze-Antwort-Codex-2015/page265 ) habe ich gelesen, dass man anscheinend mit Piranhas "unendlich" Drones generieren kann, indem man sie nach jeder Runde in aktive Reserve zurück steckt und anschließend wieder reinholt. Mit nem Positionssender und nem Signalgeber kann man das ja relativ sicher runterspielen. Ich frage mich nur wie ich nun belegen will, dass die Piranhas im nächsten Spielzug denn auch wirklich wieder Drones haben. Ich finde zu dem Thema nichts in meinen Büchern hier. Gelten Reserve-Einheiten generell als neuwertige, unbenutzte Einheiten? Steht irgendwo, dass abgekoppelte Drones als eigenständige Einheiten agieren und nicht auch zurück in Reserve müssen? Uuuund... gibt es dazu irgendne klar formulierte Taktik - denn ich bin fast sicher, dass es da was bereits zig mal getestetes gibt ^.^


So weit, so gut erstmal. Bevor ich mit meinen Denkansätzen und Fragen weiter ins Detail gehe, würde ich erstmal auf Antworten warten. Ich hoffe ihr könnt mir hierbei genauso tollen Support geben wie beim letzten mal. Und bedenkt bitte: Mir geht es nicht darum unbedingt zu gewinnen. Ich möchte lediglich vorbereitet sein und aus einem bestenfalls spannenden Match lernen und meinen Spass haben. Aber tryharden muss schon sein 😀

LG und danke im Vorraus
Foxxi <3
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Geschichte mit den Pirahnas ist bestandteil der Sonderregel einer einzelnen Formation aus dem Mont'ka Kampagnenbuch bzw. dem Farsight Supplement. Und das unendliche Spammen von Drohnen ist in etwa so zieführend, wie das Dauerbeschwören der Dämonen. Sprich es klingt besser als es gegen erfahrerne Spieler tatsächlich ist. Interessanter sind da schon eher die Suchkopfraketen, die sich in der Formation, wieder aufladen.

Was die Space Wolves angeht. Ich bin zwar noch eher ein Anfänger was die Jungs angeht, weil ich kaum Spielerfahrung mit ihnen habe. Aber ich bevorzuge es, sie als "Erobern und halten" Armee zu btrachten. Sie sind echt nicht auf den Nahkampf angewiesen, nehmen diesen aber sehr dankbar an, wenn du der angreifer sein solltest. Ihre "Ordenstaktiken" sind dabei "Gegenangriff" und "Scharfe Sinne". Sprich sie bekommen ebenfalls einen Bonusangriff, wenn man sie angreift und sie dürfen den Würfelwurf für die Seitenwahl, beim Flankenangriff wiederholen. Und da sie unendlich viele Wege haben um an Flankenangriff zu kommen, hat man mit der klassischen Sammeltaktik einfach verloren. Weglaufen geht auch nicht wirklich gut. Und gegen die oben erwähnte Kombination aus Donnerwölfen und Wulfen, kommen selbst Eldar ins schwitzen. 24" Bewegung + "Charge" mit Sprint, sind kein Pappenstiel. das sind 33" die so ein Donnerwolf überbrücken kann, wenn der Fluch der Wulfen voll durchbricht.
Da Spacewolves nicht unbedingt in den Nahkampf müssen, ist unser Abwehrfeuer nur bedingt von Vorteil. Und jetzt kommt der Clou, SpaceWolves haben neuerdings eine Formation, die unser Abwehrfeuer sogar unterbinden kann, weshalb unser Gegnfeuer Abwehrsystem nur bedingt von Vorteil ist. Schocken tun Spacewolves, wie alle Orden, gerne mit Landungskapseln, dagegen hilft Zwar das Frühwarnsystem, aber dieses unterbindet halt das Feuern in unser eigenen Schussphase, weswegen ich dieses nur sparsam einsetzen würde, etwa auf dem Sturmflut oder einem Breitseitentrupp. Der Sturmflut, kann es sich leisten auf seine Hauptwaffe zu verzichten, und in der folgenden Runde dann sein Sekundärsystem zweimal zu benutzen und Breitseiten können sich so mal etwas die Beine vertreten, wenn sie eine Schussphase lang nicht feuern dürfen. Oh und hoffe nicht auf misslungene Moralwertwürfe. SpaceWolves haben "Und sie sollen keine Furcht kennen", was ihnen gestattet jeden Moralwurf automatisch zu bestehen und jeder andere Moralwertwurf, wie "Niederhalten", muss gegen einen Wert von '8' oder besser abgelegt werden. Was damit statistisch gelingt, da der Erwartungswert bei 2w6 eine '7' ist.

Die Schwächen der Spacewolfes sind die typischen Schwächen aller SpaceMarines. Du zahlst viele Punkte für einen 3+ oder 2+ Rüstungswurf. das können wir mit Plasmagewehren u.Ä. gut aushebeln. Entsprechend schnell schrumpfen ihre Truppen zusammen. Die Wohlfühlreichweite von Boltern ist 12", solange man die Wulfen von den anderen Einheiten Isoliert bekommt, sollte es machbar sein, sich da raus zu halten. ihre DropPods kann man, wie bereits gesagt, durch geschickten Einsatz des Frühwarnsystems, vorteilhaft beeinflussen.
Und jetzt noch ein Tipp, der generell gut gegen Nahkampfarmee ist. Teile deine Armee in drei Miniarmeen auf und stelle diese in drei getrennten Gruppen, weit voneinander entfernt, auf. So muss sich der Gegner entscheiden, in welche Gruppe er rennt, und solltest du diese verlieren, bricht nicht gleich deine ganze Armee auseinander, da das "Nachsetzen" für den Gegner keine Vorteile mehr bringt.
 
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Hey ihr

Erstmal danke für die Antworten.

Wenn ich das richtig verstehe, wäre es z.B. sinnvoll nen Farsight Contingent zu spielen, damit ich die Crisis als Standart habe und so mehr Mobilität annen Tag legen kann?
Gleichzeitig nen Split der Armee hinlegen und schauen, dass ich DS 2 oder niedriger in der Tasche habe. Auf Abwehrfeuer verzichten, falls nicht unbedingt notwendig oder ich Broadsides eh umstellen will. Niederhalten-Waffen sind quasi egal und Frühwarnsystem sollte schon sein, weil wegen Droppods.

Zudem habe ich mir grad sagen lassen, dass Ich wohl mit Wölfen (mit 3+ Rettungswurf) rechnen darf, 1-2 Droppods und nem vllt nem Flieger, womit - wenn ich da richtig durchsteige - die Wölfe da am Ende das gefährlichste für mich sind. Das hört sich also für mich so an, als bräuchte ich einfach VIELE durchschlagskräftige Schüsse, um diesen Wolftrupp auseinander zu nehmen. Wegen den Rettungswürfen halt. Würde also in meinem Gedankengang auf Broadsides mit Raketensystemen hinauslaufen + MissileDrones.

Hammerheads würde ich vllt. am Ende gänzlich außen vor lassen und lieber 2 Riptides nehmen, da der Ionenbeschleuniger den besseren AoE hat, da DS2 nicht DS3. Zudem haben die Riptides natürlich auch mehr Mobilität. Crisis mit 2 Plasmagewehren bestücken.

@Frank: Klar, du hast recht. Allerdings muss ich gestehen, dass ich einfach noch hart überfordert mit den ganzen Einheitennamen, den Abkürzungen und den allgemeinen Gesprächen bin, weshalb ich mich hier an die Tau wende, deren Begriffe ich nun zumindest halbwegs drin habe. Die Threads im Wolve-Unterforum versteh ich einfach teilweise nicht ^.^

LG
Foxxi
 
Der standard Wolf hat eine 3+ Rüstung. DS3 ist also nicht verkehrt, um die Wölfe auf ihre Rettungswürfe zu zwingen, wenn sie denn welche haben. Nur Terminatoren und Charaktere mit Zugriff auf besondere Ausrüstung, schaffen einen 2+ Rüstungswurf. Die Donnerwölfe, so heißen die Jungs zu deutsch, haben in der Regel W5 und LP2. Und ja diese Jungs wollen in den Nahkampf und sie sind schnell unterwegs, verdammt schnell. Wenn du denen beikommen willst, dann mit S10 Waffen oder Waffen mit der Sonderegel "Sofort Ausschalten", alternativ mit sog. "Tarpit"- Einheiten. Also Einheiten, die in der Lage sind, die Donnerwölfe im Nahkampf festzuhalten, ohne wegzulaufen etc. Alternativ, setzt du auf Massenbeschuss aka "Volume of Dice", da gehen die dann auch, relativ, schnell vor die Hunde. Als Tau ist das, so denke ich, der einfachste weg. Ich lerne Donnerwölfe jetzt gerade in ihrer Anfängerformation kennen, und wenn sie zum Zug kommen können, dann frag nicht nach Sonnenschein.
Wenn deine Kumpels von einem Flieger reden, dann meinen sie wahrscheinlich das "Stormfang-Gunship". Hier wäre allerdings eine gute Flugabwehr angeraten, da das Teil eine Rüstung von 12 hat und das in alle Richtungen. Glücklicherweise kommt das Teil frühestens in Runde 2 ins Spiel. Ich benutze für sein SpaceMarine Gegenstück gerne DX-6 "Remora" Drohnen oder einen XV-104 (Sturmflut) bzw. einen XV-109 (Y'Vahra). Aber bei uns sind auch ForgeWorld Modelle erlaubt.
 
Aber bei uns sind auch ForgeWorld Modelle erlaubt.

Hey du.
Bei uns wird wohl leider nie ForgeWorld erlaubt sein. Dabei sind die Modelle so schön 🙁

Bei meiner Aufstellung dachte ich nun an folgendes:

Tau: HUNTER CONTINGENT: START - 1996 Punkte
(Hauptkontingent)

Sternenreich der Tau: Hunter Cadre - 1940 Punkte

*************** 1 HQ ***************
Commander zum buffen und ballern, der beiden Crisisteams hinterher rennen kann, je nach Bedarf. Sollte das eine in Bedrängnis geraten, kann ers immernoch verlassen und sich dem anderen anschließen. Schubumkehrdüsen, um bestenfalls mit den Crisis den Nahkampf zu verlassen.
Commander
+ - 2 x Plasmagewehr
- Frühwarn-Reaktivsystem
- Schubumkehrdüsen
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Kommando-Kontroll-Modul
- Multispektrum-Sensorpaket
- Waffenstörfeldemitter
- - - > 187 Punkte


*************** 4 Elite ***************
Crisis mit Plasmas zum mobilen Jagen oder Aushelfen
XV8 Crisis Battlesuits
+ Crisis Shas'ui
- 2 x Plasmagewehr
- Schubumkehrdüsen
+ Crisis Shas'ui
- 2 x Plasmagewehr
- Frühwarn-Reaktivsystem
+ Crisis Shas'ui
- 2 x Plasmagewehr
- Frühwarn-Reaktivsystem
- - - > 171 Punkte

XV8 Crisis Battlesuits
+ Crisis Shas'ui
- 2 x Plasmagewehr
- Schubumkehrdüsen
+ Crisis Shas'ui
- 2 x Plasmagewehr
- Frühwarn-Reaktivsystem
+ Crisis Shas'ui
- 2 x Plasmagewehr
- Frühwarn-Reaktivsystem
+ Crisis Shas'ui
- 2 x Plasmagewehr
- Frühwarn-Reaktivsystem
- - - > 228 Punkte

Zwei Riptides zwei Panzern mit Kanonen vorgezogen, weil DS 2 nicht 3 und mehr Mobilität, ebenso wie stärkere Abwehr gegen Droppods
XV104 Riptide Battlesuits
+ Riptide Shas'vre
- sync. Schwärmer Raketensystem
- Ionenbeschleuniger
- Frühwarn-Reaktivsystem
- Luftzielverfolger
+ Riptide Shas'vre
- sync. Schwärmer Raketensystem
- Ionenbeschleuniger
- Frühwarn-Reaktivsystem
- Luftzielverfolger
- - - > 420 Punkte

Stealths einfach nur zum nerven. Mit Deckung 3+ innen Wald reinstellen, ballern und falls ers ignoriert eventuelle Missionsziele einnehmen, weiter nerven und in die Zange nehmen oder Durchbruch holen. Markiererdrohnen vor allem dafür, dass falls ich anfange ich ihm direkt zwei Raketen ins Gesicht schießen kann ^.^
XV25 Stealth Battlesuits
+ Stealth Shas'vre
- Bündelkanone
- 1 x Gegenfeuer-Abwehrsystem
- 2 x Markiererdrohne
+ Stealth Shas'ui
- Bündelkanone
- Gegenfeuer-Abwehrsystem
+ Stealth Shas'ui
- Bündelkanone
- Gegenfeuer-Abwehrsystem
- - - > 139 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Strike Team
5 Feuerkrieger
- - - > 45 Punkte

Strike Team
5 Feuerkrieger
- - - > 45 Punkte

Strike Team
5 Feuerkrieger
- - - > 45 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

4 Späher
- - - > 44 Punkte

4 Späher
- - - > 44 Punkte

4 Späher
- - - > 44 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************
VIELE RAKETEN! mit Frühwarnsystem gegen Droppods.
XV88 Broadside Battlesuits
+ Broadside Shas'ui
- sync. Hochleistungs-Raketenmagazin
- sync. Schwärmer-Raketensystem
- Lenkrakete
- Frühwarn-Reaktivsystem
+ Broadside Shas'ui
- sync. Hochleistungs-Raketenmagazin
- sync. Schwärmer-Raketensystem
- Lenkrakete
- Frühwarn-Reaktivsystem
- - - > 156 Punkte

Nochmal zwei Boradsides, diesmal jedoch um den Flieger oder wichtige Einheiten (Landraider) aus hoher Distanz lahmzulegen oder anzukratzen.
XV88 Broadside Battlesuits
+ Broadside Shas'ui
- sync. Schweres Massebeschleunigergewehr
- sync. Schwärmer-Raketensystem
- Lenkrakete
- Luftzielverfolger
+ Broadside Shas'ui
- sync. Schweres Massebeschleunigergewehr
- sync. Schwärmer-Raketensystem
- Lenkrakete
- Luftzielverfolger
- - - > 186 Punkte

Massenbeschleuniger gegen Landraider und +2 Rüstungskollegen.
TX7 Hammerhead Gunships
+ TX7 Hammerhead Gunship
- Fernschlag
- Massebeschleuniger
- sync. Schwärmer Raketensystem
- 2 x Lenkraketen
- - - > 186 Punkte

Sternenreich der Tau: Drone Network - 56 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
4 Drohnen
- 4 x Angriffsdrohnen
- - - > 56 Punkte

Tau: HUNTER CONTINGENT: ENDE


Gesamtpunkte der Armee : 1996

Wie ihr seht, habe ich ein paar Anmerkungen zu meiner Aufstellung geschrieben. Davon abgesehen jedoch, müsste das ganze auf sehr viele Würfel pro Schussphase hinauslaufen, die meisten davon mit nem hohen DS. Nun wäre die Frage, ob ich irgendwelche Denkfehler mache oder gewisse Bewaffnung "too much" ist, sich nicht lohnt oder so nicht ganz funktioniert. Vor allem frage ich mich aber, ob ich vllt lieber mehr Marker mit rein nehme und dafür auf etwas anderes verzichte.

Falls jemand zeit hat, würde ich mich über ein paar Denkanstöße in Richtung meiner Liste sehr freuen 🙂

LG
Foxxi

Edit: Ich überlege gerade, ob ich vllt. doch lieber ein Broadside Team rausnehme und lieber nen weiteren Hammerhead mit Massenbeschleuniger reinnehme.
 
Zuletzt bearbeitet:
moin moin also meine SW Liste auf 2000 punkte ist sehr Elitär aber wenn sie ankommt gibts ordentlich haue und Plasmagewehre bringen dir so gut wie nix weil jede Einheit Sturmschilde hat sprich nen 3+ Rettungswurf die beiden Donnerwolf Trupps haben je einen 2+ Rüstungswurf

hier mal die Liste:

*************** 2 HQ ***************

Iron Priest
- Helfrost Pistole
- Sturmhammer
- 4 x Cyberwolf
- Donnerwolf
- - - > 210 Punkte


Wolflord
- 1 x Fenriswolf
- Runenrüstung
- Donnerwolf
+ - 1 x Sturmschild
- Krakenbone Sword
- - - > 213 Punkte




*************** 2 Elite ***************


Murderfang
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 170 Punkte


Wolf Guard Terminators3 Wolf Guard Terminator
- 3 x Energiehammer und Sturmschild
+ - Land Raider
- - - > 394 Punkte


Arjac Rockfist
- - - > 115 Punkte




*************** 2 Sturm ***************


Thunderwolf Cavalry
3 Thunderwolf Cavalry
- 1 x Boltpistole
- 3 x Sturmschild
- 1 x Frostklinge
- 1 x Energiehammer
- - - > 215 Punkte


Thunderwolf Cavalry
3 Thunderwolf Cavalry
- 1 x Boltpistole
- 3 x Sturmschild
- 1 x Frostklinge
- 1 x Energiehammer
- - - > 215 Punkte


Space Wolves: Wulfen Murderpack (CotW) - 468 Punkte


*************** 2 Elite ***************


Wulfen5 Wulfen
- 4 x Sturmsplitter Salvengranatwerfer
- 2 x Zweihand-Fostaxt(
- 2 x Energiehammer + Sturmschild
- Packleader
- - - > 234 Punkte


Wulfen5 Wulfen
- 4 x Sturmsplitter Salvengranatwerfer
- 2 x Zweihand-Fostaxt(
- 2 x Energiehammer + Sturmschild
- Packleader
- - - > 234 Punkte




Gesamtpunkte der Armee : 2000
 
Jepp ich auch, erst recht wenn Mahlstrom gespielt wird. XD

Hey du.
Bei uns wird wohl leider nie ForgeWorld erlaubt sein. Dabei sind die Modelle so schön 🙁

Ja manche leute haben noch nicht geblickt, das ForgeWorld längst nicht mehr OP ist, schon gar nicht gegen die lächerlich mächtigen Meta Kontingente der aktuellen T1 Codizes. Also Necrons, Eldar, SpaceMarine und auch Tau. ForgeWorld bringt nun eher etwas Vielseitigkeit in die Listen und bei den Necrons und auch den Tau, hilft es sogar etwas, um die Listen wieder etwas runter zu schrauben. Tja und bei sehr schwachen Codizes, wie etwa Chaos Space Marines, hilft es halt etwas, um die Listen wieder etwas in Line mit den aktualisierten Codizes zu bringen. Auf ForgeWorld zu verzichten ist mittlerweile genauso sinnig, wie auf heiße Kirschen bei Vanille Eis zu verzichten.
 
Frage:

Ich glaube das Hunter Cadre ist nicht erlaubt. Ich zähle 4 Auswahlen bei Elite, allerdings dürfen das doch nur max. 3 sein, oder irre ich mich?

Sollte ich Recht haben ist das kein Weltuntergang, du musst dann aber leider irgendwo ein paar Punkte einsparen und kannst dann aus einem Krises Team ein Bodyguard Team machen.


Gruß

ankhor
 
Hey ihr!
Danke für die Antworten und den Hinweis auf meinen Fehler in Sachen Elite. Ich werde das Ganze korrigieren 🙂

Ich sag nochmal Ionen Waffen an Krisis machen Sich auch ganz gut an Krisis.

Guckguck Frank! Du antwortest auch offenbar auf alle meine Fragen und Threads - was gut ist! 😀 Allerdings seh ich nicht, wie sich das "Zyklische Ionengewehr" gegen Spacewolfs rechnet. Klar, Schablonenwaffen sind toll und die Stärke 8 macht bei den Spacewolves Aua (wenn ich das richtig sehe, haben die fast alle 4 Wiederstand). Doch ich hab hier den Kodex vor mir liegen und da seh ich, dass die Wolves fast alle Rüstungswurf 3+ haben, was die Ionengewehre wieder irgendwie sinnlos macht bei 4DS oder? Weil so wie ich das verstanden habe, haben die zusätzlich quasi alle nen Rettungswurf von 3+. Das bedeutet ja, dass kaum nen Treffer durchkommt.
Bitte korrigiere mich, wenn ich hier Quatsch erzähle und nen Denkfehler mache 🙂

Liebe Grüße
Foxxi

Edit: Ionengewehr = 4DS, nicht 2 DS
 
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Es ist nicht der Schablonen Modus der Interessiert zumindest selten.
Es ist der Standard schuss.

Wie du ihn gehört hast, hat er meist Schilde oder Wölfe.
Zudem ist Nahkampf angesagt, was bei dem Rettungswurf <12" Aktionen zu Kamikaze macht.

An einem Commander z.B.

2x Plasma mit 5/6 und 5/6 was ca. 70% chance macht
gegen 6x Ionen mit 5/6, 1/3, 5/6 was ca. 23% chance pro Schuss macht.
Durch die Feuerrate von 3 aber, eine ca 66% für mind. 1 wunde und eine ca 36% chance für mind. 2

Die Wert verbessert sich mit höherem Wiederstand ( z.B. Biker ) und mit Rettungs/Deckungswurf nur.

Selbst bei 2+/3++ ( 2+ Rüstung- / 3++ Rettungswurf )
2x plama 5/6 * 1/3 * 5/6 = ~23%
6x Ionen 5/6 * 1/6 * 5/6 = ~11,5%

Wenn du auf 12" rankommst, gewinnt Plasma bis auf den Rettungswurf. Du bist dann aber im Nahkampf
Dafür gewinnt Ion gegen die Cyber Wölfe ( haben nur 5+) selbst mit Plasma auf 12"
 
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Gut die Liste die ich gepostet hatte ist meine BB Liste gegen alle Völker mit meinen SW will ich Spass haben und wenn sie ankommen gibts Dresche.

Wenn so viele Formationen erlaubt sind wie man möchte und es etwas härter sein darf sinds 3 Trupps Wulfen und 2. mal das Deathpack sind ca. 1760 punkte und die kömmen zu 80% in der 1. Rune in cc. Bei uns ist das so wir Spielen gerne Vernichte den Gegnerischen Kriegsherren, und ich mag Arjak und Landraider.
Man kann gegen alles nee Antiliste spielen aber ob das Spass macht ist was anderes liegt im Auge des Betrachters würde ich sagen.
 
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Hey Leute!

Ein weiteres mal vielen Dank für eure Hilfe. Das Spiel ging DEUTLICH für mich aus und ich hab ihn förmlich vom Feld gefegt. Allerdings wollte er am Ende doch 2500 spielen, also hab ichn Stormsurge mit rein genommen. Das war... hilfreich. Am Ende war das Stellungsspiel allerdings ebenso entscheidend wie die Armee-Zusammenstellung.

@Frank: Nochmal danke für den Tip mit den zyk. Ionenblastern. Ich war anfangs skeptisch, aber am Ende haben es die 8 Millionen Würfel sehr gut rausgehauen. Raketen, Raketen, Raketen + die zyklischen war sehr angenehm. Letzten Endes habe ich den kleinen Crisistrupp+Commander mit Plasmas kaum nutzen können/müssen, weil die Masse es einfach entschieden hat.

LG und danke euch!
Foxxi
 
Uhm... Ich werde danach mal fragen. Ich hab sie mir nicht aushändigen lassen, aber du hast recht. Hätte die posten sollen!

So ungefähr war das nen imperial Knight (welcher weiß ich grad nicht), ein Trupp Wolfreiter, diese Typen mit den Sprungmodulen.
Rest in Reserve: 3 Droppods mit so "Standarteinheiten" würd ich sie nennen. Dann son Läufer der irgendwie viereckig aussah.

Sorry, besser kann ichs echt nicht beschreiben xD