4. Edition Spearhead Updates

Brumbaer

Bastler
08. Oktober 2018
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!!! Das Update liegt bisher nur in Englisch vor !!

Ich finde Spearhead funktioniert überraschend gut und ich hegte die stille Hoffnung GW würde es aus dem Update-Strudel heraus halten.
Dementsprechend war ich not amused, gestern ein Update vorzufinden. Und mir kamen als erstes auch noch die Oger und Slaves to Darkness Änderungen unter die Augen. Beides Änderungen, die in selbigen (Augen) nur deshalb gemacht wurden, weil Leute, die nicht wissen wie sie die Armeen besiegen können, laut gejammert haben.
Jetzt habe ich eine Nacht darüber geschlafen und habe mich an den Gedanken der Änderung gewöhnt und sie mir in Ruhe angeschaut:

GLOOMSPITE GITZ, BAD MOON MADMOB
Change the timing of ‘The Hand of Gork’ to ‘Once Per Battle(Army), Your Movement Phase’.
Das habe ich schon immer so gespielt, weil ich davon ausging, dass es so gedacht war.
Es gibt noch ein paar mehr Stellen auch bei anderen Armeen, wo man ein (Army) hinzufügen könnte.

‘One of your units of Squig Hoppers is not set up during the
deployment phase. Instead, from the third battle round onwards, they can use the following ability:
Effect: Set up this unit wholly within your territory, wholly within 3" of a battlefield edge and more than 6" from all enemy units.


Nerf. Aber ich glaube, dass es, über alle Spiele hinweg gesehen, keinen Unterschied macht. Man verliert etwas Schlagkraft gerade im allerersten Zug. Aber dadurch, dass sie im dritten Zug, da Auftauchen wo man sie braucht (weil keine Basis Fähigkeit) machen sie das wieder weg.

Wirklich schlimm hingegen ist, dass dies im Update Dokument steht, aber nicht auf den Fraktionskarten -1000 Punkte, sie verlieren eine Waschmaschine. (Oder ich falls ich es nur nicht gefunden habe)

KHARADRON OVERLORDS, SKYHAMMER TASK FORCE
Add the Reinforcements keyword (and icon) to the Arkanaut Company and Skywardens warscrolls.

Buff. Jeder, der die Liste vorher gesehen hat, sagte die Zwerge benötigen zwei LP oder die Reinforcement Regel.

IDONETH DEEPKIN, SOULR AID HUNT
On the Isharann Soulscryer warscroll, change the effect of ‘Ritual of the Creeping Mist’ to:
‘On a 3+, until the start of your next turn, subtract 1 from wound rolls for attacks that target that unit.’


Buff und zwar ein starker. Die alte Regel war nicht halb so nützlich.

Change the timing of ‘Ethersea Predators’ to ‘Once Per Turn (Army), End of Any Turn’.

Nerf, aber kein großer, da er nur "zieht", wenn beide Kavallerie-Einheiten verwundet sind.

CITIES OF SIGMAR, CASTELITE COMPANY

Change the timing of ‘The Officar’s Order’ to ‘Once Per Battle Round, Start of Battle Round’.

Buff. Hilft, bin mir aber noch nicht ganz sicher über die Auswirkungen und glaube nicht dass es genug ist. Wenn du in der ersten Runde den 5er Retter ziehst könntest du bis zum Ende des Spiels einer Einheit immer den 5er Retter (oder dem Gegner Rend wegnehmen) geben, würdest aber 3 Punkte weniger scoren (da du die Karte 3 Runden länger behältst und nicht mit ihr punktest. Du könntest 2 Einheiten als Verstärkung wieder kommen lassen, dummerweise hast du nur eine, die es benutzen kann - denn für gewöhnlich ist es besser die Infanterie als Reinforcement wiederkommen zu lassen.

HEDONITES OF SLAANESH, BLADES OF THE LURID DREAM
Add the Reinforcements keyword (and icon) to the Slaangor Fiendbloods warscroll.

Buff. Ein starker.

LUMINETH REALM-LORDS, GLITTERING PHALANX
Remove the Facet of War keyword from ‘Lightning Reactions’.

Buff. Wenn man es schafft "darauf" zu spielen. Macht die "Verbesserten Reflexe" als Regimentsfähigkeit sinnvoller.

STORMCAST ETERNALS, VIGILANT BROTHERHOOD
Change the timing of ‘Shield of Azyr’ to ‘Once Per Turn, Your Hero Phase’.

Buff. Ein starker, weiß nicht ob sie den wirklich gebraucht haben.

SLAVES TO DARKNESS, BLOODWIND LEGION
Add the following to the Battle Traits:
‘Your Chaos Knights unit is not set up during the deployment phase. Instead, from the second battle round onwards, they can use the following ability:'
Effect: Set up this unit wholly within your territory, within 1" of a battlefield edge and more than 6" from all enemy units.


Spieltechnisch verwässert den Charakter der Armee. Auswirkungen auf die Gewinnbilanz zweifelhaft.
Vielleicht sogar ein Buff. Wenn die Slaves Verteidiger sind können sie nicht mehr in der ersten Runde gebunden werden. Stattdessen erscheinen sie im zweiten Zug und vernichten den Gegner im Charge.
Manchmal ein Nerf. Wenn sie Angreifer sind, verlieren sie eine Kill Phase, können sich dafür aber besser positionieren (ist keine Basis Fähigkeit) und dort zuschlagen wo sie sich nicht festfressen.
Ein Mega Nerf, wenn der Gegner es schafft zu verhindern, dass die Knights erscheinen können. Nighthaunt und vielleicht auch ein paar andere könnten das hinkriegen. Muss ich mal ausprobieren.

Also, in ‘The Dread Banner’, change the declare step to ‘Pick a friendly Chaos Warriors unit.’

Nerf. Für die, die immer das gleiche machen. Finde ich gut, weil es immer an die Knights ging.
Kein Nerf. Für Leute wie mich, die +3 Kontrollwert für die Warrior für die bessere Regimentsfähigkeit halten.

OGOR MAWTRIBES, TYRANT’S BELLOW
Change the ‘On the Mawpath’ text to:
‘Your Ironblaster, Mournfang Pack and 1 unit of Ogor Gluttons are not set up during the deployment phase. Instead, from the third battle round onwards, they can use the following ability:’


Nerf. Definitiv. Ich bezweifle, dass sie unspielbar werden, aber es wird ein anderes Spiel. Der Gegner fängt an und du hast nur drei Einheiten auf dem Feld. Wenn er noch was schnelles, hart zuschlagendes hat und anfängt, sind es nur noch zwei. Muss man ausprobieren, aber im Moment finde ich es zu hart.

SOULBLIGHT GRAVELORDS, BLOODCRAVE HUNT
Change the timing of the Deathrattle Skeletons ability ‘Skeleton Legion’ to ‘Your Combat Phase’.

Nerf. Aber ich stehe ihm positiv gegenüber.


Wie immer sieht jeder das Update anders, je nachdem was er spielt und welche Erfahrungen er gemacht hat.
Ich fand weder Oger noch SoD zu hart oder unfair, so wie sie waren. Ich finde andere Dinge daneben. Aber wie gesagt das ist normal und für GW-Verhältnisse war die "vorhergehende" Version sehr ausgeglichen. Mal sehen wie es jetzt wird. Das mit dem versuchen, den Knights keinen Platz zum aufzustellen zu lassen, muss ich mal ausprobieren. Hat man im ersten und zweiten Zug die Initiative, dann müssten das einige Armeen hinkriegen können.
 
Schön zusammen gefasst, ich finde ja gut das sie da auch updaten. Muss ja nicht perfekt gebalanced sein. Aber so kleine Änderungen wie bei den Zwergen und Cities waren schon dringend nötig.
Ob eine Reserve in Runde 2 tatsächlich ein Nachteil ist Stelle ich auch Mal in Frage, aber GW muss das ja auch erstmal (die Spieler) testen lassen ?
 
Die drei Panzer sind vergleichsweise schwach.
9 Attacken 3+, 3+, Rend 1, Dmg 1 im Charge. Mit Blutpunkten Rend 2.
6 Attacken 4+, 3+, Rend 1, Dmg D3
15 Wunden, 2er Save.
Im ersten Zug keine 3 Blutpunkte, Charge gegen 4 Save, 5 1/3 + 2 2/3 = 8 Wunden + 1 Im Aufprall 9 Wunden. Man kann auf die 4+ +1 Rend bekommen, kommt trotzdem lange nicht an die Knights heran.

Knights
15 Attacken 3+ (2+ mit General), 3+, Rend 1 (2 im Charge), Dmg 1 (2 im Charge)
10 Attacken 5+, 3+, Rend - , Dmg 1
20 Wunden, 3er Save, können als Verstärkung wiederkommen
Im ersten Zug mit Genera, Charge gegen 4 Save,l 13,9 + 1,1 = 14 Wunden

Die Ironjwaz sehen erst mal nicht nach "op" aus. Es sei denn ... die angekündigte in jeder Heldenphase bewegen Regel, läuft aus dem Ruder. Sprich Alle Einheiten normale Bewegung auch wenn im Nahkampf und in den Nahkampf hinein (wie es leider meist ist), dann wird's happig.
 
Die drei Panzer sind vergleichsweise schwach.
9 Attacken 3+, 3+, Rend 1, Dmg 1 im Charge. Mit Blutpunkten Rend 2.
6 Attacken 4+, 3+, Rend 1, Dmg D3
15 Wunden, 2er Save.
Im ersten Zug keine 3 Blutpunkte, Charge gegen 4 Save, 5 1/3 + 2 2/3 = 8 Wunden + 1 Im Aufprall 9 Wunden. Man kann auf die 4+ +1 Rend bekommen, kommt trotzdem lange nicht an die Knights heran.
Ich habe ja auch nie gesagt, dass es Killermaschinen sind. Sondern sie ganz bewusst als Panzer betitelt, weil die einfach elendig viel aushalten können. ?

Die sind halt sehr gut um ein Missionsziel zu blockieren oder um gegnerische Einheiten lange zu binden.
 
Die drei Panzer sind vergleichsweise schwach.
9 Attacken 3+, 3+, Rend 1, Dmg 1 im Charge.
Da haste dich vertippt.
Haben im Charge Dmg 2 . ?


Ich bezog es nur auf die geringere Notwendigkeit Offensivkraft rauszunehmen. Ich hatte es so verstanden als ob du die Gefahr sähest, dass auch die Panzer in die "Reserve" verbannt werden würden. Aber beim Erneuten Lesen sehe ich, dass sich der "Gedanke" nur auf die Ironjawz bezog.
Jein.
Ich finde schon, dass die BoK recht viel auf dem Feld haben und dank des 5er Retters nach einer Fight Ability, auch recht zäh werden können.

Zumal die Skullcrusher wirklich unangenehm sind, wenn die dir recht entspannt 1-2 Einheiten gleichzeitig binden. Und dann die Blood Warrior wie kleine Mähdrescher angerannt kommen.

Daher wunderte ich mich, dass bei denen nicht auch entweder die Skullcrusher oder 5 Blood Warrior etwas später ins Spiel einsteigen. Thats it. ??‍♂️
 
Kumpel spielt seit ner weile S2D. Cooler Spearhead mit netten Enhancements und das auge des terrors ist ja schon witzig.

Gestern mal meine Ironjawz zum Diner ausgeführt.
Boss linke Flanke (amber whetstone für -2 rend), mitte beide 5er blocks Ardboyz. Rechte Flanke Ragerz.
Er überließ mir Turn 1 und durch Mighty destroyers kommen Ragerz.
Direkt zum block Warriors. 12dmg, warriors Tot.
Dank Ragerz Fight first kommt nun Boss. 12dmg aufs chariot, tot.

Mit beiden Ardboyz Trupps Richtung gegnerisches Territory, wollte später brutes so stellen dass mir beide langen Seiten gehören wegen der BT.
Tja.. ausversehen stand ich zu günstig dass seine Knights in Runde 2 nicht aufgestellt werden konnten weil nirgendwo 6" platz war dank meiner Positionierung.
Tat mir echt leid, war nicht mein Intention.
Er gab dann auf.

Eine Frage:
ist "deployment" in der 1. Schlachtrunde dann eigentlich dann das gemeinte set-up? Oder gehts da primär um die Brutes in Turn 3?
Also ginge Mighty Destroyers ja gar nicht auf ne Unit in Turn 1?
 

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Eine Frage:
ist "deployment" in der 1. Schlachtrunde dann eigentlich dann das gemeinte set-up? Oder gehts da primär um die Brutes in Turn 3?
Also ginge Mighty Destroyers ja gar nicht auf ne Unit in Turn 1?
Deployment sollte eigentlich vor Runde 1 sein, sollte also dementsprechend nicht als Runde 1 gelten.

Die Brutes kann es in Runde 3 eigentlich nicht treffen, weil die erst in der Bewegungsphase erscheinen.

Es gibt aber normalerweise noch den Befehl mit dem man W3 Modelle zurückholen kann statt die Mission anzuwenden. Kann sein dass der Set Up Passus deswegen drin ist.
 
Ich weiss nicht wie es eucht geht, aber ich bin überhaupt kein Fan von Spearhead Armeen bei denen eine oder mehrere Einheiten erst in Runde 3 erscheinen, bisher hatten diese Armeen immer einen deutlichen Nachteil, zumindest war dies die Erfahrung die ich damit bisher gemacht habe und leider hat nun auch die neue Soulblight Gravelords Spearhead Armee auch die Regel das eine Einheit erst in Runde 3 erscheinent, was ich hierbei überhaupt nicht nachvollziehen kann, denn zum einen handelt es sich bei der Einheit die erst in Runde 3 erscheint um eine schlichte Skelettekrieger Einheit, die jetzt nicht wirklich besonders stark sind (bei den meisten anderen Spearhead Armeen sind es dann oft starke Einheiten die erst in Runde 3 erscheinen) und zum anderen im vergleich zur alten Soulblight Gravelords Spearhead Armee ist die Anzahl der Einheiten gleich groß, weshalb ich es eher noch verstehen konnte wenn die neue Soulblight Gravelords Spearhead Armee mehr Einheiten als die alte Armee hätte, was aber eben nicht der Fall ist.

Und wieso ich kein Fan davon bin: man spielt quasi bis zur dritten Runde in der Unterzahl und es ist kaum bis gar nicht mehr möglich in nur einer Runde dann noch mit der Einheit die aus der Reserve kommt noch etwas zu reissen, geschickte Spieler manövrieren die Einheit dann einfach aus und bei meinen Spielen war es bisher zu 90% auch immer so das bis zur dritten Runde kaum noch Einheiten standen weill der Gegner die paar Einheiten die man auf dem Feld hat einfach überrennt, ausweichen ist dank dem kleinen Spielfeld auch nicht wirklich möglich, ab Runde 2 ist man im Nahkampf.

Aber ich muss auch dazu sagen das ich bisher noch nicht gegen alle Spearhead Armeen gespielt habe, kann natürlich auch sein das Armeen die mit Reserve Einheiten starten gegen die eine oder andere Armee doch eine Chance haben, aber bei unseren Spielen war es bisher eben nicht der Fall.
 
Solange es eine echte 3 Zug Einheit ist (6" vom Feind irgendwo) finde ich es ok bis gut.
Bei den Gitzen und Chaos Knights mit 6" vom Feind in der eigenen Hälfte und in soundsoviel Zoll vom Rand finde ich ganz schlecht, weil man verhindern kann, dass sie aufs Feld kommen.

Zurück zur "normalen" Situation. Erfahrungsgemäß bringt die Einheit sicher 2 Punkte eher 3 oder 4 ohne zu kämpfen. Du nimmst dem Gegner ein Ziel weg, für das er keine Modelle übrig hat und behältst es 2 Runden. Je nach Situation, kann die Einheit im letzten Zug ein weiteres Ziel übernehmen. Zusätzlich kann ein Ziel, das du übernimmst, den Gegner einen oder 2 Punkte kosten. Die Einheit kann auch dabei helfen Karten zu erfüllen. 3" von der Kante, im feindlichen Territorium und nicht kämpfen, großes Geländestück, etc..

Ob das mehr Punkte bringt als die Einheit von Anfang an auf dem Tisch zu haben ist Situations abhängig.

Ich habe mir die Deathrattle nicht genau genug angesehen um zu sagen, dass es notwendig ist einen Einheit erst im 3ten Zug kommen zu lassen. Aber mit Overhelming Hordes hat jede Einheit 20 Attacken, auf die 4 und auf die 4. Eine davon Dank des Generals 20 Attacken auf die 3 und auf die 4. Zusätzlich 6er Retter und D3 heilen am Ende jedes Zuges. das ist schon nicht schlecht.
Aber vielleicht ist es ja des Fluffs halber, Tote aus den Gräbern und so.
 
Die Bloodcraven Hunt hat außerdem noch eine Regiment Ability zur Auswahl, einmal pro Spiel eine zerstörte Skeletons Einheit mit D6+4 Modelle irgendwo auf dem Schlachtfeld nur 6" vom Gegner entfernt wieder aufstehen zu lassen..

Ich finde das schon verdammt stark, wenn man bedenkt, dass diese Bloodcraven Hunt von sämtlichen Befehlskarten des Spiels mit Modelle zurückbringen etc. auch noch profitiert, was manch andere Fraktionen leider gewollt nicht können.
 
Zurück zur "normalen" Situation. Erfahrungsgemäß bringt die Einheit sicher 2 Punkte eher 3 oder 4 ohne zu kämpfen. Du nimmst dem Gegner ein Ziel weg, für das er keine Modelle übrig hat und behältst es 2 Runden. Je nach Situation, kann die Einheit im letzten Zug ein weiteres Ziel übernehmen. Zusätzlich kann ein Ziel, das du übernimmst, den Gegner einen oder 2 Punkte kosten. Die Einheit kann auch dabei helfen Karten zu erfüllen. 3" von der Kante, im feindlichen Territorium und nicht kämpfen, großes Geländestück, etc..

Bei unseren Partien waren nie irgendwelche Missionsziele unbesetzt, derjenige der den ersten Zug hatte, hat sich sofort auf drei Missionsziele gestürzt und danach versucht diese bis zum Ende zu halten, da man damit schon einen ordentlichen Punkte Fortschritt hat, mit den restlichen Einheiten wird dann versucht die Karten zu erfüllen, mit 5 Einheiten ist das easy machbar und wenn der Gegner dann drei Runden lang 3 Missionsziele hält, ist das fast unmöglich mit den Punkten aufzuholen.
 
Bei unseren Partien waren nie irgendwelche Missionsziele unbesetzt, derjenige der den ersten Zug hatte, hat sich sofort auf drei Missionsziele gestürzt und danach versucht diese bis zum Ende zu halten, da man damit schon einen ordentlichen Punkte Fortschritt hat, mit den restlichen Einheiten wird dann versucht die Karten zu erfüllen, mit 5 Einheiten ist das easy machbar und wenn der Gegner dann drei Runden lang 3 Missionsziele hält, ist das fast unmöglich mit den Punkten aufzuholen.
Klingt für mich so, als würde der SBGL Spieler seinem Gegner zuviel Freiraum lassen.

Der gegnerische Spieler kann eigentlich schlecht überall so gut verteidigen, dass da 10 Skelette+Lord oder 5 Blood Knights nix machen könnten.

Und die anderen 10 Skelette müssen ja nicht die ganze Zeit tatenlos auf einem Missionsziel stehen, denn einmal erobert, ist das so lange deines bis der Gegner eines seiner Modelle drauf gestellt bekommt.

Die SBGL Truppe gehört meines Wissens nach, zu den besseren Spearhead Auswahlen. Auch wenn die 20 Skelette eher langsam sein mögen.
 
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