Raumflotte Gothic Spielbericht Ims gegen Tyras 2000Punkte

Themen über das Nebensystem "Raumflotte Gothik" von Warhammer 40.000

Fallout_Boy

Eingeweihter
20. Mai 2003
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Reutlingen
Hallo Leute,
hier der zweite Versuch euch einen Spielbericht zu posten.
Beim ersten Mal war ich fast fertig mit Schreiben und dann ist mir der Explorer abgeschmiert.

Spielparteien waren Tyraniden und Imperiale Flotte
2000Punkte, Variation von Kreuzerkampf, keine Himmelskörper.
Auf 8 Runden begrenzt.

Der Imp-spieler hatte diverse mittelschwere Kreuzer, zwei Armatus
und je eine 4er Escortschwadron mit Krobas, Feuersturm und Gladius.
Dazu einen fetten Admiral und zwei Wiederholungswürfe.
Zwei der Kreuzer hatten Novakanonen, eines war ein Hangarschiff und ansonsten konnte er einiges an Torpedos raushauen.

Der Tyraspieler hatte drei schwarmschiffe. Eines mit Hangars und frontbatterien,
eines mit Bioplasma und eines mit battieren und Frontklauen.
Als Mutationen kamen hier Sporen, Struktur und entweder Geschwindigkeitszuwachs oder volle Schusskraft (auch unter Sonderbefehl) zum Einsatz.
Zudem hatte er noch 2 Kreuzer, voll auf Nahkampf und je eine 12er Escortschwadronen mit Batterien, Bioplasma und nochmal Batterien.


Aufstellung war an der kurzen Seite des Tisches ( 120cmx 160cm )
Der Tyraspieler hatte ernsthafte Probleme seine Massen an Schiffen in genügend Sicherheitsabstand aufzustellen. Damit die Novakanonen nicht zuviel Schaden anrichten.

Der Spieler des Imperiums fuhr sehr langsam vorwärts und feuerte mit den Novakanonen. Beide schüssen gingen ins leere.
Danach startete er unglaubliche Massen von Torpedos.

Der Tyraspieler konnte das Schwarmbewusstsein erfolgreich testen und fuhr mit voller kraft voraus dem Feind entgegen.
Das Hangarschiff startete ein paar Jägen um die Torpedos abzufangen, doch erstens stand das Hangarschiff unklugerweise an linken spielfeldran und zweitens würden die Jäger nie alle Torpedos aufhalten können.

Im nächsten Spielzug wiederholte der Imperiale die Prozedur und verletzte das schwächste Schwarmschiff, welches mit den weitreichenden Batterien ausgerüstet war leicht.
Die Torpedos kamen ebenfalls näher und der Tyraspieler versuchte seine Jäger in eine gute Abfangposition zu bringen. Die Jäger des Imperiums waren ebenfalls schnell unterwegs und bereiteten sich auf einen Luftkampf vor.

Der Tyraspieler konnte wohl wegen den Treffern auf dem mittleren Schwarmschiff keine Verbindung zu den Kreuzern aufnehmen, welche ohne Sonderbefehl in richtung Feind schwebten. Der Rest der Tyraschiffe hielt ungeachtet der Torpedos auf die imperiale Bedrohung zu.
In der Flugkörperphase trafen die ersten imperialen Torpedos ein und vernichteten ein paar Escorten. Zudem landeten sie ein paar Treffer auf dem Batterie- und Bioplasma-Schwarmschiff.
Die Jäger der Tyraniden lieferten sich einen Luftkampf mit den imperialen Jägern und fingen ein paar Torpeos ab.

In der nächsten Runde des Imperium brachte er sich mit den Kreuzern in der Mitte seiner Flotte in eine leichte drehung um in der nächsten Runde mit den Frontwaffen auf die rechten Batterie-Escortschiffe der Tyraniden, sowie mit den Steuerbordwaffen auf die Bioplasma-Escorten der Tyraniden schiessen zu können.
Zudem wurde nochmal eine tödliche Salve von Torpedos auf die Bugs entladen.

Im vorherigen Zug verlor das mittlere Schwarmschiff seinen Kontakt zum Hive und kochte nun sein eigenes Süppchen. Einer der Kreuzer sowie die linken Batterie-Escorten hatten ebenfalls keine Verbindung.
Dies hatte folgende Dinge zur Folge.
Das mittlere SChwarmschiff, schon etwas angeschlagen, fuhr mit voller kraft voraus richtung Flaggschiff des Imperiums und kümmerte sich nicht um die Torpedosalven, die während dem Flug in das Schiff einschlugen.
Das Schiff versetzte dem Flaggschiff nur einen Klauenhieb und kam vor einem anderen Kreuzer zu stehen, der dann die Frontwaffen des Schiffs zu spühren bekam. Das Bioplasmaschwarmschiff ging auf Zielerfassung und bewegte sich in Reichweite eines Lunar-kreuzers und eines Armatus. Das auf die Schiff entladenen Bioplasma brachte beide fast auf die Hälfte ihrer Schadenskapazität.
Das Hangar-Schwarmschiff bewegte sich vorsichtig und versuchte sich einen Überblick zu verschaffen, war jedoch knapp ausser Schussweite.
Die Bioplasmaescorten vernichteten die Gladius-Fregatten und beschädigten das Flaggschiff des Imperiums. Die beiden Schwadrone Batterie-Escorten vernichteten die anderen beiden feindlichen Escortschwadrone.
Diese Schussphase war recht erfolgreich für die Tyraniden, durch die Kamikaze-Aktion des Batterie-Schwarmschiffs und der vielen Torpedotreffer war dieses Jedoch ohne Wendemöglichkeit und nur noch einen Punkt von einer schweren Beschädigung entfernt.

Der Spieler des Imperiums rieb sich die Hände. Nun sollte es an seine Schussphase gehen und der Tod sollte reiche Ernte halten. Er fuhr mit niedriger geschwindigkeit an den Feind heran und beabsichtigte die Bioplasma-Escorten, das Bioplasma-Schwarmschiff, sowie einen Kreuzer der Tyraniden in seine Bestandteile zu zerlegen.
Jedoch waren am Ende des Zuges nur 2 oder 3 Bioplasma-Escorten zerstört. Soviel würfelpech sieht man selten. Und leider hatte sich der Spieler des Imperiums in eine recht gefährliche Lage gebracht, in der nächsten Runde würden ein paar der Tyraniden-Schiffe in den Nahkampf kommen oder sich in seinem heck positionieren können.

So geschah es auch. Der Tyranidenspieler Bewegte einen Kreuzer in den Nahkampf mit dem angeschlagenen Lunar-Kreuzer und verbiss sich in ihm. Das Bioplasma-Schwarmschiff ging wiederum unter zielerfassung auf dem Armatus los.
Der zweite Kreuzer der Tyraniden verwundete im Vorbeifliegen das Flaggschiff des Imperiums und die Escorten beschädigten diverse andere Schiffe.
An Ende der Runde zerstörte sich der Lunar-Kreuzer in seiner verzweiflung selbst und vernichtete zwei Batterie-Escorten der Tyraniden.
Der Armatus war nur noch ein brennendes Wrack und einige Andere Schiffe der imperialen Flotte waren empflindliche beschädigt.

Die letzten beiden Runden fuhr der Spieler des Imperiums weg vom Schwarm, versuchte sich zu Sammeln und zu einer Kehrtwende anzusetzen.
Der Tyranidenspieler versuchte hinterherzukommen aber war viel zu langsam unterwegs. Nur ein paar eilig ausgestreute Enterschiffe fanden ihr Ziel und beschädigten die Backbordwaffen eines Imperialen Kreuzers.
Das schwer beschädigte Batterie-Schwarmschiff konnte in der letzten Runde die steuerdüsen freipusten und zu einer Wende ansetzen, kurz bevor es vom Tisch fuhr.

Doch das Spiel war vorbei.

Bilanz:
Verlust des Imperiums: 50%. Er hatte kaum noch Schiffe, aber da der Admiral und das Flaggschiff des Imperiums überlebt hatten hielt sich der Punktverlust in gewissen Grenzen.

Verlust der Tyraniden: 22%. Zwei volle Escortschwadrone waren vernichtet und ein Schwarmschiff leicht beschädigt.
Alles im Allem ein Sieg für die Tyraniden.
Einen erneuten Angriff der imperialen Flotte hätten die Tyraniden mit einem Lächeln entgegengeblickt.

Beobachtung:
Fehler des Imperium-Spielers.
Zu oft auf kollisionsalarm gegangen und Torpedos und Jäger gestartet. Zielerfassung wäre manchmal angebracht gewesen. Wiederholungswürfe erst zum Schluss eingesetzt. Hat für eine gute Schussposition alle Vorsicht fallen lassen. Seine Escortschadronen ( Kobras, Gladius, Feuersturm ) waren zu klein, hier nehme ich immer 6er Schwadronen.

Fehler des Tyraniden-Spielers.
Hangarschiff zu weit hinten gehalten und am linken spielfeldrand positioniert, konnte Jäger nicht gut verteilen. Batterie-Schwarmschiff zu anfällig, dafür schnell. Tyra-Kreuzer hatten keine Schussoptionen. Teleportattacken vergessen, nur jäger gestartet.
 
Gegen Tyras bringen die Enterboote aber nicht sonderlich viel denn die Eskorten sind entweder extrem billig (15 Punkte pro Plasmaeskorte) und liefern sich b.B. noch kombiniertes Abwehrfeuer oder haben einen 4+ ReW dagegen (Kraken). Die Hives haben für gewöhnlich 6 Abwehrtürme und obendrein kann der Tyranidenspieler b.B. praktisch unbegrenzt Jäger raushauen die nicht langsamer sind als andere Jäger (seine Enterboote die er sonst rauskloppen würde sind nur halb so schnell wie die der anderen Völker).

Nächstes Mal bitte die kompletten Listen oder zumindest die einzelnen Schiffe posten das macht es deutlich plastischer, so kann man sich nur schwer was darunter vorstellen. Als jemand der beide spielt rate ich Dir mehr Novas einzupacken und mehr Armati, letztere läßt Du mitten in die gegnerische Flotte fliegen und jagst sie in die Luft wenn sie geentert werden, damit reißt Du große Löcher in seine Flotte. Sehr hübsch um Eskortenschwärme loszuwerden sind auch Brandschiffe aber wenn Du davon übermäßigen Gebrauch machst reißt Dein Gegner Dir den Kopf ab 😉 .
 
EDIT: Wieso "fahren" deine Schiffe denn eigentlich? Ich meine die sind doch im Weltraum um nicht auf dem Wasser, oder?

Wieso denn, auf dem Wasser würden sie doch schwimmen - ist etwas umständlich über den Meeresgrund zu fahren 😛 .

Ist ganz ok der bericht, aber man hätte bei den Tyraniden das Geschehen anders formulieren können ,dass es sich fluffiger anhört.

Nee bloß nicht, bitte erspar mir dieses Gedöhns à la "durch das Schwarmbewußtsein ging ein grollendes Rumoren als Captain Pops mächtige Möpse möbelten", das nervt und lenkt nur ab. Mit dem Vassal-Modul kann man aber schöne Bilder einstellen die die Übersichtlichkeit und Anschaulichkeit enorm verbessern, z.B. wie hier: http://home.arcor.de/talarion/bfg.htm
 
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Gegen Tyras bringen die Enterboote aber nicht sonderlich viel denn die Eskorten sind entweder extrem billig (15 Punkte pro Plasmaeskorte) und liefern sich b.B. noch kombiniertes Abwehrfeuer oder haben einen 4+ ReW dagegen (Kraken). Die Hives haben für gewöhnlich 6 Abwehrtürme und obendrein kann der Tyranidenspieler b.B. praktisch unbegrenzt Jäger raushauen die nicht langsamer sind als andere Jäger (seine Enterboote die er sonst rauskloppen würde sind nur halb so schnell wie die der anderen Völker).

Was meinst du mit "kombiniertem Abwehrfeuer"? das +1 wenn man Base to Base steht?
Ist ne sehr zweischneidige Sache, denn dann holt man mit 1-2 Beschussmarken die Schilde der ganzen Schwadron runter...und Novakanonen freuen sich.

Und Kraken haben keine Türme d.h mit 8 Enterbooten erwische ich 4 von den Dingern, das ist sogar besser als gegen die meisten anderen Eskorten.

Bewährte Taktik gegen Tyras ist bei mir wirklich das man mit größtmöglichen Abstand aufstellt, sich nur immer minimal bewegt und mit Novakanonen und Langstreckenlanzen auf die Trägerhives einschießen, weil wenn die mal bracen hat man eigentlich die "Raumhoheit" in Sachen Flugkörpern (zumindest wenn man ne Imp und 2 Mars spielt).
Wichtig ist dabei sich auf ein hive zukonzentrieren und das feuer nicht splitten, sonst kommt man die durch die Schilde.
Nahkampfhives bekommen eine "Alibischussmarke" ab um den Speed zu drücken.
Kreuzer werden erstmal ignoriert ignoriert: enweder ist er mit denen freiwillig langsam oder er zieht seine Flotte auseinander, beides ist mir recht.
gleichzeitig alles was an Torpedos da ist richtung Hiveships jagen (bevorzugt Bioplasmahives, die dürfen nicht ran.
Gleichzeitig mit der Imp 8 einzelne Enterboote aussetzen. (die anderen 8 Hangars sind nur drin, damit man zwei "wellen" auf dem Feld haben kann, auf gar keinen Fall Bomber oder Jäger einsetzten) (mit den Mars' lieber zielerfassung aktivieren und schilde runterholen: wenn man an der big Mama mal 3 schilde weg hat kann nen Novatreffer auch mal weh tun.)
Eskorten lässt man gegen Tyras zuhause, taugen nix. Neben der Imp und 2 Mars sollte man in Gothics, Dominatoren oder Armageddon investieren (überhaupt lohnt Armageddonliste)
wenn ein paarpuknkte über sind ruhig in Sondertorpedos investieren, ab 4+ is alles nützlich. Sollte man allerdings zurückhalten bis der Tyra auf 30cm ran ist (dass sie also in jedem fall ankommen): bombardement torps helfen beim aufweichen, und das gesicht eines Tyraspielers wenn Vorextorpedos in die big Mama einschlagen und die Sporen wegen Beschussmarken keinen runterholen ist Gold wert. Und dann auf ne 9 bei kritischen Treffern hoffen... ^^ .
 
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@Sohn des Khaine

Da ich beide spiele antworte ich mal aus beider Sicht:

A) mit Tyras
Ich setze meine Hives gegen Imps normalerweise als billige Nahkampfvariante ein und gebe ihnen noch 2 oder 4 Hangars dazu um mit Jägern nervige Enterboote abzufangen, nach neuen Flugkörperregeln kein Problem und ihr Verlust wiegt nicht mehr so schwer.
Für gewöhnlich erledigen dann die Eskorten die Arbeit die ich als Einzelschwadronen losschicke und schön verteile, die Hives dienen als Feuermagneten und halten den Eskorten (meist Kraken) mit ihren Jägern die Flugkörper vom Hals - den größten Schaden machen bei mir immer dieEskorten.
Kreuzer setze ich normalerweise gar nicht ein die taugen nix für ihre Punkte.

B) mit Imps:
Da spiele ich ähnlich wie Du, normalerweise Mars, Dominator und Armatus. Spezialtorpedos spiele ich für gewöhnlich nicht da ich mit denen immer nur Mist würfle, was gegen Tyras aber lustig ist sind Orbitalminen denn die kommen auch durch 6 Sporen durch ohne daß ich die Hives vorher runterschießen muß. Eskorten spiele ich nur gegen Spitzohren sonst taugen die nix, die Kreuzer leisten einfach mehr für ihre Punkte.
 
Wenn's gegen Imps geht kann es sich lohnen mal Mucous Membrane auf die Hives zu klatschen. Das macht sie verdammt resistent gegen Torpedos.

Novas lohnen sich gegen Tyras eigentlich garnicht - mir ist noch nie n Schiff durch ne Nova gefährlich getroffen worden. Bei drei Novas auf ein Hive geh ich normalerweise nichtmal auf BFI - eine trifft nicht und die beiden anderen machen statistisch 6 Schaden.

Kreuzer nehm ich bei 2000p gern mal welche mit - 2x Klauen, 3x Reinforced Carapace und 2x Sporen. Macht 140p für ein Monster das jedes gegnerische Schiff in einer Runde tot entert.
Meistens kommen die nicht an, aber sie ziehen Feuer. Denn WENN die ankommen ist ganz schnell Ende - so ein Kreuzer macht im Schnitt erstmal 5 Schaden und entert dann noch. Damit bekommen selbst Schlachtschiffe ganz große Probleme.
Mit unter 300p sind zwei von den Dingern auch quasi einkalkulierte Verluste. Das tolle ist wenn sie beschädigt werden kann man sie immernoch zum rammen benutzen (und dann entern).

Nahkampfhives würde ich eigentlich immer Batterien geben. In Kombination mit Tenacity sind die optimal einsetzbar. Hangars lohnen sich nicht, weil das Schiff sowieso die ganze Zeit auf AAF oder Wendenmanöver sein wird.

Vielfach unterschätzt werden imo die Tentakelvanguards. Wenn von denen ein 12er-Schwarm über so nen Kreuzer drüberrauscht (flyby-Attacke), dann macht der für den Rest des Spiels nicht mehr viel.
Der kassiert erstmal eine derartige Masse an kritischen Treffern, dass wahrscheinlich fast seine komplette Bewaffnung ausfällt, wenn er nicht gleich lichterloh brennt. Die nehmen selbst Schlachtschiffe derart auseinander, das ist echt nich mehr schön.
Außerdem sind die Dinger (für Tyras) verdammt schnell.
 
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Wenn er sich festbeißt, was bei zwei Zangen fast wahrscheinlich ist, bekommst du einen zusatzschadenspunkt in der Endphase.
Wenn du gut würfelst macht er also bei berührung schon 4 schaden, dann darf er in der Endphase noch mal, könnten weitere 4 sein + den zusatz schadenspunkt duch festgebissen.
Macht also üblicherweise min 5 schaden oder im Idealfall 9!
Danach das entern, und Schlachtkreuzer gibt es nicht mehr......

Ich hatte auch noch nie probleme gegen Novas, ist gegen Tyras ehr Sinnlos. Die Hives bekommst du kaum tot, die erste Nova raubt dir deine 6 Schilde, die zweite 6 von 14 Schadenspunkten. Das heißt du brauchst min 3 Novakanonenvolltreffer auf ein Hive um es wegzubekommen. Dann sind da aber immer noch min. 2-3 weitere. Und Escorten gibt es zu viele. Da kannst ruhig treffen, es kommen imer noch genug an....
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Hives bekommst du kaum tot, die erste Nova raubt dir deine 6 Schilde, die zweite 6 von 14 Schadenspunkten. Das heißt du brauchst min 3 Novakanonenvolltreffer auf ein Hive um es wegzubekommen.
Also die Rechnung ist grob übertrieben. Im Schnitt mach ein Volltreffer 3 Schaden, d.h. 2 Novas holen gerade mal die Schilde runter. Und dann kann man auch noch davon ausgehen, dass eine von drei garnicht trifft (in der Praxis sind's meist eher mehr).
D.h. um ein Hive ernsthaft zu beschädigen müsste man schon mit 5-6 Novas draufhalten. Das lohnt schlicht nicht mehr.
 
Das tolle ist wenn sie beschädigt werden kann man sie immernoch zum rammen benutzen (und dann entern).

Selbst für den Fall daß der KR die Rammattacke überlebt (was mit 5+ Panzerung nicht gerade wahrscheinlich ist) mußt Du ziemliches Glück haben daß Du nach dem AAF fürs Rammen im Basekontakt mit dem Gegner landest um entern zu können, mir ist das noch nie passiert.
Das Problem an den Enterkreuzern ist wie gesagt daß sie den Gegner nicht erreichen, letztendlich zahlt man die Punkte nur für eine Zielscheibe - die investiere ich lieber in Schiffe die auch noch schießen können bevor sie selbst draufgehen, letztendlich bringt das mehr. Als schnell würde ich die KR jetzt auch nicht bezeichnen, mobilere Gegner weichen denen einfach aus bzw. fliegen an ihnen vorbei. Sogar Imps können das wenn sie klug manövrieren und vorausplanen,noch nerviger ist aber das von mir beschriebene Armatusopfer. Reine Enterschiffe finde ich auch in anderer Hinsicht sehr unflexibel, gegen Imps mögen sie gehen aber Eldar/DE lachen darüber und Chaos sieht man öfter mal mit Nurgle durch den Weltraum gurken. Wenn ich mit Chaos gegen Tyras spiele nehm ich gern mal eine Festung mit Kriegsherr und Mal des Nurgle mit, das Teil ist DER Hive-Killer und wenn man sie gegen Flugkörper schützt kann der Tyra nichts dagegen machen.


Schleimmembran nehm ich gegen Imps nicht, die Geschwindigkeit find ich wichtiger und die anderen beiden Slots sind üblicherweise mit Sporen und SK belegt. Bats find ich zu teuer für Hives, da nehm ich lieber Plasma.
Nach dem ersten Mall AAF gibt geht aus Hangars bei mir die erste Welle raus und normalerweise komm ich dann auch recht schnell wieder zum Nachladen, spätestens wenn ich dann am Gegner festklebe und dann kann macht es nichts mehr daß meine Entertorpedos so lahm sind 😀 . So kann ich erstmal eine Jägerwelle vor meiner Flotte absetzen die sich um nervige Flugkörper kümmert, dann brauch ich die Membranen auch nicht.
Ich kenne auch ein paar Spezialisten die den NK-Hives Orbitalminen geben, ist auch sehr nett wenn man sich festgebisen hat aber ich finde die Option zu teuer.

Novas hab ich gegen Tyras bisher immer sehr gewinnbringend eingesetzt: Auf 1.5k nehm ich normalerweise so um die 6 Stück mit, es reicht wenn man damit die richtigen Hives beschädigt - teure Träger können danach nichts mehr starten, find ich äußerst nützlich und die ganze Nahkampfausrüstung kann der Tyra auch nicht mehr einsetzen wenn er beschädigt ist. Außerdem zwingen die Novas den Gegner sich zu fächern was ein taktischer Vorteil ist, und wenn man mit der Nova in eine 12er-Schwadron Kraken reinholzt fängt der Gegner auch an zu heulen - überlegt mal wie viele Lanzen man sonst bräuchte um die loszuwerden.
 
Das Problem an den Enterkreuzern ist wie gesagt daß sie den Gegner nicht erreichen, letztendlich zahlt man die Punkte nur für eine Zielscheibe - die investiere ich lieber in Schiffe die auch noch schießen können bevor sie selbst draufgehen, letztendlich bringt das mehr.
Solche Schiffe lässt man auch nicht an vorderster Front fliegen. Nahkampfkreuzer sind die Rückversicherung, wenn der Gegner versucht durch die Flotte durchzubrechen (und das muss er normalerweise früher oder später). Und was die erwischen ist schlichtweg tot (sofern es sich nicht gerade um Eldar handelt)

Wenn ich mit Chaos gegen Tyras spiele nehm ich gern mal eine Festung mit Kriegsherr und Mal des Nurgle mit, das Teil ist DER Hive-Killer und wenn man sie gegen Flugkörper schützt kann der Tyra nichts dagegen machen.
Dumm nur dass die schwarze Festung garnicht in der Flottenliste des Chaos steht und auch ausdrücklich bei ihr angemerkt ist, dass sie NICHT für normale Spiele gedacht ist, weil dafür völlig overpowered ist.

Schleimmembran nehm ich gegen Imps nicht, die Geschwindigkeit find ich wichtiger und die anderen beiden Slots sind üblicherweise mit Sporen und SK belegt. Bats find ich zu teuer für Hives, da nehm ich lieber Plasma.
Mucous Membrane reduziert die Torpedotreffer um die Hälfte. Ich stz sie auch selten ein, aber manchmal lohnt sie sich wirklich.
Batterien finde ich eigentlich ziemlich praktisch an den Hives. Gerade in Kombination mit Tenacity oder Drone Link teilen die schon ziemlich gut aus. Und es hat schon seine Vorteile weiter als 15cm schießen zu können.

Novas hab ich gegen Tyras bisher immer sehr gewinnbringend eingesetzt: Auf 1.5k nehm ich normalerweise so um die 6 Stück mit, es reicht wenn man damit die richtigen Hives beschädigt - teure Träger können danach nichts mehr starten, find ich äußerst nützlich und die ganze Nahkampfausrüstung kann der Tyra auch nicht mehr einsetzen wenn er beschädigt ist. Außerdem zwingen die Novas den Gegner sich zu fächern was ein taktischer Vorteil ist, und wenn man mit der Nova in eine 12er-Schwadron Kraken reinholzt fängt der Gegner auch an zu heulen - überlegt mal wie viele Lanzen man sonst bräuchte um die loszuwerden.

Ahja, 6 Novas auf 1500p.
Weißt du was ich gegen jemand mit so einer Liste spiele? 60 Tentakeldrohnen.
Im Arschlisten schreiben gewinne ich.