3600 Punkte gegen Dunkelelfen Teil1
Zur Feier des Tages der Gehörnten Ratte zog die pelzige Horde gegen eine gewaltige Armee aus Dunkelelfen unter dem Kommando von
Daniel „Moon_Boy Schulte
Folgendes stand mir auf dem Feld der Ehre gegenüber.
Hochgeborener 575
+ schwere Rüstung
+ Seedrachenumhang
+ Schild
+ Drache
+ Hydraklinge
+ Kette
+ Stärketrank
Ermagierin 360
+ Stufe 4
+ Bannrolle
+ Homunkulus
+ Energiestein
+ Drachenzahnschleuder
Todehexe 225
+ AST
+ Blutkessel
Zauberin 185
+ Stufe 2
+ Opferdolch
+ Perle der Gleichgültigkeit
Zauberin 185
+ Stufe 2
+ 2 Bannrollen
Assassine 171 (in Speerträgern)
+ z. Handwaffe
+ Rune des Khaine
+ Berührung des Todes
+ Lotusgift
26 Dunkelelfenkrieger 222
+ Schilde
+ C,M,S
+ Kriegsbanner
10 Schützen 115
+ Schilde
+ Musiker
10 Schützen 115
+ Schilde
+ Musiker
5 Schwarze Reiter 117
+ Reps
+ Musiker
5 Schwarze Reiter 117
+ Reps
+ Musiker
5 Harpien 55
5 Harpien 55
5 Schatten 108
+ Blutschatten
+ Zweihänder
6 Echsenritter 242
+ C,M,S
+ Kaltblütigkeitsbanner
+ Schächter
14 Schwarze Gardisten 277
+ C,M,S
+ Standarte von Hag Garef
+ Blutroter Tod
Echsenstreitwagen 100
2 Repetierspeerschleudern 200
Kriegshydra 175
Insgesamt also eine relativ nette Liste, vor allem wenn man bedenkt was Dunkelelfen sonst so alles aufstellen könnten und das kein Ring dabei ist.
Meine Rattenmeute
Kriegsherr
+ Warpsteinrüstung
+ Warpsteintalisman
+ Warpsteinpistole (die ich das ganze Spiel über vergessen hatte ^^ )
+ Verzweiflungsklinge
+ Schild
Grauer Prophet
+ Glocke
+ Krone
+ Rolle
+ Warpsteinamulett
Warlock
+ Krams
+ Rolle
+ Rolle
Warlock
+ Krams
+ Rolle
+ Sturmdämon
Warlock
+ Krams
+ Rolle
+ Auge der Gehörnten Ratte
Häuptling
+ AST
+ Heilige Standarte der Gehörnten Ratte
25 Klanratten
+ C,M,S
+ Rattling
25 Klanratten
+ C,M,S
+ Flamer
25 Klanratten
+ C,M,S
25 Sturmratten
+ C,M,S
+ Schilde
+ Kriegsbanner
21 Sklaven
+ M
21 Sklaven
+ M
22 Sklaven
6 Schattenläufer
6 Schattenläufer
6 Schattenläufer
1 Meute Riesenratten
1 Meute Riesenratten
1 Meute Riesenratten
2 Giftwindkrieger
2 Giftwindkrieger
3 Rattenschwärme
+ Seuchenratten
5 Jazzails
5 Jazzais
5 Gossenläufer
+ Tunnelteam
+ Wurfsterne
+ Giftwaffen (beide)
5 Gossenläufer
+ Tunnelteam
+ Wurfsterne
+ Giftwaffen (beide)
Warpblitzkanone
8 Seuchenschleuderer
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An Magie erwürfelte die Erze 0,1,2,3,6 und die Stufe 2 Magierinnen 0,1,6 bzw. 0,4,6 besonders der Sechser Zauber wird mit im Spiel sehr zu schaffen machen.
Mein Grauer holte sich den Warpblitz, die Ungezieferflut, die Todesraserei und die Seuche, also genau die Zauber die ich gut gebrauchen kann.
(Von Unten: Reiter, Drache, Hydra, Schleuder, unsichtbare Schatten im Wald, Armbrustschützen, Speerträger mit 3 Magierinnen, Harpien, Garde, Kessel, Auto, Armbrustschützen, Schleuder, Echsenritter, Schwarze Reiter, Harpien, Zuschauer)
Bei der Aufstellung versuchte ich mich möglichst vom Wald in seiner Aufstellungszone rechts fernzuhalten da mir der Drache ganz gewaltig den Tag versauen könnte, wenn ich ihn nicht schnell genug erschossen bekommen. Auch die Hydra kann ein sehr zäher Brocken sein.
(Von unten: Schattenläufer, GWK, Riesenratten, Sklaven, Klanratten, Sturmratten, davor Sklaven, dahinter 2x Jazzails, Klanratten mit Glocke, im Wald: Rattling, WBK, 2x Schattenläufer, Schwärme, dahinter Klanratten mit Warlock, Seuchenmönche, Schleuderer, Sklaven,. GWK, Riesenratten)
Seine Echsenritter wurden mit einer Handvoll Umlenker, eines Warlocks und der Seuchenabteilung bedacht. Die Warpblitzkanone machte es sich im Wald gemütlich.
Die Tunnelmarken kommen jeweils auf eine der Speerschleudern, muss ja nun nicht sein das die mit den Grauen von der Glocke schießen.
Mein Gegenspieler durfte da Spiel auch gleich beginnen.
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Zug 1
Dunkelelfen
Bewegung
Die Blödheitstests werden bestanden, wie auch das ganze restliche Spiel über. Der Kessel wirkt den Rettungswurf auf die Hydra, als wenn der hohe Widerstand, die dicke Rüstung und Regeneration nicht eh genug wären
😀
An Bewegung strömt fast alles vor, sogar eine Speerschleuder krabbelt in den Wald vor ihr, anscheinend mag sie die Tunnelmarke nicht auf der sie steht. Die Hydra zieht ebenfalls durch den Wald und orientiert sich eher mittig. Der Drache flattert an die rechte Spielfeldkante und verschafft sich so einen Überblick über die vielen leckeren Skavenflanken.
Magie
Die Magiephase wir mit dem Klingenwind auf meine Sklaven eröffnet… finde ich eher unschön, sollen sie dochdie Hydra umlenken… also banne ich ihn.
Als nächste Zauber kommt 2 mal der Grube in Richtung meiner Blöcke… durch die sehr hohen Komplexitäten(jeweils 15+) ziehe ich 2 Bannrollen.
Wenn das nun so weitergeht hab ich im 3. Zug keine Rollen mehr… wie unschön…
Beschuss
Die Erzmagierin liegt auf meine Giftwindkrieger in der Nähe des Drachen an und erschießt beide. Auf der selben Seite werden auch die Riesenratten von den Schwarzen Reitern um 2 Ratten erleichtert, stehen aber den Paniktest.
Ansonsten erschießen links die Speerschleuder und Schwarzen Reiter noch 3 Sklaven, was sie insgesamt eher wenig beeindruckt.
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Zug 1
Skaven
Bewegung
Als erste Aktion im Spiel begehe ich sofort mal meinen größten Fehler. Ich sage mit den Schattenläufern rechts einen Angriff auf den Drachen an, in der Hoffnung das ich ihn in der Flanke erwische und er dann vom Feld verfolgen muss… tja… leider komme ich nur in die Front, wobei ich ihm einen 4+ Schutzwurf gegen Beschus verpasst hab und zusätzlich noch hoffen muss der er alle Schattenläufer erschlägt um nicht in meine Reihen zu verfolgen… *grml*
Die Sklaven rechts stellen sich in Umlenkposition vor die Hydra, zwar haben sie nun Reiter in der Flanke, aber da müsste man mit Magie doch was machen können…. Der ganze Rest rückt vor… in der Mitte aber eher schleppend…
Magie
Durch insgesamt 5 Warpblitze schaffe ich es die Harpien vor den Gardisten und die Reiter auf der rechten Seite auszulöschen.
Der Sturmdämon wird aber diesmal wieder in jeder weiteren Runde gebannt.
Beschuss
Die Glocke erbimmelt mit 3 Würfeln die 9… also lustiges Lebenspunktewegwürfeln bei den Speerschleudern. Die rechte verliert 2, die Linke einen Lebenspunkt.
Die Warpblitzkanone schießt mit Stärke 4 auf den Streitwagen, kann ihm aber nix…
Dafür könnne die Jazzails und zwar jede Menge, beide Teams schaffen zusammen 6 Treffer auf die Hydra, welche auch alle Wunden. Insgesamt werden dadraus 2 Lebenspunktverluste bei dieser… Denke im Nachhinein das es besser gewesen wäre trotz der Schattenläufer auf den Drachen zu schießen…
Nahkampf
Wenigstens enttäuscht mich der Drache nicht und erschlägt alle Schattenläufer. Puh, Schwein gehabt.
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Zug 2
Dunkelelfen
Bewegung
Wieder kommt der Retter auf die Hydra, der hatte ihr im letzten Spielzug auch 2 Lebenspunkte gerettet
😀
Links gibt es mehrere Angriffe. Zunächst greifen die Harpien meine Giftwindkrieger an, welche den Angriff auch stehen. Die schwarzen Reiter wollen sich mit meinen Sklaven anlegen. Diese wählen lieber die Flucht, damit die Reiter an dem Nahkampf Harpien/Giftwindkrieger hängen bleiben. Dank 4 Zoll Flucht schaffen sie dies aber nicht, stört mich allerdings nicht so arg. Nun stehen sie nicht im Weg und gesammelt hätten die sich eh nicht.
Der Streitwagen greift meine Sklaven an, welche vom Feld fliehen und er verpatzt seinen Angriff.
Der Drache flattert hinter meine Linien, direkt neben die Jazzails und den Flammenwerfer.
Magie
Wieder kommt 2 mal die Grube, die erste zieht eine Bannrolle, die zweite kommt mit totaler Energie auf die Klanratten.. Zum meiner Freude schaffe ich alle 6 fälligen Stärketests...
Zum Abschluss der Magiephase kommt noch ein Klingensturm mit totaler Energie auf meine Sklaven, was sie zu Flucht veranlasst, ich denke es ist nicht zuviel verraten wenn ich hier sage das sie sich nichtmehr sammeln werden.
Beschuss
Der Drache pustet in der Klanrattenregiment welches vor kurzer Zeit noch die Grube abgeschüttelt hatte, außerdem ist der Flamer mit unter der Schablone. Zum Glück verwundet er nur einige wenige Klanratten, welche dann den Moralwerttest um 1 verpatzen und nächste Runde nicht die Hydra angreifen können…
Die Drachenzahnschleuder versucht sich in dieser Runde mal an meinen Jazzails, scheitert aber am überlegenen Widerstand der Skaven.
Die Speerschleudern verschießen beide einen Bolzen auf meine Glocke, schaffen es aber nicht sie zu verwunden.
Die linken Armbrustschützen schießen meinen Schwärmen 3 LP weg, was bald noch sehr wichtig sein wird.
Nahkampf
Meine Giftwindkrieger werden von den Harpien erschlagen, aber nicht ohne eine von ihnen zu Boden zu zerren. Anschließend überrenen sie vom Feld.
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Zug 2
Skaven
Bewegung
Nun startet Operation: Haltet die Garde von den Blöcken fern. Also Seuchenschwärme in die Flanke der Garde und Schattenläufer in die Flanke des Streitautos welches sonst in die Schwärme tuckern könnte. Zu meinem Glück bestehen die Schattenläufer ihren Angsttest. Bei den Schwärmen hab ich mich verschätzt und es kommen statt allen dreien nur 2 Schwärme in Kontakt. Die Seuchenmönche und Schleuderer greifen die letzten Schwarzen Reiter an, welche vom Feld fliehen.
Als nächstes bekommt ein Jazzailsteam weiche Beine und flieht vor dem Drachen vom Feld.
Magie
In dieser Runde war mit die Gehörnte wahrlich gewogen. Denn ich könnte 2 Warpblitze mit der 15 wirken. Der erste auf den Drachen zog eine Rolle, der zweite wurde aber durchgelassen. 10 Treffer später hatte der Drache 2 Lebenspunkte verloren und sogar der Hochgeborene verliert einen Lebenspunkt. Ein dritter Warpblitz reduziert die Schatten auf einen einsamen Blutschatten. Wie passend.
Weil er’s kann wirkt mein Grauer Prophet mit 4 Würfeln die Seuche auf die Hydra. Dank einer erwürfelten Komplexität von 22 kommt sie sogar durch. Leider stirbt nur ein Treiber und sie Seuche brennt danach aus, hätte sie zu gerne noch in die Speerträger weiterspringen lassen
😀
Beschuss
Wieder bimmelt die Glocke mit 3 Würfeln, und sie steigert sich sogar - zumindest in der erwürfelten Zahl. Die 10… diesmal zerbröseln die beiden Speerschleudern.
Die Warpblitzkanone schießt durch die Gardisten, scheitert aber am Rüstungswurf.
Meine verbliebenen Jazzails legen auf den Drachen an. Er ist ja nun auch so nah das sie nichtmehr großartig danebenschießen können. Er verliert nocheinmal 2 Lebenspunkte. Mein Flammenwerfer legt ebenfalls auf den Drachen an, trifft ihn sogar auf die 4+… scheitert dann aber leider am Widerstand.
Nahkampf
Meine Schattenläufer schaffen es den Nahkampf gegen das Auto um einen Punkt zu gewinnen, aber es steht den Aufriebstest ohne größere Probleme. Die Schwärme bekommen erstmal den Erstschlag der Gardisten zu spüren, verlieren 4 Lebenspunkte und damit weitere 5 Attacken. Nun hab ich statt 15 nur noch 5 Attacken zur Verfügung, eher unschön. Wenigstens vergiften diese 5 Attacken gleich 3 Gardisten so da ich sie immerhin noch in ihrer Runde binden kann.
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Zug 3
Dunkelelfen
Bewegung
Der Drache will sich an den Jazzails rächen und greift sie an, sie entscheiden sich zur Flucht und er lenkt in den einsamen Flammenwerfer um.
Die Hydra greift meine Klanratten an, welche sich ihr Anbieten.
Links greifen die Echsenritter, nachdem sich sich die Bonusattacke vom Kessel geholt hatten, meine Seuchenmönche in der Front an.
Der Rest mit Außnahme der Armbrustschützen tappst langsam vor, eine Magierin geht in die linke Einheit Armburstschützen.
Magie
Und erneut beginnt das lustige Grubenwerfen. Die erste mit totaler Energie überstehen meine Sturmratten noch relativ unbeschädigt, nur 2 Sturmratten sterben und der Kriegsherr besteht seinen Rettungswurf.
Bei der Zweiten schafft seine Erzmagierin netterweise einen Patzer, ich freue mich schon diesmal keine Stärketests ablegen zu müssen, als er die doppel Sechs würfelt… also nochmal…. diesmal erwischt es 8 Sturmratten. Netterweise erlegt sich sich aber anschließend noch mit dem Doppel-1 Patzer selbst und reißt 3 Speerträger mit.
Beschuss
Die 10 Armbrustschützen links schießen auf meine Seuchenschleuderer in die die Echsen in Kürze überrennen könnten, wenn sie die Seuchenmönche brechen. Zum Glück scheitern genug am Trefferwurf und Widerstand so das keiner der Irren stirbt.
Diesmal zielt die Drachenzahnschleuder auf meine Glocke, trifft sogar den Grauen Propheten, kann ihn aber nicht verwunden.
Nahkampf
Die Schattenläufer verlieren gegen das Streitauto und es verfolgt sie bis einen halben Zoll vor meine Seuchenschleuderer… da hatte ich echt mal Glück.
Die Echsenritter erschlagen 11 Seuchenmönche und überrennen in die Seuchenschleuderer, die Mönche rennen durch die Klanratten vom Feld.
Die Hydra erschlägt genug Klanratten um den Nahkampf um 1 zu gewinnen, zum Glück stehe ich den Test. Leider schafft es mein Warlock nicht den letzten Treiber zu erschlagen.
Vollkommen überraschend schafft es der Drache den Warpflammenwerfer zu töten und rennt hinter meinen Glockenblock.
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Zug3
Skaven
Bewegung
Endlich erscheinen meine Tunnelteams und greifen sofort mal beide Armbrustschützenregimenter in den Rücken an. Links greifen die Klanratten mit Warlock seine Echsenritter in der Flanke an. Da sollte doch was zu machen sein mit 6 passiven Boni.
Die Sturmratten richten sich auf die nahende Garde aus, den Drachen bekommen sie eh nichtmehr und eine Einheit Schattenläufer bereitet sich auf’s Gardisten umlenken vor. Meine Jazzails laufen natürlich vom Feld.
Hier mache ich meinen zweiten großen Fehler als ich meinen AST aus den Sturmratten in das Glockenregiment ziehe. Warum weiß ich selbst nichtmehr genau, vllt hatte ich einfach gehofft mit dem zusätzlichen Boni den drohenden Flankenangriff des Drachens stehen zu können… Wie fatal das war zeigt sich später.
Magie
Der Warpblitz meines Grauen auf den Drachen wird gebannt, der der letzten „freien“ Warlocks ebenso. Weil ich sonst nichts sinnvolles mit ihm machen kann, versetzt der Graue meine Sturmratten in Todesraserei.
Beschuss
Nun ist es an Rattling und Warpblitzkanone den Drachen zu erlegen. Die Rattling legt schonmal 10 Treffer vor (2,5,3) und nimmt ihm einen Lebenspunkt ab. Also nur noch einer… Die Warpblitzkanone schießt quer durch’s Glockenregiment auf den Drachen… Reichweite… passt… Stärke 6… wen ich treffe… Drache… Verwundung… 2 VERDAMMT.
😀
Nahkampf
Beide Gossenläufereinheiten schaffen es den Nahkampf um 1 zu verlieren, halten aber Stand. Im Nahkampf Hydra gegen Klanratten, wird der Warlock vom Treiber erschlagen und die Hydra gewinnt wieder um 1. Abermals halte ich, nur werden die Glieder jetzt arg wenig.
Die Seuchenschleuderer schaffen es 2 Echsenritter zu vergiften und auch einer der ihren stirbt. Nun erschlagen die Echsenritter nochmal 5. Im Gegenzug kann ich den Reitern nix und so verliere ich den Nahkampf tatsächlich um 1. Die Schleuderer fliehen, meine Klanratten bleiben standhaft.
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