7. Edition Spielberichte der pelzigen Horde

Snipper

Bastler
20. Januar 2007
837
0
11.471
42
www.40kfanworld.de
Am 29.12.2008 ging es ins Fantasy Warhouse in Iserlohn auf ein kleines Ladenturnier. Gespielt wurden 3 Spiele mit gleichbleibendem Szenario (Feldschlacht).


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Die Beschränkungen:

"Osnabrücker-Beschränkungen"

GRUNDREGELN
- Keine Drachen, Todbringer oder fliegende große Dämonen (Ausnahme: Sonnendrache der Hochelfen)
- Keine Söldner in Nicht-Söldner-Armeen, keine Alliierten, keine bes. Charaktermodelle
- Keine Kerneinheit mehr als dreimal (Ausnahme: Nicht plänkelnde Infanterie ohne Schusswaffen)
- Keine Eliteauswahl mehr als doppelt
- Keine doppelte Seltene Auswahl (Ausnahme Hochelfen: nicht mehr als doppelt)
- Max. 9 eingesetzte Energiewürfel pro Magiephase
- Max. 10 eingesetzte Bannwürfel pro Magiephase
- Max. 4 Kriegsmaschinen
- Max. 3 fliegende Einheiten (inkl. Charakteren)

ANMERKUNGEN
- "Eingesetzte" Energie-/Bannwürfel bedeutet deren Würfeln in einer Magiephase, Generieren kann man unbeschränkt; durch Magieresistenz und zum Wirken energiewürfelgenerierender Zauber geworfene Würfel zählen nicht gegen das Limit
- Magiebannende Spruchrollen (und Äquivalente): unabhängig vom Einsatz zählen die ersten beiden als je ein eingesetzter Bannwürfel in jeder Phase, jede weitere als zwei zusätzliche
- Gebundene Zaubersprüche: Bei Einsatz zählt der erste pro Runde als ein eingesetzter Energiewürfel, jeder weitere als zwei.

SPEZIFISCHE BESCHRÄNKUNGEN:
- Nicht mehr als ein Baummensch (Baumältester zählt als Baummensch!)
- Entweder Panzer oder Kriegsaltar
- Kein Drakenhofbanner!
- Keine Standarte des rumhreichen Chaos!
- Oger dürfen Rhinoxreiter einsetzen
- Standarte der Magieverweigerung zählt als 2 Bannrollen
- Der Runenamboß zählt gegen das Limit für Kriegsmaschinen

Es wird um Listen gebeten gegen die man selbst gerne spielen würde.


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Angemeldet:
2 Vampire
2 Skaven (inkl meiner Wenigkeit)
Hochelfen
2 Dunkelelfen
Orks & Goblins
Waldelfen
Echsen

Eine verdächtig hohe Elfendichte auf dem Turnier... aber insgesamt ok, da keine Dämonendinger...


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Meine Liste:
Kriegsherr 193
+ Schild
+ Verzweiflungsklinge
+ Warpsteinrüstung
+ Warpsteintalisman


Warlock 135
+ Krams
+ Sturmdämon
+ Warpsteinamulett


Warlock 135
+ Krams
+ 2 Rollen


Häuptling 145
+ AST
+ Heilige Standarte der Gehörnten Ratte


25 Klanratten 150
+ C,M,S

25 Klanratten 150
+ C,M,S
+ Rattling

25 Sturmratten 275
+ C,M,S
+ Schilde
+ Kriegsbanner


6 Schattenläufer 30

6 Schattenläufer 30

2 Giftwindkrieger 20

21 Sklaven 42

21 Sklaven 42

8 Jazzails 160

4 Gossenläufer 68
+ Tunnelteam
+ Giftwaffen


4 Gossenläufer 68
+ Tunnelteam
+ Giftwaffen


10 Seuchenmönche

8 Seuchenschleuderer 136

Warpblitzkanone 100

Gesamt: 1999 Punkte


Dieses Turnier war auch die letzte Chance für die Sturmratten, falls die mich wieder so enttäuschen wie auf den letzten 3 Probespielen, dann werden die zu Klanratten degradiert!
 
1. Spiel: Waldelfen

6:00: Der Wecker klingelt.. 5 Stunden Schlaf.. praktisch mitten in der Nacht aufstehen und draußen sind’s -8°C - ein guter Tag zum Warhammern…

7:30: Mit Rattenfänger von Amber das passende Lied zum Spieltag gefunden. „.. Scharen von Ratten brachen den Tod…“ *summ*

Nach fast 3h Zugfahrt komme ich im wunderschönen Iserlohn an und werde sofort von den einheimischen Bekloppten empfangen (unter anderem dem guten alten Trogdor). Schön, so fühlt man sich vom ersten Moment an heimisch 😀

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Doch nun zum wirklich Wichtigen, dem ersten Spiel.

Es ging gegen Volker Lipproß mit Waldelfen:

Hochgeborener
+ Wandler
+ Bogen von Loren
+ Dolchpfeile
+ Glamourweave (4+ Retter und Moraltest im Nahkampf)

Adliger (General)
+ Sippe der Wilden Jäger
+ ?

Baumsänger
+ 2 Rollen

Baumsänger
+ 2 Rollen

10 Bogenschützen
10 Bogenschützen
10 Dryaden
+ C
10 Dryaden
+ C

5 Wilde Jäger
+ C, M
10 Kampftänzer
+ C, M
10 Kampftänzer
+ C, M

Adler
6 Waldläufer




Waldelfen liegen meinen Ratten eh recht gut, da mich weder leichter Beschuss, Plänkler oder der Waldgeisterrettungswurf nicht sonderlich kümmern. Außerdem gab es in der Armee praktisch nichts was meine Blöcke frontal brechen konnte.

Er wählte jeweils den Einser-Zauber (Baumsänger)


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Von Unten nach Oben: Waldläufer, Dryaden, Magierin, Schützen, Kampftänzer, Adler, Dryaden, Schützen, Kampftänzer, Wandler, Magierin, Wilde Jäger mit General.


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Von Unten nach Oben: Einsame Giftwindkrieger, Sklaven, Schattenläufer, Klanratten mit AST, Sturmratten mit Chef und Warlock, Sklaven, Mönche, Schleuderer, Warpblitzkanone, Klanratten mit Warlock und Rattling, Jazzails, Schattenläufer

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Die Waldelfen nutzen fast die gesamte Breite des Spielfeldes während sich meine Ratten schüchtern mit einer Seite meiner Aufstellungszone begnügten, mit Außnahme meiner Giftwindkrieger… die kleinen Wilden…
Besonders angetan hatte es mir der kleine Hügel in der Spielfeldmitte, mit dem läßt sich doch bestimmt was Brauchbares anstellen.


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1. Zug Waldelfen
Bewegung:
Dryaden, Wandler und Wilde Jäger stürmen vorwärts, der Rest der Waldelfen hält sich vorerst vornehm zurück.


Magie:
Ein Baumsänger bewegt seinen Wald ein Stückchen, der zweite wurde gebannt… wo kommen wir denn hin, wenn jeder hier Wälder verrückt wie er lustig ist…


Beschuss:
Seine Bogenschützen töten einige Sklaven, also nicht spektakuläres. Die Giftwindkrieger überstehen den Beschuss der Waldläufer unbeschadet, auch wenn ihr Ego nun angekratzt ist… sie haben nichtmal was gemacht und werden schon beschossen… Sitten sind das hier im Wald…


Nahkampf:
Erste Runde…gibt’s also eher nicht…


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1. Zug Skaven
Bewegung:
Die niedliche braune Horde strömt vorwärts um den Dürrdingen zu zeigen was ein ordentliches Gemosche ist… Mittig stellen sich ein paar Schattenläufer auf meiner Seite vor den Hügel um die Elfen zu marschblocken und außerdem haben sie ganz garstige Dinge vor…
Die Giftwindkrieger laufen vorsichtshalber mal hinter ihren Aufstellungshügel… Links öffnen meine Schattenläufer ein Beschussfeld für meine Jazzails und stellen sich umlenkbereit an den Rand des Spielfeldes vor die Wilden Jäger.


Magie:
Der Sturmdämon auf die Wilden Jäger wird gebannt, dafür kommt der folgende Warpblitz mit totaler durch und aus 7 Treffern werden 2 verdächtig stille weil tote Reiter. Der zweite Warpblitz wird mit Rolleneinsatz gebannt.



Beschuss:
Die Warpblitzkanone entdeckt einen Wandler der ganz provokant auf der anderen Seite ihres Deckungswaldes herumschlendert… Stärke 6 und 4 Lebenspunktverluste später schlendert der schonmal nirgendswo mehr hin… Schlingel der! Nächstes Planziel…Magierin.
Die Jazzails erschießen den Champ der Wilden Jäger und nehmen dem General seinen ersten Lebenspunkt ab.


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Gruppenbild bereits ohne Wandler.





Nahkampf:
Wäre zwar schön, aber neee…

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2. Zug Waldelfen

Bewegung:
Die Elfen scheinen beeindruckt, denn es bewegt sich nichtmehr viel… Die Wilden Jäger reiten nun Richtung Zentrum… anscheinend haben sie keine Lust mehr weiter auf Jazzails, Rattling und WBK zuzureiten..
Ansonsten tut sich nicht viel, die Dryaden machen es sich auf der anderen Seite des Hügels in der Mitte gemütlich, da muss das Angebot wohl etwas reizvoller gestalten… Die einsame Magierin links scheint schockiert vom Schicksal des Wandlers und schließt sich den nahen Tänzern an.


Magie:
Seine linke Magierin patzt sich einen Lebenspunkt weg und beendet gleich noch die Magiephase.


Beschuss:
Der Beschuss kostet wieder 2 Sklaven und, viel schlimmer, einer Klanratte das Leben…


Nahkampf:
Immernoch nicht, aber bald…


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2. Zug Skaven
Bewegung:
Die Schattenläufer stellen sich nun auf den Hügel vor den Dryaden, irgendwann müssen die doch einfach mal angreifen, sind ja schließlich furchtlose Baumgeister und so…
Sturmratten und Klanratten gehen schonmal nen paar Zoll hinter dem Hügel in Stellung. Daneben laufen die Sklaven einfach mal auf die Bogenschützen zu, haben ja sonst nichts zu tun.


Magie:
Der Sturmdämon wird wieder gebannt doch dann beendet ein starker Warpblitz die noch sehr junge Karriere des Waldelfengenerals samt einem weiteren Anhänger…
Der zweite Warlock macht es dem Elfenmagier nach und patzt sich einen LP weg..


Beschuss:
Die Jazzails erlegen den einsamen Musiker der Wilden Jäger… Die Warpblitzkanone verzichtet auf Beschuss, würde sich eh nur selbst sprengen und in realistischer Reichweite war auch nichts.


Nahkampf:
Man sieht ihn schon fast..


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3. Zug Waldelfen
Bewegung:
Endlich greifen die Dryaden meine Schattenläufer an, welche natürlich sofort die Beine in die Hand nehmen und durch die schon wartenden Klanratten fliehen (welche den Test sicher bestehen.) Nun stehen die Baumfrauen 7-8 Zoll vor meinen Angriffsregimentern.



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Die Dryaden kommen zu dem Schluss das es doch keine so gute Idee war sich locken zu lassen.

Magie:
Er wirkt den Waldschaden auf meine Rattling, welchen ich mit drei Einsen auch soverän nicht banne… Rattling um…


Beschuss:
Macht wieder wenig bis nichts…


Nahkampf:
In der nächsten Runde!


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3. Zug Skaven
Bewegung:
ANGRIFF. Sturmratten und Klanratten mit AST auf die Dryaden. Außerdem greifen die Sklaven welche sich an der linken Seite mit nach vorne geschmuggelt haben die Bogenschützen an und verlieren sofort mal 3 Ratten durch Stehen und Schießen.
Ein Gossenläuferteam entscheidet sich mal nicht am Spiel teilzunehmen (und auch keine Siegpunkte abzugeben), das andere wird vom Gegenspieler direkt vor den Kampftänzern plaziert und fühlt sich da irgendwie unwohl.


Magie:
Schaltet 6 der Kampftänzer mit angeschlossenen Magier auf der linken Flanke aus, sonst passiert nichts..


Beschuss:
Die Warpblitzkanone erledigt einen weiteren und den schon angeschlagenen Magier (kein Achtung Sir! mehr) Niemand entkommt hier seinem Schicksal!


Nahkampf:


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Der Kriegsherr im Blut oder eher Harzrausch...


Mein Kriegsherr erschlägt eigenhändig ganze 4 Dryaden, die Damen verlieren um hoch und fliehen panisch nur um von verfolgenen Ratten niedergetrampelt zu werden. Sturm- und Klanratten überrennen in die dahinterstehenden Kampftänzer.


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40:10 erschien dem Kriegsherrn ein fairer Kampf zu sein...


Die Sklaven nebenan werden von den Bogenschützen verprügelt und fliehen…


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Es ist wirklich auf niemanden mehr verlass... links die verirrten Gossenläufer



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4. Zug Waldelfen
Bewegung:
Die Kampftänzer greifen meine Gossenläufer an, welche nicht weit genug fliehen und damit überrannt werden. Immerhin stehen die Tänzer nun direkt vor meinen Seuchenmönchen und Schleuderern.
Rechts greifen die Dryaden meine Giftwindkrieger an, welche sofort die Beine in die Hand nehmen.
Hatte hier insgeheim gehofft das er versucht mit seinen Bogenschützen meine Sturmratten zu flanken, leider ließ er sich daraus nicht ein 😀


Magie:
Der letzte Elfenmagier macht nichts mehr.


Beschuss:
erledigt wieder 3 oder 4 Sklaven…


Nahkampf:
Der Kriegsherr erschlägt diesmal 2 Kampftänzer und die restlichen Ratten weitere… insgesamt gewinne ich um +11, die Tänzer fliehen und die Sturmratten überrennen sie. Die Klanratten unterdrücken die Verfolgung. Nebenan verlieren die rechten Bogenschützen die Nerven und fliehen ebenfalls.



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Hier schon ohne Tänzer ^^


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4. Zug Skaven
Bewegung:
6 Schattenläufer fallen den linken Bogenschützen in die Flanke. Die rechten Schützen werden von den Klanratten weiter zum Rand getrieben, aber nicht erreicht. Unten in der Mitte gehen Mönche und Schleuderer die Kampftänzer an.


Magie:
Diesmal werden die Waldläufer vom Spielfeld entfernt auch wenn sich der zweite Warlock nun einen Lebenspunkt abnimmt.


Beschuss:
Macht mal nix, weil der Beschuss unterwegs ist.


Nahkampf:
Hier zeigen Schleuderer und Mönche mal was sie können und erschlagen mal exakt keinen Tänzer, verlieren dafür einen der ihren, also unentschieden.
Im Nahkampf Not gegen Elend aka Schattenläufer gegen Waldelfenbogenschützen machen sich beide nichts und der Kampf endet unendschieden.


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Die mittleren Schattenläufer standen hier nen gutes Stück weiter vorne.

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5. Zug Waldelfen:
Bewegung:
Der Riesenadler mischt sich in die epische Schlacht Schattenläufer gegen Schützen ein, außerdem laufen die fliehenden Bogenschützen rechts weiter.


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Voll unfair... 11 gegen 6... nie sind die Elfen zu einem offenen und ehrlichen Ratte zu Mädchen Kampf bereit...




Magie:
nix


Beschuss:
ebenfalls


Nahkampf:
Mit vereinten Kräften schaffen es die Waldelfen und der Adler 3 Schattenläufer umzubringen und diese damit zu vertreiben, verfolgen sie aber nicht.
Die Kampftänzer haben sich mit den Ausweichen letzte Runde offensichtlich verausgabt und so sterben alle drei an den Gasen der Schleuderer.


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5. Zug Skaven
Bewegung:
Mönche, Schleuderer und Schattenläufer auf Bogenschützen. Paar Schleuderer vergehen im Stehen und Schießen, aber das soll die Elfchen nun auch nichtmehr retten.



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Selber Schuld sag ich da nur... hätten sich sich von den Schattenläufern verprügeln lassen, müssten sie sich nun nicht mit dem Seuchenklan herumschlagen...

Magie:
Der rechte Warlock setzt seinen persönlichen Vernichtungsfeldzug weiter fort und brät den Riesenadler gut durch. Alle anderen Warpblitze werden gebannt.


Beschuss:
Die Jazzails erschießen eine Dryade und rächen damit die tapferen Giftwindkrieger.


Nahkampf:
Wenig überraschend werden die Bogenschützen links vermöbelt und Mönche samt Schleuderer überrennen ins Nichts.



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6. Zug Waldelfen
Bewegung:
Die feigen Bogenschützen rechts sammeln sich, außerdem vergehen sich die Dryaden ganz schlimm an den verbliebenen Sklaven, die laufen weg… aber nicht weit genug.


Magie:
Mal wieder nichts.


Beschuss:
Ebenfalls.


Nahkampf:
Gibt es schon nicht mehr.


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6. Zug Skaven
Bewegung:
Meine Sturmratten greifen die Bogenschützen vor sichan, diese reagieren mit Stehen und Schießen, was die Rattenelite aber nicht aufhält.


Magie:
Versucht nochmal auf die Dryaden zu blitzen, kommt aber nicht ran.


Beschuss:
Entscheide mich dagegen, da die Dryaden eh nicht mehr zu bekommen gewesen wären und ich keine Fehlfunktionen riskieren wollte.


Nahkampf:
Die Bogenschützen werden böse verprügelt und laufen schon wieder panisch weg…. damit endet das Spiel dann auch.


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Nach dem letzten Nahkampf des Spiels...


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Ergebnis: 1802: 365 und damit ein 17:3

An Boni hab ich AST und General bekommen… Standarten hatte mein Gegner ja nicht…

Ein netter Einsteig ins Turnier… sofort mit dem Sieg gestartet und doch nicht ganz oben mit dabei J (2 Spieler hatten einen 20:0 Einstieg in das Turnier.)


Tops:
- Sturmratten: Nicht bei den Waldelfen konnte sich ernsthaft mit ihnen anlegen, besonders wenn immer ein helfender Block Klanratten zur Seite stand.

Flops:
- Gossenläufer: 2 Fehlfunktionen und damit keine Chance an die Magierin im Wald zu kommen.
 
2. Spiel: Hochelfen

14:05 Zwar 5min zu spät, dafür aber überaus gesättigt wieder zurück im Laden. Da unser aller Chefschiri Trogdor aber mit beim Essen war fielen drakonische Strafmaßnahmen aus 😀

Mein zweiter Gegenspieler war schon wieder ein Dürrding… allerdings diesmal der elden Sorte… die schmecken auch viel zarter…

Johannes "Moridan" Neyer mit Hochelfen:

Prinz
+ Adler
+ Weihrauch
+ v. Schild
+ Drachenrüstung
+ Lanze
+ Seefahrerbogen


2 Magier
mit 3 Rollen

Edler
+ AST
+ Schlachtenbanner


10 Schützen
10 Schützen

15 Phönixgardisten
+ C,M,S
+ Rüstung von Calendor


12 Weiße Löwen
+ C,M,S
+ Löwenstandarte
+ Loec


7 Schwertmeister
+ Amulett des Lichtes

Riesenadler
2 Speerschleudern




Hm, eine reine Infanterieliste. Hier machten mir vor allem die Gardisten, Löwen und der Prinz sorgen. Die Eliteblöcke würde ich kaum brechen können solange sie nicht geschwächt sind und der Prinz war mobil genug sich seine Ziele aussuchen zu können. Der Plan war also mit Hilfe der Warpblitzkanone und Jazzails seine Mobilität einzuschränken, gleichzeitig aber unangreifbar zu bleiben.

Er wählte 2 mal den Einserzauber (5+ Rettungswurf)

Er gewann die Wahl für die Aufstellung und ich für den Spielbeginn.


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Von Unten: Schwertmeister, Speerschleuder, Löwen mit Magier, Prinz auf Adler, Phönixgarde mit AST, Speerschleuder, Bogenschützen, Adler, Bogenschützen, Streitwagen


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Von Unten: Giftwindkrieger vor Seuchenmönchen und Schleuderern, Schattenläufer vor Klanratten mit Warlock, Jazzails, Sklaven, Klanratten mit AST, Chef und Warlock, Sturmratten, Sklaven, WBK, Schattenläufer



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Mein Hauptaugenmerkt lag auf die Mitte und rechte Seite des Spielfeldes. Ich hoffe seine Eliteblöcke in den Flanken angehen zu können, frontal ist da für mich ja eher weniger zu holen. Die Warpblitzkanone kam weit nach links, da ich keine große Lust hatte sie gegen gleich 2 Flieger zu schützen.
Meine Tunnelmarken kamen beide direkt nebeneinander in das Dreiek Speerschleudern und Magerin. Irgendwas brauchbares würden die so schon bekommen.



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1. Zug Skaven
Bewegung:
Die Skavenmeute strömt nach vorne, verständlicherweise auf der leeren Flanke etwas schneller als bei den bösen Hochelfeninfanteristen. Ein Regiment Sklaven läuft frohen Mutes Richtung Streitwagen.
Ganz links macht sich eine einsame Einheit Schattenläufer auf den weiten Weg zum Spielgeschehen…


Magie:
Der Sturmdämon wird gezündet und bleibt ungebannt. Diesen Fehler bezahlen 6 Bogenschützen auf der rechten Seite mit dem Leben. Erfreut, dass nun der Adler sichtbar wird, entledigt sich ein Warlock dieses Ärgernisses mit Hilfe eines starken Warpblitzes. Der Zweite auf den Prinzen wird leider mit einer Rolle gebannt.


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* Sprotz*

Beschuss:
Die Jazzails schaffen es einen Schwertmeister zu erlegen und auch einen von sich zu erschießen.


Nahkampf:
keine


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1. Zug Hochelfen
Bewegung
Die Hochelfen rücken größtenteils vor, der Streitwagen geht hinter dem Hügel in Stellung und die Weißen Löwen stampfen durch den Wald.


Magie
Er wirkt den 5+ Retter welchen ich banne und Magieentzug was mich eine Bannrolle ziehen läßt.


Beschuss
Seine rechte Flitsche erschießt meine Giftwindkrieger welche die Seuchenschleuderer abdecken.
Mittig halten alle Bogenschützen und die 2. Flitsche auf mein Klanrattenregiment mit den Charakteren… grmpf… deshalb niemals zu viel in ein Regiment packen… es sterben zwar 10 Klanratten, aber die restlichen stehen den Moraltest (auf die 9 *hüstel*)


Nahkampf
noch keiner


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2. Zug Skaven
Bewegung
Das erste Tunnelteam kommt und greift sofort eine Flitsche mit Magier an. Mein Generalsstab wird flugs aus den angeschlagenen Klanratten evakuiert… Ratten und sinkende Schiffe und so…
Die Seuchenschleuderer orientieren sich Richtung Schwertmeister und Löwen und ein Trupp Schattenläufer stellt sich dreist vor die Weißen Löwen. Ihre linken Kollegen sind weiter auf der Suche nach Action..


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Seuchenschleuderer auf der Suche nach neuen Freunden. Der eine Löwe im Wald gibt nur den Eckpunkt des Regiments wieder.


Die Sklaven links, stellen sich in provozierender Art und Weise vor's Auto.



Magie
Der Siegeszug überlegener skavischer Magie setzt sich vor als der Sturmdämon die letzten drei Bogen schützen rechts abräumt, ein folgender starker Warpblitz die noch intakten Bogis auf einen reduziert und ein weiterer Blitz auf den Prinzen nur mithilfe einer Rolle gebannt werden kann (Komplexität 18 geworfen)


Beschuss
Gibt’s diese Runde nicht, da Warpblitzkanone und Jazzails unterwegs sind um endlich mal Ziele zu haben.


Nahkampf
Meine Gossenläufer versagen den Magier zu töten, nehmen ihm aber immerhin einen Lebenspunkt ab, verlieren aber auch einen vom Team.



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2. Zug Hochelfen
Bewegung
Die weißen Löwen greifen meine Schattenläufer an, welche annehmen und links greift das Auto meine Sklaven an, welche den Angriff tapfer stehen.


Magie
Der Retter wird wieder gebannt, sonst gelingt nichts.


Beschuss
Bogenprinz und Flitsche erschießen gemeinsam 2 Seuchenschleuderer… voll gemein…


Nahkampf
Der Magier an der Speerschleuder wird endlich umgehauen, die Besatzung steht allerdings den Moraltest.
Bei den Sklaven rafft der Streitwagen einige dahin, sie stehen aber wiederholbar auf die 8.
Im dritten Nahkampf werden meine Schattenläufer erwartungsgemäß gemobbt und der letzte flieht panisch ins Haus… leider wollen die Löwen nicht hinterher ^^


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3. Zug Skaven
Bewegung
Das zweite Tunnelteam fehlfunktioniert und wird in einer Ecke meiner Aufstellungszone plaziert. Hey… immerhin sind bislang 25% der Teams ordnungsgemäß gekommen.
Die Seuchenschleuderer stehen vor der Entscheidung die Schwertmeister frontal oder die Löwen in der Flanke anzugehen, sie entscheiden sich für die Löwen.
Ihre Mönchs Freunde stellen sich den Schwertmeistern entgegen.
Beim großen Phönixgardistenblock stellen sich Sklaven in den Weg.


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Magie
Diesmal wird meine Magie weitesgehend gebannt, so das nur ein einziger Gardist sein Leben verliert.


Beschuss
Die Jazzails erschießen 3 Schwertmeister, sonst ist kein Beschuss vorhanden da der Rest sichbewegt hat.


Nahkampf
Der Streitwagen verliert den Nahkampf gegen meine Sklaven und flieht durch die unterbeschäftigten Schattenläufer, reißt aber 5 mit in den Tod. Der letzte besteht den fälligen Moraltest.
Rechts sind die Seuchenschleuderer offenbar in Prügellaune und erschlagen 6 weiße Löwen.


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Schade das die Löwen unnachgiebig sind, das wäre ein hübsches Kampfergebnis geworden.





Die Speerschleuder wird von den Gossenläufern endlich ausgeschaltet.


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3. Zug Hochelfen
Bewegung
Die Schwertmeister nehmen sich meine Seuchenmönche vor und die Phönixgarde plant sich der nervigen Sklaven zu entledigen, diese nehmen sofort mal die Beine in die Hand und gesellen sich zum Schattenläufer ins Haus (unpassierbar).


Magie
Seine Magie kann ich wiedereinmal bannen, was auch dadran liegt das ein einzelner Stufe 1 Magier keinen echten Druck mehr ausüben kann.


Beschuss
Der Bogenprinz kann leider eine Sichtlinie auf meine Rattling ziehen und zerlegt das gute Stück.


Nahkampf
Die Schwertmeister erschlagen 3 Seuchenmönche, welche ihrerseits einen Schwertmeister zu Boden zerren… also ein Unentschieden. ^^
Leider erweisen sich die Schleuderer als beeindruckend imkompetent und fliehen vor den Löwen, welche in die Flanke der Mönche überrennen.


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4. Zug Skaven
Bewegung
Die Sklaven welche sich schon so erfolgreich gegen den Streitwagen gewehrt hatten schnappen sich nun den einsamen Bogenschützen.
Sturmratten und Klanratten bauen sich eine Falle für die Phönixgardisten, der Warlock verläßt die Sturmratten.


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Meine Gossenläufer schlendern in den Wald mit Magier um diesen etwas zu nerven, für den Rest des Spieles werden diese sich ein kleines Wettrennen liefern.


Magie
Diesmal rafft es jeweils 2 Gardisten/Schwertmeister/Löwen und Mönche dahin.


Beschuss
Die Jazzails töten 2 weitere Gardisten und einen von sich. So langsam bekommen der Hochelfenblock eine handlichere Größe…


Nahkampf
Wie zu erwarten war reiben die Weißen Löwen meine Mönche auf und überrennen sie vom Spielfeld.


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Der Bogenschütze wird von meinen Sklaven stumpf erschlagen.


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4. Zug Hochelfen
Bewegung:
Anscheinend hat die Phönixgarde keine Lust mehr zu werten und stürmt sich auf den Sturmrattenblock, dieser nimmt frohen Mutes an.
Die weißen Löwen kehren auf’s Spielfeld zurück.


Magie
Wieder kommt nichts durch.


Beschuss
Hier schießen sich der Bogenprinz und die Speerschleuder auf meinen Flankenklanrattenblock bei den Gardisten ein und bringen sie tatsächlich zur Flucht… ärgerlich, nun müssen die Sturmratten das alleine retten.


Nahkampf
Ich verliere 1 Sturmratte an die Gardisten und der General rettet die eine Verwundung vom Adligen weg. Im Gegenzug schlägt er diesem eine Wunde und die Sturmratten zerren einen weiteren Elfen zu Boden. Erwürfelt eine 4 für’s Schlachtenbanner. Damit endet der Kampf mit einem Unentschieden.


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5. Zug Skaven
Bewegung
Meine Klanratten rücken ein Stückchen von den Löwen weg, schaffen es aber nicht außerhalb deren Angriffsreichweite zu gelangen.
Die Warpblitzkanone fährt langsam wieder in ihre Startposition zurück, da sie nicht noch im letzten Zug vom Prinzen geholt werden will…


Magie
Die Warpblitze gelingen entweder nicht oder werden gebannt.


Beschuss
Die Jazzails sehen nichts.


Nahkampf
Endlich schafft mein Kriegsherr es den arroganten Hochelfenast vom seinem Ross zu zerren. Die restlichen Beteiligten im Nahkampf erweisen sich als unfähig. Leider schafft es die Garde hier auf die Doppel-1 zu stehen.



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Die kläglichen Reste der Eliteelfchen...

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5. Zug Hochelfen
Bewegung
Die Weißen Löwen sagen einen Angriff auf meine Klanratten mit Warlock an, den ich annehme um nicht den ganzen Block auf der Flucht zu verlieren.
Der Bogenprinz flattert direkt vor die Sklaven um eine Sichtlinie auf den einsamen Warlock neben den Sturmratten zu ziehen.


Magie
Der einsame Magier bekommt wieder keinen Magieentzug durch.


Beschuss
Die Speerschleuder dünnt die Sklaven vorm Prinzen etwas aus, sie stehen aber ihren Paniktest.
Zum Glück verfehlt der Adlige meinen Warlock mit einer sehr eleganten 1.


Nahkampf
Diesmal geht die Garde entgültig unter und die letzten 3 Gardisten fliehen panisch und vollkommen zurecht vor der Rattenhorde.
Der Champ der Weißen Löwen wird weggefordert und so kann meinem Warlock nur ein Lebenspunkt abgenommen werden. Hocherfreut sehe ich das die Löwen ihren Test versemmeln und panisch fliehen, die Ratten setzen natürlich hinterher, holen sie aber leider nicht an.


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6. Zug Skaven
Bewegung
100 Bonuspunkte und den feindlichen General vor Augen stürzen sich meine Sklaven und Schattenläufer auf den Adlerprinzen.


Magie
Der rechte Warlock erbarmt sich der letzten Weißen Löwen und erwarpblitzt sie, der Warpblitz des Zweiten in den Nahkampf wird mit der letzten Rolle gebannt.


Beschuss
Die Jazzails schaffen es dem Prinzen einen Lebenspunkt wegzuschießen.


Nahkampf
Hier schlagen die Gossenläufer dem Adler eine Wunde, der Prinz + Adler den Sklaven allerdings vier und so gewinnt er um 1. Die Sklaven nehmen sofort mal die Beine in die Hand, während die Gossenläufer stehen bleiben. Schade, ich hatte schon drauf gehofft wenigstens ein Unentschieden zu erzielen, wenn nicht durch Wunden auf den Adler zu gewinnen.


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6. Zug Hochelfen
Bewegung:
Fällt aus.


Magie:
Wird wieder weggebannt.


Beschuss:
Erledigt noch einige Klanratten der rechten Einheit, allerdings bei weitem nicht genug für einen Paniktest.


Nahkampf:
Hier erschlägt der Prinz 3 Gossenläufer so da von ihnen niemand mehr zum Zuschlagen kommt und sie auf der folgenden Flucht überrannt werden.


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Ergebnis: 1885 : 807 Punkte, was ein 15:5 gewesen sein dürfte.

Diesmal gab es AST, Standarten und Viertel als Boni für mich. Also schon eine Steigerung zum ersten Spiel 😀

Tops:
- Sturmratten: Haben die Phönixgarde langsam aber sicher zermürbt.
- Kriegsherr: Verlieh den Sturmratten einen unerwarteten Punch.
- Warlocks: Gezappt wie die ganz Großen, besonders in den ersten 2 Runden.

Flops:
- Beschuss: Warpblitzkanone hatte nichts in Reichweite, Jazzails haben fast ebensoviele von sich selbst erschossen wie Gegner, die Rattling machte ebenfalls keinen Schaden. Das lag aber auch dadran, dass ich sie bescheiden plaziert habe.
 
3. Spiel: Vampire

Hier ging es sogleich gegen die bislang führenden Vampire. Eine wirklich verdammt schicke Armee die als Thema untote Dunkelelfen hatte… sehr gute Umbauten dabei! Außerdem neben meinen Ratten die einzige vollständig bemalte Armee des Turniers… ^^

Dominik "Shaitaan" Niebecker mit untoten Dunkelelfen

Vampirfürstin
+ Kontrollhelm
+ Schädelstab
+ Meister der Zauberei
+ Akolyth
+ Herrscher der Toten
+ Stufe 4

Vampir
+ Fliegen
+ Avatar (Handwaffe, Schild)

Fluchfürst
+ AST

14 Skelette
+ C,M,S

10 Skelette

20 Zombies
+ M

Leichenkarren
+ Hexenfeuer

19 Verfluchte
+ C,M,S
+ Kriegsbanner

5 Fluchritter
+ C,M,S
+ Hassbanner

4 Vampirfledermäuse

Varghulf

3 Gespenster
+ Banshee

Brrr ich hasse Vampire, besonders wenn sie auf Magie setzen… die beschwören schneller nach als das ich Wegballern kann und solange die Einheiten intakt sind brauche ich an Nahkämpfe auch nicht wirklich denken. Das Ziel ist also die harten Sachen im Fernkampf zu schwächen und dem Rest aus dem Weg zu gehen oder so lange wie möglich umzulenken.

An Magie erwürfelt seine Fürstin: 1,3,4,6 kein Seelenwind dabei, was ich schonmal sehr gut fand. Habe eine tiefe Abneigung gegen den Zauber entwickelt.


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Von Unten: Schattenläufer, Mönche, Schleuderer, WBK, Schattenläufer, Klanratten mit Warlock, Sklaven, Sturmratten mit Chef und AST, Jazzails, Klanratten mit Warlock, Sklaven, kundschaftende Gossenläufer im Wald, Giftwindkrieger auf der Außenbahn.


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Von unten: Zombies, Fluchritter, Varghulf, Leichenkarren, Skelette mit AST dahinter kleine Skelette mit Fürstin, Verfluchte mit Vampir, Gespenster, Fledermäuse




Wie zu erwarten kamen die langsamen Elemente der Armee ins Zentrum und Fluchritter, Varghulf und Gespenster auf die Flanken. Ich stellte den Fluchrittern meine Schleuderer und den Gespenstern die Rattling entgegen. Außerdem plazierte ich das Tunnelteam einige Zoll vor den Schlachreihen der Untoten, darauf vertrauen, dass das Tunnelteam erst auftaucht wenn die Vampirblöcke bereits dran vorbeigelaufen sind.


1. Zug Vampire
Bewegung:
Seine Einheiten rückten auf ganzer Linie ihre gesamte Bewegung vor.


Magie:
Hier wurde die vordere Skeletteinheit erstmal um 6 Skelette vergrößert, die hintere mit der Fürsting dagegen nur um 2.


Beschuss:
/


Nahkampf:
/


=====


1. Zug Skaven:
Bewegung:
Die Sklaven und Schattenläufer werden vorgeschickt um die untoten Blöcke umzulenken und den Rest zu marschblocken.
Meine Rattling stellt sich an den Wald um nervige Gespenster und Flugviecher aufzuhalten.


Magie:
In der Magiephase schaffe ich es den lästigen Leichenkarren umzusprotzen, was das Zaubern doch ungemein erleichtert. Sturmdämon und der 2. stark Warpblitz werden allerdings gebannt.


Beschuss:
Die Jazzails legen auf Fluchritter an und holen 2 von ihren untoten Reittieren. Dagegen scheitert die Warpblitzkanone mit Stärke 2 daran den Varghulf auch nur anzukratzen.


Nahkampf:
noch nicht.


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2. Zug Vampire:
Bewegung:
Sein Vampir sagt einen Angriff auf meine Jazzails an… grmpf… die können ja auch fliegen… super gemacht die Jazzails so ungeschützt zu plazieren… notgedrungen nehmen sie den Angriff mit Stehen und Schießen an. Leider schaffen sie es nur dem Vampir einen Lebenspunkt wegzuballern… Aber noch hab ich die Hoffnung das sie das irgendwie stehen.
Vaghulf und Gespenster stellen sich neben die Umlenker um sie wegzuentsetzen… tz…
Die Fläuse flattern hinter den Wald um meine Truppen zu nerven… elendiges Pack!


Magie:
Der Vampir wird wieder geheilt und die Fluchritter erhalten ebenfalls einen der ihren wieder. Außerdem lasse ich noch einen Todesblick auf meine Sturmratten durch, welcher 4 tötet. Soso… die Frau Vampir will also um die Wette zappen…


Beschuss:
Die Banshee schreit, kann aber gegen MW10 nix, wie das ganze Spiel über, lasse ich also fortan weg.


Nahkampf:
Der Herr Fliegervampir schafft es 3 Jazzails zu erschlagen und die restlichen verpatzen den Test 2x auf die 5, fliehen, werden eingeholt und der Herr Möchtegernfledermaus überrennt von der Platte..


=====


2. Zug Skaven:
Bewegung:
Grmpf, wie ich es nicht mag wenn mein Beschuss das Spiel schon so früh verläßt… Nunja erstmal alle fälligen Entsetzenstests bestehen… sogar die Schattenläufer zeigen sich unbeeindruckt! Brave tapfere Ratten. Das Tunnelteam kommt und stellt sich direkt neben Frau Vampirfüstin in die Mitte der Untotenmeute. Die mittleren Schattenläufer machen es sich ebenfalls zwischen Ghulf und Skeletten gemütlich… hach was ist es schön keinen Beschuss fürchten zu müssen…


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Man beachte die Papierschiffchen beim Ghulf 😀





Ganz Links gehen die Seuchenmönche auf Abfangposition zu den Fluchrittern, hier zeigt sich bald das mein Augenmaß vollkommen im Eimer ist…


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Die Sklaven stapfen weiter auf’s Zentrum der Vampire vor.


Magie:
Alles an Warpblitzen geht auf die Fluchritter und sie werden auf den Standartenträger runtergeballert.


Beschuss:
Die Warpblitzkanone fehlfunktioniert zu Abwechslung mal und tötet 3 Klanratten. Die Rattling legt auf die Vampirfledermäuse, entscheidet sich aber mal für eine Fehlfunktion. Die Giftwindkrieger erweisen sich als ebenso unfähig eine Vlaus auch nur zu verwunden.


Nahkampf:
Ab nächster Runde!


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3. Runde Vampire:
Bewegung:
Seine Fläuse greifen meine Giftwindkrieger an, welche fliehen… nun stehen die Fledermäuse wieder in der mitte des Geschehens… mir nur recht!
Ganz links Außen gehen die Zombies meine Mönche in der Flanke an… Augenmaß und so… grmpf…
Der Herr Fliegervampir kommt auch wieder und stellt sich mitten zwischen meine Blöcke… ganz schön mutig für so nen Untoten!
Der Rest der Untoten ist zu schüchtern meine Sklaven anzugreifen (oder hat einfach Angst vor nem folgendem Flankenangriff meinerseits)


Magie:
Hier werden die Fluchritter wieder auf 4 hochbeschworen… ich hasse Vampirmagie… kann totes da nicht einfach mal tot bleiben? Andere Völker stellen sich da nicht so mädchenhaft an!


Nahkampf:
Die Mönche verlieren den Nahkampf, aber trotz 3W6 Treffer Stärke 2 sterben insgesamt nur ganze 2 Mönche. Außerdem fliehen sie noch so passend dass sie vor der WBK zum Stehen kommen. Schön!


=====


3. Runde Skaven:
Bewegung:
Die Schleuderer greifen die Zombis an… endlich würdige Gegner für meine überlegenen skavischen Truppen!
Ein Block samt Warlock geht ein paar Schritte zurück und richtet sich auf den Vampir aus… wäre doch gelacht wenn er seinen Angriff nicht noch bereuen würde. Sklaven laufen weiter vor und blocken nun praktisch alles.


Magie:
Der Sturmdämon und ein starker Warpblitz werden gebannt, aber der zweite erlegt dann den Vampir in meinen Reihen.


Beschuss:
Die Warpblitzkanone erwürfelt diesmal Stärke 6, schafft es aber nicht Fluchritter oder Varghulf zu verwunden. Nutzloses Teil, möge ihm bald sein gerechtes Schicksal ereilen!


Nahkampf:
Im einzigen Nahkampf vergiften sich erstmal 4 Zombies selbst. Die Schleuderer laufen dann zu Höchstform auf und zerklopfen nochmal 10 der Stinkedinger. Das reicht aus um den Rest der Zombies zerbröseln zu lassen. Sie überrennen ein paar Zoll in meine Schattenläufer.


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4. Runde Vampire:
Bewegung:
Nun haben die Herrn Untote wohl genug davon sich umzingeln zu lassen und der Varghulf greift meine Sklaven an, welche das tapfer stehen. Ähnliches versuchen die Gespenster, doch hier fliehen die Sklaven fröhlich in den Verfluchtenblock. Nun stehen die Gespenster direkt vor einem Block Klanratten.



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Fast wie geplant 😀


Außerdem greifen die Fluchritter meine WBK an, welche allerdings die Beine in die Hand nimmt, womit die Ritter verpatzen und nun ihrerseits in der Angriffreichweite von Klanratten stehen. Das fühlt sich ebenfalls nichtso ganz verkehrt an.



Magie:
Es werden noch nen paar Skelette hinzubeschworen und die Sturmratten bekommen einen weiteren Todesblick an (3 Treffer - 2 um). Ansonsten zeichnet sich diese Magiephase durch viele Einser und Zweier beim Zaubern aus. Will mich da aber keinesfalls beklagen.


Nahkampf:
Der Varghulf schlägt ganze 3 Sklaven um, verliert den Nahkampf, bleibt aber dank AST unbeschädigt.


=====


4. Runde Skaven:
Bewegung:
Nun folgt die Runde des Sturmangriffs, jetzt oder nie!
Klanratten links auf Fluchritter, Sturmratten Mitte auf Verfluchte, Klanratten rechts auf Gespenster mit Banshee. Angsttests werden alle beide bestanden.



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Widererwarten sammeln sich die Mönche, ziehen es aber vor hinter ihrer gemütlichen Steinmauer stehenzubleiben.
Die Schleuderer sind ebenfalls noch in Prügellaune und laufen schonmal wieder Richtung Spielfeldmitte.


Magie:
Da alle Magier im Nahkampf sind, keine.


Beschuss:
Die Rattling ballert in den Nahkampf Klanratten und Gespenster und schafft es 2 Ratten und 2 Lebenspunkte bei den Gespenstern zu erledigen… wobei ich grad merke das die Gespenster ja nur 2 und nicht 3 Lebenspunkte haben… naja…


Nahkampf:
Zunächst der Nahkampf mit den Rittern. Meine Ratten schaffen es tatsächlich einen Ritter zu erschlagen, worauf diese den Nahkampf recht hoch verlieren und komplett zerbröseln. Die Gespenster zerbröseln ebenfalls um 2 Lebenspunkte… eigentlich wären die an dieser Stelle umgewesen (2 statt 3 LP), so bleibt halt noch 1 Gespenst und die Banshee stehen.
Mein Kriegsherr erschlägt 2 der duch den Kontrollhelm unterstützen Verfluchten, während ich nur eine Sturmratte verliere und so bröselt auch hier ein wenig was.
Der Varghulf schafft wieder nix und bekommt sogar noch einen Lebenspunkt von den Sklaven weggeschlagen. Dafür regeneriert er alle Wunden durchs Kampfergebnis.


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5. Runde Vampire:
Bewegung:
Die Skelette mit AST unterstützen nun den ganz offensichtlich inkompetenten Varghulf gegen meine Sklaven.
Die Fläuse flattern offenbar orientierungslos hinter meine Blöcke und schauen sich das Gepöhle mal aus der Nähe an.


Magie:
Die Gespenster werden um 2 Lebenspunkte geheilt, womit wieder 3 stehen.


Nahkampf:
Diesmal schaffen die Gespenster gar nichts und zerbröseln vollständig. Mein Klanrattenblock ist also wieder frei und steht sehr fein in der Flanke der Verfluchten.
Die Sturmratten gewinnen dank der 3 vom Chef höchstselbst erschlagenen Verfluchten um recht viel und die Verfluchten bröseln auf 8 Modelle.
Diesmal schaffen es Varghulf und Skelette mit vereinten Kräften meine Sklaven zur Flucht zu bewegen. Der Varghulf rennt bei der Verfolgung in meine Klanratten, während die Skelette eher behäbig hinterherstolpern.


=====


5. Runde Sklaven:
Bewegung:
Meine Klanratten greifen die Flanke der Verfluchten an.



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Ähnliches versuchen auch Schatten und Gossenläufer bei den Generals Skeletten. Leider trauen sich nur die Schattenläufer, was aber auch reicht um den Helm zu binden.
Mittig schnappen sich die Seuchenschleuderer die Skelette mit AST in der Flanke.


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Magie:
Alles im Nahkampf und das ist auch gut so.


Beschuss:
Die Rattling fehlfunktioniert mal wieder gegen die Vampirfledermäuse, bin fast davon überzeugt das zwischen den beiden was läuft…


Nahkampf:
Die Verfluchten bröseln erwartungsgemäß recht stark und am Ende steht noch der Standartenträger des Regiments da.



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Die Seuchenschleuderer wüten ebenfalls ziemlich unter den Skeletten so das am Ende von den Anfangs 20 noch ganze 4 + dem Fluchfürsten stehen. Wiederholbar auf die 3+ treffen ist so genial!
Der Varghulf verwürfelt es schon aus Gewohnheit total und verliert einen Punkt durchs Kampfergebnis.
Nun zu den kleinen Helden, den Schattenläufern. Sie schaffen es tatsächlich der Fürstin einen Lebenspunkt zu klauen, auch wenn das 3 von ihnen mit dem Leben bezahlen müssen. Natürlich fliehen sie, haben aber ihr Soll damit übererfüllt.


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6. Runde Vampire:
Bewegung:
Die Vläuse räumen noch flugs die Rattling ab und flattern damit in relative Sicherheit. Ansonsten ist alles gebunden oder zur Bewegungsunfähigkeit verdammt.


Magie:
Die Verfluchten erhalten ein Modell hinzu ansonsten gelingt nichts oder wird unter Bannrolleneinsatz gebannt.


Nahkampf:
Es geht langsam zu Ende mit den Vampiren. Die Verfluchten bröseln endgültig weg und auch die begleitenden Skelette vom AST verabschieden sich. Der parzifistische Varghulf erschlägt keine einzige Ratte und geht so den Weg alles Sterblichen…


=====


6. Runde Skaven:
Bewegung:
Klanratten in die Flanke der kleinen Generalsskelette, die Sturmratten in die Front. Unten sagen die Klanratten noch einen Angriff auf den einsamen Fluchfürsten an, welche sich mit den Seuchenschleuderern prügelt. Leider sind meine Gossenläufer zu feige die Fledermäuse anzugreifen…


Nahkampf:
Mein Kriegsherr schlägt der Vampirfürstin 2 Wunden was mit der Wunde der Schattenläufer aus der letzten Runde reicht um sie zurück in die Gruft zu schicken.



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Nach dem fröhlichem Bröseln stehen noch 1 Skelett, die halben Vampirfledermäuse und der Fluchfürst, welcher allerdings das Kampfergebnis nicht übersteht.


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Ergebnis: 2360 zu 359 Punkten und ein 20:0.

Diesmal setzt sich die Steigerung der Bonuspunkte mit General, AST, Standarten und Viertel fort. J


Tops:
- Kriegsherr: Lieferte zuverlässiges Kampfergebnis und verhinderte das zuviele Feinde zuschlagen konnten.
- Sklaven: Haben überhaupt erst dafür gesorgt das ich gute Angriffe fahren konnte.
- Seuchenschleuderer: Gehen gegen KG2 einfach ab.

Flops:
- Rattling: wiedermal keine einzige Wunde verursacht.
 
Bewertung

Turnierbetrachtung:

Insgesamt war es ein sehr schönes Turnier mit angenehmen Gegnern und einer guten Atmosphäre. Für ein Ein-Tages-Turnier stimmte auch die Zeitplanung so dass beim Spielen, jedenfalls bei mir, nie Stress aufkam. Leider teilweise etwas eng an den Tischen, aber noch verkraftbar.


Achja, am Ende ist es der 1. Platz für mich geworden, worüber ich mich sehr gefreut hab, besonders da ich mir gegen den Vampir keine großen Chancen ausgerechnet hatte.



Einheitenbetrachung:

Kriegsherr: Ging einfach nur ab und hat sich netterweise keinmal erschlagen lassen oder selbst vergiftet. Auf sein Konto gingen: 4 Dryaden, 2 Kampftänzer, 3 Bogenschützen, der Hochelfen AST, 6 Verfluchte und zum krönenden Abschluss die Vampirfürstin.

Häuptling: Hatte mit seinem Regiment leider keinen Gegner bekommen den man mit Angst beeindrucken kann (Dryaden, Kampftänzer, Phönixgarde, Verfluchte) aber nicht testen zu müssen ist sehr angenehm, ebenso wie der +1 Bonus aufs Kampfergebnis.

Warlocks: Hatten anscheinend einen guten Tag und konnten trotz durchaus vorhandener Bannmagie gut zappen. (Waldelf: 4 Würfel und 4 Rollen, Hochelf: 4 Würfel und 3 Rollen: Vampir: 6 Würfel) Der Sturmdämon hat ebenfalls nur einmal versucht auszubrennen.

Klanratten: Haben sich ebenfalls gut geschlagen und mir ist nur ein einziger Block abhanden gekommen. Leider war die Rattling bemerkenswert beknackt und gab im ganzen Turnier nicht einen Schuss ab… ich kann mit ihr einfach nicht umgehen, will meinen Flammenwerfer wieder…

Sklaven: Nützlich waren sie immer, doch der große Auftritt kam im letzten Spiel, als sie die ganze Vampirarmee lahmlegten.

Sturmratten: Scheinen sich die Drohnung vom vorm Turnier zu Herzen genommen haben und waren einfach klasse. Haben alles besiegt worauf ich sie gehetzt habe, der Prügelkriegsherr tut ihnen gut, da sie so oft 9 oder 10 als Kampfergebnis erzielen.

Jazzails: Irgendwie fehlten ihnen die Ziele auf dem Turnier und im letzten Spiel hab ich sie aus Dummheit abgegeben. Hatte stumpf nicht mehr an fliegende Vampire gedacht.

Mönche: Für 60 Punkte waren sie absolut ok und jeder Zeit opferbar.

Tunnelteams: Kamen von 5 Tunnelversuchen nur 2 mal an… außerdem haben sie sich geweigert die Vampirfürstin und Fledermäuse anzugreifen... hier herrscht klarer Nachholbedarf in Gehorsam.

Warpblitzkanone: Hat den Wandler, eine Magierin und einen Kampftänzer erschossen… damit ganz ok, aber auch nicht der große Matchwinner. Wenigstens hatten die Gegner immer großen Respekt vor ihr, was auch nützlich war.

Seuchenschleuderer: BÄM! Die Einheit des Turniers auf meiner Seite. Alles was ihnen vor die Schnauze kam wurde verprügelt. Auch ihre Niederlage gegen die Weißen Löwen war da noch zu verschmerzen. Sie erschlugen: 3 Kampftänzer, 9 Bogenschützen, 8 Weiße Löwen, 20 Zombies, 14 Skelette und der Fluchfürst-AST.

„… denn Scharen von Ratten brachten den Tod…“ *summ*
 
Super Spielberichte! Und Gratulation zum 1. Platz!! 😎

Was mich persönlich am meisten interessiert hat war die Ratling, ich persönlich finde ja ihre Reichweite zu klein damit ich sie mitnehmen würde.
Ich hab sie zwar bisher noch nicht ausprobiert, geschweige denn zusammengebaut, aber ich denk mir, dass bei 15 Zoll, alles worauf ich schiessen will entweder noch zu weit weg ist, oder es hat ne so hohe Angriffsreichweite dass es dann schon zu spät ist wenn ich sie in Position gebracht habe

Und bei dir hat sie ja auch nichts getötet.
 
Hui, eine Antwort :wub:


An sich sind die Dinger schon sehr stark... aber ich passe nach einigen Zügen einfach nichtmehr genug auf die auf und dann reicht schon ein einzelner Pfeil und sie ist tot. Denke das sich das Problem dadurch lösen läßt, das man einfach mehrere mitnimmt (was ich immer nicht will 😀 )

Und es gab auch durchaus Turniere auf denen sie richtig gewütet hat.
 
Den nächsten Spielbericht wird es heute Abend oder morgen im Laufe des Tages geben... heute steht ein Spiel gegen Dunkelelfen an. 3600 Punkte werden gespielt, leider wird es wohl nur wenige Bilder geben, da meine Kamera spinnt, dafür dann aber mehr Übersichten


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Kommandanten

Kriegsherr 208
+ Verzweiflungsklinge
+ Warpsteinrüstung
+ Warpsteintalisman
+ Schild
+ Warpsteinpistole
Er hat sich so bei mir bewährt... bis auf die Pistole, sie ist eine Neuheit... einfach so, weils cool ist.[I/]

Grauer Prophet 535
+ Glocke
+ Krone
+ Warpsteinamulett
+ Bannrolle
Er hilft mir meinen magischen Druck zu verstärken und kann eine richtige Verstärung sein wenn er die passenden Zauber erwürfelt. Außerdem mag ich die Glocke *dängel*



Helden

Warlock 135
+ Krams
+ Bannrolle
+ Bannrolle

Warlock 135
+ Krams
+ Sturmdämon
+ Bannrolle

Warlock 135
+ Krams
+ Auge der Gehörnten
+ Bannrolle
Zappen... bevorzugt nervige Schatten und die schwarze Garde... außerdem mit einem kleinen Warpblitz in der ersten Runde den Hotekring finden 😀

Häuptling 145
+ AST
+ Heilige Standarte der Gehörnten Ratte
Hab zwar wenig Hoffnung die Dunkelelfen durch Angst/Überzahl zu brechen, aber so erspart sich wenigstens ein Regiment die nervigen Entsetzens und viele Angsttests.



Kern

25 Klanratten 210
+ C,M,S
+ Rattling

25 Klanratten 225
+ C,M,S
+ Flammenwerfer

25 Klanratten 150
+ C,M,S

21 Sklaven 46
+ M

21 Sklaven 46
+ M

22 Sklaven 44

6 Schattenläufer 30

6 Schattenläufer 30

6 Schattenläufer 30

1 Meute Riesenratten 30

1 Meute Riesenratten 30

1 Meute Riesenratten 30

2 Giftwindkrieger 20

2 Giftwindkrieger 20

3 Rattenschwärme 195
+ Seuchenratten
Hab die Dinger letztens mal getestet und sie gefielen mir überraschend gut... unerschütterliche schnelle Plänkler fehlten mir wohl.



Elite

5 Jazzails 100

5 Jazzails 100

5 Gossenläufer 105
+ Tunnelteam
+ Wurfsterne
+ Giftwaffen (beide)

5 Gossenläufer 105
+ Tunnelteam
+ Wurfwaffen
+ Giftwaffen (beide)
Hab mit den Wurfsternen bereits gute Erfahrungen gemacht und sobald die Speerschleudern abgeräumt sein, können sie den Rest unterstützen, falls dann noch welcher da ist 😀

25 Seuchenmönche 250
+ C,M,S
+ z. Handwaffe
+ Banner des brennenden Hasses
7 breit aufstellen und dann irgendwas verprügeln was nicht grad 2+ Rüstung oder Erstschlag hat



Selten

Warpblitzkanone 100

8 Seuchenschleuderer 136





Gesamt: 3600 Punkte

Energiewürfel: 16
Bannwürfel: 7
Bannrollen: 5
Punkte in Helden: 1293
Plänkler: 43
Modelle: 272
Kriegsmaschinen: 1
Große Ziele: 1
Aufstellungspunkte: 24
Blöcke: 8
Fernkämpfer: 28
 
3600 Punkte gegen Dunkelelfen Teil1

Zur Feier des Tages der Gehörnten Ratte zog die pelzige Horde gegen eine gewaltige Armee aus Dunkelelfen unter dem Kommando von




Daniel „Moon_Boy Schulte


Folgendes stand mir auf dem Feld der Ehre gegenüber.

Hochgeborener 575
+ schwere Rüstung
+ Seedrachenumhang
+ Schild
+ Drache
+ Hydraklinge
+ Kette
+ Stärketrank

Ermagierin 360
+ Stufe 4
+ Bannrolle
+ Homunkulus
+ Energiestein
+ Drachenzahnschleuder

Todehexe 225
+ AST
+ Blutkessel

Zauberin 185
+ Stufe 2
+ Opferdolch
+ Perle der Gleichgültigkeit

Zauberin 185
+ Stufe 2
+ 2 Bannrollen

Assassine 171 (in Speerträgern)
+ z. Handwaffe
+ Rune des Khaine
+ Berührung des Todes
+ Lotusgift

26 Dunkelelfenkrieger 222
+ Schilde
+ C,M,S
+ Kriegsbanner

10 Schützen 115
+ Schilde
+ Musiker

10 Schützen 115
+ Schilde
+ Musiker

5 Schwarze Reiter 117
+ Reps
+ Musiker

5 Schwarze Reiter 117
+ Reps
+ Musiker

5 Harpien 55

5 Harpien 55

5 Schatten 108
+ Blutschatten
+ Zweihänder

6 Echsenritter 242
+ C,M,S
+ Kaltblütigkeitsbanner
+ Schächter

14 Schwarze Gardisten 277
+ C,M,S
+ Standarte von Hag Garef
+ Blutroter Tod

Echsenstreitwagen 100

2 Repetierspeerschleudern 200

Kriegshydra 175




Insgesamt also eine relativ nette Liste, vor allem wenn man bedenkt was Dunkelelfen sonst so alles aufstellen könnten und das kein Ring dabei ist.







Meine Rattenmeute



Kriegsherr
+ Warpsteinrüstung
+ Warpsteintalisman
+ Warpsteinpistole (die ich das ganze Spiel über vergessen hatte ^^ )
+ Verzweiflungsklinge

+ Schild


Grauer Prophet
+ Glocke
+ Krone
+ Rolle
+ Warpsteinamulett


Warlock
+ Krams
+ Rolle
+ Rolle


Warlock
+ Krams
+ Rolle
+ Sturmdämon


Warlock
+ Krams
+ Rolle
+ Auge der Gehörnten Ratte


Häuptling
+ AST
+ Heilige Standarte der Gehörnten Ratte


25 Klanratten
+ C,M,S
+ Rattling


25 Klanratten
+ C,M,S
+ Flamer


25 Klanratten
+ C,M,S


25 Sturmratten
+ C,M,S
+ Schilde
+ Kriegsbanner


21 Sklaven
+ M


21 Sklaven

+ M


22 Sklaven


6 Schattenläufer


6 Schattenläufer


6 Schattenläufer


1 Meute Riesenratten


1 Meute Riesenratten


1 Meute Riesenratten


2 Giftwindkrieger


2 Giftwindkrieger


3 Rattenschwärme
+ Seuchenratten


5 Jazzails


5 Jazzais


5 Gossenläufer
+ Tunnelteam
+ Wurfsterne
+ Giftwaffen (beide)


5 Gossenläufer
+ Tunnelteam
+ Wurfsterne
+ Giftwaffen (beide)


Warpblitzkanone


8 Seuchenschleuderer




===============



An Magie erwürfelte die Erze 0,1,2,3,6 und die Stufe 2 Magierinnen 0,1,6 bzw. 0,4,6 besonders der Sechser Zauber wird mit im Spiel sehr zu schaffen machen.
Mein Grauer holte sich den Warpblitz, die Ungezieferflut, die Todesraserei und die Seuche, also genau die Zauber die ich gut gebrauchen kann.



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(Von Unten: Reiter, Drache, Hydra, Schleuder, unsichtbare Schatten im Wald, Armbrustschützen, Speerträger mit 3 Magierinnen, Harpien, Garde, Kessel, Auto, Armbrustschützen, Schleuder, Echsenritter, Schwarze Reiter, Harpien, Zuschauer)



Bei der Aufstellung versuchte ich mich möglichst vom Wald in seiner Aufstellungszone rechts fernzuhalten da mir der Drache ganz gewaltig den Tag versauen könnte, wenn ich ihn nicht schnell genug erschossen bekommen. Auch die Hydra kann ein sehr zäher Brocken sein.


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(Von unten: Schattenläufer, GWK, Riesenratten, Sklaven, Klanratten, Sturmratten, davor Sklaven, dahinter 2x Jazzails, Klanratten mit Glocke, im Wald: Rattling, WBK, 2x Schattenläufer, Schwärme, dahinter Klanratten mit Warlock, Seuchenmönche, Schleuderer, Sklaven,. GWK, Riesenratten)

Seine Echsenritter wurden mit einer Handvoll Umlenker, eines Warlocks und der Seuchenabteilung bedacht. Die Warpblitzkanone machte es sich im Wald gemütlich.

Die Tunnelmarken kommen jeweils auf eine der Speerschleudern, muss ja nun nicht sein das die mit den Grauen von der Glocke schießen.


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Mein Gegenspieler durfte da Spiel auch gleich beginnen.



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Zug 1
Dunkelelfen
Bewegung
Die Blödheitstests werden bestanden, wie auch das ganze restliche Spiel über. Der Kessel wirkt den Rettungswurf auf die Hydra, als wenn der hohe Widerstand, die dicke Rüstung und Regeneration nicht eh genug wären 😀
An Bewegung strömt fast alles vor, sogar eine Speerschleuder krabbelt in den Wald vor ihr, anscheinend mag sie die Tunnelmarke nicht auf der sie steht. Die Hydra zieht ebenfalls durch den Wald und orientiert sich eher mittig. Der Drache flattert an die rechte Spielfeldkante und verschafft sich so einen Überblick über die vielen leckeren Skavenflanken.

Magie
Die Magiephase wir mit dem Klingenwind auf meine Sklaven eröffnet… finde ich eher unschön, sollen sie dochdie Hydra umlenken… also banne ich ihn.
Als nächste Zauber kommt 2 mal der Grube in Richtung meiner Blöcke… durch die sehr hohen Komplexitäten(jeweils 15+) ziehe ich 2 Bannrollen.
Wenn das nun so weitergeht hab ich im 3. Zug keine Rollen mehr… wie unschön…

Beschuss
Die Erzmagierin liegt auf meine Giftwindkrieger in der Nähe des Drachen an und erschießt beide. Auf der selben Seite werden auch die Riesenratten von den Schwarzen Reitern um 2 Ratten erleichtert, stehen aber den Paniktest.
Ansonsten erschießen links die Speerschleuder und Schwarzen Reiter noch 3 Sklaven, was sie insgesamt eher wenig beeindruckt.




=====


Zug 1
Skaven
Bewegung

Als erste Aktion im Spiel begehe ich sofort mal meinen größten Fehler. Ich sage mit den Schattenläufern rechts einen Angriff auf den Drachen an, in der Hoffnung das ich ihn in der Flanke erwische und er dann vom Feld verfolgen muss… tja… leider komme ich nur in die Front, wobei ich ihm einen 4+ Schutzwurf gegen Beschus verpasst hab und zusätzlich noch hoffen muss der er alle Schattenläufer erschlägt um nicht in meine Reihen zu verfolgen… *grml*

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Die Sklaven rechts stellen sich in Umlenkposition vor die Hydra, zwar haben sie nun Reiter in der Flanke, aber da müsste man mit Magie doch was machen können…. Der ganze Rest rückt vor… in der Mitte aber eher schleppend…


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Magie
Durch insgesamt 5 Warpblitze schaffe ich es die Harpien vor den Gardisten und die Reiter auf der rechten Seite auszulöschen.
Der Sturmdämon wird aber diesmal wieder in jeder weiteren Runde gebannt.

Beschuss
Die Glocke erbimmelt mit 3 Würfeln die 9… also lustiges Lebenspunktewegwürfeln bei den Speerschleudern. Die rechte verliert 2, die Linke einen Lebenspunkt.
Die Warpblitzkanone schießt mit Stärke 4 auf den Streitwagen, kann ihm aber nix…
Dafür könnne die Jazzails und zwar jede Menge, beide Teams schaffen zusammen 6 Treffer auf die Hydra, welche auch alle Wunden. Insgesamt werden dadraus 2 Lebenspunktverluste bei dieser… Denke im Nachhinein das es besser gewesen wäre trotz der Schattenläufer auf den Drachen zu schießen…


Nahkampf
Wenigstens enttäuscht mich der Drache nicht und erschlägt alle Schattenläufer. Puh, Schwein gehabt.



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Zug 2
Dunkelelfen
Bewegung
Wieder kommt der Retter auf die Hydra, der hatte ihr im letzten Spielzug auch 2 Lebenspunkte gerettet 😀



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Links gibt es mehrere Angriffe. Zunächst greifen die Harpien meine Giftwindkrieger an, welche den Angriff auch stehen. Die schwarzen Reiter wollen sich mit meinen Sklaven anlegen. Diese wählen lieber die Flucht, damit die Reiter an dem Nahkampf Harpien/Giftwindkrieger hängen bleiben. Dank 4 Zoll Flucht schaffen sie dies aber nicht, stört mich allerdings nicht so arg. Nun stehen sie nicht im Weg und gesammelt hätten die sich eh nicht.


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Der Streitwagen greift meine Sklaven an, welche vom Feld fliehen und er verpatzt seinen Angriff.


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Der Drache flattert hinter meine Linien, direkt neben die Jazzails und den Flammenwerfer.

Magie
Wieder kommt 2 mal die Grube, die erste zieht eine Bannrolle, die zweite kommt mit totaler Energie auf die Klanratten.. Zum meiner Freude schaffe ich alle 6 fälligen Stärketests...
Zum Abschluss der Magiephase kommt noch ein Klingensturm mit totaler Energie auf meine Sklaven, was sie zu Flucht veranlasst, ich denke es ist nicht zuviel verraten wenn ich hier sage das sie sich nichtmehr sammeln werden.

Beschuss
Der Drache pustet in der Klanrattenregiment welches vor kurzer Zeit noch die Grube abgeschüttelt hatte, außerdem ist der Flamer mit unter der Schablone. Zum Glück verwundet er nur einige wenige Klanratten, welche dann den Moralwerttest um 1 verpatzen und nächste Runde nicht die Hydra angreifen können…
Die Drachenzahnschleuder versucht sich in dieser Runde mal an meinen Jazzails, scheitert aber am überlegenen Widerstand der Skaven.
Die Speerschleudern verschießen beide einen Bolzen auf meine Glocke, schaffen es aber nicht sie zu verwunden.
Die linken Armbrustschützen schießen meinen Schwärmen 3 LP weg, was bald noch sehr wichtig sein wird.

Nahkampf
Meine Giftwindkrieger werden von den Harpien erschlagen, aber nicht ohne eine von ihnen zu Boden zu zerren. Anschließend überrenen sie vom Feld.




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Zug 2
Skaven
Bewegung
Nun startet Operation: Haltet die Garde von den Blöcken fern. Also Seuchenschwärme in die Flanke der Garde und Schattenläufer in die Flanke des Streitautos welches sonst in die Schwärme tuckern könnte. Zu meinem Glück bestehen die Schattenläufer ihren Angsttest. Bei den Schwärmen hab ich mich verschätzt und es kommen statt allen dreien nur 2 Schwärme in Kontakt. Die Seuchenmönche und Schleuderer greifen die letzten Schwarzen Reiter an, welche vom Feld fliehen.
Als nächstes bekommt ein Jazzailsteam weiche Beine und flieht vor dem Drachen vom Feld.

Magie
In dieser Runde war mit die Gehörnte wahrlich gewogen. Denn ich könnte 2 Warpblitze mit der 15 wirken. Der erste auf den Drachen zog eine Rolle, der zweite wurde aber durchgelassen. 10 Treffer später hatte der Drache 2 Lebenspunkte verloren und sogar der Hochgeborene verliert einen Lebenspunkt. Ein dritter Warpblitz reduziert die Schatten auf einen einsamen Blutschatten. Wie passend.
Weil er’s kann wirkt mein Grauer Prophet mit 4 Würfeln die Seuche auf die Hydra. Dank einer erwürfelten Komplexität von 22 kommt sie sogar durch. Leider stirbt nur ein Treiber und sie Seuche brennt danach aus, hätte sie zu gerne noch in die Speerträger weiterspringen lassen 😀

Beschuss
Wieder bimmelt die Glocke mit 3 Würfeln, und sie steigert sich sogar - zumindest in der erwürfelten Zahl. Die 10… diesmal zerbröseln die beiden Speerschleudern.
Die Warpblitzkanone schießt durch die Gardisten, scheitert aber am Rüstungswurf.
Meine verbliebenen Jazzails legen auf den Drachen an. Er ist ja nun auch so nah das sie nichtmehr großartig danebenschießen können. Er verliert nocheinmal 2 Lebenspunkte. Mein Flammenwerfer legt ebenfalls auf den Drachen an, trifft ihn sogar auf die 4+… scheitert dann aber leider am Widerstand.

Nahkampf
Meine Schattenläufer schaffen es den Nahkampf gegen das Auto um einen Punkt zu gewinnen, aber es steht den Aufriebstest ohne größere Probleme. Die Schwärme bekommen erstmal den Erstschlag der Gardisten zu spüren, verlieren 4 Lebenspunkte und damit weitere 5 Attacken. Nun hab ich statt 15 nur noch 5 Attacken zur Verfügung, eher unschön. Wenigstens vergiften diese 5 Attacken gleich 3 Gardisten so da ich sie immerhin noch in ihrer Runde binden kann.




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Zug 3

Dunkelelfen
Bewegung
Der Drache will sich an den Jazzails rächen und greift sie an, sie entscheiden sich zur Flucht und er lenkt in den einsamen Flammenwerfer um.



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Die Hydra greift meine Klanratten an, welche sich ihr Anbieten.


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Links greifen die Echsenritter, nachdem sich sich die Bonusattacke vom Kessel geholt hatten, meine Seuchenmönche in der Front an.
Der Rest mit Außnahme der Armbrustschützen tappst langsam vor, eine Magierin geht in die linke Einheit Armburstschützen.




Magie
Und erneut beginnt das lustige Grubenwerfen. Die erste mit totaler Energie überstehen meine Sturmratten noch relativ unbeschädigt, nur 2 Sturmratten sterben und der Kriegsherr besteht seinen Rettungswurf.
Bei der Zweiten schafft seine Erzmagierin netterweise einen Patzer, ich freue mich schon diesmal keine Stärketests ablegen zu müssen, als er die doppel Sechs würfelt… also nochmal…. diesmal erwischt es 8 Sturmratten. Netterweise erlegt sich sich aber anschließend noch mit dem Doppel-1 Patzer selbst und reißt 3 Speerträger mit.


Beschuss
Die 10 Armbrustschützen links schießen auf meine Seuchenschleuderer in die die Echsen in Kürze überrennen könnten, wenn sie die Seuchenmönche brechen. Zum Glück scheitern genug am Trefferwurf und Widerstand so das keiner der Irren stirbt.
Diesmal zielt die Drachenzahnschleuder auf meine Glocke, trifft sogar den Grauen Propheten, kann ihn aber nicht verwunden.




Nahkampf


Die Schattenläufer verlieren gegen das Streitauto und es verfolgt sie bis einen halben Zoll vor meine Seuchenschleuderer… da hatte ich echt mal Glück.


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Die Echsenritter erschlagen 11 Seuchenmönche und überrennen in die Seuchenschleuderer, die Mönche rennen durch die Klanratten vom Feld.
Die Hydra erschlägt genug Klanratten um den Nahkampf um 1 zu gewinnen, zum Glück stehe ich den Test. Leider schafft es mein Warlock nicht den letzten Treiber zu erschlagen.
Vollkommen überraschend schafft es der Drache den Warpflammenwerfer zu töten und rennt hinter meinen Glockenblock.



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Zug3
Skaven
Bewegung
Endlich erscheinen meine Tunnelteams und greifen sofort mal beide Armbrustschützenregimenter in den Rücken an. Links greifen die Klanratten mit Warlock seine Echsenritter in der Flanke an. Da sollte doch was zu machen sein mit 6 passiven Boni.
Die Sturmratten richten sich auf die nahende Garde aus, den Drachen bekommen sie eh nichtmehr und eine Einheit Schattenläufer bereitet sich auf’s Gardisten umlenken vor. Meine Jazzails laufen natürlich vom Feld.
Hier mache ich meinen zweiten großen Fehler als ich meinen AST aus den Sturmratten in das Glockenregiment ziehe. Warum weiß ich selbst nichtmehr genau, vllt hatte ich einfach gehofft mit dem zusätzlichen Boni den drohenden Flankenangriff des Drachens stehen zu können… Wie fatal das war zeigt sich später.



Magie
Der Warpblitz meines Grauen auf den Drachen wird gebannt, der der letzten „freien“ Warlocks ebenso. Weil ich sonst nichts sinnvolles mit ihm machen kann, versetzt der Graue meine Sturmratten in Todesraserei.




Beschuss
Nun ist es an Rattling und Warpblitzkanone den Drachen zu erlegen. Die Rattling legt schonmal 10 Treffer vor (2,5,3) und nimmt ihm einen Lebenspunkt ab. Also nur noch einer… Die Warpblitzkanone schießt quer durch’s Glockenregiment auf den Drachen… Reichweite… passt… Stärke 6… wen ich treffe… Drache… Verwundung… 2 VERDAMMT. 😀




Nahkampf
Beide Gossenläufereinheiten schaffen es den Nahkampf um 1 zu verlieren, halten aber Stand. Im Nahkampf Hydra gegen Klanratten, wird der Warlock vom Treiber erschlagen und die Hydra gewinnt wieder um 1. Abermals halte ich, nur werden die Glieder jetzt arg wenig.
Die Seuchenschleuderer schaffen es 2 Echsenritter zu vergiften und auch einer der ihren stirbt. Nun erschlagen die Echsenritter nochmal 5. Im Gegenzug kann ich den Reitern nix und so verliere ich den Nahkampf tatsächlich um 1. Die Schleuderer fliehen, meine Klanratten bleiben standhaft.



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3600 Punkte gegen Dunkelelfen Teil2

Zug 4
Dunkelelfen
Bewegung
Seine Harpien treiben meine Schleuderer vor sich her und ringen sie auf der Flucht zu Boden. Die Gardisten sagen einen Angriff auf die Schattenläufer vor sich an, welche ihre Beine in die Hand nehmen und die Gardisten brechen in die Flanke des Hydrenblocks. Auf dessen anderen Flanke taucht der Blutschatten auf und will ebenfalls Ratten erschlagen. Der Drache fällt meinem Glockenregiment in die Flanke. Außerdem schnappt sich der Streitwagen meine Riesenratten links.
Echsen und Armbrustschützen richten sich jeweils auf ihre Gegner aus.




Magie
Zunächst kommt der Klingensturm mit totaler Energie auf meine Gossenläufer auf der linken Seite… 17 Treffer später sind sie alle tot.
Der nächste Zauber ist mal wieder eine Grube auf meine Sturmratten. Sie kommt mit Totaler Energie durch und diesmal erwischt es alle Sturmratten bis auf den Champion und dem Standartenträger, außerdem überleben mein Kriegsherr und der Warlock… AUA


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Beschuss
Ist anderweitig beschäftigt oder tot.




Nahkampf
Der Drache gewinnt den Nahkampf um 4 und ich schaffe es beim Aufriebstest 2x nicht die 3 zu erwürfeln. Dafür fliehen die Ratten nun mit 13(!) Zoll und entkommen dem Drachen, welcher mit 9 Zoll nicht wirklich hinterherkommt.



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Wenigstens schaffen Rattling und Warpblitzkanone ihre Paniktests.
Die Echsen haben sich wohl verausgabt, verlieren den Nahkampf um 3 und laufen mehjr oder weniger panisch 13(!) Zoll davon, meine Klanratten trampeln hinterher.


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Hydra, Garde und Blutschatten schaffen es meine Klanratten zu vertreiben, aber nicht sie einzuholen.
Meine letzten paar Gossenläufer vergiften noch 2 Armbrustschützen, werden aber dann komplett erschlagen.
Die Riesenratten werden komplett überfahren und das Auto fährt vom Feld.


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Zug 4
Skaven

Bewegung
Der klägliche Rest meiner Sturmratten samt Chef greift rasend den Drachen an, welcher annimmt. Meine Klanratten treiben die Echsenritter weiter vor sich her.
Der Graue Prophet samt AST und Klanratten schaffen es nicht sich auf die 8 zu sammeln. Das könnte nun durchaus ein Problem werden.




Magie
Der Warlock rechts patzt beim Versuch die Armbrustschützen mit Magierin links zu rösten und beendet die Magiephase.




Beschuss
Meine Rattling sieht die Dunkelelfengardisten und erschießt ganze 3. Wichtiger ist das die Warpblitzkanone quer durch die Harpien schießen kann welche im nächsten Zug meinen Prophetenblock vernichten könnten. Tatsächlich erschießt sie 2 der 4 Flatterfrauen und noch einen Armbrustschützen. Leider bestehen die Harpien ihren Panitest mit einer 5.

Nahkampf
Mein Kriegsherr fordert und erschlägt die komische große schwarze Echse um in der nächsten Runde endlich vernünftig an den Hochgeborenen kommen zu können. Dieser schluckt seinen Stärketrank, schlägt meinem Kriegsherrn 3 Verwundungen von denen er nur eine retten kann. So steht es 1 Wunde + Überzahl + Kriegsbanner + Standarte gegen 2 Wunden. Den Test steht der Dunkelelf aber locker. Hier hätte ich meine Armeestandarte sehr gut gebrauchen können um ihn dank Angst/Überzahl zu vertreiben…





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5. Zug
Dunkelelfen
Bewegung
Der Kessel verschafft dem Dunkelelfenchef eine Zusatzattacke.
Die 2 Harpien vernichten meinen Propheten&AST-Block. Die vor der Hydra geflohenen Klanratten rechts werden von ihr vom Feld getrieben. Der Blutschatten vertreibt die Sklaven vom Feld welche in Runde 2 vom Klingensturm in Panik versetzt wurden. Das Auto kommt wieder auf’s Feld und stellt sich hinter meine Klanratten.


Die Echsenritter laufen vom Spielfeld.


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Magie
Zur Abwechslung kommt die Grube mal wieder mit Totaler Energie und tötet 13 Klanratten meines letzten Blocks links. Das zweite Loch zieht meine letzte Rolle. Den Paniktest steht ich zum Glück.


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Beschuss
Eine ganze Klanratte wird erschossen.




Nahkampf



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Der Hochgeborene bekommt 8 Attacken von denen ganze 2 treffen…. 2 Verwunden… ich meine Rüstung 2x auf die 4+ verpatze und meine Rettung 2x auf die 4+ verpatze… Kriegsherr tot *schluck*
Gewinne den Nahkampf zwar trotzdem aber er bleibt stehen… Hallo, Herr AngstAST, sie werden HIER gebraucht.




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5. Zug
Skaven
Bewegung
Meine Klanratten richten sich auf’s Echsenauto aus um wenigsten nochmal drauf zappen zu können und es in der Front abzubekommen. Mehr Bewegung gibbet nüscht, ist ja auch nichtmehr soviel da.




Magie
Wird komplett gebannt.




Beschuss
Meine Warpblitzkanone legt mit Stärke 10 auf das Echsenauto an und zerlegt es erwartungsgemäß. Davon angespornt springt sich die Rattling mit einer 6,1,6 selbst als sie die Gardisten erschießen will.




Nahkampf
Mangels Kriegsherrn muss diesmal mein Champion gegen den Dunkelelfengeneral ran. Er macht seine Sache sogar so gut, dass ich um 2 gewinne und er den ersten Aufriebstest mit einer 9 verpatzt. Leider steht der Kesselast ca. einen halben Meter hinter ihm und so steht er ihn bei der Wiederholung.



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6. Zug
Dunkelelfen
Bewegung
Die Gardisten sagen einen Angriff auf meine Warpblitzkanone an, welche durch dne Wald flieht und sich erstmal 2 Lebenspunkte abnimmt.




Magie
Die Grube kommt erneut mit Totaler Energie auf meine Klanratten und diesmal fliehen sie panisch vom Feld.
Ein totaler Klingensturm erschlägt meine Warpblitzkanone mit 14 Treffern.




Beschuss
Hat keine Ziele mehr.




Nahkampf
Diesmal fordert mein Warlock, wird aber mit reichlich Overkill erschlagen und so nimmt die Standarte der Sturmratten als letztes überlegebenes Modell die Beine in die Hand und wird auf der Flucht niedergemacht.


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6. Zug
Skaven

keine mehr da…



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Ergebnis: Inklusive aller Bonuspunkte ging das Spiel mit 4000 zu 1508 für die Dunkelelfen aus, was einem Massaker entspricht.

Hab zwar einige Fehler im Spiel gemacht (besonders die Schattenläufer in Runde 1 und den AST im Glockenregiment) aber ich wusste auch nicht was ich gegen die ganzen totalen Energie machen sollte.


Top:
Warpblitzkanone: War recht zuverlässig.
Glocke: War einfach lustig und hat die Speerschleudern erledigt.
Gegner: War trotz des sehr eindeutigen Ergebnisses eine lustige Sache mit teilweise sehr seltsamen Würfeln


Flopp:
Kriegsherr: Hat zwar den Drachen erschlagen, aber praktisch keinen Schutzwurf bestanden.
Gossenläufer: Prallen sogar im Rücken von Armbrustschützen ab
Magie: 9 mal totale Energie...
 
1999 Punkte gegen Rubok

Letztes Wochenende hatte ich ein erstes Testspiel mit meiner Turnierliste gegen



Sebastian "Rubok" Bekermann


Häuptling
+ schw. Rüstung
+ Warpsteintalisman
+ vorsichtiger Schild

Häuptling
+ AST
+ Schwarmbanner

Warlock
+ Krams
+ Bannrolle
+ Bannrolle

25 Klanratten
+ M,S
+ Rattling

25 Klanratten
+ M,S
+ Rattling

24 Klanratten
+ M,S
+ Flammenwerfer

25 Klanratten
+ M,S
+ Flammenwerfer

20 Sklaven

20 Sklaven

20 Sklaven

5 Schattenläufer

5 Schattenläufer


2 Giftwindkrieger

2 Giftwindkrieger

9 Jazzails

3 Rattenoger

4 Gossenläufer
+ Tunnelteam
+ Giftwaffen

Warpblitzkanone






Die pelzige Horde
Häuptling
+ Schwert der Macht
+ Warpsteintalisman
+ Schild
+ schwere Rüstung

Warlock
+ Krams
+ Sturmdämon
+ Wapsteinamulett

Warlock
+ Krams
+ Bannrolle
+ Bannrolle

25 Klanratten
+ C,M,S
+ Rattling

25 Klanratten
+ C,M,S
+ Flammenwerfer

25 Klanratten
+ C,M,S

25 Sturmratten
+ C,M,S
+ Schild
+ Kriegsbanner

6 Schattenläufer

7 Schattenläufer

22 Sklaven

22 Sklaven

2 Giftwindkrieger

2 Rattenschwärme

9 Jazzails

4 Gossenläufer
+ Tunnelteam
+ Giftwaffen

16 Seuchemönche
+ M,S
+ z.Handwaffe

7 Seuchenleuderer

Beschränkungen:
Max. 6 eingesetzte Energiewürfel
Max. 2 Rattling
Nur Einheiten mit Standarte können Viertel halten


So war schon von Anfang an klar, das ich mehr Magie aber er dafür die Beschusshoheit hat. Dürfte also spannend werden.


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Meine Aufstellungszone





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... und Ruboks.



Links baute er eine kleine Ballerecke auf, wobei es sich die Warpblitzkanone im Wald gemütlich machte. Direkt gegenüber kamen meine Jazzails und die beiden Schwärme. Damit dürfte ich das Shoot Out gegen seine Jazzails dank der leichten Deckung gewinnen.

Rechts standen seine Rattenoger und wurden mit 2 Giftwindkriegern bedacht, damit sie was zum Spielen haben.

Unsere restlichen Truppen machten es sich in der Mitte der Aufstellungszonen gemütlich.


Der Wurf für den Spielbeginn ergab das ich beginnen durfte. Die war für mich sehr wichtig, da ich so mit etwas Glück reichlich Panik bei ihm verursachen könnte


1. Zug Snipper
Bewegung
Meine Truppen strömten mittig eher verhalten vor. Nur an den Flanken stürme mein Kleinkrams vor um seinen Beschuss zu bedrohen bzw. die Rattenoger zu locken.


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Magie
Ich begann meine Magiephase mit meinem Sturmdämon auf die 5 Schattenläufer welche mittig direkt vor seinen Truppen standen. Er ließ ihn zu meiner Überraschung ungebannt. Wenn ich hier die 5 Schattenläufer auslöschen könnte wären erstmal mehr als 6 Paniktests fällig und er stand nicht weit von der Platte entfernt.
Es kamen auch sofort 6 Treffer…. Allerdings dann beim Verwunden 3 Einsen… Sofort kam ein starker Warpblitz vom selben Warlock hinterher… welcher auch mit einer 14 gelang, aber dann an einer der beiden Bannrollen abprallte.
Rechts ziele mein weiter Warlock mit einem schwachen Warpblitz auf die zweite Einheit Schattenläufer, welche immerhin noch Giftwindkrieger und Klanratten in Panik versetzen könnten. Leider starben nur 3, so nach der Magiephase ledigtlich 2 Paniktests für die Schattenläufereinheiten fällig waren, welche diese sogar bestehen.

Beschuss
Meine Jazzails legen voller Elan auf die gegnerischen an und erlegen umgehend 3 von diesen, leider halten sie ihren Paniktest mit einer 4.

Nahkampf
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1. Zug Rubok
Bewegung
Seine Meute bewegt sich auf meine tapferen Lakaien zu.


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Magie
Fällt aus Angst um seinen Banncaddy aus.

Beschuss
Die Warpblitzkanone legt auf meine Schwärme an und schafft es tatsächlich einen auszuschalten.
Seine Jazzails scheitern weitesgehend an der leichten Deckung der Meinen und so stirbt nur ein Team von mir.

Nahkampf

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2. Zug Snipper
Bewegung
Mein Tunnelteam patzt und entschließt sich nicht am Spiel teilzunehmen, der Rest strömt weiter vor. Rechts stellen sich meine Giftwindkrieger direkt vor die Rattenoger, damit diese ins Nichts überrennen müssten.
Meine Mönche gehen in Abfangaufstellung gegen sein rechts Klanrattenregiment. Die Schirmschattenläufer stellen sich dreist vor seine beiden Waffenteams.


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Magie
Der Sturmdämon schaltet 2 Giftwindkrieger auf der linken Seite aus, und ein schwacher Warpblitz des Dämonenträgers auf eine Rattling wird gebannt. Der rechte Warlock versucht ebenfalls eine Rattling wegzuzappen, patzt aber und ich muss eine Rolle gegen den folgenden gegnerischen Warpblitz ziehen.

Beschuss
Meine Jazzails scheinen die Extreme zu lieben. Sie schaffen es zwar erneut 2 von Ruboks Jazzails zu töten und diese damit in die Flucht zu schießen (sie laufen aber nur 3 Zoll und bleiben auf der Platte) allerdings fallen auch 4 Einser, welche in 2 Toten auf meiner Seite münden. Zum Glück bestehe ich den Paniktest.

Nahkampf
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2. Zug Rubok
Bewegung
Sein Tunnelteam erscheint dank einer gewürfelten 1 nicht.
Die Rattenoger greifen meine Giftwindkrieger an, welche fliehen, überrannt werden und so dafür sorgen das die Oger nun direkt zwischen Wald und Spielfeldrand stehen.



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Mittig greifen seine Sklaven die meinigen an, welche ebenfalls fliehen und eingeholt werden. Das versuchen auch die rechts platzierten Klanratten, aber hier schaffen es meine Gobbos zu entkommen.
Zum Schluss schaffen es seine Jazzails sich zu sammeln…


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Magie
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Beschuss
Zunächst schießt sein Flammenwerfer – fehlfunktioniert – verwundet sich aber nicht…
Dann löschen seine Rattlings noch meinen letzten Schwarm (mit nur 6 Treffern) und meine Schattenläufer komplett aus.


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Hier ahnen die Schattenläufer schon was ihnen in der Schussphase passieren wird...

Nahkampf
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3. Zug Snipper
Bewegung
Die Mönche greifen seine linken Schattenläufer an, welche flüchten und ich lenke in die Klanratten um. Meine Klanratten wollen sich die Giftwindkrieger vor sich holen, welche aber entkommen.
Ansonsten nimmt der Kessel in der Mitte weiter Form an, links kriechen meine Schattenläufer in den Wald um in der nächsten Runde die WBK wegzujagen. Die Sklaven fliehen mit 4 oder 5 Zoll langsam weiter übers Feld.

Magie
Hier schaffe ich es eine Rattling (die linke) auszuschalten und Rubok zieht seine letzte Bannrolle.

Beschuss
Meine Rattling erledigt 4 Klanratten. Dann legt mein Flammenwerfer auf die Sklven direkt vor sich an, schießt 10 Zoll weit und brutzelt 4 Sklaven und 6 Sturmratten gut durch, Beide Einheiten bestehen ihren Paniktest.


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Ein Flammenwerfer der sein Glück über die gewürfelten 10" kaum fassen kann...



Links können einige meiner Jazzails seinen linken Flamer sehen und schaffen 2 Wunden was ihn ausschaltet.

Nahkampf
Nach einem ganzen Sack voll Würfel sterben 3 Klanratten, leider verliere ich im Gegenzug auch einen Mönch so das ich um 1 verliere und natürlich die Beine in die Hand nehme. Die Mönche fliehen nur 4 Zoll und werden überrannt. Nun stehen seine Klanratten 1“ vor meinen Seuchenschleuderern.


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3. Zug Rubok
Bewegung
Es gibt keine Angriffe und die vor den Klanratten geflohnen Giftwindkrieger laufen vom Feld. Außerdem drehen sich die Rattenoger und laufen langsam Richtung Geprügel.
Meine Suchenschleuderer sorgen dafür das Rubok sein Zentrum etwas neu ausrichten muss. Der Generalsblock Klanratten richtet sich auf meine Prügelknaben aus.


Magie
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Beschuss
Sein Flamer legt auf meine Klanratten mit Warlock auf dem Hügel an, tötet auch 3, aber sie halten ihren Paniktest.
Die Jazzails schaffen es 2 Schattenläufer aus dem Wald u schießen und diese nehmen sofort ihre Beine in die Hand und fliehen. Da geht meine letzte Chance die WBK zu bekommen.

Nahkampf
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4. Zug Snipper
Bewegung
Die Seuchenschleuderer krallen sich den Generalsblock Klanratten frontal. Meine Sklaven laufen weiter weg.
Meine Klanratten auf dem Hügel richten sich auf die Rattenoger aus, sollen sie nur kommen. In der Front und mit erhöhter Position sollten die da nicht durchbrechen können.
Da das feindliche Tunnelteam in den nächsten Runden sicher kommen wird, verziehen sich meine Jazzails ans andere Ende des Waldes.


Magie
Hier schaffe ich es mit 3 Warpblitzen gegen 3 Bannwürfel ganze 4 Sturmratten zu töten.

Beschuss
Mein Flammenwerfer zeigt Rubok mal wie schön er sich zu Tode patzen kann. Netterweise läuft er zwischen meinen Blöcken weg bevor er sich sprengt. Meine Rattling erwürfelt 3 Treffer gegen Sklaven und schaltet sogar einen aus, nur so weil ich es kann.

Nahkampf:
Die Seuchenschleuderer vergiften eine ganze Klanratte und auch einen von sich. Im folgenden Geüprgel schlage ich dem Häuptling mit 5 Attacken eine ganze Wunde und der Rest knüppelt 5 Klanratten nieder. Der Häuptling scheint aber motiviert und haut mit seinen 3 Attacken Stärke 4 auch 3 Seuchenschleuderer um. Wenigstens stehe ich den Aufriebstest.



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4. Zug Rubok
Bewegung
Sein Tunnelteam kommt schon wieder nicht… Dafür gibt es aber auch sonst keine Angriffe.

Magie
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Beschuss
Hier kann es sein das ein bisschen was stirbt, aber nix bedeutsames, da ich keine Notizen dazu hab.




Nahkampf
Meine Seuchenschleuderer werden vom Häuptling komplett erschlagen.



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5. Zug Snipper
Bewegung


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Ruhe vor dem Sturm....


Zeit für mehr Geprügel. Meine beiden mittleren Klanrattenregimenter und die Sturmratten greifen die Sklavne vor sich an, diese fliehen und ich lenke mit 1 Klanrattenregiment und den Sturmratten in seine Sturmratten mit AST um.
Der rechts Warlock hat gar keine Lust sich von Rattenogern hauen zu lassen und stellt sich dreist mitten zwischen den Flanken von gegnerischen Klanratten und Ogern.


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Magie
Da mein zweiter Warlock gebunden ist, muss ich nun einen starken Warlock hinbekommen der mit 3 Würfeln nicht so einfach zu bannen ist. Mein Warlock frisst einen Warpsteinhappen,dieser zeigt natürlich eine 1 an und so verliert er einen LP. Die Komplexität von 18 bleibt aber ungebannt. Selbstverständlich zeigt einer der Würfel für die Trefferanzahl eine 1 und so stirbt mein Warlock. Die restlichen 4 Treffer schaffen es aber immerhin einen Oger und einen Treiber auszuschalten. Den Paniktest verpatzen sie und fliehen. Gut-gut

Beschuss
Endlich schaffen es meine Jazzails die gegnerischen vom Feld zu jagen.

Nahkampf:


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Es stirbt zwar nicht viel, aber ich schaffe es den Nahkampf um 2 zu gewinnen und die gegnerischen Sturmratten laufen davon. Leider kann ich sie nicht einholen.



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5. Zug Rubok:
Bewegung
Die Gossenläufer erscheinen endlich und stehen erstmal im Wald herum. Seine Oger sammeln sich und machen es sich in dem Wald in dem sie gerade stehen gemütlich. Auch die werde ich so nicht mehr bekommen können.


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Seine Sturmratten laufen dafür ein paar Zoll weiter zum Rand… aber nicht soweit als das ich sie nicht in meiner nächsten Runde angreifen und vom Feld schubbsen könnte.

Magie
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Beschuss


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Das wird gleich ganz furchtbar weh tun...


Sein Flammenwerfer legt auf meine Klanratten an, welche die Sturmratten bedrohen und tötet sogar ganze 5. Sie verpatzen ihren Paniktest auf die 9 und laufen samt Warlock davon…
Die Rattling richtet sich auf meine Sturmratten aus und schaltet 5 aus. Das reucgt für einen Paniktest, den ich ebenfalls auf die 9 verpatzte und sie klatschen geradewegs in den Flesen neben sich… Das war nun mal ernüchternd… 2 Würfe auf die 9 verpatzt und mal eben 600 Punkte und 2 Warpblitze verloren

Nahkampf
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6. Zug Snipper
Bewegung
Meine Klanratten samt Warlock sammeln sich nicht. Der Rest versucht sich so zu stellen das alle möglichen Angriffe frontal abgefangen werden können.

Magie
Gibt’s nicht mehr

Beschuss
Hier schafft es meine Rattling die letzte gegnerische umzupüsten.

Nahkampf
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6. Zug Rubok
Bewegung
Es gibt keine großartige Bewegung mehr, nur sein Block mit Warlock richtet sich auf mich aus.
Seine Sturmratten sammeln sich.


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Magie
Er wirkt einen Warpblitz mit Komplexität 12 auf meine Rattling welchen ich aber mit einer doppel 6 bannen kann.

Beschuss
Der letzte Flammenwerfer röstet 5 meiner Klanratten und auch diese verpatzen ihren Paniktest auf die 9…


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Da laufen sie die feigen Ratten...


Nahkampf
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Zum Schluss schafft es mein Häuptling noch sich mit dem Warpsteintalisman umzubringen.



Ergebnis: 763 : 1528 und damit ein 04 : 16




Top:
Magiehoheit ist was schönes

Flop:
Pech in wichtigen Situationen (die Schattenläufer am Anfang nicht ausgelöscht, Paniktests auf die 9 haben mich in 2 Runden über 700 Punkte gekostet, Chef umgebracht)