6. Edition Spielberichte

White Noise

Aushilfspinsler
02. November 2005
22
0
5.951
so, hab heute mal 3 Spiele mit 2 Listen gemacht.
Die erste war eine 2000Pkt-Allround-Liste; und die 2. war eine Testurnierliste für 1500 Pkt.
ich schreib mal kurz nen Überblick dazu.

1. Spiel:
Also ich habe einen Runenamboß eingesetzt, 2 Blöcke, ein paar KMs, 10 Musketenschützen und 12 Bergwerker mit Kommando und Dampfhammer.

und es ging gegen ne geteilte Chaosarmee mit Todbringer.
naja, hab mich eng gestellt, um möglichst wenig Aufprallfläche zu bieten; und in der Hoffnung den 1. Schuß vom Todbringer unbeschadet zu überstehen bis die Bergwerker kommen.
Tja. er schießt, mein 160 Pkt Katapult weg - und mein 2. Block mit Thain flitzt mit ner 10 beim Test vom Feld.
Bergwerker kommen, greifen mit Amboßhilfe an und rennen gleich so wieder vom Feld.
Hab dann nur noch uralte Macht angeschlagen; 3 Mal, 2 Patzer. Das eine Mal als es geklappt hat hab ich 2 Einheiten mit 2W6 S4 Treffern belegt - Chaoskrieger und Chaosritter - und 1 Chaoskrieger getötet.

Naja, den Ausgang könnt ihr euch ja vorstellen. Gut, am Ende stand noch mein Amboß und ein Trupp Langbärte der sich gut geschlagen hat (mit Unbeirrbarkeitsrune und Kampfrune).

Fazit: der Amboß ist taktisch sehr stark - ich werde wohl kaum noch Könige einsetzen!
 
so, und zur 2. Liste.
da ich bald ein Turnier spiele, bastle ich ja grade an einer 1500 Pkt. Liste. Jaq hat mir letztens seinen Entwurf von einer Beschußliste geschickt, und ich hab sie ein wenig nach neuen Regeln abgeändert.
grob sind drin:
30 Musketenschützen, 2 Meistermaschinisten, Gyro, 2 Speerschleudern, Kanone, Steinschleuder

Die Turnierspiele in dem Turnier gehen nur über 4 Runden - also optimal für so eine Armee.

1. Spiel gegen ungeteiltes Chaos.
Wir haben zwar einen kleinen Fehler (zu seinen Gunsten) gemacht, aber ich hätte ihn abgeschossen bevor er rankam. 2 Kreischer gingen noch auf eine befestigte Speerschleuder (leider bringt ja das befestigen bei Fliegern nix) mit Maschinisten mit Pistolenpaar ran - aber die sind daran gescheitert und verpufft.

2. Spiel gegen Dämonenlegion des Khorne
Also das war schon spannender, wobei der Gyro die Marschbewegung der Zerfleicher super behindert hat. Und ich hab wieder festgestellt das die Dampfkanone gegen die Dinger super ist.
Also die Kriegsmaschinen mit den sehr stark gepanzerten Meistermaschinisten waren natürlich unnachgiebig. 5 Gargoyle haben eine Kanone angegriffen - und sind sofort verpufft. Auf der anderen Flanke kam in der 2. Phase ein erhabener Dämon an meine Steinschleuder mit Meistermaschinist ran - und stand dann den Rest des Spieles da und hat versucht dem unerschütterlichen 1+ Typen mit 4+ Rettung wunden zuzufügen😉
und ein Trupp Hunde des Khorne sind noch an ner befestigten Speerschleuder gescheitert.
ein Trupp Musketenschützen ist leider wegen nem Zerschmetterer vom Feld gerannt. (weil nen Test auf 8 natürlich auch nicht drin ist ;-) )

Lief also gut, 2 Siege.
Moral der Geschichte: Befestigte Kriegsmaschinen sind recht stark gegen schnelle (und dann eben meist wenige) Gegner. Und Meistermaschinisten mit ner unerschütterlichen KM sind natürlich erwartungsgemäß sehr krass.
 
Ich werde nachher auch mal nen Spielbericht reinstellen, ich hoffe ich kann mich noch an alles erinnern.

Schonmal ein paar Infos im Voraus. Ich habe Ballerzwerge gespielt, 2000 pts:

Runenlord mit Amboss
2 Meistermaschinisten (bei den unerschütterlichen Kriegsmaschinen)
1 Kanone - unerschütterlich
1 Speerschleuder - unerschütterlich
1 Speerschleuder
1 Grollschleuder
2 Orgelkanonen
3 x 10 Musketen
16 Bergwerker
Alle Kriegsmaschinen die können haben Maschinisten

Ich habe gegen Vampire - Bludrachen gespielt:
Vampirgraf auf geflügeltem Nachtmahr
1 x 9 Fluchritter mit Vampirbaron
1 x 11 Fluchritter mit Fluchfürst
2 x 5 Ghoule
3 Vampirfledermäuse
1 Nekromant - Banncaddy
2 Geisterbases
3 x 5 Todeswölfe

Um die Geländeaufstellung haben wir gewürfelt und es somit abwechselnd aufgestellt. Ich gewann und stellte den Hügel in die rechte äußere Ecke, in dem Wissen, dass mein Gegner zu 100% nen Wald davor stellen würde, was er dann auch tat. Somit waren 2 Geländestücke schonmal in einer Ecke und ich stellte den großen Wald in meine linke Ecke. Daraufhin kam ein Wald vor seine Aufstellungszone, als Versteck für seinen Grafen sowie Nekromant vor Beschuss, das war klar. Den letzten Wald stellte ich dann wiederrum an den rechten Spielfeldrand, wo er auch für uns beide uninteresant wäre.
Somit hatte ich mir ein schönbes Zwergenspielfeld erschaffen wie man es sich wünscht.
Ich habe mal eben ein Bild der Aufstellung angefertigt.
 
So, mal gucken ob ich das noch alles zusammen kriege... Wir würfelten um die 1te Runde, er erzeilte ne 5 und ich ne 6 und hatte somit den 1ten Spielzug.

1. Spielzug - Zwerge:
Ich bewegte mich natürlich überhaupt nicht. Ich schoss mit meiner Kanone auf seinen Gr, den ich ganz knapp sehen konnte. Perfekt geschätzt und weitergesprungen traf ich ihn, würfelte aber ne 1 beim Verwunden, immer sehr ärgerlich!
Meine Steinschleuder schoss auf die Fluchritter mit Baron, wich ab und erledigte nur einen Fluchritter bei den Fluchrittern mit Fluchfürst dank schlechter Verwundungswürfe.
Meine Speerschleudern zerlegten jeweils einen Todeswolf.
Mein Amboss sprach den kleinen Geschosszauber auf den Grafen aus und verursachte 2 LP Verlust beim Nachtmahr und verlangsamte ihn.

1. Spielzug - Vampire:
Alles bewegte sich so schnell wie möglich nach vorne, Ausnahme war nur der Graf welcher hinterm Wald blieb und der Nekromant natürlich. In der Magiephase ist nichts passiert, ich habe alles weggebannt.


2. Spielzug - Zwerge:
Wieder bewegte ich nichts und meiner Bergwerker erschienen leider auch nicht. In dieser Schussphase schoss mein Amboss wieder auf den Grafen, machte aber keinen Schaden, verlangsamte ihn aber dennoch.
Meine Musketenschützen schossen eine Einheit Todeswölfe auf 1 Wolf runter und 1 Ghoul bei der linken Einheit weg.
Meine Kanone zerschoss 3 Wölfe bei der Einheit hinter den Geistern und zog den Geistern leider nur 1 LP ab (hmpf, wieder nen wichtiger Wurf mit 1 verhauen).
Meine rechte Orgelkanone schoss 3 LP's bei den Vampirfledermäusen weg (4 Treffer, habe den Wurf nicht wiederholt).
Die linke Orgelkanone hatte kein Ziel und feuerte nicht.
Meine Steinschleuder schaltete 2-3 Ritter bei der Einheit mit dem Baron aus und auch meine Speerschleudern taten ihr Werk mit 2 weiteren Rittern.

2. Spielzug - Vampire:
Meine unerschütterliche Speerschleuder mit Meistermaschinist (rechts aussen) wurde, wie erhoft, von der 5er Todeswolfeinheit angegriffen. Die Vampirfledermäuse sind um nen halben Zoll an die Orgelkanone rangekommen, Mist, ich hatte mich verschätzt! (hab lange kein Fantasy mehr gespielt)
Die Fluchritter kamen nicht ran und da ihr General hinten stand, konnten sie auch nicht marschieren, bewegten sich also 7" nach vorne in Angriffsposition für die nächste Runde.
Die Geister konnten sich auch nur 6" nach vorne bewegen und mein Gegner vergass dabei den einzelnen Todeswolf dahinter. Die 4 linken Ghoule rückten weiter vor und die anderen 5 stellten sich als Schutzschild vor die Ritter mit Baron.
Der Vampirgraf bewegt sich nun aber seine 12" (da nicht fliegen) nach vorne.
In der Magiephase habe ich leider verpatzt zu bannen, dass der Nachtmahr seine 2 LP zurückkriegt, sehr ärgerlich wie sich später herausstellen würde.
Der Nahkampf mit den Todeswölfen endete mit insgesamt (inkl. KE) 3 erledigten Wölfen und keinem Verlust auf meiner Seite.
Vampirfledermäuse sowie Orgelkanonenbesatzung machten nichts und der Nahkampf endete als ein Unentschieden.

3. Spielzug - Zwerge:
Meine Bergwerker erschienen. Ich schickte sie rechts entlang und bedrohte somit die Flanke der Fluchritter.
In meiner Schussphase wollte ich es dieses Mal wissen mit dem Amboss, uralte Macht mit Beschuss und siehe da, es kam genau die 4 und ich erwischte 2 Einheiten. Ich wählte beide Fluchritterregimenter da sie so im nächsten Spielzug immer noch nicht in den Nahkampf kommen würden. Ich schaltete jeweils einen Ritter aus oder so.
Meine linken Musketen schossen auf die Ghoule und erledigten 2, Paniktest geschafft. Die Mittlere Einheit Musketen zerschoss mal eben alle 5 Ghoule vor den Fluchrittern und die letzte Einheit Musketen zerschoss 4 von 5 Todeswölfen bei der mittleren Einheit.
Die Kanone schoss auf den Vampirgraf, landete mit nem 8" Wurf allerdings genau hinter ihm, verdammt ärgerlich!
Die Steinschleuder zerschoss 2 Fluchritter bei der Einheit mit Fluchfürst.
Die linke Orgelkanone machte 4 Treffer bei den Rittern mit Baron und schaltete 2 aus.
Die Vampirfledermäuse töteten 1 Mann der Orgelkanone und gewannen so den Nahkampf. Die Besatzung floh prompt 9" von der Platte. Daraufhin mussten die rechten Musketen für Panik testen und natürlich verpatzten sie diesen Test mit ner 11 (vielleicht sollte ich probieren irgendwie 10 Langbärte sowie 10 Klankrieger reinzukriegen).
Die letzten 2 Todeswölfe an der Speerschleuder wurden ohne Eigenverlust ausgeschaltet.

3. Spielzug - Vampire:
Der rechte einzelne Todeswolf griff meine flüchtenden Musketen an und überrannte sie dabei vom Feld runter. Die Geister griffen meine linke Speerschleuder an und die letzten 2 Ghoule meine linken Musketen. Die Vampirfledermäuse meine Steinschleuder.
Der Graf, der das 1te mal fliegen konnte, bewegte sich 20" in die Flanke der Bergwerker (ca. 5" von ihnen entfernt). Die rechte Einheit Fluchritter mit Fluchfürst (noch 5 Ritter + Fürst) bewegte sich in Angriffsposition auf die Bergwerker.
Die linke Einheit Fluchritter mit Baron (ca. 5 Ritter + Baron) hatte somit kein Ziel mehr (wären eh nich rangekommen) und bewegte sich in Angriffsposition auf die mittleren Musketenschützen.
In der Magiephase geschah wieder nichts da ich sowohl Nagashs Todesblick auf meine Bergwerker (vom Grafen) sowie die Anrufung von Nehek von ihm mit meinen 2 Bannrollen bannte, sowas konnte ich jetzt beides nicht gebrauchen.
Im Nahkampf endete der Nahkampf bei meiner Steinschleuder in einem Sieg für mich und die Fledermäuse zerfielen, ohne Eigenverlust. Die Geister überrannten die Speerschleuderbesatzung dank Überzahl/Angst und standen somit in der linken Orgelkanone drin. Und schon wieder geschah es, ein 10er Wurf bei der Panik meiner mittleren Musketenschützen (kotz). Die linken Musketen erschossen 1 Ghoule und der letzte rannte weg.

4. Spielzug - Zwerge:
Meine linken Musketen bewegten sich 6" nach vorne da sie kein Ziel hatten.
Meine Bergwerker machen nen Entsetzentest aufgrund des 5" entfernten geflügelten Nachtmahres. Sie sollten angreifen, die Frage war nur was. Entweder den Vampirgraf in die Flanke (hätte er überlebt, wären inner nächsten Runde seine Fluchritter samt Fluchfürst in meinen Rücken geritten) und wenn ich die Fluchritter angreife und sie nicht komplett vernichte, steht der Graf in meinem Rücken. Ich entschied mich für die Fluchritter und bewegte mich 6" auf sie zu.
Meine Kanone schoss auf den Vampirgraf, machte aber nichts dank 1er Wunde. Meine Steinschleuder schoss auch auf den Vampir, wich aber trotz Wiederholung 6" ins nichts ab. Meine rechte Speerschleuder schoss 1 Ritter der Einheit mit Fluchfürst weg.
Ich habe die Fluchritter mit Hilfe des Amboss angegriffen.
Den Nahkampf mit der linken Orgelkanone gewannen natürlich die Geister dank Überzahl/Angst. Ich floh 8", er verfolgte 7". Beide "Einheiten" standen somit im Wald.
Meine Bergwerker machten insgesamt 3 Wunden, welche mein Gegner prompt alle 3 gesaved hat mit 4, 4 und 5. Ich vergass, dass die Einheit das Banner der Hügelgräber besass und somit auf 3+ treffen würde, sehr ärgerlich da er viele 3er beim Treffen würfelte. Er machte insgesamt 2 Todesstöße und 2 Wunden (beide verkackt da nur 6+ RW wegen S4). Damit war das Schicksal der Bergwerker schon entschieden! Ich hatte 3 Glieder, Standarte und Überzahl. Er hatte Standarte und 4 Wunden, somit endete der Nahkampf 5:5 in einem Unentschieden.
Ich hätte doch den Vampirgrafen angreifen sollen!

4. Spielzug - Vampire:
Der einzelne Todeswolf, der meine rechten Musketen verfolgte kam wieder aufs Feld, wurde aber vergessen.
Nunja, es kam wie es kommen musste, der Vampirgraf griff natürlich meine Bergwerker in den Rücken an, diese schafften aber sowohl Panik- als auch Angsttest, wobei das natürlich keine Rolle mehr spielte.
Die Fluchritter mit Baron griffen meine Steinschleuder an und die Geister die letzten 2 Mann der flüchtenden Orgelkanonenbesatzung und überrannten sie vom Tisch herunter.
Die Magiephase war wieder ohne Ereignisse.
Im Nahkampf wurden die Bergwerker einfach niedergemacht und auch die 2 Gegenwunden bei den Rittern wurden wieder gesaved. Daraufhin flohen sie natürlich und die Fluchritter verfolgten 8" und der Vampirgraf 14" und flog somit leider direkt vom Tisch, was ihm eine meiner Schussphasen ersparen würde.
Die Steinschleuder hielt natürlich auch nicht stand und wurde überrannt.

5. Spielzug - Zwerge:
Meine letzten 10 Musketen bewegten sich nochmals 6" nach vorne. Meine Kanone schoss einmal übers ganze Feld auf den Fluchfürsten (der kein Achtung Sir! mehr machen konnte weil ja nur noch 4 Fluchritter da waren). Ich landere ca. 2-3mm hinter ihm dank dem 10er Wurf auf dem Ari, echt furchtbar!
Meine letzte Speerschleuder schoss 1 Fluchritter bei der Einheit mit dem Fürsten weg.
Mein Amboss verursachte selber auch noch 1 Schaden bei der gleichen Rittereinheit, somit standen noch Standarte, Champion und Fluchfürst.

5. Spielzug - Vampire:
Die 2 Fluchritter + Fluchfürst begaben sich in Angriffsposition auf die Speerschleuder. Der Vampirgraf betrat das Feld und flatterte nach langer Überlegung (ob er nicht mit die Speerschleuder angreifen solle) dann doch hinter den rechten Wald (neben dem Hügel) und versteckte sich somit. Die Geister kamen aufs Feld und blieben dort stehen da sie eh nichts mehr angreifen konnte und mein Gegner es nicht wagte sich in Richtung Amboss zu bewegen da er eine magische Waffe vermutete (was nicht der Fall war).
Der Vampirbaron der soeben mit den letzten 3 Fluchrittern seiner Einheit das Feld betrat, trennte sich von seiner Einheit und ritt neben die Ritter, wo er vor jeglichem Beschuss sicher war, abgesichert durch den letzten Todeswolf der meiner Speerschleuder die Sicht auf ihn versperrte.
Seine 3 Fluchritter bewegten sich auf meine 10 Musketen vor, da mein Gegner schon ahnte, dass meine Kanone auch Unerschütterlich ist.
In der Magiephase passierte wieder mal nichts.

6. Spielzug - Zwerge:
Meine 10 Musketenschützen drehten sich um und wollten etwaige Angreifer im "stehen und schießen" Feuerhagel sterben sehen.
Meine Kanone schoss 1 Ritter bei der 3er Einheit weg und meine Speerschleuder auch noch einen. Es war der letzte Spielzug, ich musste es wagen also beschwor ich wieder einmal die uralte Macht Beschuss mit meinem Amboss und siehe da, es klappte und ich erwischte 3 Einheiten.
Meine Primärziele waren die Fluchritter da sie viele Punkte brachten. Ich schaltete mit 7 Treffern den letzten Fluchritter von der einen Einheit aus. Die anderen 2 Fluchritter samt Fluchfürst hatten leider Glück da ich trotz 7 Treffer nichts machte.
Dann machte ich beim Vampirgrafen nochmals 8 Treffer, ich hatte gehoft wenigstens noch den Nachtmahr auf die Hälfte runter zu kriegen. Leider habe ich nur 1 LP Schaden beim Nachtmahr verursacht, mehr wurde nicht draus.

6. Spielzug - Vampire:
Standarte, Champion + Fluchfürst griffen meine Speerschleuder an (ich freute mich innerlich). Ansonsten passierte nichts weiter.
In der Magiehphase geschah es dann, das was nicht hätte sein dürfen. Mein Gegner erschuff 8 Zombies in einem bis dahin leeren Spielviertel dank totaler Energie. Somit würde er 100 pts für das Viertel kriegen, verdammt ärgerlich!
Der Fluchfürst forderte meine Speerschleuderbesatzung heraus und ich stelle ihm den normalen Maschinisten hin da sich der Meistermaschinist um die Einheit kümmern sollte welche ich umbedingt ausschalten musste!
Die Speerschleuder war zwar eingegraben aber das Banner der Hügelgräber ignoriert Mali und somit traff er mich wieder auf 3+ und ich freute mich erstmal nicht mehr darüber (wie vor dem Nahkampf).
Ich hatte aber Glück. In der Herausforderung schaffte es der Fluchfürst trotz 3+ treffen, 3 Attacken S4 und Todesstoß auf 5+ nicht den Maschinisten mit leichter Rüstung auszuschalten, auch dessen Nachtmahr machte nichts. Mein Maschinist tat sich an der 1+ Rüstung des Fluchfürstes schwer und nichts geschah.
Die Fluchritter waren nun an der Reihe mit 3 Attacken. 2 gingen auf meine Besatzung und 1 Mann viel zu Boden. 1 Attacke, Gott sei dank ohne Todesstoß, ging auf meinen Meistermaschinisten aber er schüttelte sie dank seinem 4+ ReW ab. Die 2 Nachtmahre der Fluchritter trafen einen weiteren Zwerg am Kopf und dieser sank, zwar lebendig aber bewusstlos zu Boden.
Nun war ich endlich am Zug. Mein letzter Mann Besatzung tat sich am W4 und der 2+ RW schwer, ich konnte es ihm nicht verübeln, dass er keinen ausschaltete.
Mein Meistermaschinist allerdings erhob seine 2-Handaxt und sprang auf den 1ten Fluchritter zu und zerschmetterte ihn mit Leichtigkeit und auch der ihm entgegenkommende Fluchritterchampion der Einheit war kein Hindernis für ihn denn er wurde auch mit Leichtigkeit von meinem Meistermaschinisten zerteilt. Er überlegte ob er nicht vielleicht eher Krieger werden solle anstatt sich um Kriegsmaschinen zu kümmern.
Der Nahkampf endete Somit mit 2 Wunden für meinen Gegner und 2 Wunden für mich sowie Überzahl. Der Fluchfürst verlor also noch einen Lebenspunkt, was aber uninteresant war.
Das wichtige war, ich hatte die Fluchritter somit auch ausgeschaltet und zudem noch deren Banner erobert. Der Nahkampf mit der Speerschleuder war beeindruckend und hat mich vor einer Niederlage gerettet!


Das Spiel endete somit mit 915 Siegespunkten + 1 Standarte für mich und mein Gegner hatte 916 + 2 Viertel + 1 Standarte (der Bergwerker).

Damit stand es also 1015 : 1216, was laut Regelbuch also ein Unentschieden war.


Abschließend kann ich nur sagen, dass die Armee an sich funktioniert hat und mich ein paar schlechte Würfe bei der Kanone (Versager des Spiels) das Spiel gekostet haben. Die Helden des Spiels waren eindeutig die Mannen der unerschütterlichen Speerschleuder die lange stand hielten und mir das Unentschieden im letzten Spielzug einbrachten!

Ich habe meine Armeeliste im Nachhinein noch etwas verändert, bin jetzt aber bei 2 Versionen angelangt. In der einen sind nun alle Kriegsmaschinen unerschütterlich und ich habe 10 Musketen gegen 10 Armbrüste ausgetauscht und ich habe hier und da noch was rausgenommen und die Bergwerker auf 12 Mann runtergeschraubt, habe ihnen dafür aber nen Dampfhammer gegeben. In der anderen habe ich 10 Musketen rausgenommen, die Bergwerker auf 12 Mann runtergeschraubt und hier und da was geändert und dafür 10 Klankrieger sowie 10 Langbärte reingenommen.
Ich werde das noch weiter testen müssen.
In beiden Listen habe ich meinem Runenlord allerdings die MR der Angst gegeben, welche, wie er richtig feststellte, besonders gegen Tiermenschen sehr effektiv ist (die er auch spielt).


Edit:
Was ich noch sagen wollte. Mein Gegner war Tobias Wolf. Dieser war letztes Jahr berliner Meister (hatte dieses Jahr nicht teilgenommen) und wurde auf dem GT diesen Jahres bei Fantasy 3ter. Er hatte sogar gegen Andre Bernreiter (Sunzi) spielen müssen und diesem nur einen knappen Sieg "geschenkt", was schon ne Menge wert ist, wer den Hrn. Bernreiter kennt!
 
die standarte der fluchritter erhälst du nur, wenn du die gesamte einheit ausschaltest, da der fluchfürst überlebt hat, hast du die standarte nicht erobert und daher knapp verloren...

die vampirarmee ist für einen zwerg sehr glücklich aufgestellt denke ich, ich bin schon gespannt, wie sie sich gegen nicht zugeschnittene gegner schlägt...
 
@Da Ruffy
soweit ich richtig gelesen habe hat sichd er Fluchfürst vor dem Tod der letzten beiden Fluchrittter von der Einheit geläst da kein "achtung sir!" mehr möglich war (warum eigebtlich nicht?) und um sich durch den sichtlinienblockierenden Todeswolf vor der kanone zu retten.

De facto ist die Einheit komplett ausgelöscht gewesen.

Gruß Khagan
 
@Khagan:
Nein, der Vampirbaron hat sich von der 1ten Einheit gelöst. Der Fluchfürst blieb in der 2ten Einheit drin. Warum kein Achtung Sir! mehr möglich war? Ganz einfach, um von dieser Regel Gebrauch zu machen, muss die dem Char angeschlossene Einheit aus mindestens 5 Modellen bestehen.

@Ruffy:
Also wirklich glücklich ist die Armee nicht für Zwerge. Die 2 Fluchritterbreaker vereinen das, was Zwerge im Normalfall fürchten. Schlagkraft und Angst/Überzahl. Und der Vampirgraf kann alleine auch für ne Menge ärger sorgen, wenn man ihn nicht weggeschossen kriegt (wie ich dank Pech).
Und kriegt man die Hunde nicht weg- oder kleingeschossen dann nehmen einem 5 Wölfe auch ne Kriegsmaschine auseinander mit 1-2 Wunden sowie Angst/Überzahl.
 
naja, da muss ich Da Ruffy aber mal recht geben.
ich glaube da gibt es ne Menge schlimmerer Vampirarmeen als eine mit "fast" nur 2 Blöcken Fluchritter gegen 30 Musketen und 2 Orgelkanonen.

Aber ist natürlich dumm gelaufen - die Kriegsmaschinen haben wie meistens leider ihr soll nicht erfüllt.
Die Bergwerker hättest du aber vielleicht etwas geschickter einsetzen können, gerade mit dem Amboß. ich denk mal du hattest einfach keine Ziele in 12 Zoll um eine Kante, aber sie so hinzustellen das Fluchritter&Graf sie beide bedrohen... na gut, kann das nicht einschätzen, hab ja kein Bild von der Aufstellung in dem Moment.

aber unerschütterliche KMs mit Meistermaschinist sind wirklich geil.
Ob sich das lohnen würde denen für 25 Pkt noch das +1 aus Kampfergebnis zu geben?
(und dann noch die Armeestandarte mit +1 😀 )
 
der vampirspieler bietet einem zwerg das, was er braucht, nämlich lohnende ziele für den beschuss, so war das von mir gemeint...

die fluchrittereinheiten sollten dank des beschusses auf jeden fall ohne gliederbonus und überzahl ankommen, der graf sitzt eh auf einer schwachstelle, der muss sich im prinzip das ganze spiel lang mehr oder weniger verstecken...

die wölfe sind keine besonders geeigneten kriegsmaschinenkiller, da die kriegsmaschinen nehme ich mal an hinter/zwischen einheiten stehen und wölfe zerschellen an jeder zwergeneinheit, selbst wenn es nur 10 schützen sind...

das mit den bergwerkern war wohl suboptimal, aber ein wirklich lohnendes ziel gab es für die zu dem zeitpunkt wohl nicht, ich hätte wohl auch die fluchritter angegriffen, wobei hier zu beachten ist, dass man die bergwerker ziemlich breit aufstellen kann, da die attacken doch mehr wert sind als der volle gliederbonus...

zur zwergenarmee selbst noch:
das ist so ziemlich reinstes shooty army from hell, so würde ich persönlich nie aufstellen, da man einzig von den würfeln abhängig ist... ausserdem verzichtet man damit auf viele stärken der neuen zwerge...
 
naja, also unauslöschbar würde ich die nicht nennen... sie sind jetzt halt unnachgiebig und ein kann sich einbuddeln, das wars dann aber auch schon... selbst wenn ein unersschütterlicher meistermaschinist dort steht, bekomme ich die vollen siegespunkte, wenn ich die restliche besatzung auslösche...

ich hab bis jetzt ein spiel gegen die neuen zwerge gespielt und da habe ich alle 5 kriegsmaschinen bekommen, es ist IMO fast genauso wie früher, mit angst und überzahl laufen sie trotzdem und mir normalen kriegsmaschinenjägern bleibt man oft drin hängen...
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
In der Magiephase habe ich leider verpatzt zu bannen, dass der Nachtmahr seine 2 LP zurückkriegt,[/b]
Ich dacht immer das Reparieren funktioniert nur bei Charaktermodellen. Das gilt auch für deren Reittiere?

Sehr interessant das ganze.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
wölfe zerschellen an jeder zwergeneinheit, selbst wenn es nur 10 schützen sind...[/b]
Schützen ohne Schilde... das kann für die Wölfe auch klappen. (Wenn es meine Schützen sind wohl gemerkt 😉 )
 
@Straken:
Auf Englisch heisst sie MR of Dismay. Das ist die Rune, die alle Gegner in Angriffsreichweite dazu zwingt nen MW-Test abzulegen. Wenn verpatzt, dürfen sie nicht angreifen.

@Bergwerker:
Ich hätte einfach auf Nummer sicher anstatt auf Risiko spielen sollen. Damit meine ich, einfach den Nekromanten angreifen und somit erstmal 150 pts einsacken, die Bergwerker somit am Leben erhalten und zudem noch ein Tischviertel klauen. Aber ich wollte mal wieder zuviel.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
zur zwergenarmee selbst noch:
das ist so ziemlich reinstes shooty army from hell, so würde ich persönlich nie aufstellen, da man einzig von den würfeln abhängig ist... ausserdem verzichtet man damit auf viele stärken der neuen zwerge... [/b]
@da Ruffy:
Das ist richtig, es ist eine sehr würfelabhängige Armee. Ich will aber viele verschiedene Konzepte ausprobieren um somit auf 2-3 verschiedene Turnierarmeen zu kommen.
Mir persönlich gefällt auch meine MSU-Armee, besonders natürlich in Verbindung mit dem Amboss.
Was sagst du dazu? Was könnte man noch ändern/verbessern? Die Liste ist, wie man unschwer erkennen kann, rein auf Nahkampf aufgebaut, was vielleicht auch nicht so toll ist aber somit biete ich dem Gegner keine teuren Kriegsmaschinen als Punktelieferanten an.
 
@daRuffy: mmhhh, nuja. das mit dem Meistermaschinisten und den Siegespunkten stimmt schon.
der Meistermaschinist zählt doch als Besatzungsmitglied. Wenn die KM unerschütterlich ist, zählt das auch für den Maschinisten. Wenn ich im NK die KM angreife, und zwar die 4 Leute auslösche, der Meistermaschinist aber noch dasteht (mit der KM), würde ich einfach mal behaupten, das die KM nicht weggenommen wird. wegen des "Besatzungsmitglied-Status" des Maschinisten.
Gut, wenn man jetzt streng nach den Regeln steht steht die KM zwar noch, funktioniert noch, kann noch feuern etc, aber du kriegst die vollen Siegespunkte.
Der Angreifer hängt aber trotzdem drin fest.
Und nur mit nem "normalen" Trupp (egal ob Angst oder nicht) schaffst du es nicht gegen eine eingegrabene KM, mit Maschinist mit Pistolenpaar und Meistermaschinist die Besatzung auszulöschen.

@Jaq
also ich würde die Slayer rauslassen und lieber die Trupps ein wenig vergrößern und 2 Speerschleudern reinnehmen - um wenigstens ein bißchen was an Beschuß (zB gegen Riesen & Drachen) zu haben. Oder wenn du der MSU-Armee treu bleiben willst, setz nochmal 12 KK ein.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Gut, wenn man jetzt streng nach den Regeln steht steht die KM zwar noch, funktioniert noch, kann noch feuern etc, aber du kriegst die vollen Siegespunkte. [/b]
So ist es auch. Der Meistermaschinist kann die Speerschleuder zwar auch alleine bedienen aber dennoch gilt sie als ausgeschaltet in Sachen Siegespunkten.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
@Jaq
also ich würde die Slayer rauslassen und lieber die Trupps ein wenig vergrößern und 2 Speerschleudern reinnehmen - um wenigstens ein bißchen was an Beschuß (zB gegen Riesen & Drachen) zu haben. Oder wenn du der MSU-Armee treu bleiben willst, setz nochmal 12 KK ein. [/b]
Mit 2 Speerschleudern krieg ich auch keinen Drachen wirklich gut platt, außerdem hab ich dann wieder was angreifbares.
Trupps vergrößern, dann wäre es kein MSU mehr. Ich nehme mir doch nicht ne Einheit weg um die anderen zu vergrößern denn MSU... nunja, viele Einheiten sollte man schon haben sag ich mal.
Und 12 Klankrieger, die bringen mir nichts. Slayer hingegen sind gut gegen alles im Nahkampf und der Block ist auch nicht zu klein um schnell unterzugehen. Zudem halten sie mir eine Flanke recht gut sauber.
 
na ich weiß ja nicht gegen wen Slayer "besonders" gut sind im NK...
gut, sie bleiben zwar stehen.
Mit Held wäre das schon was anderes. setz doch da noch einen ein, statt nem Thain.

und naja, so schlimm finde ich es nicht mit Speerschleudern auf einen Drachen zu schießen. Du hast nen 2+/3+ Trefferwurf, dann ein 3+ Wurf zum Verwunden. Du wirst ihn mit 2 Schüssen wohl nicht kriegen, aber vielleicht haste auch 4. Zumal du die psychologische Wirkung nicht unterschätzen darfst - kaum ein Gegner wird da in die Mitte vorfliegen, und hoffen das du nicht triffst...

zumal ich das nicht unbedingt auf Drachen beziehen würde. Nimm zB Riesen - die sieht man öfter mal. Wenn dir ein Riese auf einem Regiment im NK rumspringt, oder grölt, da kannste mit kleinen Einheiten in die Flanke fallen...
Grade für sowas würde ich die 90-120 Pkt schon entbehren.
aber ist ja Geschmackssache. 😀
du machst das grobe Viehzeug eben im NK mit Slayern platt.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Und 12 Klankrieger, die bringen mir nichts.
[/b]
Warum setzt du sie dann 2 mal ein obwohl du nur einen Trupp brauchst?!
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
na ich weiß ja nicht gegen wen Slayer "besonders" gut sind im NK...
gut, sie bleiben zwar stehen.
Mit Held wäre das schon was anderes. setz doch da noch einen ein, statt nem Thain.[/b]
Wogegen Slayer gut sind!?! :blink: Ich könnte jetzt wieder eine meiner Geschichten auspacken (so wie der Zwerg im alten Armeebuch 😛 )... und das werde ich auch tun. :lol: Aber ich fasse mich kurz.

Slayer haben mir schon in vielen Spielen alleine ne ganze Flanke gegen 2-3 Regmienter dicht gemacht und somit in diesen Spielen auch oftmals das Spiel gerettet bzw. gewonnen.
Anfänglich 23 Slayer haben mal alleine (im Schlauch Szenario) 3/5 einer Orkarmee alleine auseinander genommen. Am Ende standen nur noch 5 aber was solls.
Slayer haben bei einer Belagerung schonmal das Tor gehalten bzw. alle vom Tor fern gehalten.

Ok, wogegen sind Slayer besonders gut? Nunja, gegen große Monster, das ist klar. Aber auch gegen solche Viecher wie Drachenoger etc. sind sie klasse denn gegen die hat man eh kaum Rüstung (da hohe Stärke), verwundet sie immer auf 4+ und senkt die Rüstung recht gut.
Dann haben Slayer ne Menge Attacken dank 2 Handwaffen (bzw. Slayeräxten) wodurch sie auch gegen Infanterie sehr gut sind. Vor allem natürlich Orks dank dem Hass aber auch andere Infanterie hacken sie gut klein. Jetzt wo man ihnen auch 2-Hänber geben kann (siehe Slayeräxte) sind sie noch besser und flexibler geworden.
Zudem sind sie unerschütterlich und auf sie kann man sich im Nahkampf immer verlassen wenn man weiss, was man ihnen zumuten kann und was nicht. Außerdem sind sie mit 11 pts echt spottbillig!

Ich habe es noch nie bereut Slayer einzusetzen. Man muss wissen wie man mit ihnen umzugehen hat aber dann sind sie ihre wenigen Punkte mehr als wert!

Und in Kombination mit nem Amboss kann man sie auch angreifen lassen und dann ist oftmals die Hölle los!

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und naja, so schlimm finde ich es nicht mit Speerschleudern auf einen Drachen zu schießen. Du hast nen 2+/3+ Trefferwurf, dann ein 3+ Wurf zum Verwunden. Du wirst ihn mit 2 Schüssen wohl nicht kriegen, aber vielleicht haste auch 4. Zumal du die psychologische Wirkung nicht unterschätzen darfst - kaum ein Gegner wird da in die Mitte vorfliegen, und hoffen das du nicht triffst...[/b]
Du sprichst von Speerschleudern mit Durchschlagsrune. Nur kosten die dann 85 bzw. 90 pts und das sind insgesamt 175 pts, dafür kriege ich ein kleines Regiment Slayer und das ist mir lieber inner Nahkampf-MSU-Armee.

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du machst das grobe Viehzeug eben im NK mit Slayern platt.[/b]
So siehts aus. Aber selbst wenn es die Hammerträger tun. Die 2 Speerschleudern sind schnell ausgeschaltet (durch genannte Drachen zum Beispiel) aber wenn ich 5 Slayer verliere dann interesiert mich das kaum.

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Warum setzt du sie dann 2 mal ein obwohl du nur einen Trupp brauchst?! [/b]
Weil ich 3 Kerneinheiten brauche. 🙄
 
stimmt, 3 Kerneinheiten! *g*
zählen müsste man können. 🙄

aber du hast ja noch andere Optionen, zB Grenzläufer (leider etwas teuerer).

aber nuja, das mit den Slayern überzeugt mich noch nicht so richtig. gut, mir fehlt die Erfahrung mit ihnen, das geb ich zu. und Unerschütterlichkeit ist schon ein Argument.
(aber deine Geschichte lass ich dir nicht gelten - sowas könnte ich auch von meinen geliebten Eisenbrechern erzählen - und die kosten auch nur 13 Pkt.
na wo ich grade dabei bin: *durchdenBartstreich*...
im letzten Turnier haben meine Eisenbrecher (ohne Char) 2 Runden auserkorenen Nurgle-Chaoskriegernzu Fuß standgehalten - und dann wurden sie von 2 Chaosorgern in der Flanke angegangen. Resultat war: die Chaosoger flohen vom Feld, und die Auserkorenen (mit AST) hab ich eingeholt! 😀 )

klar sind Slayer gegen Monster usw gut - aber kriegt man die ohne Amboß überhaupt da ran?! schließlich weiß jeder Spieler das er nicht unbedingt mit nem Drachen in Slayer fliegt. und mit Slayern sowas jagen... <_<
 
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im letzten Turnier haben meine Eisenbrecher (ohne Char) 2 Runden auserkorenen Nurgle-Chaoskriegernzu Fuß standgehalten - und dann wurden sie von 2 Chaosorgern in der Flanke angegangen. Resultat war: die Chaosoger flohen vom Feld, und die Auserkorenen (mit AST) hab ich eingeholt!  )[/b]
Ich frage mich wie das deine Eisenbrecher gemacht haben. Mit S4 sind das nicht gerade Killermaschinen. Und bei 2 Ogern in der Flanke geht der Gliederbonus schon flöten. Du hattest also (sag ich einfach mal) ne Standarte + eventuelle Wunden. Dein Gegner hatte vielleicht noch 1-2 Glieder, Standarte, Flanke + seine eventuellen Wunden. Sollten deine Eisenbrecher nicht die Mutrune gehabt haben dann wären sie dank Angst/Überzahl wohl gerannt.
Ich fass mich kurz, die Situation kommt mir nicht ganz koscha vor.

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klar sind Slayer gegen Monster usw gut - aber kriegt man die ohne Amboß überhaupt da ran?! schließlich weiß jeder Spieler das er nicht unbedingt mit nem Drachen in Slayer fliegt. und mit Slayern sowas jagen...  [/b]
Dir fehlt eindeutig die Erfahrung! Natürlich weiss jeder Spieler mit etwas Ahnung was Slayer können aber genau diesen Fakt nutzt man doch aus. Stell sie auf eine Flanke und du weisst, dass dein Gegner diese eher umgehen wird. Und dank Amboss sind sie verdammt schnell. Aber selbst ohne Amboss sind sie der perfekte Stopper gegen fast alles.