6. Edition Spielberichte

ja, wie gesagt, oft hab ich sie noch nicht eingesetzt.
Und den Amboß als Argument brauchste ja nicht bringen - damit ist alles stärker, nicht nur Slayer. 🙄
jetzt werd ich sie wohl auch mal einsetzen.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Sollten deine Eisenbrecher nicht die Mutrune gehabt haben dann wären sie dank Angst/Überzahl wohl gerannt.[/b]
ja, schon. aber nur wenn sie den NK verloren hätten... 😀
und ich glaube die Überzahl hatte ich noch.

Meine Eisenbrecher standen mit Runenschmied und AST (dadurch wurden sie unnachgiebig) noch mit 20 Leutz aufm Feld; von den Auserkorenen kamen glaubig noch 9 in den NK (von ursprünglich 14 glaubig); und sie haben sich für 2HW entschieden. Er hat mir mit seinem AST dann erst den Runenschmied, dann meinen AST weggeschlagen. Im Endeffekt standen noch glaubig 12 EB (nach einigen Runden NK). Er hatte keine Glieder mehr, weil ich ihm auch 3 getötet hatte, und er hat umzingelt.
Tja, die Oger kamen an mit S6, 2 Verwundungen kamen durch und beide auf 5+ gesavt. Dann hab ich im Gegenschlag einen Oger getötet. Und einen Chaoskrieger. Die haben beim zurückschlagen auch nur 1 EB geschafft.
Also hatte er Flanke, Standarte und +1 für den Verlust; und ich +4 für die Verluste, Standarte und Kampfrune und Überzahl: macht +3 für mich. Also die Chosen auf 5, und die Oger auf 4.
Naja, die Oger standen zu nah an der Spielfeldkante, und ich glaub die Chosen sind nur 5 Zoll geflohen.

aber der Spieler war nett und fair und hats verkraftet - auch wenn wir nach dem Nahkampf erstmal eine rauchen mussten. :lol:
 
Hier mal die Berichte von unserem kleinen Speyerer Ladentunier:

Meine Liste:
Zwergenkönig mit Trägern, Bihänder, MR des Trotzes
Rüstung mit Steinrune, Panzerrune und Unverwundbarkeitsrune
266P

Runenschmied mit Schild, MR der Herausforderung und 2 Bannrunen
147P

Thain mit Armeestandarte, Rüstung mit Gromril-MR, Unverwundbarkeitsrune und Panzerrune sowie Eidstein und Handwaffe mit Feuerrune
180P

Thain mit Schild, Panzerrune, Steinrune, Hanwaffe mit MR der Flinkheit und Schmetterrune und Eidstein
162P

12 Armbrustschützen mit Schilden, Standarte und Musiker
159P

19 Klankrieger mit Schilden und Kommandoguppe
196

15 Langbärte mit Kommandogruppe, Schilden, Kampfrune und Unbeirrbarkeitsrune
255P

17 Hammerträger mit Schilden, Hüter des Tores, Standarte mit Kampfrune
270P

Kanone mit Schmiederune und Maschinist mit Pistolenpaar
145P

Speerschleuder mit Maschinist mit Pistolenpaar
65P

Speerschleuder mit Brandrune und Maschinist
65P

Orgelkanone
120P

Orgelkanone
120P

GESAMT: 2150P

Wir spielten nach speziellen Aufstellungsregeln wonach der mit der ersten Runde auch zuerst seine ganze Armee aufstellen muß.

Spiel 1: Schatzjagt (3 Tunierpunkte für den teuersten magischen Gegenstand des Gegners wenn dessen Träger ausgeschaltet oder auf der Flucht ist)
Gegen Vampiere
Die Armee des Gegners bestand aus 1 Verfluchtenblock mit Strigoifürst , einem Skelettblock mit 2 Necromanten und vielen Ghoulen, 3 Geistern, 3 Federmausschwärme, 3 Vampierfledermäuse, 2 Banshees.

Ich stellte mich in meine linke Ecke, die Armbruster, die Kanone und eine Ogel auf den dort befindlichen Hügel. Rechts vom Hügel die Langbärte, die feurige Speerscheuder; links vom Hügel Hammerträger, Krieger(am linken Spielfeldrand) Dazwischen die 2. Orgel.

Auf der Rechten Flanke nur die andere Speeschleuder.

1.Zug Zwerge:
Ballern! 😀 Was sonst?
Seine Idee hinter der Armee war die Plänkler als beschußschutz zu verwenden, was aber wegen den Hügels in meiner Aufstellung nur begrenzt erfolgreich war.

Und Ja: meine Armbruster schossen erfolgreich einen Verfluchten weg. 🙂
Die Kanone erledigte 4 Stück davon.

Vampiere:
er rückt vor, seine Flieger auf meine einzelne Speerscheuder hin.
Sein Magischer beschuß ist stark, schaltet aber nur 2 Armbruster aus.

2.Zug
Zwerge:
Ballern. 😛 Oh und minimale Bewegungen ganz links.
Meine Kanone erleidet eine Fehlfunktion, explodiert nur dank des Maschinisten nicht. Kann aber 2 Runden nicht schießen.
Die Speerscheuder rechts killt eine Vampierfledermaus!

Vampiere:
Die Vampierfledermäuse greifen die Speeschleuder an, werden aber komplett vernichtet.
Der Rest rückt vor, sein magischer Beschuß erreicht nicht viel.

3. Zug
Zwerge:
Ballern, wenn auch nicht mehr so zuverlässig wie vorher. Besonders mit Speerscheudern auf Ghoule zu schießen ist nicht sehr effizient.
Dafür gehen die gerufenen Ghoule aus der letzten Runde hopps.

Vampiere:
Ein Trupp Ghoule greift lieber mein Hammerträgerregiment an als zu fliehen. Die Fiecher werden besiegt und überrannt, blöder weise in die Federmausschwärme hinein. (Beim Verfolgenverhinderntest kam die Doppel 6)

Rest der Untoten geht vor. Seine Banshees schreien, aber ohne Erfolg.

4. Zug
Zwerge
Meine Langbärte greifen einen Ghoultrupp an, die Armbruster die Banshee, welche sich hinter dem gerade angegriffenen Ghoultrupp sichergeglaubt hatte. (ich hatte Sichtline und nach dem Bewegen der Langbärte auch Platz sie zu erreichen)
Beide angegriffenen Einheiten werden Besiegt, die Verfolgung endet für die Langbärte in der nächsten Ghoultruppe, für die Armbruster in den in zwischen sehr gefederten Verfluchten.
Mein Köngig und seine Hammerträger beginnen, die Federmausschwärme abzuarbeiten. Die Clankrieger halten seine Geister in Schach.

Vampiere
Die 2. Banshee steht jetz hinter meinen Truppen, und schaltet auch einen Hammerträger durch ihren Schrei aus.
Der gegnerische General schaft es nicht die Armbruster in die Flucht zu schlagen.
Meine Langbärte stürzen sich nach dem Abfertigen der Ghoule auf seine Skelette.
Mein König arbeitet weiter an den Schwärmen.

5. und 6. Zug:

Nur noch wenig Beschuß mangels legaler Ziele. Die Armbruster halten noch meine Runde aus, werden dann aber in seiner niedergemacht und die Untoten stehen mit 3 Modellen in der Flanke meiner Langbärte.

Dieser Nahkampf dauert dann auch dank Doppelter Einheitenstärke der Langbärte und der Kampfrune bis zum Ende des Spieles an. Dabei gelingt es mir seine beiden Necromanten auszuschalten und auch den Schatz zu erobern. Besonders als er in seiner letzten Runde noch 14 Untote und ich nur noch 8 Zwerge im Nahkampf hatte, zeigte sich der Wert der Unbeirrbarkeitsrune. Auch seine beiden letzten verfluchten konnte ich bezwingen. Sein Fürst und mein AST waren unfähig eineander zu killen. Er verlor nur einen LP durch das letzte Kampfergebnis, ich nur einen LP durch seine Attacken. (ich habe den Fürst nie gtroffen, in dem Nahkampf haben wir uns mit schlecht würfeln gegenseitig übertroffen)

Mein König erledigt schließlich nach 3 runden die Flatterer, ist aber zu weit weg um sonst was aus zu richten. Seine Geister vermeiden den Kampf.

Seine Banshee griff noch meine Orgel an, wurde aber in 2 Nahkampfphasen bezwungen.

Ergebnis:
1286P für mich, 657P für ihn.
13 zu 7 Tunierpunkte plus noch mal 3 extra für mich ür den Schatz.

Fazit 1:

Die Eidsteine haben nichts gebracht, müssen als nicht-magische Ausrüstung dem Gegner aber auch bekannt gegeben werden.
(So dass er nicht gegen Magieresistenz anzaubern muß)

Seine Magie habe ich gerade so blocken können, seine einzige totale Energie hatte keine Ziele in Reichweite des Spruchs, sein einziger Patzer erlaubte mir einen meiner Sprüche zu sprechen <_<

Die Unbeirrbarkeitsrune ist spitze, besonders gegen Untote!

Mein König hatte was zu tun (Ghoule und Fledermäuse), konnte aber nicht sehr entscheident in den Kampf eingreifen.

Ich liebe Orgelkanonen. :wub: Gegen Plänkler und gegen Verfluchte gut.

Ich habe drauf geachtet: Den einen ausgeschalteten Verfluchten aus der 1. Runde hätten auch Musketen bei den 2 folgenden Schußphasen gerade so reingeholt (einmal um eins nicht getroffen) die 3 P pro Modell wäre das nie wert gewesen.

W 5 bei Thainen bringt den Gegner (noch) etwas durcheinander.


wird fortgesetzt
 
Spiel 2
(Missionsziel war "Verräter" aber irrelevant)
Gegner:
Waldelfen
Er hatte: 1 Drachen, 1 Baummenschen, 2 wilde Jagden, veile Dryaden, 1 Kampftänzer und 2 Magier.

Ich stellte zu erst auf und bildete meine "Burg" auf der rechten Flanke, wo ein Hügel in meine Aufstellungszone hinein ragte. Im Nachhinein hätte ich ihm die erste Runde überlassen sollen, da er ja so aufstellen konnte, dass ich in der 1. Runde so gut wie nichts beschießen konnte.
Rechts vom Hügel standen , eine Speerschleuder, Langbärte und Clankrieger, dazwischen eine Orgelkanone ganz außen die Kanone. Auf dem Hügel die Armbruster und die feurige Speerscheuder.
Links zur Spielfeld Mitte die Hammerträger und die 2. Orgel.

Er versteckte sich fast komplett und hatte mittels extra Wald die schöne Aussicht vom Hügel verbaut.

1.Runde
Zwerge

Ich schoß etwas frustriert auf die Dryaden, das einzige Ziel in Reichweite und erwischte auch 3 Stück.

Waldelfen:

Er flog mit dem Drachen hinter den großen Turm in der Spielfeld Mitte, der Baummensch blieb in Deckung, seine Jagden kamen über meine linke Flanke vor.
Er brachte den Wald weiter vor.

2.Runde
Zwerge:
ich ließ meine ganze rechte Seite vorrücken, die Armbruster erschossen noch eine Dryade, die Orgelkanone hatte Dryaden in reichweite, die sie gerade so hinter dem Turm sehen konnte= 3 ausgeschaltete Dryaden. (in diesem Spiel beanspruchte ich die Möglichkeit den Wurf für die Anzahl der Treffer der Orgel zu wiederholen sehr, da ich wirklich oft beim 1. mal 2er würfelte)

Elfen:
seine Jagden brachten sich nebeneinander in Angriffsposition auf meine linke Orgel und meine Hammerträger, seine Plänkler rückten auf die Hammerträger vor, schön den sich bis direkt an die Hammerträger bewegenden Wald dazwischen haltend. Sein Drache flog schräg vor die Hammerträger und nutzte erfolglos seine Atemwaffe.Sein Baummensch verließ seine Deckung ung bewegte sich Richtung Turm.

3.Runde

Zwerge:
Kanone erzielte einen LP erlust am Baummensch, die Speerscheudern trafen nicht bzw. sahen ihn wegen des Hügels nicht. Der die Clankrieger rückten weiter vor, die Langbärte wanten sich der Spielfeld Mitte zu.
Der Linken Orgel gelang es, dem Drachen 3 LP abzunehmen. Armbruste schossen vergeblich auf die Dryaden.

Elf:
Die Wahl zwischen Flucht oder Angriff für seinen Drachen fiel auf Angriff und das Vieh donnerte in meine Hammerträger. Die Jagden verpatzten beide ihre angriffe weil der 1. der Drache und ein Trupp blöder Dryaden und der 2. die 1. Jadt im Weg war.
Das Duell Drache gegen König endete ohne LP verluste, womit der Drache um 6 verlor und auch braf floh. (3 Glieder, Standarte, Kampfrune und Überzahl)
Irgend wie hatte er es aber nicht sonderlich eilig und wurde von meinen Hammerträgern eingeholt! (er würfelte eine 7 ich eine 8)

4.Runde
Zwerge:
Mein General griff eine seiner wilden Jagden an und schlug sie auch in dei Flucht.
Meine Clankrieger maschierten weiter vor, die Langbärte weiter in Richtung der ganzen Plänkler in der Mitte meiner Aufstellungszone. Die Armbruster formierten sich um um nicht in die Flanke angegriffen zu werden.
Die kanone nahm dem Baummensch wieder 1LP ab. Dann kam der groe Auftritt meiner feurigen Speeschleuder, die dem Baummensch dank seiner Brennbarkeit die letzten 4 LP abnahm. Schöne große Fackel. 😎
Dei Orgelkanone schoß auf die 2. Jagd und killte mit 10 Treffern 5 von ihnen. Also alle bis auf den Champion.

Elf:
Er sammelte seine eine Jagd, die dann bis Spielende noch ein Spielfeldviertel sicherte. Der Einzelne Champ killte die Orgelkanonenbesatzung und stürmte in Richtung meiner anderen Geschütze vor. (weil er direkt vor dem Erreichen der Orgel noch von ihr wegschwenkte)

5. und 6. Runde:

Ich schaffte es nicht, mit reichlich Beschuß den einzelnen Champ zu killen, was mich dann noch die 2. Orgel kostete. Erst an meiner Kanone biss sich der Typ sie Zähne aus.

Seine Dryaden schafen es nicht, meine Schützen zu besiegen. Im gegenteil wären sie ohne die Doppel1 bei ihrem Aufriebstest vor den Jungs geflohen. Langbärte, hammertrager und Clankrieger sahen keinen Kampf mehr.

Ergebnis:
1452P für mich, 455P für ihn = 16/4 Tunierpunkte

Fazit 2:

Die Armbruster waren wieder besser als es Musketen gewesen wären. Die hätten nie jemanden in Reichweite gehabt.

Den Drachen zu überrennen und 7 Attacken mit S6 ohne Probleme überstehen zu können ist schon sehr schön, doch den Fehler, den Angriff durchzuführen werden wohl nicht so viele Gegner machen. Und wann holt man schon mal mit 2 W6 -1 eine Flucht mit 3 W6 ein?

Die Orgeln waren mal wieder gut und die 5 P für die Brandrune Gold wert! 🙂

Ich hätte ihm die 1. Runde überlassen sollen. Wegen unserer besonderen Aufstellungsregel.

Das war übrigens mein 1. Sieg gegen die vermaledeiten Baumschmuser überhaupt. 😎

wird Fortgesetzt
 
und das 3. Spiel

Gegner:
Hochelfen
Mission: das ausschalten des generals gab noch 3 Tunierpunkte extra

Er hatte:
2 Seerscheudern, 3 Silberhelme, 1 30erBlock Speerträger, 1 Kundschaftertrupp, 2 Adler, 2 Helden auf Adler, Meistermagier und Magier, 3 Streitwagen

Ich hattte aus dem letzten Spiel gelernt und hätte ihn gerne anfangen lassen. Da er es sich raussuchen durfte fing natürlich wieder ich an.

Ich stellte mich mit meinen Schützen in 1er Reihe vor den kleinen Hügel in meiner linken Seite. Auf den Hügel kam eine Orgel und die Kanone.Langbärte links von den Schützen, rechts die Hammerträger und die Clankrieger.

Er versteckte sich fast komplett vor mir hinter dem großen Wald vor dem Hügel. (auf meiner rechten Seite war noch ein großer Wald) Nur seine Speerschleudern und einen Silberhelm Trupp konnte ich sehen.

Seine Magier wählten für diese Schlacht die Himmelsmagie, hatten aber beide nicht den Komet.

Da er mir an Langreichweitenfeuerkraft überlegen war mußte ich also auf ihn zu gehen.

1. Runde:
Ich ging eben mit fast allem vor. nur die Speerscheudern und die kanone konnten schießen. Die Kanone traf seine eine Speerscheuder und verwandelte sie in Kleinholz. 😀

Er versteckte sich nuch weiter und schickte seine beiden Zauberer in den Wald zu den Kundschaftern.
Seine Magie war übel, da er den gebundenen Zauberspruch dabei hatte, mit dem er magische Gegenstände zerstören kann. Den mußte ich immer mit 2 Würfeln bannen denn er ziehlte immer auf meinen Runenschmied.

Mit seinem Beschuß, der Scheuder, dem einen Held auf Adler mit magischem 3Schußbogen und der restlichen Magie zielte er fast ausschließlich auf meine Langbärte. bzgl. der Magie nutzte mir hier der Eidstein sehr viel, da ich dessen Magieresistenz nutzen konnte.

Er verkriecht sich noch weiter nach hinten, zaubert und schießt.

2. Runde:
alles vor, die Kanone bewegt sich auf dem Hügel so, dass sie seine 2. Speerscheuder sehen kann.

Er Zaubert und Ballert.

3. Runde:
DER BLATTSCHUSS:
Mit der Kanone treffe ich nicht nur die Speerschleuder, sondern auch den unvorsichtigerweise dahinter plazieren general auf Adler. Kleinholz aus der Schleuder und 2 LP (alle die er hatte)bei seinem General weg. 😀 😛 😀
mit der einenOrgel zerlege ich noch seinen 2. held auf Adler.

Sein Adler auf der leeren rechten Seite wird von den Speerscheudern zerlegt.
Weiteres Vorrücken. Die Klankrieger spielen mit seinen Silberhelmen bis Spielende "fangmich" ohne Chance auf Erfolg.

Er zaubert recht viel weil mir ein dummer Regelfehler unterlaufen ist.
Er hatte seine Kundschafter mit angeschlossenen Magier vorher an den Waldrand gebracht, um auch sichtlinie haben zu können. das hatte ich zur Aktivierung meiner Meisterrune genutzt und er war geflohen. Dummer weise in der Angriffe ansagen Pase und nicht in der Pflichtbewegungsphase wie es richtig gewesen wäre. So konne er sich noch in der gleichen Runde sammeln und weiter zaubern. Ich Depp wundere mich, warum ich die Rune nicht gegen die Silberhelme am Spielfeldrand benutzt habe, besonders nach dem die einfach durch den Wald auf meine Schützen/ Orgeln vorrücken.

4. Runde
er greift mit den einen Silberhelmen meine Orgelkanone mit nurnoch einer Besatzung an. die andere läßt er inRuhe, da sie eh nicht würde schießen können und stürtzt sich dfür auf die Armbruster, welche sich aber bereits in 3 Reihen formiert haben.
Sein 2 Adler kümmert sich um die Kanone und hält sie bis zum Schluß beschäftigt.

das einzelne Besatzungsmitglied wird ausgeschaltet und die Silberhelme stürmen in die 2. Orgel vor. Die anderen Silberhelme scheitern dagegen and en Armbrustern und fliehen vom Feld. Die Armbruster stürmen in die 1. Silberhelme.

5.Runde

Wieder scheitern die Silberhelme an den Armbrustern und fliehen vom Feld, diese verfolgen in seinen Streitwagen hinein.

Der kriegt in seiner Runde Hilfe durch den 2. noch existenten Streitwagen, sie schaffen es aber nicht zu gewinnen und einer flieht.

6. Runde

Ich zerlege mit der verbliebenen Orgel seinen fliehenden Streitwagen, den anderen verjagen meine Schützen vom Feld, nur um in den 30er Block Speerträger zu rennen.
Die Kanone besiegt den Adler in meiner Runde, weshalb er sich in seiner Letzten noch mal sammeln konnte.

In seiner Runder verlieren die tapferen Schützen ihren Nahkampf, beleiben aber dank Armeestandarte in 12" stehen und retten mir damit die Siegpunkte für die meisten Standarten.

Er zauberte in den letzten Runden mit ganzer kraft auf die Langbärte und schaltete alle bis auf einen und den AST aus. 😀
Meine 2. Bannrune verlor ich an seinen "Unmut des Vaul" den ich mit 2 W6 gegen Energiestufe 4 nicht bannte.

Ergebnis:
1490P für mich, 248P für ihn (die eine Orgel und die halben P für die Langbärte)

16/ 4 Tunierpunkte, für mich nochmal 3 extra für seinen General.

Fazit 3:

Ich liebe Kanonen!!!!!!

Orgelkanonen beleiben spitze!

Der Eidstein war vor allem durch die Magieresistenz wertvoll. Aber auch als Abschreckung gegen Flankenmanöver sind sie gut, da es so nicht jede Popeleinheit schafft durch einen Flankenangriff das Zwergenregiment aufzureiben. Da der gegner aber von dem Stein weiß, unterläßt es solche Manöver gleich ganz.

Musketen anstelle der Armbruster hätten auch nicht schießen können, sie wären in allen 3 Spielen ihre Punktdifferenz nie wert gewesen.

Gerade im 3. Spiel habe ich den Runenamboß schmerzlich vermist, in allen 3en wäre er wohl besser als der König gewesen, zumindest, wenn der Drache im 2. Spiel nicht überrannt worden wäre.

Elfen sind sehr neidisch auf alle Völker, deren Helden einen höheren Widerstand haben als die Standardtruppen.

Ich sollte mir meine Regeln besser verinnerlichen, dass mit dem Sammeln in der gleichen Runde war schon sehr blöd.

War das jetzt verständlich?
Was haltet ihr von diesen Tuniererfahrungen?
Liest das hier irgend wer?
 
Ja natürlich liest das wer!
Und zwar miz Begeisterung!

Ich bin ein großer Fan von Spielberichten (auch wenn sie mit fotos&übersichtskarten noch besser sind)

Fand es interessant wie du die Gegner gemoscht hast (die gegnerischen listen wirkten auf mich auch nicht grade wie fun-only listen, sondern schon etwas härter orientiert)

ein dreifaches Hoch auf die neuen Zwerge:

Hoch! Hoch! Hoch!

Gruß Khagan
der sich auf mehr freut
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
und welchen Platz hast du nun gemacht?[/b]
2. Platz von 14 Teilnehmern. 🙂

Angesichts der Tatsache, dass ich vorher erst einmal überhaupt mit meinen Zwergen gewonnen habe ( bei der Probe dieser Armee, nach dem alten Armeebuch habe ich nur verloren, bis auf ein abgebrochenes Multiplayerspiel <_< ) bin ich sehr begeistert. 😎

An Bilder habe ich da nicht gedacht, habe da eh nur ein Photohandy; und ich habe glaube ich auch kein gescheites Zeichenprogramm für die Aufstellungsübersichten.
 
Herzlichen Glückwunsch nochmal zu der guten Platzierung!

die 2 Orgelkanonen haben sich sehr gut gemacht scheint mir. hat sich mal eine in die Luft gejagt?

und das zeigt wie gut die Meisterrune der Herausforderung ist, und hat mich überzeugt auf jeden Fall eine mitzunehmen zum nächsten Turnier.
Schade wegen dem Schnitzer mit der Angriffsphase.
und ich find das mit den 2W6-1 verfolgen nicht sooo wild. man doch mit so nem Ding und nem Gyro gute Fallen stellen. entweder man stellt ihn gleich in seiner Phase so hin (zB hinter den Gegner) das der Gegner, wenn er flieht gut dazu steht und man dann nen Angriff ansagen kann.
Und gerade bei sehr teueren Regimentern (oder Chars auf Drachen) wird der Gegner kaum ablehnen und fliehen. dann sagt doch niemand das ich den angesagten Angriff auch annehmen muss. Ein Runenschmied (mit der Rune) in 10 Klankriegern zieht den Angriff einfach an und flieht dann. Der verpatzte Angriff trägt ihn dann mitten vor meine Armee. Dann mit zB mit Hammerträgern mit Thain & Gyro (auf Eck) nen Angriff ansagen, und dann hat man sogar noch S6 im Angriff. Der flieht und man kann mit 3W6 (mitm Gyro verfolgen)...

Soviel zur Theorie einer Zangenbewegung...
ob das dann im Spiel so sauber funzt bei den langsamen Zwergen steht auf nem andern Blatt! 😀

auf jeden Fall sehr informative Spielberichte!!!
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Ein Runenschmied (mit der Rune) in 10 Klankriegern zieht den Angriff einfach an und flieht dann. Der verpatzte Angriff trägt ihn dann mitten vor meine Armee. Dann mit zB mit Hammerträgern mit Thain & Gyro (auf Eck) nen Angriff ansagen, und dann hat man sogar noch S6 im Angriff. Der flieht und man kann mit 3W6 (mitm Gyro verfolgen)...
[/b]
Klingt gut aber ist in der Praxis zu gefährlich, zudem muss dafür alles (Fast) perfekt laufen.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
hat sich mal eine in die Luft gejagt[/b]
nein 🙂
aber 2 mal gab es ein "in der nächsten Runde nicht schießen"
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
das zeigt wie gut die Meisterrune der Herausforderung ist[/b]
Naja, im ersten Spiel habe ich eine 10er Einheit Ghoule bekämpfen können.

Im 2. Spiel hat mein Mitspieler selber gesagt, dass es ein Fehler war nicht zu fliehen. Er hat aber auch bekundet keine Drachen mehr mit zu nehmen, weil er sie nicht für effektiv hält. :blink:

Im 3. Spiel hätte die Rune mir eigendlich eine Runde lang die gegnerische Magie vom Hals halten können...wenn ich die Regel genau gekannt hätte. <_< Alternativ hätte ich eine Einheit Silberhelme herausfordern können, die so nah am Spielfeldrand stand, dass sie bei Flucht das Spielfeld verlassen hätte. Aber die haben dann meine Schützen im Nahkampf besiegt.

Ob ich die Rune ohne König verwenden würde weiß ich noch nicht.... aber mit dem Drachen hätte es auch ein Thain mit wiederholbarem 1+ RW aufnehmen können. (mein König brauchte seinen Rettungswurf im ganzen Tunier nicht)
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
aber mit dem Drachen hätte es auch ein Thain mit wiederholbarem 1+ RW aufnehmen können.[/b]
Nunja, Bei S6 Drache (RW reroll 4+) und S7 Reiter wie zum Beispiel Chaos (5+ Reroll RW) und insgesamt ca. 10 Attacken hat ein Thain doch eher schlechtere Chancen zu überleben. Allein der Reiter haut dem Thain mit 5 Attacken 1,23 LP's weg (wenn ich mich nicht verrechnet habe) und der Drache mit 5 Attacken auch nochma 0,42. Somit verliert der Thain statistisch ca. 1,65 LP kann dabei also mit ein bisschen Pech aus den Latschen fallen.