Spielen mit Death Clock?

Zorgas

Codexleser
18. Oktober 2007
282
2
8.281
44
Hat jemand von Euch schon mal WH40k mit Death Clock gespielt? Damit meine ich das jeder Spieler eine bestimmte Zeit für seine Runden hat, z.B. 60 Minuten. Ist diese Zeit abgelaufen ist das Spiel verloren.
Bei Warmachine ist das gerade auf Turnieren schon üblich und auch beim Zocken im Klub ziehen sich die Spiele nicht unendlich hin.
Das ist vielleicht nicht etwas für jeden, aber mich würden Eure Erfahrungen im Turnier und privatem Umfeld interessieren.

MfG
Zorgas
 
Es läuft einfach immer die Uhr des Spielers, der gerade etwas tut.
Wenn der Mitspieler bei WM/H etwas in meinem Zug macht, läuft auch seine Zeit, wenn der Gegner zügig spielt muss man das nicht unbedingt konsequent durchziehen.
Schachuhren sind nicht so teuer, die gibt es schon für unter 30€, ansonsten gibt es auch Apps für Smartphones.

Das Armeen mit vielen Modellen benachteiligt werden stimmt nur bedingt, man kann sich seine Zeit frei einteilen und der Spieler mit weniger Modellen muss idR besser auf diese aufpassen.

Mit Uhr spielen, ist hauptsächlich eine Sache der Übung, wer seine Armee gut kennt sollte ohne Probleme auch mit mehr Modellen spielen können.
Ich hatte da zu Beginn auch lange Probleme, aber es ist nicht so schwer, wenn man das übt.

Für die Orga eines Events hat das den Vorteil, das Spielzeiten viel besser einschätzen kann, außerdem bringt es Spieler dazu zügiger zu spielen.

mfg. Autarch L.
 
Zuletzt bearbeitet:
Halte das Spiel mit Schachuhr für durchaus möglich (prinzipiell aber nur wenn die Uhr bei dem läuft der etwas tut) allerdings wäre ich ein Gegner von "X-Minuten fürs ganze Spiel" sondern würde eher zu Zugzeit tendieren: Im Schach gibt die einstellung, dass du mit einer niedrigeren Grundbedenkzeit startest, aber immer wenn du ziehst wieder ein paar Sekunden auf die Uhr bekommst - ähnlich würde ich es hier machen, also konkret so:


Du startest mit z.B. 30 Minuten auf der Uhr, bekommst aber nach jedem Zug wieder 10 Minuten oder so dazu - läuft deine Uhr ab, verlierst du nicht, sondern dein Zug endet, du hast aber ihm nächsten Zug wieder etwas (dann knappe) Zeit (bei wirklichen Regelfragen - wo der Judge heran zitiert werden muss, kann ja die Uhr auch angehalten werden, aber elementare Regelkenntnisse, dürfte mit der Uhr schon anerzogen werden können - genauso wie es durchaus einige praktische Tricks gibt um Zeit zu sparen (Lesezeichen bei den wichtigen Regelstellen, die Benutzung beider Hände beim Figuren bewegen, nicht erst zu denken Anfangen wenn man selbst an der Reihe ist), die aber oft nicht benutzt werden und man noch angepflaumt wird, wenn man freundlich darauf hinweist, dass das alles ein wenig sehr viel schneller gehen könnte...
 
Is nich wirklich gut praktisch umsetzbar, hab sowas schon gehabt.

Das Problem is, dass elitäre Armeen zumeist weniger Zeit brauchen, allein schon rein logistisch weil einfach weniger Figuren aufm Tisch stehen als zum Beispiel bei 180er Massorks. Desweiteren, Armeen die viel auf Beschuss ausgelegt sind, verbrauchen auch weniger Zeit als Armeen, die auf Nahkampf ausgelegt sind, wo beide Seiten ja immer sehr stark ins Würfeln und Figuren bewegen/entfernen etc. involviert sind.
Hat man dann noch ne Armee, die ihre Kraft aus der Kombination von Schuss- und Nahkampfphase bezieht, man also wirklich jede Phase des Spiels intensiv nutzt bzw. nutzen muss um auf nen ähnlichen Output wie die reine Stand&Shoot Armee zum Beispiel, dann benötigt man ganz einfach automatisch mehr Spielzeit.

Deshalb meine Meinung, es ist theoretisch machbar aber in praktischer Hinsicht ist es nicht spielfördernd und zudem schlicht nicht ausgewogen einteilbar bzw. messbar, weshalb ich ein solches Spielen ablehne.
 
..."nach hinten 'raus" benötigen meine Gegner immer weniger Zeit, um ihre Reste abzuspielen... 😀 ...ich leider auch 🙁. Könnte mir zeitliche Begrenzung vorstellen als Joker gegenüber Situationen beim Mitspieler oder mir, wenn es wirklich mit er Entscheidung hin und her geht. Sozusagen eine Handvoll Blindkarten (können ja auch aus 'nem Skatspiel stammen), die jeder Spieler nutzen kann, um dem Gegenspieler bei einer solchen Entscheidung auf die Sprünge zu helfen: Diese Karte ausgespielt (also auf den Tisch gelegt), läßt die Uhr für eine Minute laufen, in der die entsprechende Entscheidung zu fällen ist, sonst setzt die betreffende Einheit, um die es geht (oder die Einheiten), aus... geht natürlich nur bei Buddyspielen...
 
Ich halte eine Death Clock bei 40k (oder auch WFB) für eher nicht so geeignet. Neben den bereits erwähnten gegnerischen Aktionen im eigenen Spielzug liegt das am Aufbau des Spielerzugs:
Bei Warmachine/Hordes hat man eine lineare Abhandlung der Einheiten. Man aktiviert die erste, handelt alles ab, geht dann zur zweiten über, handelt alles ab usw.

Bei 40k hingegen unterteilt sich der Spielerzug in sechs Phasen. Erst kommen die Startphase und die Bewegungen für die einzelnen Einheiten, dann die Psikräfte, der Beschuss, der Nahkampf (noch einmal unterteilt in zwei Unterphasen) und die Endphase. In jeder Phase werden einige oder alle Einheiten erneut aktiviert und jede Aktivierung kann starke Auswirkungen auf das Spiel haben - für beide Spieler.
Durch absichtliches oder unabsichtliches Zeitspiel kann hier, je nach Armee, viel gewonnen werden.

Mal ein Beispiel: Ich bewege meine Impse, wirke ein bisschen Psi und entfessele meinen tödlichen Beschuss gegen die feindlichen CSM meines Mitspielers. Leider habe ich den Beschuss nicht erfolgreich genug durchgebracht und die Chaos Marines, die meinen Warlord bedrohen, stehen noch immer. Also gehe ich ein Risiko ein und schicke die Reste meiner Ogryns in den Nahkampf, da ich immerhin eine 50:50-Chance sehe, dass ich die Chaoten wegbekomme. Die Bewegung reicht aus, die Modelle stehen im Nahkampf und PIIIIIIIIIIIEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEP.
Timeout, Nahkampf findet nicht mehr statt, der Gegner ist gebunden und kann nicht meinen Warlord erledigen, auf ein Missionsziel vorrücken oder ähnliches. Und das ohne jegliche Gefahr für mich.

Natürlich kann man sowas auch verhindern, nur braucht man dann für jede Phase ein Zeitkontingent oder andere faire Lösungen für solche Situationen, die das Spielgeschehen im Nachhinein nicht noch beeinflussen.

Ich hatte mit Freunden schon einmal Testläufe mit Zeitkontingent gemacht, da es bei WM/H eben gut klappt. Unser einstimmiges Ergebnis war, dass es eben nur für lineare Aktivierungen geeignet ist, nicht für phasierte.
 
Mal ein Beispiel: Ich bewege meine Impse, wirke ein bisschen Psi und entfessele meinen tödlichen Beschuss gegen die feindlichen CSM meines Mitspielers. Leider habe ich den Beschuss nicht erfolgreich genug durchgebracht und die Chaos Marines, die meinen Warlord bedrohen, stehen noch immer. Also gehe ich ein Risiko ein und schicke die Reste meiner Ogryns in den Nahkampf, da ich immerhin eine 50:50-Chance sehe, dass ich die Chaoten wegbekomme. Die Bewegung reicht aus, die Modelle stehen im Nahkampf und PIIIIIIIIIIIEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEP.
Timeout, Nahkampf findet nicht mehr statt, der Gegner ist gebunden und kann nicht meinen Warlord erledigen, auf ein Missionsziel vorrücken oder ähnliches. Und das ohne jegliche Gefahr für mich.

Was spricht dagegen jedem Spieler einfach, sagen wir 90 Minuten (fiktive Zahl, man kann ja auch Faktoren von z.B. 1,25 bei >200 Modellen erlauben) zur Verfügung zu stellen anstatt jeden Spielzug einzeln zu unterteilen? Wer sein Zeitkontingent aufgebraucht hat verliert. Beide Spieler haben demnach ein Interesse daran ihren Zug zügig und schnell vonstatten zu bringen, bei Aktionen im Gegnerzug wird die Uhr einmal betätigt - somit kann man nicht die Zeit von seinem Gegner verschwenden.
Spiele zwar keine Turniere, aber mit so einem System wär für jeden Veranstalter gut Planbar wie lange ein Spiel dauert. (Irgendwo zwischen Spielzeit eines Spielers und Spielzeit beider Spieler zusammen, in meinem Bsp. also 90-180 Minuten)
 
Das mit dem verlieren nach aufgebrauchten Zeitkontingent halte ich persöhnlich für deutlich härter, als das nur der Zug endet...

Und das unterschiedliche Armeen unterschiedlich viel Zeit brauchen ist klar und ja auch der Punkt warum ich so was selbst befürworte - meine Hauptarmee mögen Tau sein, die recht fix sind 2 meiner 3 Sekundärarmeen sind aber wiederum Tyras und Orks, bei denen ich selbst betroffen bin und hier sehe ich den Spieler auch einfach auch selbst in der Verantwortung sich zu überlegen, wie er das ganze nicht zu sehr in die Länge zieht - dass einzige was noch schlimmer ist als Gegner die Massarmeen spielen zu müssen wenn sei die Bewegungsabläufe eines Folivora haben (würden sie irgendwo am Fließband, beim Subway oder so arbeiten, dürften sie sich recht schnell nen neuen Job suchen), sind Gegner die meinen Raucherpausen einlegen zu müssen oder die Regeln scheinbar nicht mal rudimentär zu beherrschen - es geht ja nicht darum die Zeit derart knapp anzusetzen, dass Massarmeen nicht spielbar sind, sondern dass diejenigen die es tun auch ein bisschen Eigenverantwortung an den Tag legen und notfalls auch mal ein wenig Schnellspielen trainieren, anstatt sich scheinbar desto langsamer zu bewegen je mehr Figuren sie auf der Platte haben - ich kenne Spieler die mittlerweile bereits sehr ungern gegen Massarmeen spielen, weil ihnen das alles zu lange dauert und ich kann das nachvollziehen (insbesondere Orks scheinen Spieler anzuziehen die bevorzugt nur einhändig spielen wärend sie mit der anderen Gestikulieren und irgendwas erzählen/die Zuschauer unterhält - und dann bekommt man noch zu höhren dass man irgendwie verspannt wirken würde (woran das wohl liegen mag, bei dem hohen Maße an ruhiger Professionalität und Effizienz welche der Gegenüber verbreitet? Vielleicht sollte ich mir nen T-Shirt mit dem Aufdruck: "The Omnissiah hate you!" machen lassen, vielleicht kapieren sie es dann)...
 
Is nich wirklich gut praktisch umsetzbar, hab sowas schon gehabt.

Das Problem is, dass elitäre Armeen zumeist weniger Zeit brauchen, allein schon rein logistisch weil einfach weniger Figuren aufm Tisch stehen als zum Beispiel bei 180er Massorks. Desweiteren, Armeen die viel auf Beschuss ausgelegt sind, verbrauchen auch weniger Zeit als Armeen, die auf Nahkampf ausgelegt sind, wo beide Seiten ja immer sehr stark ins Würfeln und Figuren bewegen/entfernen etc. involviert sind.
Hat man dann noch ne Armee, die ihre Kraft aus der Kombination von Schuss- und Nahkampfphase bezieht, man also wirklich jede Phase des Spiels intensiv nutzt bzw. nutzen muss um auf nen ähnlichen Output wie die reine Stand&Shoot Armee zum Beispiel, dann benötigt man ganz einfach automatisch mehr Spielzeit.

Deshalb meine Meinung, es ist theoretisch machbar aber in praktischer Hinsicht ist es nicht spielfördernd und zudem schlicht nicht ausgewogen einteilbar bzw. messbar, weshalb ich ein solches Spielen ablehne.

Das bedeutet dann im Umkehrschluss, dass es in Ordnung ist, wenn ich mit Masseorks nur in die 3te Runde komme, weil es ja eben 180+ Modelle sind?????
 
Warum willst du 40K überhaupt mit Uhr spielen? Ich kenn es vom Singelplayer so: Da hat man irgendwas zwischen 2:30 und 3 Stunden Zeit und idr. bekommt man da sein Spiel auch durch, WENN der Gegner oder man selbst nicht auf Zeit spielt. Das habe ich aber noch persönlich noch nicht erlebt, auch wenn es sicher vorkommt. Und wenn man im Club/ privat spielt, dann sollte Zeit mmn keine Rolle spielen.

Auf Teamturnieren schafft man selten ein Spiel fertig, was aber nicht am Zeitspiel liegt, sondern an der Natur des Teamturniers. Wenn man 2 vs. 2 spielt dauert es einfach länger, da man sich beraten muss usw.

Ich denke persönlich, dass es einfach zu unpraktisch ist, 40K mit Uhr zu spielen und nicht nötig, sowie es das damals bei Warmachine wurde. Klar geht es mit einer Schachuhr, aber willst du da alles Nase lang draufdrücken. Jetzt bewege ich meine Figuren in den Nahkampf...drück... jetzt bewegst du deine dagegen... drück... jetzt berechne ich meine Attacken im Inischritt BLA.... drück.... jetzt suchst du dir Würfel für deine Rüstungen, entfernst Modelle oder markierst wunden... drück. Das ist einfach viel zu nervig und zu unpraktisch. Wenn ein Spiel etwas dauert, aber dennoch gut läuft/ durchläuft, dann ist das doch okay. Und wenn man wirklich das Gefühl hat, dass der Gegner auf Zeit spielt/ langsam ist, warum auch immer, dann kann man ihm das ja 2-3 mal sagen und wenn es dann immer noch nicht hilft, naja dann muss man den Ref rufen und über sinnvolle "Strafen" nachdenken. Alles kein Problem

Wir waren am WE auch auf einem 2 vs. 2 Turnier bei Hannover. Unsere Gegner in Runde 1 kamen aufgrund der Verkehrslage 30 Minuten zu spät. Also durften wir uns die Seite aufsuchen, Marker plazieren, gemütlich aufbauen und Runde 1 war, ohne Iniklau, auch unsere. Die Strafe war hart, aber wie soll es der Ref auch sonst machen, außer er erkennt unseren Sieg mit 20-0 an. Das Spiel war dennoch schön, auch wenn es weniger Zeit gedauert hatte als vorgesehen und unsere Gegner waren auch mit der Strafe einverstanden, auch wenn sie, vllt deswegen, man weiß es nicht, relativ hoch verloren haben (17-3).

Mfg Iceman
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Problem mEn ist nicht mal so sehr beabsichtigtes Zeitspiel, als vielmehr ein Mangel an Motivation Zeiteffizient zu spielen und darauf zielt die Uhr ab das fängt bei der Vorbereitung an (man kann Lesezeichen in die Regelbücher machen und wichtige stellen farbig markieren - einige hingegen brauchen gerne mal ne Minuten um ihr Regelbuch überhaupt zu finden, weil das irgendwo in der Botanik herumgereicht wird anstelle an einem festen Platz zu sein, über mangelnde Tabletts um die Figuren schnell zu transportieren bis hin zum Spiel selbst (die Typen die mit dem Maßband in einer Hand jede Figur der Einheit in Zeitlupe einzeln umstellen sind da nur ein Fall) - für Teambesprechungen gilt übrigens das gleiche - die sind selten vernünftig trainiert und optimiert sondern da wird bisweilen nen halber Volksting abgehalten, wo die einzelnen weder im Stande sind ihr Anliegen vernünftig auf den Punkt zu bringen noch die anderen eine Entscheidung zu treffen ohne dass da ein minutenlanges Bearbeitungsritual abgehalten wird, bei dem teilweise das ganze Team mit einbezogen wird (was am ende herauskommt ist oft das was der Captain oder sogar der Spieler hätte von Anfang an selbst entscheiden können - aber man will ja nicht die Verantwortung tragen, weshalb sich nicht ausgekäst wird - da sind schon mal 5 Minuten drauf gegangen um zu dem Ergebnis zu kommen, dass das der Spieler für sich selbst entscheiden müsse - und dann fragen die Leute warum man einen roten Fleck auf der Stirn hat der im gleichen Maße größer wie die eigene Laune schlechter wird, wenn man mit besonders Teamorientierten Menschen zusammenarbeiten soll - und das nicht nur bei 40K (beim Schach läuft wenigstens die Uhr weiter, wenn die so einen Unsinn veranstalten))...
 
Wir haben eben unser erstes Spiel mit Uhr gemacht und waren sehr begeistert. Jeder Spieler hatte einen Vorrat von 90 Minuten, ausgenommen waren die Nahkampfphasen, weil wir das sehr schlecht zuordnen konnten. Wir haben es gerade geschafft das jeder 6 Runden spielen konnte. Das hat früher weeesentlich länger gedauert. Das Spiel ist insgesamt flüssiger gewesen, das ewige Nachdenken und Abwägen fällt halt weg.

Nebenbei war es das zweite Spiel mit der 7ten Edition und auch das hat uns unglaublich Spaß gemacht. Psi-Phase war sehr verrückt (10 Bannwürfel, 4 6en), so dass von meinen Segen kaum welche durchkamen, Flüche sowieso nie. Ich hatte Space Marines mit Tigurius und Scriptor, mein Gegner Tyraniden mit 13 Psi-Levels (3 einzelne Zoantrophen, Schwarmtyrant, Schwarmherrscher, Tervigon).

Die Maelstrom-Mission war Taktische Eskalation und die gefiel uns sehr gut. Die Missionsziele waren einigermaßen fair, am Ende stand es 8 zu 6 für Space Marines, da ich von den 6 Zielen in Runde 6 noch 4 erfüllen konnte.

Um zum Thema zurückzukommen: Die Wall-Clock hat uns sehr geholfen uns auf das Spiel zu konzentrieren, wir haben keine unnötigen Diskussionen geführt und sich nicht abgeschwiffen. Das Spielgefühl hat sich verbessert und der bessere Fluss führt zu einem wesentlich intensiverem Spiel. Insgesamt bin ich von dem System begeistert, und wir werden es auf jeden Fall beibehalten.
 
Wer aber Massenarmeen spielt sollte sich darauf einstellen schnell zu spielen. Dann mit den Messschieber bei der Bewegung darauf zu achten, dass sich alle Minis genau 2" voneinander entfernt aufhalten, halte ich in höchsten Maße für contraproduktiv. Das ist reine Übungssache. Leider kann man das wirklich nicht von jeden verlangen.
Auf einen Turnier finde ich die Regelung gut, wenn man einfach vermerkt, welche/r Spieler die vorgegebene Zeit weit überschreiten. Fällt ein Spieler mehrfach auf, dann gibt es eine Verwarnung und ggf. Strafpunkte bei vorheriger Ansage in der Turnierbeschreibung.