Spielerbasiertes Balancing System

Frank Dark

Tabletop-Fanatiker
09. Dezember 2001
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Als ich mir die Cherry und Fluff liste angeschaut habe, dachte ich mir das es doch bescheiden ist so ein Komplexes System einzuführen was kaum einer Versteht mit zig Sonderpositionen die je nach Aussagen von Spielern unfair oder nicht sind.

Wir haben ja eigentlich ein Balancing System, Punkte.
Nur ist dies Statisch und beweg sich nicht.

Was wäre eine Guter Balancing Ansatz?
Relativ einfach, man schaut was am meisten Gespielt wird und was am wenigsten und passt dementsprechend die Punkte an.

Was bräuchten wir?
Ein System das Erfasst was oft gespielt wird.

Hier könnte man ein Standardisiertes Formular für Armeelisten einführen.
Dies kann dann automatisch in eine Datenbank eingelesen werden.

So könnte man direkt Einheiten sehen die Top sind und Einheiten die Flops sind.

Am ende Jedes Monats wird dann geschaut.

( NUR EIN SEHR GROBES BEISPIEL )

Einheiten die nicht Konkurrenzlos sind.
weniger als 10% Abweichung zum Vergleich der anderen in der Rubrik nichts passiert
>10% aber weniger als 25%. Einheit wird 5% Teurer
>25% weniger als 75%. Einheit wird 10% Teurer
mehr als 75% Abweichung vom Mittel 25% Teurer

Das gleiche kann man dann noch auf Armen und Formationen machen.

So das am Ende ein Schlüssel rauskommt, der Relativ einfach die Punkte modifiziert und jeden Monat angepasst wird.
Eventuell kann der Schlüssel wenn er sich durchsetzt, bei Onlinecodex oder anderen Systemen verwendet werden, wodurch man im Endeffekt wie jetzt seine Armee zusammenklicken kann.


Nehmen wir z.B. mal an
Jeder 2te Spielt Tau mit der Riptide Formation und nur 3 Riptides keine andere Elite Auswahl.

dann würde Tau 10% Teurer die Riptide Formation 25% und nochmal 25%.

Anstatt 200p kostet würde der Riptide dann 320p kosten.
Was dazu führt das andere Auswahlen bevorzug werden und der Preis wieder sinkt.


Es soll nur mal eine Idee sein.
Ich bezweifel leider das wir so etwas zustande bekommen, da wir einen Programmierer bräuchten, die Comunitie die es annimmt, Orgas die nach dem System ihre Tuniere veranstalten. Viel zu viele Stellen an denen es scheitern kann.

Aber vieleicht nimmt ja doch einer die Idee auf.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich persönlich bin von einem solchen System vollkommen überzeugt und halte es persönlich auch für die bessere Variante als ein Cherry/Fluff-System. Aber ich seh zwei Nachteile darin:

1) Es wird aug keinen Fall leichter (jedes System welches man sich selbst ausdenkt ist leichter, weil man es von Grund auf vestanden hat.
2) Es gibt einen Eingriff in die eigentlichen Regeln, Cherry/Fluff kann sich immer wieder darauf berufen, dass nach den von GW vorgeschriebenen Punkten alles im Lot ist.

Sollte das Interesse an einem "eingreifenden" System größer als an einem eher "sanften" System sein, bin ich gerne bereit auch hier meine Energie rein zu stecken.
 
Meine Einschätzung:
Wenn du nicht grade nen Team und ne große Turnierserie plus Kapital hast: vergiss es

Stimm ich dir ja zu.
Aber vieleicht liest es ja jemand und der Programmieren kann und lust hat sowas zu machen.
Oder eine Orga findet die Idee gut und Spricht mit jemand anderes.

Soll hier mal nur ein Ideenpool für so ein Konzept sein.
 
Die Frage ist: Warum?

Balancing auf Turnieren: Fail. Der größte, beste, schönste.... Wer die falsche Armee hat oder falsch spielt: Persönliches Pech. Jedenfalls galt dies in der 6. Die Frage WARUM man nun in der 7. unbedingt das beste Balancing der Welt braucht und warum die Ungleichgewichte in der 6. egal waren, wurde von den jeweiligen Personen nun schon über 1 Jahr nicht beantwortet. Ich spiele schon 25 Jahre, ich hab Zeit...

Casual Gamer: Kein Bedarf. Die sprechen sich ab.

Initiative ist ja gut und schön aber ich seh irgendwie nicht den Bedarf. Wir haben ein Regelbuch bzw Codizes. Daran halten die Spieler sich. GW ändert Punktekosten - Sinnhaftigkeit der Änderungen mal aussen vor. Ich denke deine Idee geht in Richtung "Living Rulebook" in dem eben solche Balance Ausreisser zeitnah gehandelt werden. Ein solcher Ansatz wurde vor nicht allzulanger Zeit hier im Forum angeboten, niedergeschrien und ging dann in eine Richtung, die die ursprünglichen Initiatoren nicht mehr mitgetragen haben.

Wenn dein Herz so sehr daran hängt, würde ich dir empfehlen einfach mal was eigenes anzuleiern. Vorteil ist du bist ganz Herr deiner Zeit und des Inhaltes. Nachteil: Es dauert ewig und wie van Gogh musst du erst unter die Erde damit dein Werk gewürdigt wird.
 
Aber vieleicht liest es ja jemand und der Programmieren kann und lust hat sowas zu machen.

Ich arbeite seit knapp einem Jahr an etwas vergleichbaren (nicht was das beschränken sondern eher das erfassen angeht) und das ist ein scheiß aufwand.

Mittlerweile mach ich ja fortschritte aber am anfang mäh, das macht wenig spass und wenn man nebenbei noch so unwichtige dinge wie arbeiten und sich fortbilden muss,
dann zieht sich das.

So eine Plattform braucht mehre Sachen die man nicht mal eben aus dem Hut zaubert.

Und dabei rede ich noch nicht ein mal von der statistischen Auswertung.
 
Wäre der Thread nicht falsch betitelt? Ein spielerbasierendes System hat mit dem Spieler zu tun.

Aber Back to Topic.

Wie ich bereits beim Cherry/Fluff-System geschrieben habe, arbeite ich nebenbei ebenfalls an einem anderen System.
Dieses System baut auf Spam-Schutz und setzt aber korrektes Bepunktung von Einheiten voraus.
Jedoch, wie oben bereits erwähnt, benötigt das für die Handlichkeit einen Programmierer.
 
Ich für meinen Teil habe endgültig aufgegeben, auch nur ansatzweise darüber nachzudenken, ob man 40k "turniertauglich" machen kann.
Das Spiel ist, eingeschlossen der Armeeaufbauregeln, so komplex, dass ich schreiend aus dem Zimmer renne, wenn ich mir zusätzlich zu den derzeit 24 Völker-Codizes, das Regelbuch, die Datenblätter, die über 50 Seiten von GG-T3 Regelwerk dann auch noch 15 Seiten der Orga durchlesen muss, wie ich bitteschön eine regelkonforme Armee basteln kann.
Ganz abgesehen davon, dass (im Gegensatz zu mir) viele Spieler hier nicht endlos viele unterschiedliche BEMALTE Einheiten daheim rumliegen haben, die sie von Turnier zu Turnier auswechseln. Ich selbst habe noch nie zweimal die gleiche Armeekonfiguration gespielt.
Dass auf den Würfelgötterturnieren momentan Menschen hinrennen, liegt meiner Meinung nicht am Fluff/ Cherry-System, sondern neben der tollen Orga und den Platten schlicht und ergreifend daran, dass genug Spieler dort spielen können. Massen-Phänomen. Kleine Turniere werden kaum noch angelaufen, alles stöhnt, Turniere werden abgesagt. Nur noch Turniere mit genügend Teilnehmern werden überrannt (ob es auch daran liegt, ob man dafür als Turnierspieler mehr T3-Punkte bekommt, lasse ich mal aussen vor!)
Kiranor hat mit dem Schwerter Klingenkreuzen ein anderes Balancing ausprobieren wollen: Spielt, was ihr wollt. Bringt bis zu drei Listen mit, sucht Euch sogar die Mission selbst aus, um den Gegner ordentlich zu kontern.
Die Idee finde ich großartig, jeder darf das spielen, was er zuhause hat. Aber weil es nur ein kleines Turnierformat ist, bemüht sich die Szene erst gar nicht, mal vorbei zu schauen. Schade eigentlich.
Ich persönlich denke, dass Beschränkung mehr zu Frust als zu Lust führen wird. Moshpit hat sein Hobby unter anderem deswegen aufgegeben, weil er keine Lust mehr hatte, seine fertig bemalte Armee in die Vitrine stellen zu müssen, weil Orga XY seinen Armeeaufbau nicht genehmigt hatte.
Letztes Wort:
Ich würde wieder sehr gerne auf Turniere fahren, in dem ich mich dort anmelde und dann daheim allenfalls überlegen muss, ob ich mal lieber wieder mit GK, SM oder Dämonen spielen möchte, und nicht, ob Einheit X momentan gebannt wurde, Einheit Y nur zweimal gespielt werden darf etc.
Just my five Cents.
 
3 Nachteile sehe ich darin...

1. Eingriff in das Punkte System von GW

2. Prozentrechnung, warum so viel rechnen immer?

3. Ständiges Wandel des Meta. Wenn das eine nicht mehr gespamt wird, wird eben was anderes gespamt.

Zu 1, das ist je sinn und zweck um das Balancing anhand der Punkte zu Optimieren.
Zu 2, Prozentrechnung ist am besten, ein +1P hat auf einen Landraider keine Auswirkung wärend ein Grot unbezahlbar wird.
Wenn man aber sagt die Einheit wird 10% teurer ist dies Recht einfach zu machen.
Zu 3, Stimmt, genau das macht die Überlegung von dem System eben so gut, da es spätestens nach 1 nem Monat darauf reagiert und nach ein paar Monaten ein gutes Balancing gefunden haben wird. So das weder der Spammer ( der am Anfang im nachteil ist ) noch der Breit aufgestellte Spieler nachteile hat.
 
Das Problem mit dem dynamischen Punktkosten ist das man damit auch nur das aktuelle System von GW auf ein anderes level verschiebt.

Man muss sich also standing neue Modelle kaufen und diese bemalen weil die Armee welche man im Jänner gekauft und bemalt hat, im Februar 2 mal gespielt hat im März nicht mehr legal ist weil die Einheiten billiger geworden sind. Dafür kann man dann im April wenn man die Modelle fertig bemalt hat die halbe Armee in die Vitrine Stellen weil die Einheiten teurer geworden sind.


Irgendwann wird sich alles auf ein Niveau einpendeln, aber das wird sehr lange dauern (mehr als 1 Jahr) und noch das Problem das jedes neue Kampagnenbuch das System über den Haufen wirft da Einheiten die schlecht waren und günstig sind auf einmal sehr gute Regeln haben welche aber erst ein paar Turniere später sich in den neuen Punktkosten wiederspiegeln und die Einheit damit aber für alle welche die Formation nicht spielen erst recht wieder unbrauchbar macht.

Man hat dann viel Aufwand betrieben aber rein gar nichts geändert.

Da ist es einfacher gleich selber neue Codexbücher zu schreiben
 
Nette Idee nur wie genau soll man dann erfassen was nun bepreist werden muss?

Einzelne Codexeinträge?
Inwieweit spielt die Einheitengröße und die Anzahl der Einheiten eine Rolle?
Wie erfasst man Synergie-Effekte?
Wer programiert das?
Wer soll das Ganze pflegen?
Wo sollen die Daten herkommen?
Wie wird da eine außreichend große Spieler-Basis geschaffen damit das funktioniert?
...

Die Idee an sich ist ja gut. Jedoch wird dies nur ein weiteres Fan Projekt werden.

An sich müßte man, wenn es um Turniere geht jegliche eigenbröteleien einstampfen und eine nationale wenn nciht gar internationale Lösung finden an die sich ALLE Turniere halten.
Nur so bildes sich im Laufe der Zeit eine BAsis die von ausreichend vielen Spielern unterstützt wird. Das ist die einzige Alternative zu guten Regeln von GW.
 
Nette Idee nur wie genau soll man dann erfassen was nun bepreist werden muss?

In dem alle Listen die gespielt werden abgespeichert werden und man ein Siegespunktesystem einfügt das das Sieg/Niederlagen Level analysiert.
Eigentlich müssten alle Spielzüge genau dokumentiert werden damit das was bringt.

Einzelne Codexeinträge?

Muss man wohl.

Inwieweit spielt die Einheitengröße und die Anzahl der Einheiten eine Rolle?

Durch die dafür aus gegeben Punkte und die Erfassung wie effektiv die Einheit war

Wie erfasst man Synergie-Effekte?

Mustererfassung und Analyse.

Wer programiert das?

Ich nicht, und ich hab ernsthaft Schwierigkeiten zu glauben das es überhaupt wer tut.
Hier springt nix bei rum und es ist ein Mords aufwand und muss ständig angepasst werden.

Das wäre eine Fulltime job für ein 3 - 4 Mannteam, wenn man das in einer Realistischen Zeit
fertig bekommen will.

Wer soll das Ganze pflegen?

Das oder die arme👎 Schwein(e), der/die das programmieren, und wenn es nicht openSource ist ist es tot sobald einer
davon keinen Bock mehr hat.

Bei solch Komplexer Software brauchst du richtig Manpower oder einen echten Verrückten der das macht.
Und jemand der die Zeit dafür hat ist entweder ALG II empfänger und ausgutem Grund ohne arbeit oder
pfuscht das in seiner Freizeit hin und dann kommt so was wie der Online Codex bei raus, an sich gar nicht
schlecht aber praktisch nicht mehr zu warten, wenn sich die Anforderungen stark ändern.

EDIT: Ich will damit nicht sagen das der Online Codex schlecht ist, aber leider hat das problem aller "Fan"projekte.
Durch die Änderungen die GW am Spiel vorgenommen hat sind gab es irgendwann einen Punkt wo die vorhandene und mit
der Zeit "organisch gewachsene" Codebasis Probleme macht.
Der Stand im Moment ist eine Reihe von Notlösungen die um die Probleme herum
arbeiten aber mehr auch nicht. Den Nutzer stört das wenig aber die nächste große Änderung kann das ganze
unvermeidlich zum Einsturz bringen. Da muss dann alles irgendwann von Grund auf neu gemacht werden.

Oder man plant das von Anfang an richtig und dokumentiert etc, das ist aber viel viel aufwand den man da reinstecken muss
ohne das was zu sehen ist und dann kommt der Nutzer der alles sofort will und schon hat man nen Arsch voll Probleme.

Wo sollen die Daten herkommen?

Aus den Regelwerken, die müssen also erst mal beschafft werden.

Wie wird da eine außreichend große Spieler-Basis geschaffen damit das funktioniert?

Ähm gar nicht. Das ganze ist so kompliziert und so abhängig von der Dokumentation durch die Spieler, dasa die gar keinen Bock
drauf haben werden. Das ganze ist eine Kopflastige Totgeburt lange bevor die erste Zeile Code geschrieben wurde.

Zumal die Nutzer immer sofort Ergebnisse wollen und 6monate mit einer statistisch relevanten Gruppe zu spielen die alle
Armeen gleichmäßig oft spielen damit das ganze Klappt. NA SICHER DASS....
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich sehe das alles nicht so schwarz und halte das sogar für das best mögliche System.
Sämtliche Problematik die hier das vorgeschlagene System kritisiert ist mathematisch lösbar.


In 6 Monaten ist aber wieder ein neuer Dex raus, der alles ändert, den mit jedem Dex verschiebt sich zumindest die Tuniermeta ein klein wenig, manchmal auch drastisch.
Das ist doch immer so. Das sehe ich aber weniger als Hinderniss. Selbst mit der Releaspolitik von vor wenigen Monaten, bei dem wir alle 14 Tage irgendwas neues in der Hand hielten, wäre das machbar gewesen, wenn damals bereits ein System/Datenbank vorhanden gewesen wäre.