Hi Leute,
Habe mir überlegt, einen eigenen Thread zu machen, aber dieser hat sich schon so toll angeboten. Deshalb lande ich meine Zusammenfassung mal hier. :devil:
Ich hatte gestern 3 Spiele (1850 vs DA, 1750 vs DE und 875 vs DE) mit meinen neuen Dämonen. Hier meine Erfahrungen in einer kurzen Zusammenfassung. Danach gehe ich noch auf weitere Einheiten ein.
Grundsätzliches zum neuen Codex:
1) Schwer zu spielende Armee! Wegen hoher Fragilität kann jeder Spielfehler nachteilige Folgen haben. Verzeiht sozusagen keine Fehler und kann man mit robusten Armeen wie SM (alle), CSM, Orks und Necrons nicht vergleichen. CD sind aus meiner Sicht daher klar eine Veteranen- und keine Einsteigerarmee.
2) Warpsturmtabelle hat spielbeeinflussendes Potential. Ich hatte mehrere stark schädigenden Ereignisse, wobei die Wahrscheinlichkeit, ob eine Einheit betroffen ist oder nicht, zwar gering aber den Gegner doch stark benachteiligt. Die niedrigen Ereignisse können ziemlich wehtun, die hohen ziemlich günstig sein. Ich sage nicht, dass diese Tabelle spielentscheidenden Charakter hat, aber, dass sie das Spiel schon sehr beeinflussen kann (ich hätte mir ehrlich gesagt weniger Randomness gewünscht).
3) Aufstellung: Hier entscheiden sich bereits viele der Spiele. Die Aufstellung der CD muss sitzen, sonst kann man mangels guter Mobilität der meisten (eigentlich aller) Standardeinheiten das Spiel gleich zu Beginn verlieren oder erheblich im Nachteil sein.
4) TzeentchPsikräfte lehne ich vorerst komplett ab (Warpflameregel). Die Einheiten sind nicht beeindruckend und ausser einem HdW für mich und meine Spielweise uninteressant.
Einheiten:
Meine Listen hatten folgende Einheiten zum Ausprobieren, auf diese möchte ich nun kurz eingehen:
-Herrscher des Wandels, 2 mächtige, 1 geringe Belohnung, Psi(3) Prophetie: Sehr gut. Leider teuer aber haut alles zu Brei. Nichts für Spieler mit schlechten Nerven. Muss offensiv gespielt werden um effektiv zu sein. Kann die eine oder andere Einheit buffen, je nach erwürfelten Sprüchen.
-Khorne Herold auf Moloch, 1 mächtige und 1 geringe Belohnung, Zorn (=Hass): Der 1a Watschenmann! Beeindruckender Haudrauf! Erhält durch eine Ätherklinge eine zusätzliche Attacke. Kann einen 10er Trupp Marines alleine zerlegen. Ich habe ihn in den Hunden gespielt und beides geschockt und gescoutet.
-Slaanesh Herold, 1 mächtige Belohnung: Starke(r) Nahkämpfer(in), mit der Präsenz der Betörung hervorragender Multiplier! Muss in die Dämonetten, Slaaneshbestien oder Jägerinnen (welche ich noch nicht ausprobiert habe, im Moment aber eher als zu fragil einstufe und dafür Slaaneshbestien nehme).
-Nurgle Herold mit erhabener Belohnung und Fruchtbarkeit (FnP): Wollte das Portal ausprobieren und so musste ich dieses dem Nurgle Herold geben. Gibt den Seuchis FnP. Was ich aber in Frage stellen will, denn für den Preis des Herolds mit FnP kann ich 8 Seuchis aufstellen. Im NK verlieren sie gegen jede echte gegnerische NK Einheit sowieso, weshalb sich die Frage stellt, ob nicht eine weitere Einheit Seuchis einfach besser ist. Die Ikone kann hier helfen, das NK-Ergebnis zu verbessern.
-Portalglyphe: Sehr lustige Idee. Obwohl in einem Spiel nur insgesamt 1 Seuchenhüter herausgekommen ist, so hat dieser doch ein Missionsziel gehalten. Insgesamt nice to have, aber nicht Pflicht, weil man sich auf diese 50/50 Chancen einfach nicht verlassen kann.
Bluthunde (12 Modelle): Sehr schnelle Einheit mit Turnierstärke. Ich empfehle mindestens 12 pro Einheit, denn trotz 2LP pro Modell werden sie ordentlich zusammengeballert, weil die Gegner sich vor dieser Einheit wirklich fürchten (vorallem wenn ein Moloch Herold dabei ist :lol🙂. Mit Herold ganz besonders gut (Hass!).
Slaaneshbestien (6 Modelle): Trotz RaW spielte ich sie mit der Fähigkeit "-5 Ini bis zu einem Minimum von 1" und nicht bloß "-5 Ini". Der Fairness halber. Möchte noch nicht sagen, ob diese Einheit Turnierstärke hat oder nicht, aber die sehr hohe Geschwindigkeit ist beeindruckend. Ich hatte sie aber nur geschockt und nie zu Beginn aufgestellt. Mangels scout würde ich empfehlen, diese Eingheit generell zu schocken, den sie können sich mit ihrer Rennenbewegung gleich danach W6+3" bewegen und den Charge in der nächsten Runde vorbereiten.
Schleimbestien (3 Modelle): Das Bindemittel. Braucht man eine Einheit, die eine wichtige gegnerische Einheit bindet (zB einen IG Blob), dann ist das die Einheit der Wahl! Ansonsten empfehle ich sie nicht, denn für den Nahkampf gibt es bessere Einheiten (mehr Output). Mein erster Eindruck ist, dass sie für Turniere eher nicht zu gebrauchen sind, in Nurgle (Fluff)Listen aber durchaus ok. Die Drohnen konnte ich noch nicht ausprobieren, denke aber dass diese sich nicht krass unterscheiden werden. Coole Modelle auf jeden Fall! 😎
Zerfleischer (16 Modelle): Sehr fragil geworden. Werden mit Banner und Anführer recht teuer, sind aber im NK echt verlässlich. Müssen geschockt werden und zwar im Verbund mit anderen Einheiten. Nie alleine runterschocken lassen! Wie die Dämonetten sterben Zerfleischer wie die Fliegen! Upgrades für den Champ sind eigentlich nicht erforderlich, weil gegen 2+ Einheiten will man mit ihnen soweiso nicht kämpfen. Eher einen Herold rein, wenn unbedingt nötig, empfehle ich aber auch nicht (zu teuer). Ikone und Banner muss auch nicht sein.
Rechenbeispiel: 16 Zerfleischer inkl. Champ (165p) = 33 Attacken; Treffer 22; Verwundungen 14,6 (tote Marines). Schlagen allerdings zugleich mit dem Marines zu und erleiden daher mehr Verluste (als Dämonetten).
Dämonetten (15 Modelle): Sehr fragil. Das Banner ist wegen der -W3 KG Pflicht. Wunderschön wenn die Marines im NK nur mehr auf die 5+ treffen :lol:. Mangels guter Stärke lebt diese Einheit von der Anzahl der Treffer und ist es in meinen Augen ebenso Pflicht, einen Herold mit Betörung (Treffer im NK wiederholen) mitzunehmen. Mit dieser Einheit kann man fast alles angehen (auch Rhinos und Chimären, Barken, Vipern, Speeder, etc.), nicht aber W7, Cybots oder Fzg mit mehr als P10 im Heck.
Rechenbeispiel:
15 Dämonetten inkl. Banner und Champ (160p) = 46 Attacken; Treffer ~30; Verwundungen 10 Marines, 5 davon mit DS2; bedeutet insgesamt 6,6 tote Marines. Schlagen vor den Marines zu und erleiden daher weniger Verluste als Zerfleischer. Und nun mit Heroldette:
15 Dämonetten inkl. Banner und Champ sowie Heroldette mächtiger Ätherklinge und Präsenz der Betörung (160p + 95p)= 46 Attacken; Treffer 40 [30 + 10,2 (reroll)]; Verwundungen 13,3 Marines, davon 6,66 mit DS2; zuzüglich Heroldette: 5 Attacken, Treffer 4,44, Verwundungen ~3 Marines mit DS 2. Insgesamt also 9,66 + 2,22 = 11,8 tote Marines. Nicht schlecht für 275p! Da schlägt nur mehr wenig bis garnichts zurück.
Seuchenhüter (12 Modelle): In Deckung super gegen Beschuss, im NK sind sie eher mittelprächtig bis schlecht. Es gilt das von mit beim Nurgle Herold oben schon gesagte. Ich empfehle 2x 10 - 12 Seuchis zu nehmen. Der FnP, der durch den Herold weitergegeben wird, ist bei einer 2+ Deckung nicht wirklich nötig. Weglaufen tun die sowieso nicht. Im NK kann der Herold helfen, ist aber dann insgesamt doch einer dezitierten feindlichen NK Einheit unterlegen. Wenn man sich vor dem NK fürchtet, nimmt man entweder 2 kleine Einheiten Seuchis mit Banner oder 1 große mit Banner und Herold + mächtiger Ätherklinge. Optimal ist das freilich nicht. Denn entweder kommt der Gegner nicht her und dann stehen 200+ Punkte herum und tun nichts. Wenn man nur 10 Seuchis ohne irgendwas zum Halten eines MZ verwendet, wird der Gegner allerdings gerne kommen, denn die Seuchis sind im NK eher bloßfüßig (und auch sonst :lol🙂.
Schädelkanone des Khorne: Ausgezeichnet! Wahrscheinlich turniertauglich. Auch abgesehen von der Sonderregel "Grausige Schädel" eine wirklich gute Kanone. BF 5 bedeutet hohe Trefferquote! Grausige Schädel ist sehr empfehlenswert!
Wenn nur das Modell nicht so hässlich wäre! Schon beim Zusammenbau rollten sich meine Zehennägel auf...:angry: Ich bin auf der Suche nach einem guten Alternativmodell! :annoyed: Hat wer eine Idee?
Noch zu testen, meine Gedanken:
Seelenzermalmer des Nurgle: Bin mir nicht sicher ob er tatsächlich in das ziemlich eingeengte Armeekonzept der Dämonen passt. Schiesst er seine Punkte herein? Kann er hinten in Deckung wirklich die Seuchis beschützen?
Seuchendrohnen: Super Modelle. Bin allerdings etwas skeptisch. Zwar schnell (Schwebemodule!) und können daher wahrscheinlich im 2. Zug ziemlich sicher chargen, die offensiven Qualitäten und auch die Nehmerqualitäten im NK sehe ich irgendwie nicht. Herold kann sich nicht wirklich tauglich anschliessen, ... leider viele offene Fragen, zum Defensivspiel klar zu teuer. Müssen gut binden können und da kommen mir die Schleimbestien nun gefühlsmäßig besser vor (wegen "Es stirbt nicht").
Blutdämon: Auf dem Papier ziemlich gut, aber keine Prophetie zum Schutz und zur Unterstützung eigener Einheiten. Etwas skeptisch, ob er besser als der HdW ist.
Chaosfurien: Billig, billig, billig! Könnten turniertauglich sein, muss man testen.
Jägerinnen: schnell und superfragil. Brauchen Herold, denke ich. Vielleicht eine gute Flankeneinheit, muss allerdings Beschuss überstehen, was unwahrscheinlich ist. Besser als Slaaneshbestien? Keine Ahnung, muss ich erst testen.
Zerschmetterer: An Offensivkraft nichts eingebüßt, sogar durch Kavallerie noch offensiver geworden. Haben aber quasi alle Nehmerqualitäten verloren. Müssen schockt werden und sind wahrscheinlich zu teuer um sie zentral hinunterzuschocken (zuviel Beschuss). Könnten aber unter Umständen an einer Flanke schocken um weniger Beschuss zu erleiden, müssten aber trotzdem im nächsten Spielzug in den NK kommen um effektiv zu sein (punkte versus unsaved wounds).
Grimoire: 66% Chance auf +2 auf den Rettungswurf. Denke ist nur auf dem HdW sinnvoll. Mal sehen.
Was ich zur Zeit eher ausschliesse:
Großer Verpester: zu langsam, MW 9 für Psikräfte ist mir mit ca 20% fail-chance zu wenig. Müsste man schocken, um ihn Position zu bringen. Befürchte jedoch, dass er den NK nie sehen wird.
Hüter der Geheimnisse etwas schneller, müsste trotzdem geschockt werden. Mit Telepathie sehr offensiv, allerdings auch nur MW 9 für Psi und muss ohne Prophetie oder Biomantie auskommen (muss quasi Unsichtbarkeit erwürfeln, wofür man max. eine 50% Chance hat...). Daher eher nicht turniertauglich (hopp oder drop).
Sämtliche Tzeentcheinheiten ausser dem HdW. Habe die Warpflame Sonderregel ausprobiert, gegen W4 recht unangenehm, Horrors haben mir eine zu große Mindestgröße. Mit 5 Modellen vielleicht turniertauglich (MSU dakka dakka) aber so eher nicht. Die Warpflameregel hätte echt nicht sein müssen, die hätte man sich sparen können, ist nicht mal fluffig finde ich.
Nurglinge: Fand ich immer cool und habe einige davon aber der Verlust von Ewiger Krieger macht sie nun wirklich uninteressant (Schwarmregel doppel-ouch).
Streitwägen des Slaanesh und des Tzeentch: Psibolter? Quadgun? MaschKa spam? Viele Fragen, keine befriedigenden Antworten. :bangwall:
LG
Creezy