Spielerfahrungen mit neuen Codex

Tigatanga

Aushilfspinsler
14. Juli 2012
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Hallo Dämonen Freunde. Ich hatte heute meinen ersten beiden Spiele mit meinen Dämönchen. Und ich ich muß leider sagen das ich ziemlich entäuscht bin.
Gegner war 2 mal Necrons. Seine Liste war jetzt nicht ultra Hart, sondern normaler guter Standard. Ich hab mit Herrscher des Wandels, Khorne Herold in Zerschmetter, Slaanesh Bestien, Schleimbestien, Seuchenhüter als Standard, Khorne WauWaus und Nurgle Grinder gespielt. So wie ich finde eigentlich ganz gut, auf dem Zettel sahen die auch echt übel aus. Tja und dann gings los. Ich wurde in Grund und Boden geschossen. Und wenn mal was ankam, was durch Abwerfeuer auch echt schwer ist, hatten sie meistens Ini 1 durch Gelände. Da haben mir sogar Necron Krieger meine Zerschmetter verhauen. 5 Retter ist echt ein Witz.

Wie ist eure Erfahrung mit dem neuen Codex so?
 
Ich habe bisher nur einmal 1850 Punkte gegen Mek-Orks gespielt und diese mit einer Khorne-Tzeentch-Liste aufgewischt.
Der momentane O-Ton des Codex scheint zu sein, dass alles VIEL stärker ist als es sich liest. Du bist sowieso einer der Wenigen bei denen ich lesen musste, dass sie mit dem neuen Codex auf den Deckel bekommen haben.
 
Gestern ein Spiel gegen Black Templer und Blood Angels gemacht und ziemlich deutlich gewonnen. Großer Gewinner der Blutdämon und die 2 Seelenzermalmer.

Zerschmetterer haben ihre Punkte reingeholt (10er Trupp gekillt + 5 Klauen Termis) aber nur knapp wenn sie richtig Feuer bekommen fallen sie u wie Fliegen.

Das ist nach dem Kampf gegen die Termis passiert (6 Space Marines 2 Landraider 1 Predator auf 4 Kühe + Herold und am Ende stand noch 1 Kuh mit 2 LP)

Seuchenhüter sind ok aber langweilig wie immer weil sie nur rumstehen können.

Zur Zeit überlege ich (fast) Mono Nurgle zu spielen auch wenn es mich ankotzt nochmal soviel Geld zu investieren in Drohnen und Schleimbestien.
 
Hi Leute,

Habe mir überlegt, einen eigenen Thread zu machen, aber dieser hat sich schon so toll angeboten. Deshalb lande ich meine Zusammenfassung mal hier. :devil:

Ich hatte gestern 3 Spiele (1850 vs DA, 1750 vs DE und 875 vs DE) mit meinen neuen Dämonen. Hier meine Erfahrungen in einer kurzen Zusammenfassung. Danach gehe ich noch auf weitere Einheiten ein.

Grundsätzliches zum neuen Codex:
1) Schwer zu spielende Armee! Wegen hoher Fragilität kann jeder Spielfehler nachteilige Folgen haben. Verzeiht sozusagen keine Fehler und kann man mit robusten Armeen wie SM (alle), CSM, Orks und Necrons nicht vergleichen. CD sind aus meiner Sicht daher klar eine Veteranen- und keine Einsteigerarmee.
2) Warpsturmtabelle hat spielbeeinflussendes Potential. Ich hatte mehrere stark schädigenden Ereignisse, wobei die Wahrscheinlichkeit, ob eine Einheit betroffen ist oder nicht, zwar gering aber den Gegner doch stark benachteiligt. Die niedrigen Ereignisse können ziemlich wehtun, die hohen ziemlich günstig sein. Ich sage nicht, dass diese Tabelle spielentscheidenden Charakter hat, aber, dass sie das Spiel schon sehr beeinflussen kann (ich hätte mir ehrlich gesagt weniger Randomness gewünscht).
3) Aufstellung: Hier entscheiden sich bereits viele der Spiele. Die Aufstellung der CD muss sitzen, sonst kann man mangels guter Mobilität der meisten (eigentlich aller) Standardeinheiten das Spiel gleich zu Beginn verlieren oder erheblich im Nachteil sein.
4) TzeentchPsikräfte lehne ich vorerst komplett ab (Warpflameregel). Die Einheiten sind nicht beeindruckend und ausser einem HdW für mich und meine Spielweise uninteressant.

Einheiten:
Meine Listen hatten folgende Einheiten zum Ausprobieren, auf diese möchte ich nun kurz eingehen:
-Herrscher des Wandels, 2 mächtige, 1 geringe Belohnung, Psi(3) Prophetie: Sehr gut. Leider teuer aber haut alles zu Brei. Nichts für Spieler mit schlechten Nerven. Muss offensiv gespielt werden um effektiv zu sein. Kann die eine oder andere Einheit buffen, je nach erwürfelten Sprüchen.
-Khorne Herold auf Moloch, 1 mächtige und 1 geringe Belohnung, Zorn (=Hass): Der 1a Watschenmann! Beeindruckender Haudrauf! Erhält durch eine Ätherklinge eine zusätzliche Attacke. Kann einen 10er Trupp Marines alleine zerlegen. Ich habe ihn in den Hunden gespielt und beides geschockt und gescoutet.
-Slaanesh Herold, 1 mächtige Belohnung: Starke(r) Nahkämpfer(in), mit der Präsenz der Betörung hervorragender Multiplier! Muss in die Dämonetten, Slaaneshbestien oder Jägerinnen (welche ich noch nicht ausprobiert habe, im Moment aber eher als zu fragil einstufe und dafür Slaaneshbestien nehme).
-Nurgle Herold mit erhabener Belohnung und Fruchtbarkeit (FnP): Wollte das Portal ausprobieren und so musste ich dieses dem Nurgle Herold geben. Gibt den Seuchis FnP. Was ich aber in Frage stellen will, denn für den Preis des Herolds mit FnP kann ich 8 Seuchis aufstellen. Im NK verlieren sie gegen jede echte gegnerische NK Einheit sowieso, weshalb sich die Frage stellt, ob nicht eine weitere Einheit Seuchis einfach besser ist. Die Ikone kann hier helfen, das NK-Ergebnis zu verbessern.
-Portalglyphe: Sehr lustige Idee. Obwohl in einem Spiel nur insgesamt 1 Seuchenhüter herausgekommen ist, so hat dieser doch ein Missionsziel gehalten. Insgesamt nice to have, aber nicht Pflicht, weil man sich auf diese 50/50 Chancen einfach nicht verlassen kann.

Bluthunde (12 Modelle): Sehr schnelle Einheit mit Turnierstärke. Ich empfehle mindestens 12 pro Einheit, denn trotz 2LP pro Modell werden sie ordentlich zusammengeballert, weil die Gegner sich vor dieser Einheit wirklich fürchten (vorallem wenn ein Moloch Herold dabei ist :lol🙂. Mit Herold ganz besonders gut (Hass!).

Slaaneshbestien (6 Modelle): Trotz RaW spielte ich sie mit der Fähigkeit "-5 Ini bis zu einem Minimum von 1" und nicht bloß "-5 Ini". Der Fairness halber. Möchte noch nicht sagen, ob diese Einheit Turnierstärke hat oder nicht, aber die sehr hohe Geschwindigkeit ist beeindruckend. Ich hatte sie aber nur geschockt und nie zu Beginn aufgestellt. Mangels scout würde ich empfehlen, diese Eingheit generell zu schocken, den sie können sich mit ihrer Rennenbewegung gleich danach W6+3" bewegen und den Charge in der nächsten Runde vorbereiten.

Schleimbestien (3 Modelle): Das Bindemittel. Braucht man eine Einheit, die eine wichtige gegnerische Einheit bindet (zB einen IG Blob), dann ist das die Einheit der Wahl! Ansonsten empfehle ich sie nicht, denn für den Nahkampf gibt es bessere Einheiten (mehr Output). Mein erster Eindruck ist, dass sie für Turniere eher nicht zu gebrauchen sind, in Nurgle (Fluff)Listen aber durchaus ok. Die Drohnen konnte ich noch nicht ausprobieren, denke aber dass diese sich nicht krass unterscheiden werden. Coole Modelle auf jeden Fall! 😎

Zerfleischer (16 Modelle): Sehr fragil geworden. Werden mit Banner und Anführer recht teuer, sind aber im NK echt verlässlich. Müssen geschockt werden und zwar im Verbund mit anderen Einheiten. Nie alleine runterschocken lassen! Wie die Dämonetten sterben Zerfleischer wie die Fliegen! Upgrades für den Champ sind eigentlich nicht erforderlich, weil gegen 2+ Einheiten will man mit ihnen soweiso nicht kämpfen. Eher einen Herold rein, wenn unbedingt nötig, empfehle ich aber auch nicht (zu teuer). Ikone und Banner muss auch nicht sein.
Rechenbeispiel: 16 Zerfleischer inkl. Champ (165p) = 33 Attacken; Treffer 22; Verwundungen 14,6 (tote Marines). Schlagen allerdings zugleich mit dem Marines zu und erleiden daher mehr Verluste (als Dämonetten).
Dämonetten (15 Modelle): Sehr fragil. Das Banner ist wegen der -W3 KG Pflicht. Wunderschön wenn die Marines im NK nur mehr auf die 5+ treffen :lol:. Mangels guter Stärke lebt diese Einheit von der Anzahl der Treffer und ist es in meinen Augen ebenso Pflicht, einen Herold mit Betörung (Treffer im NK wiederholen) mitzunehmen. Mit dieser Einheit kann man fast alles angehen (auch Rhinos und Chimären, Barken, Vipern, Speeder, etc.), nicht aber W7, Cybots oder Fzg mit mehr als P10 im Heck.
Rechenbeispiel:
15 Dämonetten inkl. Banner und Champ (160p) = 46 Attacken; Treffer ~30; Verwundungen 10 Marines, 5 davon mit DS2; bedeutet insgesamt 6,6 tote Marines. Schlagen vor den Marines zu und erleiden daher weniger Verluste als Zerfleischer. Und nun mit Heroldette:
15 Dämonetten inkl. Banner und Champ sowie Heroldette mächtiger Ätherklinge und Präsenz der Betörung (160p + 95p)= 46 Attacken; Treffer 40 [30 + 10,2 (reroll)]; Verwundungen 13,3 Marines, davon 6,66 mit DS2; zuzüglich Heroldette: 5 Attacken, Treffer 4,44, Verwundungen ~3 Marines mit DS 2. Insgesamt also 9,66 + 2,22 = 11,8 tote Marines. Nicht schlecht für 275p! Da schlägt nur mehr wenig bis garnichts zurück.

Seuchenhüter (12 Modelle): In Deckung super gegen Beschuss, im NK sind sie eher mittelprächtig bis schlecht. Es gilt das von mit beim Nurgle Herold oben schon gesagte. Ich empfehle 2x 10 - 12 Seuchis zu nehmen. Der FnP, der durch den Herold weitergegeben wird, ist bei einer 2+ Deckung nicht wirklich nötig. Weglaufen tun die sowieso nicht. Im NK kann der Herold helfen, ist aber dann insgesamt doch einer dezitierten feindlichen NK Einheit unterlegen. Wenn man sich vor dem NK fürchtet, nimmt man entweder 2 kleine Einheiten Seuchis mit Banner oder 1 große mit Banner und Herold + mächtiger Ätherklinge. Optimal ist das freilich nicht. Denn entweder kommt der Gegner nicht her und dann stehen 200+ Punkte herum und tun nichts. Wenn man nur 10 Seuchis ohne irgendwas zum Halten eines MZ verwendet, wird der Gegner allerdings gerne kommen, denn die Seuchis sind im NK eher bloßfüßig (und auch sonst :lol🙂.

Schädelkanone des Khorne: Ausgezeichnet! Wahrscheinlich turniertauglich. Auch abgesehen von der Sonderregel "Grausige Schädel" eine wirklich gute Kanone. BF 5 bedeutet hohe Trefferquote! Grausige Schädel ist sehr empfehlenswert!
Wenn nur das Modell nicht so hässlich wäre! Schon beim Zusammenbau rollten sich meine Zehennägel auf...:angry: Ich bin auf der Suche nach einem guten Alternativmodell! :annoyed: Hat wer eine Idee?

Noch zu testen, meine Gedanken:
Seelenzermalmer des Nurgle: Bin mir nicht sicher ob er tatsächlich in das ziemlich eingeengte Armeekonzept der Dämonen passt. Schiesst er seine Punkte herein? Kann er hinten in Deckung wirklich die Seuchis beschützen?
Seuchendrohnen: Super Modelle. Bin allerdings etwas skeptisch. Zwar schnell (Schwebemodule!) und können daher wahrscheinlich im 2. Zug ziemlich sicher chargen, die offensiven Qualitäten und auch die Nehmerqualitäten im NK sehe ich irgendwie nicht. Herold kann sich nicht wirklich tauglich anschliessen, ... leider viele offene Fragen, zum Defensivspiel klar zu teuer. Müssen gut binden können und da kommen mir die Schleimbestien nun gefühlsmäßig besser vor (wegen "Es stirbt nicht").
Blutdämon: Auf dem Papier ziemlich gut, aber keine Prophetie zum Schutz und zur Unterstützung eigener Einheiten. Etwas skeptisch, ob er besser als der HdW ist.
Chaosfurien: Billig, billig, billig! Könnten turniertauglich sein, muss man testen.
Jägerinnen: schnell und superfragil. Brauchen Herold, denke ich. Vielleicht eine gute Flankeneinheit, muss allerdings Beschuss überstehen, was unwahrscheinlich ist. Besser als Slaaneshbestien? Keine Ahnung, muss ich erst testen.
Zerschmetterer: An Offensivkraft nichts eingebüßt, sogar durch Kavallerie noch offensiver geworden. Haben aber quasi alle Nehmerqualitäten verloren. Müssen schockt werden und sind wahrscheinlich zu teuer um sie zentral hinunterzuschocken (zuviel Beschuss). Könnten aber unter Umständen an einer Flanke schocken um weniger Beschuss zu erleiden, müssten aber trotzdem im nächsten Spielzug in den NK kommen um effektiv zu sein (punkte versus unsaved wounds).
Grimoire: 66% Chance auf +2 auf den Rettungswurf. Denke ist nur auf dem HdW sinnvoll. Mal sehen.

Was ich zur Zeit eher ausschliesse:
Großer Verpester: zu langsam, MW 9 für Psikräfte ist mir mit ca 20% fail-chance zu wenig. Müsste man schocken, um ihn Position zu bringen. Befürchte jedoch, dass er den NK nie sehen wird.
Hüter der Geheimnisse etwas schneller, müsste trotzdem geschockt werden. Mit Telepathie sehr offensiv, allerdings auch nur MW 9 für Psi und muss ohne Prophetie oder Biomantie auskommen (muss quasi Unsichtbarkeit erwürfeln, wofür man max. eine 50% Chance hat...). Daher eher nicht turniertauglich (hopp oder drop).
Sämtliche Tzeentcheinheiten ausser dem HdW. Habe die Warpflame Sonderregel ausprobiert, gegen W4 recht unangenehm, Horrors haben mir eine zu große Mindestgröße. Mit 5 Modellen vielleicht turniertauglich (MSU dakka dakka) aber so eher nicht. Die Warpflameregel hätte echt nicht sein müssen, die hätte man sich sparen können, ist nicht mal fluffig finde ich.
Nurglinge: Fand ich immer cool und habe einige davon aber der Verlust von Ewiger Krieger macht sie nun wirklich uninteressant (Schwarmregel doppel-ouch).
Streitwägen des Slaanesh und des Tzeentch: Psibolter? Quadgun? MaschKa spam? Viele Fragen, keine befriedigenden Antworten. :bangwall:


LG
Creezy
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde deine Poste insgesamt sehr gelungen, und vor allem sehr angenehm übersichtlich Struktuiert.
Und bedanke mich für dein Nützliches Fazit. :happy:

Nur am Anfang kam ich etwas ins Stolpern, nämlich hier bei.



Grundsätzliches zum neuen Codex:
1) Schwer zu spielende Armee! Wegen hoher Fragilität kann jeder Spielfehler nachteilige Folgen haben. Verzeiht sozusagen keine Fehler und kann man mit robusten Armeen wie SM (alle), CSM, Orks und Necrons nicht vergleichen. CD sind aus meiner Sicht daher klar eine Veteranen- und keine Einsteigerarmee.
Solche Kommentare würde ich lieber Streichen.
Denn bleiben wir mal auf den Teppich, wer die Spielmachanismen von 40k Kapiert hat, kann jede Armee spielen.
Und jeder wird mit seiner Armee gegen einen Kompetenten Gegner verlieren wenn er seine eigene Armee nicht kennt.
Ob er nun Dosen Spielt oder die Unglaublich skilligen random Dämonen.
Oder möchtest du uns ernsthaft sagen das man den Dämonen Codex nur mit 10+ Jahren Spielerfahrungen Spielen sollte?
Oder das man zumindest 40 Siegen gegen 6 Verschiedene Armee erbeutet haben sollte?
Oder vielleicht das die Dosen Dexe ab 14 Jahren sind und der Dämonen Dex erst ab 16?


Nur für Veteranen, sorry, aber da musste ich einfach schmunzeln als ich das las. 😉
 
Aus dieser Perspektive muss ich freilich auch schmunzeln. Wills aber trotzdem gesagt haben, weil es für viele neue Spieler sehr verführerisch ist, Dämonen zu spielen und das kann dann schnell mal im Frust enden, weil sie sich schon ganz anders und komplizierter spielen als SM, Orks, Necrons oder CSM. So war das eigentlich zu verstehen und sollte nicht negativ behaftet sein 😉 Ich empfehle eben keinem, mit dieser Armee in das 40k Spiel einzusteigen.
 
Schöne Zusammenfassung Creezy, nur eine Sache habe ich anzumerken, Dämonetten können auch Modelle mit W7+ Verwunden (rending) und auch Fahrzeuge mit mehr Panzerung angehen (rending)

Du hast Recht mit W7! Hatte vergessen, dass es eine automatische Verwundung ist. Hinsichtlich Heckpanzerung ist das schon klar, aber empfehlen kann ich das wohl keinem. Heck 11 heisst pro 14 Attacken 1 Streifer (wenn bewegt). Also 42 Attacken um 3x Heck 11 zu streifen...aber prinzipiell möglich, ja das stimmt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe bis jetzt 2 Spiele gegen Dämonen gemacht. Einmal mit BA und einmal mit Niden. Es wurde eine Nurgle Armee mit CSM verbündeten gespielt, so dass ich nur ein paar der Nurgle Einheiten bewerten kann. Die Spiele waren beide mit 1500 Punkten und gingen äußert knapp aus (3:4 und 4:3)

Der große Verpester
Mit seinem W7 und 6 LP verdammt hart zu killen Durch Kombination mit der richtigen Gabe oder Biomantie Psikraft wird er sogar noch tougher. Er teilt auch deutlich besser aus, besonders die verbesserte Ini finde ich da sehr gut. Wenn man ihm für 10 Punkte ein Fäulnisschwert mit sofort Ausschalten gibt zerlegt er Monströse oder Charactermodelle sehr ordentlich.
Natürlich ist er verdammt langsam, aber mit Ikone geschockt gut zu positionieren.

Seuchendrohnen
Der Truppführer mit einem DS 2 Schwert und einer sofort ausschaltenden Attacke hat mir einen Tervigon zerlegt, an den er dank der Beweglichkeit der Drohnen auch rangekommen ist.

Den besten Einsatz fand ich jedoch als Möglichkeit eine Ikone in der ersten Runde zu platzieren, so dass Schocktruppen in der zweiten sicher landen können. Mit den 12“ und der zusätzlichen Schwebemodulbewegung kommt man schon ein ganz gutes Stück voran. Und durch den W5 mit Schleier hat man auch ganz gute Chancen dort für eine Runde zu bleiben.

Mit ein paar Instrumenten in Seuchenhütertrupps aus der Reserve kann man dann noch dafür sorgen, dass der Große Verpester ziemlich sicher im zweiten Spielzug in Gegnernähe steht.

Seuchenhüter
Sind imho deutlich besser geworden.
Wurden als 10ertrupps mit Herold und Truppführer gespielt, was sie recht teuer machte, aber dafür auch recht gut.
Mit 2 DS 2 Waffen (einer bei Ini 4) haben sie gutes Potential Termis zu beschädigen.
Selbst gegen Cybots machen sie noch immer Streiftreffer dank ihren Seuchenschwertern.
Dank Schleier im Beschuss verdammt hart. Z.B. in 5er Deckung am Missionsziel mit FnP. Von 4er Deckung fang ich gar nicht erst an.





Mehr an Erfahrungen mit dem neuen Kodex konnte ich bisher noch nicht sammeln, finde aber zumindest der Nurgle Part ist besser geworden.
 
Weshalb ist der Verpester langsam? Er kann nur nicht rennen. Aber in meinem Spiel war es so, dass er ins Zentrum des Feindes schockte und in der folgenden Runde angriff. Er ist so robust, dass er nicht wirklich geschützt werden muss. Zumal man es gut schafft, in der zweiten Runde genügend Druck aufzubauen.

Er ist das langsamste was es in 40k gibt 😀 ein guter Spieler wird schon vermeiden können, mit Ihm in einen ungewollten NK zu landen.
 
20 Dämonetten machen im Angriff ohne Herold 2 Streifschüsse und 2 Volltreffer bei einen Panzerung 11 Fahrzeug, ich finde des geht ^^

Das stimmt; ich hatte mich vorhin verrechnet. 20 Angreifende Dämonetten verursachen im Schnitt 2,22 Streifer und 2,22 Volltreffer. Gegen Heck 11 kann man die Dämonetten also wirklich noch empfehlen.
 
Den besten Einsatz fand ich jedoch als Möglichkeit eine Ikone in der ersten Runde zu platzieren, so dass Schocktruppen in der zweiten sicher landen können.
(...)
Mehr an Erfahrungen mit dem neuen Kodex konnte ich bisher noch nicht sammeln, finde aber zumindest der Nurgle Part ist besser geworden.

Zur Zeit haben die Ikonen unmittelbare Wirkung. D.h. Sie müssen nicht (wie zB ein Peilsender) schon zu Beginn des Spielerzuges auf dem Feld stehen um zu wirken. Du schockst eine Einheit mit Instrument und pullst gleich eine weitere mit dem selben Dämon des xyz/ Mal des xyz ohne Reservewurf und Abweichung mit herunter. :lol: Diese Regel finde ich wirklich gut und ist auch nötig.

Ich finde auch, dass der Nurglepart alles in allem besser geworden ist, allerdings haben die Seuchenhüter im NK ihre Nehmerqualitäten verloren (kein W5 und kein automatischer FnP)... Das sorgt mich ein Bisschen.

LG,
C
 
Die Antwort auf meine Frage steht aus ... Weshalb ist er langsamer als andere? Das ist eine ernst gemeinte Regelfrage. Und bitte nicht "weil er nicht rennen kann".
Er hat nur 6" Bewegung und kann nicht rennen. Sein Bedrohungsradius ist also maximal 18" in der Runde nach dem Schocken. Die anderen großen Dämonen haben 24" bzw. zumindest sprinten (HdG), da ja "Durch Deckung bewegen" keinen Bonus auf die Angriffsreichweite bringt. Dass der Große Verpester nicht rennen kann, ist insofern problematisch, weil ein verpatzter Angriff ausreicht um ihn in der nächsten Runde wieder nicht chargen zu lassen. etc. etc. Hier ein link für Chargereichweiten mit und ohne sprinten: http://www.40kings.de/2012/07/angriffsreichweiten-in-der-sechsten-edition/

Edit: Ich füge noch hinzu:

Wenn man den GUO in eine Gunline reinkrachen lassen will, dann wird man das schon irgendwann schaffen. Aber bei Spielen ohne Gunline oder gegen bewegliche Armeen sinkt die Wahrscheinlichkeit beträchtlich, dass man erfolgreich chargen kann und daher die ausgegebenen Punkte keinen return haben. 😎

LG,
C
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Verpester ist mit Biomantie gut geschützt, aber auch unglaublich langsam. Wie Creezy schon sagte, wenn der Angriff schief geht (wenn er denn mal in Reichweite kommt), dann kann der Gegner nächste Runde 6" weglaufen und das Spiel geht von neuem weiter. Und wenn man sich die aktuellen Armeen anschaut, stationäre Ballerburgen werden eh nicht mehr gespielt, sondern eher mobile Armeen, und da ist die Kartoffel einfach zu langsam.

Insgesamt leben die Dämonen in meinen Augen von einer Zielüberfrachtung, also dem Gegner möglichst viele gefährliche Ziele vor die Nase setzen, dann kommt auch was davon an.
 
Es ist tatsächlich so, dass ich gegen eine Ballerburg gespielt habe. Also kann man sagen, dass es nicht trivial ist, den Verpester gegen schnelle Armeen zu spielen. Einmotten kann man seinen Chef jedoch nicht.

Ist er dann nicht vielleicht ideal, um Räume zuzustellen? 8 Zoll schafft er immer und kritische Areale gibt es auch immer. Daher muss der Rest der Armee wohl darauf ausgerichtet sein, durch Ausweichmanöver auseinander getriebene Einheiten zu bearbeiten. Der Verpester muss sich dann auf normale Einheiten in der Nähe kümmern.