Spielerfahrungen mit neuen Codex

Ich hatte am WE drei Spiele mit dieser Liste:


*************** 2 HQ ***************

Herrscher des Wandels
- Meisterschaftsgrad 3 (1*Tz./2*Proph.)
- 1 x Geringe Belohnungen
- 2 x Mächtige Belohnungen
- - - > 305 Punkte

Herold des Tzeentch
- 1 x Erhabene Belohnungen (Portalglyphe)
- Meisterschaftsgrad 2 (1*Tz./1*Proph.)
- Erhabene Präsenz der Beschwörung
- - - > 125 Punkte


*************** 1 Elite ***************

3 Slaaneshbestien
- - - > 105 Punkte


*************** 2 Standard ***************

10 Rosa Horrors des Tzeentch
- Gleißender Horror
- - - > 95 Punkte

10 Rosa Horrors des Tzeentch
- - - > 90 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

10 Jägerinnen des Slaanesh
- - - > 120 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Seelenzermalmer
- Dämon des Tzeentch
- Explodierender Auswurf
- - - > 170 Punkte

Seelenzermalmer
- Dämon des Tzeentch
- Explodierender Auswurf
- - - > 170 Punkte

Dämonenprinz
- Dämon des Tzeentch
- Dämonischer Flug
- Warprüstung
- 2 x Mächtige Belohnungen
- Psi-Meisterschaftsgrad 2 (Biomantie)
- - - > 320 Punkte


Gesamtpunkte Chaosdämonen : 1500

Sieht zwar nicht aus wie diejenigen Listen, die hier und anderswo zZ empfohlen werden, hat sich jedoch mehr als beachtlich geschlagen.

Alle Missionen waren Das Relikt. Gegner in Kurzform:

1. Spiel: 2:2 Spiel mit zufälliger Paarung vor dem Spiel. Spielte zusammen mit Templars (LRC mit Todesstern; 2 schockende Standards; Landspeeder; kleine Bike-Einheit; alles verhältnismäßig verhalten bis schlecht gespielt; der Todesstern putzte dafür den Tyrannofex und den Morgon weg, gab außerdem einem der beiden Tyranten den Todesstoß) gegen Tyraniden (2 geflügelte Tyranten, je zwei große Horma- und Gargoyl-Rotten, Zoanthroph, Tyrannofex, 2 Schwarmwachen, Morgon) mit Imps (2 Russen, davon einer als Plasma-Russ; ne Menge Chimären mit Vets; Vendetta; Mantikor; Halbling-Scharfschützen; Alliierte GKs: Minimal-Inquisitor mit Hexenfeuergewehr, 6 oder 7 NK-Termis).

2. Spiel: Gegen die neuen DAs (mein erstes Spiel überhaupt gegen sie). Zwei LRC, in einem ein Techmarine mit zig Servitoren und Kraftfeld, im anderen der Kommandotrupp mit Bolterstandarte, ein Landspeeder, Skriptor, viele Standard-Trupps ohne nennenswerte Spezialwaffen - gut eingegraben dank passender Platte.

3. Spiel: Mono-Nurgle-CSM mit verbündeten Dämonen. General auf Bike mit Brandfackel und E-Klaue, Dämonenprinz mit Streitkolben, Großer Verpester, zwei kleine Seuchenmarine-Trupps, Seuchenhüter, Nurglinge, Drache, 3 Kyborgs.

Alle drei Spiele haushoch gewonnen. Der CSM hat gar am Ende des 3. Spielzugs aufgegeben, da nur noch sein General (mit 1 Lebenspunkt und im NK mit dem HdW und einem Seelenzermalmer) und ein Kyborg von ihm auf der Platte standen.
Von großartigem Würfelglück- oder Pech kann kaum die Rede sein. Einzige Ausnahmen: Der CSM verschockte seinen Großen Verpester und warf dann die 1 bei der Missgeschicktabelle... Außerdem hatte ich im 1. Spiel im ersten Spielzug das Warpsturm-Ergebnis Zorn des Khorne, welches den Zoanthropen, mehrere Hormaganten, die HQ-Chimäre und den GK-Termi mit Erlöser-Flammenwerfer ausschaltete.
Davon abgesehen hatte der Warpsturm nur wenig Effekt auf die Spiele.
Meine Gegner spielten in den ersten beiden Spielen recht gut; an reinen Spielfehlern kann es also nicht gelegen haben, dass ich - ohne übertreiben zu wollen - glorreich abschloss. Der CSM jedoch machte den großen Fehler, zu Beginn viel zu wenig auf die Platte zu stellen (alle Seuchenmarines, General, Dämonenprinz, Nurglinge - welche allerdings im ersten Spielzug das Relikt einnahmen) und sich aufs Schocken zu verlassen. Aufs Schocken war aber kein Verlass und so konnte ich quasi ohne Verluste (keine einzige verlorene Einheit!) mit seiner ganzen Armee spielen und sie ohne erwähnenswerte Gegenwehr ausschalten.
(Als Anmerkung sei noch gesagt, dass die bespielte Platte etwas größer war als der Standard.)

Für eine tatsächliche Analyse der Einheiten fehlt mir die Zeit. Nur soviel sei gesagt:
- Der Strahl des Wandels ist unzuverlässiger als die Primärkraft des Tzeentch. Diese hat mir in allen Spielen ordentlich geholfen. Horrors sind - wenn man nicht zuviel erwartet - eine großartige Unterstützung. Der Herold-Trupp mit leitendem Geist und S6 wurde für den Gegner wirklich gefährlich (umso mehr in dem Spiel, in dem der DP mit Schwächen meine Gegner reihenweise auf W3 runterschraubte).
- Der HdW ist eine ordentliche Hausnummer, sollte aber auch in den NK, um sein Potential auszuschöpfen (freilich nicht gegen Todessterne). Er hat mit unterschiedlichen Belohnungen/Psikräften dennoch alle drei Spiele überlebt und gut Schaden angerichtet sowie eingesteckt.Mit Allwissenheit und 3+ Rüstung ist er ordentlich garstig. Noch besser ist ein DA-Kraftfeld in 3" Umkreis :happy: Der DP ist etwas fragiler (und die 20 Pkt für die Rüstung waren in einem Spiel verschwendet, ob blöder Ergebnisse bei den mächtigen Belohnungen). Als dynamisches Duo räumen die beiden aber einen Gutteil der gegnerischen Armee im Alleingang auf.
- Die Portalglyphe ist von nun an in jedem Spiel gesetzt. In gefühlten 3 von 4 Spielzügen bekam ich einen neuen Horror-Trupp, der sofort gefährlich für den Gegner wurde und außerdem Missionsziele halten konnte. Kann mir kaum einen besseren Ausrüstungsgegenstand vorstellen; insbesondere, da meine Gegner stets so viele gefährliche Feinde vor sich hatten, dass sie guten Gewissens keinen harten Schuss auf die Glyphe setzen konnten.
- Slaaneshbestien (bei denen wir uns auf reale I-5 verständigten) und Jägerinnen sollten keine Spielmacher sein, sondern diejenigen, die die ersten Gegner binden; außerdem spielten sie meine Eingreiftruppe. Wenn man keine Angst um sie hat und allzu offensiv spielt - macht man mEn alles richtig. Sie haben in jedem Spiel ihren Soll erfüllt: Entweder haben sie harte gegnerische Einheiten (GKs, Seuchenmarines) gefressen, oder weil sie Feuer von den wichtigen Einheiten (den beiden Dicken) gezogen haben. Zudem sind sie abartig schnell - gerade der Imp kam ordentlich ins Schwitzen.
- Die Seelenzermalmer können als Luftabwehr zwar nicht viel, aber wenn man sie möglichst offensiv spielt - und zwar als diejenigen, die im Laufe des Spiels auch in den NK kommen sollen - setzen sie den Gegner gut unter Druck. Als schießende Unterstützung würd ich sie nicht einsetzen. Das Mal des Tzeentch forciert die offensive Spielweise und war teilweise wirklich wichtig. Beide haben alle drei Spiele fast unbeschädigt überlebt.

Dazu muss ich sagen, dass meine Spielweise extrem aggressiv ist. Ich setze (alle!) meine Truppen dem Gegner aus (Generalmobilmachung :happy🙂, um mit meinen Resten ab dem 2. Spielzug die Klappe zu schließen. Das funktioniert selbst mit mittelmäßiger Würfelei - zumindest in diesen drei ersten Testspielen - ganz vorzüglich. Und das alles ohne Nurgle-Einheiten 😉 (Und das Relikt habe ich dennoch in allen drei Spielen am Ende gehalten. Den Punkt für Durchbruch gab es freilich auch immer.)
 
Zuletzt bearbeitet:
Erstes Spiel mit dem neuen Dex gegen Dosen. Hat Spaß gemacht. Ich hatte bunt gemischt von allen Gottheiten was dabei. Je 1x Standards aller coleur, 2 Grinder, Seuchendrohnen, Bluter, Slaaneshbestien und ne Aegis. Das Spiel ging letztlich doch recht deutlich nach Punkten aus, obwohl ich auch nimmer viel übrig hatte. Zum Glück wurde Große Kanonen Ruhen nie gespielt. Dadurch konnten meine Grinder das eigene von drei Zielen durchdeffen. Die beiden Grinder haben eine Flanke komplett alleine decken können, wenn auch mit extrem viel Glück.
Nicht so gut waren die Horrors an der Flak. Das waren Perlen vor die Säue. BF3 ist einfach zu wenig für die Gun. Noch dazu hab ich den schönen Beschuss verschenkt. Die Zerfleischer wurden dafür von einer Thunderfirecannon weggefetzt, wie übrigens auch 6 Horrors und die Flak selber. Mein Blutdämon hat zum Glück kurzen Prozess mit der Kanone gemacht. Danach lief das Spiel weitaus entspannter. Deckung ignorieren eines Orbit strikes schickte dann auch zwei Seuchendrohnen in den Warp.

Der absolute Hammer, gleich beim ersten Wurf auf die Warpsturm Tabelle eine Doppel 1!!!! Damit war dann auch die letzte Drohne futsch. Mit den Nurglingen war auch nicht viel zu machen. Haben kurz nen Taktischen Trupp gebunden und sind dann gestorben. Die Slaaneshbestien haben einen weiteren Trupp vernascht, aber schon recht viele Verluste dabei erlitten. 1 Bestie war am Ende übrig, zusammen mit vier Horrors. Die Grinder haben zusammen einen weiteren Trupp erledigt (Melter verschossen) und danach 2 Cybots und nen Razorback. Die 2er Decker hinter entsprechenden Ruinen sind echt nett. Ich hatte auch Glück das jede Auswurf Schablone voll getroffen hat. Das Beste war aber klar der Blutdämon. Mit Grimoire war er nahezu unzerstörbar. Ich hab erst die Kanone, dann 2 Taktische plus das HQ und dann noch einen Devastortrupp kaputt geschlagen, und am Ende noch volle Lebenspunkte. Seuchenhüter mit Herold sind übrigens auch nett, wenn man ihnen FnP gibt. Blöderweise hab ich den Herold gleich mal im Duell verheizt.

Ohne den Bluter hätte ich das Spiel nie gewonnen. Eigentlich dachte ich nach Runde1 das Spiel wäre vorbei.

Also kurz gefaßt:

Blutdämon Note1 - 3 Modelle mit Peitsche erschlagen, 4 Einheiten im NK komplett ohne Kratzer.
Zerfleischer Note4 - naja, einfach falsch eignesetzt und Pech mit der Tabelle
Pink Horrors Note3 - gehören nicht an eine Aegis. Ihr eigentlich Beschuss ist viel zu gut dafür
Seuchenhüter Note3 - ohne Herold seh ich sie auf verlorenem Posten
Herold des Nurgle Note2 - naja 2LP sind wenig, aber er gibt den Seuchis die Berechtigung
Seuchendrohnen Note3 - sollte man wohl nicht ohne Schutz aufstellen. Hab einfach nicht an Instant Death bei S10 Beschuss gedacht...
Soul Grinder Note1 - gehören ab sofort wieder zum Programm. Mit Nurgle und Schablone
Slaaneshbestien Note2 - haben doch recht viel eingesteckt, und wenn Rending klappt sinds Monster im NK
Nurglinge Note4 - sollten eigentlich Infiltrieren. Hatten aber durch die gute Aufstellung von Gelände und Gegner keine Chance. Werde sie trotzdem dabei behalten.
Aegis Linie - sollte zukünftig lieber die Khornies bekommen.

Warpsturmtabelle - hat insgesamt gleichermaßen für und gegen mich gearbeitet. ^^

Dämonische Instabilität - kann sehr unangenehm werden. Aber das integrierte Furchtlos ist immerhin nett.

Insgesamt bin ich überrascht das ich an fast alles gedacht hab. Für 3 Stunden wars dann gut. Generell fordert der Codex aber extremstes Mitdenken und Fehler werden fast nicht verziehen. Mit dem alten Dex war es erheblich leichter. ABER, der neue Dex hat komischerweise mehr Spaß gemacht.
 
Yeah mein erstes spiel mit diesen Codex gemacht und zwar mit folgender Liste.

*************** 1 HQ + 1 Verbündeter ***************
Herold des Tzeentch, 1 x Erhabene Belohnungen, Meisterschaftsgrad 3
- - - > 125 Punkte

Herold des Tzeentch, 1 x Erhabene Belohnungen, Meisterschaftsgrad 3
- - - > 125 Punkte

Herold des Tzeentch, Meisterschaftsgrad 3
- - - > 95 Punkte

Herold des Slaanesh, 3 x Geringe Belohnungen, Erhabene Präsenz der Betörung, Slaaneshpferd
- - - > 120 Punkte

[ChaosSpaceMarines] Hexer
+ Psiwaffe, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 60 Punkte

*************** 2 Standard + 2 Verbündete ***************
10 Zerfleischer des Khorne, Höllenkrieger
- - - > 105 Punkte

10 Rosa Horrors des Tzeentch, Gleißender Horror
- - - > 95 Punkte

[ChaosSpaceMarines] 10 Chaoskultisten
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 50 Punkte

[ChaosSpaceMarines] 10 Chaoskultisten
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 50 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
20 Jägerinnen des Slaanesh, Ikone des Chaos, Standarte der Verzückung, Seelenjägerin, 1 x Geringe Belohnung
- - - > 285 Punkte

*************** 3 Unterstützung + 1 Verbündeter ***************
Seelenzermalmer, Dämon des Nurgle, Explodierender Auswurf
- - - > 180 Punkte

Seelenzermalmer, Dämon des Nurgle, Explodierender Auswurf
- - - > 180 Punkte

Seelenzermalmer, Dämon des Nurgle, Explodierender Auswurf
- - - > 180 Punkte

[ChaosSpaceMarines] 5 Havocs, 4 x Maschinenkanone
+ Upgrade zum Champion, Boltpistole, Handwaffe, Bolter -> 10 Pkt.
- - - > 115 Punkte

*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie, Waffenstellung mit Icarus-Laserkanone
- - - > 85 Punkte


Gesamtpunkte Chaosdämonen : 1850

Gespielt wurde die erste Mission mit 5 markern, und zwar gegen einen Dark Angels Ballerarmee mit vielen laserkanonen scouts und dazu imps mit einen manticor.

Zum Spiel gibt es nicht all zu viel zu sagen weil ich das in den fazits machen werde.
Nur soviel, es war etwas pech (z.b. 1 Herold hat sich bei 3x Zaubern selbst gekillt) und viele Spielfehler dabei (muss mich erst an bestimmte Sachen gewöhnen ^^) und habe am ende doch mit 3 Missionszielen, Den gegnerischen General killen und Durchbruch gewonnen, mein Gegner hatte 1 Missionsziel und First Blood. Also ein 11 zu 4

Fazit:
Herolde des tzeentch: Höhöhö Stufe 3 ist geil weil einmal darf man dann unendlich viel zaubern + man hat gute chancen auf eine gute psikraft z.b. einen 4+ Rettungswurf für eigene Einheiten der dann mit den Buch auf 2+ verbessert werden kann.
Leitender Geist ist ne tolle Erweiterung für die Armee vor allem wenn Seelenzermalmer plötzlich alles wiederholen dürfen werden die Jungs sogar im Nahkampf richtig gut ^^
Die Jungs bekommen von mir eine 2+

Horrors: Haben ein bisschen geballert war nix besonderes und trotzdem war das was sie gemacht haben recht gut, eine grundsolide Einheit. Note 3

Zerfleischer: ein bisschen Arbeitslos nachdem ihre Laserkanone zerstört wurde, deswegen liefen sie irgendwann nach vorne und räumten das mittlere Missionziel frei, leider wurden sie danach erschossen aber was erwartet man auch wenn dann fast die komplette Gegnerische Armee draufhällt. Note 3

Jägerinenn + Herold: Super toll super schnell und als einzige schnelle Einheit in der Armee das Super ziel Nummer 1, die Mädels sind richtig böse vom Buch abhängig (was zusammen mit den 4+ Rettungswurf durch die psikraft einen 2+ Retter abgibt) leider versaubeutelte ich das im ersten Zug so das nur sehr wenig angekommen ist und ich so nur 5 Scouts, 5 Marines und den manticor zerlegen konnte (ich habe mich durch eine Herausforderung vor der gegnerischen Schussphase gerettet). Mit den Mädels muss ich noch etwas üben aber eine supergeile Einheit. Note 2+

Seelenzermalmer: Joa gut ne, haben zwar in den ersten 2 Runden trotz Treffer wiederholen fast nix getroffen aber dafür später für genug Ärger gesorgt, und der 2-3+ Deckungswurf ist ja mal voll geil, was die An Laserschüssen gefressen haben meine Güte ^^
Note 2-3 ^^

Das Grimoare: Super nettes Ding für schnelle nahkämpfer super gut, schade das ich es nur 2x benutzen konnte da der träger sich selbst weggebrutzelt hatte. Note 3+

Die Glyphe: Nett nett kann hilfreich sein muss aber nicht, habe zwar 3 Einheiten beschworen aber das wahren jeweils 2x nur 1 Modell und einmal 5, kann sehr Hilfreich sein das ganze, werde mich ab jetzt darauf verlegen Horrors zu beschwören ^^ Note 4+

Gesamt Fazit: Dämonen machen Spaß ^^