Ich hatte am WE drei Spiele mit dieser Liste:
*************** 2 HQ ***************
Herrscher des Wandels
- Meisterschaftsgrad 3 (1*Tz./2*Proph.)
- 1 x Geringe Belohnungen
- 2 x Mächtige Belohnungen
- - - > 305 Punkte
Herold des Tzeentch
- 1 x Erhabene Belohnungen (Portalglyphe)
- Meisterschaftsgrad 2 (1*Tz./1*Proph.)
- Erhabene Präsenz der Beschwörung
- - - > 125 Punkte
*************** 1 Elite ***************
3 Slaaneshbestien
- - - > 105 Punkte
*************** 2 Standard ***************
10 Rosa Horrors des Tzeentch
- Gleißender Horror
- - - > 95 Punkte
10 Rosa Horrors des Tzeentch
- - - > 90 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
10 Jägerinnen des Slaanesh
- - - > 120 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Seelenzermalmer
- Dämon des Tzeentch
- Explodierender Auswurf
- - - > 170 Punkte
Seelenzermalmer
- Dämon des Tzeentch
- Explodierender Auswurf
- - - > 170 Punkte
Dämonenprinz
- Dämon des Tzeentch
- Dämonischer Flug
- Warprüstung
- 2 x Mächtige Belohnungen
- Psi-Meisterschaftsgrad 2 (Biomantie)
- - - > 320 Punkte
Gesamtpunkte Chaosdämonen : 1500
Sieht zwar nicht aus wie diejenigen Listen, die hier und anderswo zZ empfohlen werden, hat sich jedoch mehr als beachtlich geschlagen.
Alle Missionen waren Das Relikt. Gegner in Kurzform:
1. Spiel: 2:2 Spiel mit zufälliger Paarung vor dem Spiel. Spielte zusammen mit Templars (LRC mit Todesstern; 2 schockende Standards; Landspeeder; kleine Bike-Einheit; alles verhältnismäßig verhalten bis schlecht gespielt; der Todesstern putzte dafür den Tyrannofex und den Morgon weg, gab außerdem einem der beiden Tyranten den Todesstoß) gegen Tyraniden (2 geflügelte Tyranten, je zwei große Horma- und Gargoyl-Rotten, Zoanthroph, Tyrannofex, 2 Schwarmwachen, Morgon) mit Imps (2 Russen, davon einer als Plasma-Russ; ne Menge Chimären mit Vets; Vendetta; Mantikor; Halbling-Scharfschützen; Alliierte GKs: Minimal-Inquisitor mit Hexenfeuergewehr, 6 oder 7 NK-Termis).
2. Spiel: Gegen die neuen DAs (mein erstes Spiel überhaupt gegen sie). Zwei LRC, in einem ein Techmarine mit zig Servitoren und Kraftfeld, im anderen der Kommandotrupp mit Bolterstandarte, ein Landspeeder, Skriptor, viele Standard-Trupps ohne nennenswerte Spezialwaffen - gut eingegraben dank passender Platte.
3. Spiel: Mono-Nurgle-CSM mit verbündeten Dämonen. General auf Bike mit Brandfackel und E-Klaue, Dämonenprinz mit Streitkolben, Großer Verpester, zwei kleine Seuchenmarine-Trupps, Seuchenhüter, Nurglinge, Drache, 3 Kyborgs.
Alle drei Spiele haushoch gewonnen. Der CSM hat gar am Ende des 3. Spielzugs aufgegeben, da nur noch sein General (mit 1 Lebenspunkt und im NK mit dem HdW und einem Seelenzermalmer) und ein Kyborg von ihm auf der Platte standen.
Von großartigem Würfelglück- oder Pech kann kaum die Rede sein. Einzige Ausnahmen: Der CSM verschockte seinen Großen Verpester und warf dann die 1 bei der Missgeschicktabelle... Außerdem hatte ich im 1. Spiel im ersten Spielzug das Warpsturm-Ergebnis Zorn des Khorne, welches den Zoanthropen, mehrere Hormaganten, die HQ-Chimäre und den GK-Termi mit Erlöser-Flammenwerfer ausschaltete.
Davon abgesehen hatte der Warpsturm nur wenig Effekt auf die Spiele.
Meine Gegner spielten in den ersten beiden Spielen recht gut; an reinen Spielfehlern kann es also nicht gelegen haben, dass ich - ohne übertreiben zu wollen - glorreich abschloss. Der CSM jedoch machte den großen Fehler, zu Beginn viel zu wenig auf die Platte zu stellen (alle Seuchenmarines, General, Dämonenprinz, Nurglinge - welche allerdings im ersten Spielzug das Relikt einnahmen) und sich aufs Schocken zu verlassen. Aufs Schocken war aber kein Verlass und so konnte ich quasi ohne Verluste (keine einzige verlorene Einheit!) mit seiner ganzen Armee spielen und sie ohne erwähnenswerte Gegenwehr ausschalten.
(Als Anmerkung sei noch gesagt, dass die bespielte Platte etwas größer war als der Standard.)
Für eine tatsächliche Analyse der Einheiten fehlt mir die Zeit. Nur soviel sei gesagt:
- Der Strahl des Wandels ist unzuverlässiger als die Primärkraft des Tzeentch. Diese hat mir in allen Spielen ordentlich geholfen. Horrors sind - wenn man nicht zuviel erwartet - eine großartige Unterstützung. Der Herold-Trupp mit leitendem Geist und S6 wurde für den Gegner wirklich gefährlich (umso mehr in dem Spiel, in dem der DP mit Schwächen meine Gegner reihenweise auf W3 runterschraubte).
- Der HdW ist eine ordentliche Hausnummer, sollte aber auch in den NK, um sein Potential auszuschöpfen (freilich nicht gegen Todessterne). Er hat mit unterschiedlichen Belohnungen/Psikräften dennoch alle drei Spiele überlebt und gut Schaden angerichtet sowie eingesteckt.Mit Allwissenheit und 3+ Rüstung ist er ordentlich garstig. Noch besser ist ein DA-Kraftfeld in 3" Umkreis :happy: Der DP ist etwas fragiler (und die 20 Pkt für die Rüstung waren in einem Spiel verschwendet, ob blöder Ergebnisse bei den mächtigen Belohnungen). Als dynamisches Duo räumen die beiden aber einen Gutteil der gegnerischen Armee im Alleingang auf.
- Die Portalglyphe ist von nun an in jedem Spiel gesetzt. In gefühlten 3 von 4 Spielzügen bekam ich einen neuen Horror-Trupp, der sofort gefährlich für den Gegner wurde und außerdem Missionsziele halten konnte. Kann mir kaum einen besseren Ausrüstungsgegenstand vorstellen; insbesondere, da meine Gegner stets so viele gefährliche Feinde vor sich hatten, dass sie guten Gewissens keinen harten Schuss auf die Glyphe setzen konnten.
- Slaaneshbestien (bei denen wir uns auf reale I-5 verständigten) und Jägerinnen sollten keine Spielmacher sein, sondern diejenigen, die die ersten Gegner binden; außerdem spielten sie meine Eingreiftruppe. Wenn man keine Angst um sie hat und allzu offensiv spielt - macht man mEn alles richtig. Sie haben in jedem Spiel ihren Soll erfüllt: Entweder haben sie harte gegnerische Einheiten (GKs, Seuchenmarines) gefressen, oder weil sie Feuer von den wichtigen Einheiten (den beiden Dicken) gezogen haben. Zudem sind sie abartig schnell - gerade der Imp kam ordentlich ins Schwitzen.
- Die Seelenzermalmer können als Luftabwehr zwar nicht viel, aber wenn man sie möglichst offensiv spielt - und zwar als diejenigen, die im Laufe des Spiels auch in den NK kommen sollen - setzen sie den Gegner gut unter Druck. Als schießende Unterstützung würd ich sie nicht einsetzen. Das Mal des Tzeentch forciert die offensive Spielweise und war teilweise wirklich wichtig. Beide haben alle drei Spiele fast unbeschädigt überlebt.
Dazu muss ich sagen, dass meine Spielweise extrem aggressiv ist. Ich setze (alle!) meine Truppen dem Gegner aus (Generalmobilmachung :happy🙂, um mit meinen Resten ab dem 2. Spielzug die Klappe zu schließen. Das funktioniert selbst mit mittelmäßiger Würfelei - zumindest in diesen drei ersten Testspielen - ganz vorzüglich. Und das alles ohne Nurgle-Einheiten 😉 (Und das Relikt habe ich dennoch in allen drei Spielen am Ende gehalten. Den Punkt für Durchbruch gab es freilich auch immer.)
*************** 2 HQ ***************
Herrscher des Wandels
- Meisterschaftsgrad 3 (1*Tz./2*Proph.)
- 1 x Geringe Belohnungen
- 2 x Mächtige Belohnungen
- - - > 305 Punkte
Herold des Tzeentch
- 1 x Erhabene Belohnungen (Portalglyphe)
- Meisterschaftsgrad 2 (1*Tz./1*Proph.)
- Erhabene Präsenz der Beschwörung
- - - > 125 Punkte
*************** 1 Elite ***************
3 Slaaneshbestien
- - - > 105 Punkte
*************** 2 Standard ***************
10 Rosa Horrors des Tzeentch
- Gleißender Horror
- - - > 95 Punkte
10 Rosa Horrors des Tzeentch
- - - > 90 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
10 Jägerinnen des Slaanesh
- - - > 120 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Seelenzermalmer
- Dämon des Tzeentch
- Explodierender Auswurf
- - - > 170 Punkte
Seelenzermalmer
- Dämon des Tzeentch
- Explodierender Auswurf
- - - > 170 Punkte
Dämonenprinz
- Dämon des Tzeentch
- Dämonischer Flug
- Warprüstung
- 2 x Mächtige Belohnungen
- Psi-Meisterschaftsgrad 2 (Biomantie)
- - - > 320 Punkte
Gesamtpunkte Chaosdämonen : 1500
Sieht zwar nicht aus wie diejenigen Listen, die hier und anderswo zZ empfohlen werden, hat sich jedoch mehr als beachtlich geschlagen.
Alle Missionen waren Das Relikt. Gegner in Kurzform:
1. Spiel: 2:2 Spiel mit zufälliger Paarung vor dem Spiel. Spielte zusammen mit Templars (LRC mit Todesstern; 2 schockende Standards; Landspeeder; kleine Bike-Einheit; alles verhältnismäßig verhalten bis schlecht gespielt; der Todesstern putzte dafür den Tyrannofex und den Morgon weg, gab außerdem einem der beiden Tyranten den Todesstoß) gegen Tyraniden (2 geflügelte Tyranten, je zwei große Horma- und Gargoyl-Rotten, Zoanthroph, Tyrannofex, 2 Schwarmwachen, Morgon) mit Imps (2 Russen, davon einer als Plasma-Russ; ne Menge Chimären mit Vets; Vendetta; Mantikor; Halbling-Scharfschützen; Alliierte GKs: Minimal-Inquisitor mit Hexenfeuergewehr, 6 oder 7 NK-Termis).
2. Spiel: Gegen die neuen DAs (mein erstes Spiel überhaupt gegen sie). Zwei LRC, in einem ein Techmarine mit zig Servitoren und Kraftfeld, im anderen der Kommandotrupp mit Bolterstandarte, ein Landspeeder, Skriptor, viele Standard-Trupps ohne nennenswerte Spezialwaffen - gut eingegraben dank passender Platte.
3. Spiel: Mono-Nurgle-CSM mit verbündeten Dämonen. General auf Bike mit Brandfackel und E-Klaue, Dämonenprinz mit Streitkolben, Großer Verpester, zwei kleine Seuchenmarine-Trupps, Seuchenhüter, Nurglinge, Drache, 3 Kyborgs.
Alle drei Spiele haushoch gewonnen. Der CSM hat gar am Ende des 3. Spielzugs aufgegeben, da nur noch sein General (mit 1 Lebenspunkt und im NK mit dem HdW und einem Seelenzermalmer) und ein Kyborg von ihm auf der Platte standen.
Von großartigem Würfelglück- oder Pech kann kaum die Rede sein. Einzige Ausnahmen: Der CSM verschockte seinen Großen Verpester und warf dann die 1 bei der Missgeschicktabelle... Außerdem hatte ich im 1. Spiel im ersten Spielzug das Warpsturm-Ergebnis Zorn des Khorne, welches den Zoanthropen, mehrere Hormaganten, die HQ-Chimäre und den GK-Termi mit Erlöser-Flammenwerfer ausschaltete.
Davon abgesehen hatte der Warpsturm nur wenig Effekt auf die Spiele.
Meine Gegner spielten in den ersten beiden Spielen recht gut; an reinen Spielfehlern kann es also nicht gelegen haben, dass ich - ohne übertreiben zu wollen - glorreich abschloss. Der CSM jedoch machte den großen Fehler, zu Beginn viel zu wenig auf die Platte zu stellen (alle Seuchenmarines, General, Dämonenprinz, Nurglinge - welche allerdings im ersten Spielzug das Relikt einnahmen) und sich aufs Schocken zu verlassen. Aufs Schocken war aber kein Verlass und so konnte ich quasi ohne Verluste (keine einzige verlorene Einheit!) mit seiner ganzen Armee spielen und sie ohne erwähnenswerte Gegenwehr ausschalten.
(Als Anmerkung sei noch gesagt, dass die bespielte Platte etwas größer war als der Standard.)
Für eine tatsächliche Analyse der Einheiten fehlt mir die Zeit. Nur soviel sei gesagt:
- Der Strahl des Wandels ist unzuverlässiger als die Primärkraft des Tzeentch. Diese hat mir in allen Spielen ordentlich geholfen. Horrors sind - wenn man nicht zuviel erwartet - eine großartige Unterstützung. Der Herold-Trupp mit leitendem Geist und S6 wurde für den Gegner wirklich gefährlich (umso mehr in dem Spiel, in dem der DP mit Schwächen meine Gegner reihenweise auf W3 runterschraubte).
- Der HdW ist eine ordentliche Hausnummer, sollte aber auch in den NK, um sein Potential auszuschöpfen (freilich nicht gegen Todessterne). Er hat mit unterschiedlichen Belohnungen/Psikräften dennoch alle drei Spiele überlebt und gut Schaden angerichtet sowie eingesteckt.Mit Allwissenheit und 3+ Rüstung ist er ordentlich garstig. Noch besser ist ein DA-Kraftfeld in 3" Umkreis :happy: Der DP ist etwas fragiler (und die 20 Pkt für die Rüstung waren in einem Spiel verschwendet, ob blöder Ergebnisse bei den mächtigen Belohnungen). Als dynamisches Duo räumen die beiden aber einen Gutteil der gegnerischen Armee im Alleingang auf.
- Die Portalglyphe ist von nun an in jedem Spiel gesetzt. In gefühlten 3 von 4 Spielzügen bekam ich einen neuen Horror-Trupp, der sofort gefährlich für den Gegner wurde und außerdem Missionsziele halten konnte. Kann mir kaum einen besseren Ausrüstungsgegenstand vorstellen; insbesondere, da meine Gegner stets so viele gefährliche Feinde vor sich hatten, dass sie guten Gewissens keinen harten Schuss auf die Glyphe setzen konnten.
- Slaaneshbestien (bei denen wir uns auf reale I-5 verständigten) und Jägerinnen sollten keine Spielmacher sein, sondern diejenigen, die die ersten Gegner binden; außerdem spielten sie meine Eingreiftruppe. Wenn man keine Angst um sie hat und allzu offensiv spielt - macht man mEn alles richtig. Sie haben in jedem Spiel ihren Soll erfüllt: Entweder haben sie harte gegnerische Einheiten (GKs, Seuchenmarines) gefressen, oder weil sie Feuer von den wichtigen Einheiten (den beiden Dicken) gezogen haben. Zudem sind sie abartig schnell - gerade der Imp kam ordentlich ins Schwitzen.
- Die Seelenzermalmer können als Luftabwehr zwar nicht viel, aber wenn man sie möglichst offensiv spielt - und zwar als diejenigen, die im Laufe des Spiels auch in den NK kommen sollen - setzen sie den Gegner gut unter Druck. Als schießende Unterstützung würd ich sie nicht einsetzen. Das Mal des Tzeentch forciert die offensive Spielweise und war teilweise wirklich wichtig. Beide haben alle drei Spiele fast unbeschädigt überlebt.
Dazu muss ich sagen, dass meine Spielweise extrem aggressiv ist. Ich setze (alle!) meine Truppen dem Gegner aus (Generalmobilmachung :happy🙂, um mit meinen Resten ab dem 2. Spielzug die Klappe zu schließen. Das funktioniert selbst mit mittelmäßiger Würfelei - zumindest in diesen drei ersten Testspielen - ganz vorzüglich. Und das alles ohne Nurgle-Einheiten 😉 (Und das Relikt habe ich dennoch in allen drei Spielen am Ende gehalten. Den Punkt für Durchbruch gab es freilich auch immer.)
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