Spielt ihr mit den Kreuzzugsregeln?

Nutzt ihr die Kreuzzugsregeln?

  • Ja, sehr gerne und oft.

    Stimmen: 9 13,2%
  • Ja, aber nur gelegentlich.

    Stimmen: 16 23,5%
  • Ich habe sie noch nicht getestet.

    Stimmen: 28 41,2%
  • Nein, ich finde die Regeln doof.

    Stimmen: 4 5,9%
  • Nein, interessiert mich nicht.

    Stimmen: 11 16,2%

  • Umfrageteilnehmer
    68
Wir haben uns darauf geeinigt, dass wir zwar unsere Kreuzzugstruppe auf PL-Basis in die Listen holen, dann aber die Spiele mit Armeen austragen, die auf Punktebasis erstellt sind. D.h. das, was wir in PL-Wähurng gekauft haben, rechnen wir in Punkte um. Um auf saubere Spielgrößen zu kommen (750P, 1000P, 1500P usw.), kann jeder Spieler noch Hilfstruppen einsetzen, die dann natürlich keine Kampagnen-Boni bekommen. Wir stellen unsere Listen ohnehin immer fluffig auf und suchen uns die Narben / Belohnungen entsprechend der Heldentaten oder Patzer der Einheiten in der Mission aus (meine Halbling Scharfschützen sind z.B. Head Hunter geworden, da sie sich einen hervorragenden Ruf als Charaktermodelljäger erarbeitet haben, während mein Maschinenseher tatsächlich eher zufällig mehrfach in Nahkämpfe verwickelt wurde und sich daher seinen neuen Servoarm redlich verdient hatte). Bis jetzt (nach 10 gespielten Missionen) haben wir den Eindruck, dass Gewinner und Verlierer gleichermaßen Erfahrung sammeln können und je nach Mission, mal die eine, mal die andere Armee im Vorteil ist.
Klar gibt es Einheiten, die mit der Zeit knüppelhart geworden sind, aber irgendwie passt das auch zur (Anti-)Heldengeschichte, die wir mit einem solchen Kreuzzug erzählen wollen.
Wir haben bei uns einen Kreuzug mit Punkten hinter uns.

Die Umrechnung von PL in Punkte ist kein Problem, 1 PL sind 20 Punkte. Je nach Armee kann das einen größeren Unterschied machen, vor allem bei Einheiten, die man stark individualisieren kann. Primaris eigenen sich daher sehr gut für PL, oldmarines weniger (5 Todeskompaniesten mit Kettenschwert und Boltpistole sind halt nicht dass gleiche wie 5 mit E-Hammer...

Aufstiege aussuchen haben wir nicht gemacht, da Entstehen sonst schnell sehr krasse Combos

Um den Problem vorzubeugen, dass Armeen, die am Anfang gewinnen, irgendwann durch die Boni zu gut werden, haben wir unseren Kreuzzug um einem Balancingsystem erweitert. Eine gewonnene Schacht gab für den Sieger 2 Siegpunkte, wenn er den Gegner getababled hat 3. Der Verlierer bekam für den Rest der Kampagne bei jeder Mission 25 Bonuspunkte, wenn komplett ausgelöscht 50.

Das hast super funktioniert, am Ende lagen wir sowohl was die Siegpunkte als auch die Bonuspunkte anging Recht nah zusammen
Wie genau funktioniert denn euer Punktesystem? Ich finde die Idee spannend, habe aber noch nicht so wirklich verstanden, wie ihr rechnet 😵
 
@Schoenne Fiffi Ich denke so wie du es beschreibst ist das System von GW gedacht. Es soll einen Rahmen geben für Leute die in und zwischen den Schlachten mehr an cineastischen Momenten gelegen ist als was jetzt spieltechnisch sinn macht.

Klassisches Beispiel sind für mich immer Khorne Beserker die in der letzten Runde statt sich einfach hinter einer Mauer verstecken um dort Siegpunkte zu holen in einen aussichtslosen Kampf chargen weil Berserker das nun mal machen.
 
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Wir haben uns darauf geeinigt, dass wir zwar unsere Kreuzzugstruppe auf PL-Basis in die Listen holen, dann aber die Spiele mit Armeen austragen, die auf Punktebasis erstellt sind. D.h. das, was wir in PL-Wähurng gekauft haben, rechnen wir in Punkte um. Um auf saubere Spielgrößen zu kommen (750P, 1000P, 1500P usw.), kann jeder Spieler noch Hilfstruppen einsetzen, die dann natürlich keine Kampagnen-Boni bekommen. Wir stellen unsere Listen ohnehin immer fluffig auf und suchen uns die Narben / Belohnungen entsprechend der Heldentaten oder Patzer der Einheiten in der Mission aus (meine Halbling Scharfschützen sind z.B. Head Hunter geworden, da sie sich einen hervorragenden Ruf als Charaktermodelljäger erarbeitet haben, während mein Maschinenseher tatsächlich eher zufällig mehrfach in Nahkämpfe verwickelt wurde und sich daher seinen neuen Servoarm redlich verdient hatte). Bis jetzt (nach 10 gespielten Missionen) haben wir den Eindruck, dass Gewinner und Verlierer gleichermaßen Erfahrung sammeln können und je nach Mission, mal die eine, mal die andere Armee im Vorteil ist.
Klar gibt es Einheiten, die mit der Zeit knüppelhart geworden sind, aber irgendwie passt das auch zur (Anti-)Heldengeschichte, die wir mit einem solchen Kreuzzug erzählen wollen.

Wie genau funktioniert denn euer Punktesystem? Ich finde die Idee spannend, habe aber noch nicht so wirklich verstanden, wie ihr rechnet 😵
Das ist eigentlich ganz einfach.
Nach jeder Schlacht gibt es wie ob geschrieben Siegpunkte für den Gewinner (neben der Belohnung, die das Szenario vorgibt).
Der Verlierer bekommt als Ausgleich eine kleine Erhöhung der Punktobergrenze für alle kommenden Spiele.

Wenn ich also im ersten Spiel komplet vernichtet werde und dann in meinem nächsten Spiel gegen jemand Spiele, der sein erstes Spiel gewonnen hat, Spieler ich mit 50 Punkten mehr, das heißt meine Armee ist etwas größer (zB 1000 vs 1050 Punkte).
Wenn ich das nächste Spiel wieder normal verliere, bekomme ich nochmal 25 Punkte mehr, starte also mit ausgemachten Punkten +75. Das führt dazu, das Armeen, die sich am Anfang oder bei geringen Punktwerten schwer tun, mehr Modelle auf den Tisch haben.
Der Fluffgrund dahinter, der Kreuzzug läuft so schlecht, das mehr Ressourcen vom Oberkommando bewilligt werden.

Wir haben ca 20 Spiele gemacht, am Ende lagen wir sowohl was Siegpunkte angeht aus auch bei den Bonuspunkten recht nah zusammen, auch wenn wir am Anfang einen krassen Ausreißer hatten, der die ersten 5 Spiele gewonnen hat
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo zusammen,

ich klinke mich hier einfach mal ein, weil es zum Thema passt denke ich. Und zwar geht es um narrative Szenarien. Spielt ihr narrative Szenarien, wenn ja, woher bezieht ihr diese oder denkt ihr euch eigene Szenarien aus? Lohnen sich die "Missionspakete" Bücher die es zu den Kampagnenbüchern gibt?
Am 17.09. steht ein Spiel 2v2 an wobei Adeptus Mechanicus und Ultramarines gegen Necrons und Orks spielen. Für die Mission habe ich mir eine Art Black Hawk Down Szenario überlegt, wobei die Verteidiger (Imperium) eine abgestürzte Walküre bzw. die überlebende Besatzung verteidigen soll. Allerdings bin ich mir noch nicht im Klaren, wie die Details der Mission bzw. die Siegbedingungen aussehen sollen.
Ich habe mir hier mehrere Varianten überlegt:

Variante 1: Aufstellungszone der Verteidiger ist x Zoll Umkreis um das Missionsziel herum. Die Verteidiger müssen das Missionsziel x Runden lang halten, sobald die Angreifer das Missionsziel kontrollieren ist das Spiel sofort vorbei und die Verteidiger haben verloren.

Variante 2: Angreifer und Verteidiger stellen an gegenüberliegenden Spielfeldkanten auf. Wer am Ende von Runde x das Missionsziel hält hat gewonnen.

Variante 3: Asymmetrisches Spiel, wobei die Verteidiger nur 50% der Punkte der Angreifer zur Verfügung haben. Vernichten die Verteidiger 50% der Armee der Angreifer bis Runde x, gewinnen die Verteidiger.

Sollte es bei diesem Spiel weitere sekundäre Missionsziele geben oder irgendwelche Sonderregeln?

Falls jemand Erfahrungen mit solchen narrativen Szenarien hat, wäre ich über Tipps und Hinweise sehr dankbar.
Falls es ein größere Interesse an dem Thema gibt, könnten man überlegen einen neuen Thread zu erstellen in dem Solchen Szenarien gesammelt werden. Fänd ich persönlich eine schöne Idee, um Anregungen für seine Spiele zu sammeln.

Grüße
 
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Ich habe jetzt 1 Szenario selbst geschrieben, weil ich zu faul zum Suchen war. Das hat an sich ganz gut funktioniert.
Ein Weiteres ist noch ausstehend, welches noch gespielt werden muss, dann sehe ich, ob es machbar ist.
Probleme beim selbst schreiben ist immer, dass beide Seiten das Ziel erfüllen können müssen ohne dass eine der beiden Seiten zu arg im Vorteil ist und es dann aber immernoch ein spannendes narrazives Spiel bleibt.
Ich liebe mittlerweile narrative Spiele.

Zu den Mssionspack Büchern kann ich so noch nichts sagen, da ich mich da noch nicht durch gewühlt habe.
Dürfte ich deine Idee aufgreifen? Die klingt nämlich auch super spannend.
Aktuell würde ich zu Variante 1 tendieren, wobei ea dabei allerdings sein kann, dass der Angreifer schlechtere Karten hat, da er gegen eine Stand and Shoot Armee anrennen muss, was aber auch für ein spannendes Spiel sorgen könnte.
Bei Variante 2 wäre es ausgeglichener, da die Bedingungen die selben sind.
Variante 3 liest sich für den Angreifer einfacher, als es vielleicht sein mag.
Prinzipiell würde ich als World Eatera Spieler da zu Variante 1 tendieren, weil ich sie als Angreifer spielen würde und ich gerne mal anrennen würde.
 
Probleme beim selbst schreiben ist immer, dass beide Seiten das Ziel erfüllen können müssen ohne dass eine der beiden Seiten zu arg im Vorteil ist und es dann aber immernoch ein spannendes narrazives Spiel bleibt.
Ich liebe mittlerweile narrative Spiele.
Genau das.. da wir maximal ein Spiel pro Quartal schaffen ist meine oberste Priorität ein Spiel zu organisieren, an dem alle Spaß haben und das bis zum Schluss spannend bleibt. Das ist meist gar nicht so einfach.

Dürfte ich deine Idee aufgreifen? Die klingt nämlich auch super spannend.
Aktuell würde ich zu Variante 1 tendieren, wobei ea dabei allerdings sein kann, dass der Angreifer schlechtere Karten hat, da er gegen eine Stand and Shoot Armee anrennen muss, was aber auch für ein spannendes Spiel sorgen könnte.
Bei Variante 2 wäre es ausgeglichener, da die Bedingungen die selben sind.
Variante 3 liest sich für den Angreifer einfacher, als es vielleicht sein mag.
Prinzipiell würde ich als World Eatera Spieler da zu Variante 1 tendieren, weil ich sie als Angreifer spielen würde und ich gerne mal anrennen würde.
Natürlich darfst du! ?
Ich tendiere auch eher zu Variante 1. Da kann man über das Gelände evtl. noch etwas Ausgleich schaffen, um es den Angreifern nicht all zu schwer zu machen.
 
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Bei allen Bedenken: Ihr spielt narrativ und wollt eine Geschichte spielen. Je cooler die wird, umso besser.
Klar macht Gewinnen Spaß, wäre komisch, wenn nicht. Aber ich sehe immernoch die Narrative im Vordergrund und bei einem richtig coolen Storyspiel mit tollen Momenten in ausweglosen Situationen ist auch das Verlieren ein sehr spaßiges Unterfangen ?
 
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Das stimmt, mir ist bei unseren Spielen auch vollkommen Wurscht ob ich gewinne oder verliere, solange es spaßig und spannend ist. Es wird nur öde, wenn eine Seite aufgrund eines dämlichen Missionsdesigns total unterlegen ist. Wenn nach zwei Runden abzusehen ist, wer gewinnt, war der Abend für die Katz und das sollte möglichst nicht passieren. ^^

Ich hätte noch eine Idee zu dem oben beschriebenen Szenario, kann aber absolut nicht einschätzen, ob das zu viel bzw. Zu unkontrollierbar wird. Und zwar habe ich überlegt, ob man es evtl. so machen könnte, dass die Verteidiger beispielsweise mit nur zwei Dritteln ihrer Armee starten und der Rest nach Runde X als Verstärkung über eine Flanke hinzu kommt.
 
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Das Missionsziel für das Black Hawk Down Szenario - 40k Style ist rechtzeitig fertig geworden.
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