Blood Angels Sprungmodule 6. Edition

Hooligan Seth

Erwählter
21. Februar 2012
633
0
9.311
Was haltet ihr von den neuen Regeln für Sprungmodule?

Man kann entweder sein Sprungmodul in der Bewegungsphase benutzen und 12" bewegen und dan 2W6 angreifen,
oder man kann sich 6" bewegen und dann das Sprungmodul für den Charge nutzen und 2W6 angreifen (wobei ein Würfelwurf wiederholt werden kann) und bekommt die Sonderregel Niederschmettern.

Wie ist eure Meinung dazu?

Ich bin mir noch nicht ganz sicher, denke aber dass das Niederschmettern durchaus von großen Vorteil sein kann...
 
simple Antwort - hängt davon ab wie weit du weg bist und wie risikofreudig du bist. Wenn ich jetzt zum Anfang der Bewegungsphase 17" weg bin, dann kann es schnell mal schief gehen wenn man die Angrifsbewegung mit Modul macht. Stehe ich nur 10" weg, nehme ich natürlich die Module für den Angriff.

Natürlich ist Niederschmettern mächtig, aber wenn man blöd in der Pampa steht weil man nicht weit genug kam, nützt dir das nichts 😉

Fazit: Situtionsbedingt
 
Hmmm, habe zwar das Regelbuch gelesen, aber nirgendwo gefunden, dass wir den Wurf für die Angriffsdistanz NUR wiederholen dürfen, wenn wir uns vorher nur 6 Zoll bewegt haben. Dürfen wir das nicht IMMER? Würde sonst kaum Sinn machen, da man dann NIE davon Gebrauch machen würde, denn es ist dann immer sicherer, sich vorher die vollen 12 Zoll zu bewegen.

Was das Niederschmettern angeht, wird das nicht sooo wichtig werden, meine ich. Bei einem vollen Trupp macht das 10 Attacken mit Stärke 4. Ganz nett, aber nicht wirklich stark. Wenn also das Niederschmettern davon abhängen sollte, ob ich mich in der Bewegungsphase 6 oder 12 Zoll bewegt habe, werde ich fast immer den sicheren Weg wählen und mich schon in der Bewegungsphase so nah wie möglich ans Ziel bewegen. Wie mein Vorredner aber bereits sagte, ist das häufig situationsbedingt. Im Grenzfall aber immer der sichere Angriff als der riskante mit Niederschmettern.

Die bereits von dir erwähnte (potentiell) höhere Angriffsdistanz ist mit Abstand der größte Vorteil für uns, da wir uns weniger Schussphasen ausgesetzt sehen. Zusammen mit den neuen Nachtkampfregeln könnten unsere Verluste in Zukunft deutlich geringer ausfallen, bevor wir in den Nahkampf gelangen, trotz schlechterer Deckung.

Aber ob das die eklatanten NACHTEILE aufwiegt, da bin ich mir noch nicht sicher.

Die Verschlechterung des FNP wird vielleicht noch dadurch etwas ausgeglichen, dass wir dieses nun auch gegen Plasma und E-Waffen haben.

Aber was uns wirklich wehtut, ist die Abwertung des Rasenden Angriffs. Nur noch Stärke plus 1 und nicht mehr den Initiativebonus zu haben, ist schon wirklich arg.

Ebenso tut es uns arg weh, dass multible Angriffe dermassen abgeschwächt wurden.

Ich für meinen Teil werde meine 60 Springer noch eine Zeit lang spielen, aber nebenbei auch schonmal andere Armeen vorbereiten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hmmm, habe zwar das Regelbuch gelesen, aber nirgendwo gefunden, dass wir den Wurf für die Angriffsdistanz NUR wiederholen dürfen, wenn wir uns vorher nur 6 Zoll bewegt haben. Dürfen wir das nicht IMMER? Würde sonst kaum Sinn machen, da man dann NIE davon Gebrauch machen würde, denn es ist dann immer sicherer, sich vorher die vollen 12 Zoll zu bewegen.

Im Regelbuch steht klar dass man sich entscheiden muss, ob man das Sprungmodul in der Bewegungsphase oder in der Angriffbewegung nutzen will (oder man nutzt es gar nicht).
Wenn man das Spungmodul in der Angriffsbewegung nutzt hat man den Vorteil. Oder lese ich das jetzt falsch?
 
nein du hast das richtig gelesen

entweder

12" Springen und 2W6" Angreifen ohne irgendwelche Sonderregeln

ODER

6" Bewegen und 2W6" in den Angriff springen mit der Möglichkeit den Wurf zu wiederholen und Niederschmettern als Sonderregel


a man dann NIE davon Gebrauch machen würde, denn es dann immer sicherer, sich vorher die vollen 12 Zoll zu bewegen.

genau das meine ich aber: wenn du eh nur eine kurze Distanz zu überbrücken hast ( z.B. 10" ), dann reichen die 6" bewegung vermutlich sogar aus. Und nur DANN kannst du den Vorteil mit dem Wiederholungswurf und Niederschmettern nutzen.
 
genau das meine ich aber: wenn du eh nur eine kurze Distanz zu überbrücken hast ( z.B. 10" ), dann reichen die 6" bewegung vermutlich sogar aus. Und nur DANN kannst du den Vorteil mit dem Wiederholungswurf und Niederschmettern nutzen.

Das sehe ich auch so. Wobei ich allerdings nicht weiss wie oft das vorkommen wird. Der Gegner wird sich kaum so nah an die Spungmodultruppen ranbewegen, dass wir im nächsten Spielzug mit den Sonderregeln angreifen können. Haben wir uns im vorherigen Spielzug so nah dran bewegt dass wir im nächsten Spielzug von den Sonderregeln profitieren könnten, werden wir wahrscheinlich selber angegriffen oder zusammengeschossen. Wenn es denn mal klappt ist es sicherlich richtig cool, aber der Gegner wird es wohl eher nicht darauf ankommen lassen!
 
Das sehe ich auch so. Wobei ich allerdings nicht weiss wie oft das vorkommen wird. Der Gegner wird sich kaum so nah an die Spungmodultruppen ranbewegen, dass wir im nächsten Spielzug mit den Sonderregeln angreifen können. Haben wir uns im vorherigen Spielzug so nah dran bewegt dass wir im nächsten Spielzug von den Sonderregeln profitieren könnten, werden wir wahrscheinlich selber angegriffen oder zusammengeschossen. Wenn es denn mal klappt ist es sicherlich richtig cool, aber der Gegner wird es wohl eher nicht darauf ankommen lassen!

vollkommen richtig. Ich vermute mal das wird am häufigsten dann möglich sein wenn
a) der Gegner selbst angreifen wollte aber seine 2W6 einfach nicht ausgereicht haben um an dich ranzukommen
b) man in einen bestehenden Nahkampf reinspringt
c) irgendwas dumm vor die füße schockt weils arg abweicht
 
Was das Niederschmettern angeht, wird das nicht sooo wichtig werden, meine ich. Bei einem vollen Trupp macht das 10 Attacken mit Stärke 4. Ganz nett, aber nicht wirklich stark. .

kommt drauf an da man jetzt Ini 4 hat im angriff und es viele Völker mit Ini4 gibt die dann gleichzeitig hauen, sind 10 Ini 10 Angriffe so ziemlich viel wert da man evtl 3 Gegner vor dem Konter töten kann.
Das heist weniger verluste wenn, sagen wir mal nen 5er gegner trupp, vorher mehr sterben.
 
Man rechne sich halt einfach mal aus was 10 (und die bekommt man nur wenn es ALLE eigenen Modelle in Basekontakt schaffen, wird also selten bis nie der Fall sein) stärke 4 attacken ohne DS an schaden anrichten. Da kannst vieleicht imperiale Soldaten mit beeindrucken aber da hörts dann auch bald schon wieder auf...
 
übrigens im Regelbuch steht nichts von 12 + 2W6 oder 6 +2W6 plus sonderregeln. Sprungtruppen mit Jetpack haben immer 12 zoll plus 2W6 angriff und immer
die Sonderregel das sie wiederholen dürfen und Niederschmettern.

Informier dich gefälligst hier im Forum in den korrekten Foren Abteilungen. Du MUSST dich entscheiden 6 Zoll + 2W6 und Sonderregel oder 12 Zoll + 2W6 Ohne Wiederholung und Sonderregel.

Also bitte Post löschen
 
Zuletzt bearbeitet:
übrigens im Regelbuch steht nichts von 12 + 2W6 oder 6 +2W6 plus sonderregeln. Sprungtruppen mit Jetpack haben immer 12 zoll plus 2W6 angriff und immer
die Sonderregel das sie wiederholen dürfen und Niederschmettern.

um Himmels Willen, lest doch nicht immer was ihr lesen wollt, das ist hier kein Wunschkonzert!

Seite 47, erster Absatz [...]einmal pro Spielerzug nutzen, entweder in der Bewegungsphase oder in der Nahkampphase, sie dürfen ihr Sprungmodul nicht in beiden Phasen desselben Spielerzugs einsetzen[..]

wie deutlich solls denn da noch stehen?
 
Baharoth,
Man rechne sich halt einfach mal aus was 10 (und die bekommt man nur wenn es ALLE eigenen Modelle in Basekontakt schaffen, wird also selten bis nie der Fall sein) stärke 4 attacken ohne DS an schaden anrichten. Da kannst vieleicht imperiale Soldaten mit beeindrucken aber da hörts dann auch bald schon wieder auf...

Jedes Modell, das es in Basekontakt schafft, bekommt diese Attacke.

Asuka.phil... Bitte nicht so ausfallend sein. Hier herrscht sonst immer ein recht angenehmer Ton.

Ikarus87... Schau noch mal ins Regelbuch, bitte. Erster Absatz unter dem fettgedruckten.
 
Also ich habe vor Springer Trupps zu spielen. Mit dabei ist ein Tank. Den hole ich mir von den SM als Ally HQ.

*************** 1 HQ ***************
Space Marine Captain, 1 x Sturmschild, 1 x Energiehammer, Meisterhafte Rüstung, Space Marine Bike
- - - > 195 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 195

Vieleicht meint der ein oder andere er sei zu Teuer ,aber w5 3++ 2+ 3 LP und auf 2+ Achtung SIR. Man läst ihn vor fahren und fängt sehr viele Wunden ,dank großer Base kann es sein das er in den Nahkampf kommt und die Springer nicht ,weil halt schlecht gewürfelt. Die lang gezogende Base + Formation macht es möglich 🙂

Desweiter würde ich in den Springer natürlich einen Sanguinischen Priester setzten mit ESchwert oder EKlaue ,um über Herrausforderungen Feindliche Sarge zu killen.
 
Expugnatoren

Hi, da es hier ja um die Sprungmodule geht, mal ne Anmerkung zu unseren Springerveteranen
Das neue Errata verrät uns:
Seite 27 – Expugnatorgarde, Heroische Intervention Füge am Ende des Absatzes hinzu: „Wenn eine Einheit Expugnatorgarde eine heroische Intervention durchführt, gilt dies als Einsatz ihrer Sprungmodule in der Bewegungsphase.“
Fluffmäßig ne glatte 6. Wenn man doch direkt nachm Schocken chargen kann ist das doch DAS niederschmettern schlechthin. Zumal einem der Reichweitenvorteil beim Schocken eh nix bringt. Da eher schon der Wiederholungswurf, damit sie auch sicher im Getümmel sind.​
 
Hi, da es hier ja um die Sprungmodule geht, mal ne Anmerkung zu unseren Springerveteranen
Das neue Errata verrät uns:
Seite 27 – Expugnatorgarde, Heroische Intervention Füge am Ende des Absatzes hinzu: „Wenn eine Einheit Expugnatorgarde eine heroische Intervention durchführt, gilt dies als Einsatz ihrer Sprungmodule in der Bewegungsphase.“
Fluffmäßig ne glatte 6. Wenn man doch direkt nachm Schocken chargen kann ist das doch DAS niederschmettern schlechthin. Zumal einem der Reichweitenvorteil beim Schocken eh nix bringt. Da eher schon der Wiederholungswurf, damit sie auch sicher im Getümmel sind.​

Fluffmäßig sicherlich wie du sagst eine 6! Aber wenn es anders wäre, wäre die Expugnatorgarde ja ihre Punkte Wert! :-D
 
Danke für die Zustimmung. Obwohl ich mir doch eigentlich geschworen habe nicht allzuviel rumzumeckern. Um mal wieder zum Thema beizusteuern:

Was sagt ihr zu einer bislang kaum "springenden" Einheit: Der Todeskompanie. Bislang mussste man sich ja mit den Blutrünstigen am Nasenring durch die Arena ziehen lassen, dass ist mit der neuen Berserker-Regel wohl Geschichte. Würdet ihr die Jungs jetzt springen lassen? Oder sind sie dafür immer noch zu weich (etwas schlechterer FnP, als zuvor)?