Blood Angels Sprungmodule 6. Edition

Denke der FNP nimmt sich nicht viel, da man den FNP ja nun auch machen darf, wenn etwas mehr als ein Bolter draufschießt.
Mir waren sie einfach zu berechenbar und ich werde sie jetzt zur neuen Edition auf jeden Fall mal mit Sprungmodulen testen.

Ein vereinfachtes Rechenbeispiel:
Ein 10erTrupp mit Sprungmodulen hat im Charge 50 Attacken mit Ini4 und 10 Attacken mit Ini10, das ist schonmal ne Ansage.
 
Ein vereinfachtes Rechenbeispiel:
Ein 10erTrupp mit Sprungmodulen hat im Charge 50 Attacken mit Ini4 und 10 Attacken mit Ini10, das ist schonmal ne Ansage.

Ja, aber bitte immer dran denken:
Diese eine Ini 10 Attacke pro Modell gibt´s NUR, wenn man sich die Sprungmodulbewegung für die Nahkampfphase aufgehoben hat!


Gruß
General Grundmann
 
Ich weiß noch damals beim White Dwarf Codex, wo ich alle Todeskompanisten auf Sprungmodule umgerüstet habe. :happy:

Dann kam der neue Codex und mit Sprungmodul wurden sie unspielbar. Jetzt in der neuen Edition sind sie wieder spielbar, mMn aber immer noch zu teuer mit den Sprungmodulen.

Dann lieber die Todeskompanie mit Transporter und zu Fuß, wobei man sie jetzt auch mal mit Landungskapsel spielen kann.

Aber das könnte ein Grundstock für eine Springerliste werden. Mit 50 Attacken + WdH durch den Reclusiarch kann die Einheit schon Druck machen. (Ein paar E-Waffen oder E-Fäuste wären aber wahrscheinlich nicht schlecht)

*************** 1 HQ ***************

Reclusiarch
- Sprungmodul
- - - > 155 Punkte


*************** 2 Elite ***************

Sanguinische Garde
5 Sanguinische Gardisten
- 4 x Angelus-Bolter
- 1 x Infernus-Pistole
- 4 x Karmesinrote Klinge
- 1 x Energiefaust
- - - > 220 Punkte

Sanguiniuspriester
- Energieklaue
- Sprungmodul
- - - > 90 Punkte

Sanguiniuspriester
- Energieklaue
- Sprungmodul
- - - > 90 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Todeskompanie
10 Todgeweihte
- Sprungmodule
- - - > 350 Punkte

Sturmtrupp
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 8 x Boltpistole
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Infernus-Pistole
- 1 x Energiefaust
- - - > 250 Punkte

Sturmtrupp
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 8 x Boltpistole
- 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
- - - > 225 Punkte


Gesamtpunkte Blood Angels : 1380


Die sanguinische Garde ist aber wieder besser geworden dank der 2er Rüstung. Jetzt halten sie im Nahkampf etwas länger und mit Sang-Priesterhaben sie noch einer 5+ Wurf gegen viele Waffen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Baharoth,


Jedes Modell, das es in Basekontakt schafft, bekommt diese Attacke.

Asuka.phil... Bitte nicht so ausfallend sein. Hier herrscht sonst immer ein recht angenehmer Ton.

Ikarus87... Schau noch mal ins Regelbuch, bitte. Erster Absatz unter dem fettgedruckten.

Genau, und wieviele Modelle eines 10ner Trupps müssen es in Basekontakt schaffen damit du die von mir genannten 10 Attacken bekommst?
 
10er TK Trupp mit 15 Punkte Sprungmodul pro Modell ist mir irgendwie zu teuer. Auch wenn ich dadurch auf Niederschmettern verzichten muss, bleibt mein 8er TK Trupp mit Ordenspriester erstmal in der Landekapsel und zusätzliche schmeiße ich meinem Gegner noch einen TK Cybot ebenfalls mit Landekapsel an die Backe.
 
oder 12 Zoll + 2W6 Ohne Wiederholung und Sonderregel

Also wenn das stimmt, sehe ich schwere Zeiten für den BA-Orden aufkommen! Es schon eine Frechigkeit, die Angriffsreichweite auszuwürfeln:
Wir sind nicht irgendein Codex-Orden, der mal eine Einheit mit Sprungmodul hat, sondern bei uns tragen gefühlt alle, bis zum HQ, ein Sprungmodul!

Das Auswürfeln ist mMn noch schlimmer als der Rote Durst Codex damals, als der Trupp bei ner 1 um W6 Zoll nach vorne stürmte. Das führte dazu,
dass niemand mehr Devastoren spielte. Ich kanns jetzt nicht ausrechnen, aber die Chance mit 2 Würfeln nicht auf die gewohnten 6" zu kommen,
ist auf jeden Fall höher als ne 1 auf einem Würfel. Wenn jetzt alle ihr Sprungmodul zuhause lassen, goodbye halber BA-Codex!

Jetzt kann man eigentlich nur abwarten, ob sich diese Sprungmodul-Attacke bewährt,
oder hoch-würfeln üben...😴

MbG, bruder_rubertus
 
Also rubertus vertuh dich da mal nicht!
Die Chance nicht auf eine 6 zu kommen liegt bei ca 27% also ein bisschen mehr als bei einem viertel

Aber es ist genau das Gegnteil der Fall von dem was du sagst! Man kann beinah sorglos ins Gelände hüpfen, da man RW und FNP gegen
Wunden aus gefährlichem Gelände hat.
Wenn man es gut anstellt bekommt ma Ini 10 Attacken mit S4 die auto Hitten

Die theoretische Angriffreichweite von Springern beträgt 24", dass muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen 24"
Ich denke es wird genau das Gegenteil der Fall sein...während in der 5ften kaum 10er Springer bei BA gespielt wurden, da
Transpoter so stark waren haben hier alle ihre Module zu Hause gelassen, jetzt wird sie der BA Spieler wieder auspacken!

Der einzige wirkliche Nachteil für BA in dieser Edi ist das FC keinen Ini Bonus mehr gibt.
 
@simplex: Wie oft hast du dich schon geärgert, dass 1" für den Angriff gefehlt hat? Das wird dir jetzt öfter passieren,
eben weil es würfeltechnisch passieren kann. Wie lächerlich eigentlich, wenn Typen wie Dante, Astorath, Lemartes, der Sanguinor, i
die SG, die TK und vielleicht sogar der Scriptor-Bot mit Schwingen, dann genau dieses Zoll vorm Gegner stehen bleiben!
Die theoretische Maximalreichweite nützt einem garnichts, weil kein Verlass darauf -
da kann man ja schon froh sein, dass der Gegner dann auch kein FC mehr hat!)

Ich denke Baharoth hat schon recht, man muss die Springer peinlich genau setzen, damit die theoretisch sicheren 14" erreicht werden.
Leute, die bis jetzt ihre Sturmtrupps in Fahrzeugen bewegt haben, werden das auch sicherlich weiterhin tun...

MbG,b_r
 
Ähm rubertus, gegen welche Gegenr spielst du, dass du ständig durchs freie Gelände angegriffen hast in der 5.? Jetzt bist du mit 72% Chance 6" oder mehr anzugreifen besser aufgestellt als vorher und die rund 27% aller Fälle wo man weniger würfelt (weniger als 18" Gesamtreichweite übrigends) hat man halt schlechtes Augenmaß beweisen....ach ne, man darf ja alles abmessen, na sowas aber auch! Ein gesamt Charge auf 17" Gesamtdistanz gelingt übrigends in 83% aller Fälle und auf 16" in 91,6% aller Fälle, außerdem kannst du nicht mehr bei einem 2" Angriff mit doppel 1 versagen 😉
 
@rubertus: noch nie hab ich mich geärgert...^^
Ja man kann sich eben wie du richtig sagst nicht darauf verlassen...
genauso wenig muss ich annehmen, dass ich weniger als 5-6 Zoll würfel oder?
Im Gegnsatz dazu kann auch sein das ich statt 3" ChargeRange, einmal 10 Zoll" chargen darf...
Und wenn da der ScripBot aufeinmal 22" weit angegriffen hat würd ich dich gern sehen wie du diese Regeln verfluchst 😀

Und ich glaub es werden viel weniger 5 RB Stumler in Zukunft rumfahren, da man keine MZ mehr halten kann, Transporter weniger aushalten und man nach dem Aussteigen nicht mehr chargen kann,
und die Feuerkraft von nem 5er Stumler doch recht, sagen wir mal dürftig, ist.
 
Rhinos wären vielleicht einen Versuch wert.
So lange aus der Luke feuern wie möglich und wenn das Rhino zerstört ist angreifen.
Ob es sich aber lohnt dabei jedes mal Trupps aus 10 Modellen zu spielen um eine weitere Spezialwaffe kaufen zu dürfen müsste ausprobiert werden.
Geht natürlich auch mit taktischen wenn man lieber ballert als in den Nahkampf geht oder mit einem Mix aus Taktischen und Sturmtrupps.