Stand des Sternenreiches in der Galaxis

Zekatar

Tabletop-Fanatiker
Moderator
06. März 2012
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Unser Codex ist mittlerweile gut ein halbes Jahr alt und an alten Einstellungen, ersten Ideen bei den neuen Regeln und diversen Feindbildern wurde seit dem wohl nicht nur bei mir tüchtig herum gewerkelt.
Hier soll es also darum gehen, dass ich nicht ausnahmsweise einfach nur euch beriesele ( 😉 ), sondern ihr im Gegenzug (auch gerne ausführlich) eure Ansichten darlegen könnt und sollt.

Damit hier noch ein wenig mehr steht, einfach mal meine Gedanken vorneweg:
Tau sind gehasster denn je.
Das ist sehr sehr sehr schade, wie ich finde, wenn ich es mittlerweile auch nach voll ziehen kann. Früher war es schlicht so, dass wir jedes Fahrzeug innerhalb der ersten Runde zerlegt haben, ein Fakt, der in der fahrzeuglastigen Edition Nr.5 nicht gerne gesehen wurde.
In der 6. Edition wird nun durchgehend behauptet, Nahkampf sei schwach bis hin zu nutzlos(ich werde gerne darlegen, warum ich das anders sehe) und dadurch rückten die Tau spätestens mit ihren präventiven Maßnahmen und gesteigerten Beschussfähigkeiten erneut in das Zentrum rot getünchter Aufmerksamkeit.

Wieso denke ich aber zunächst nicht, dass Nahkampf so schwach ist?
Nun, hier erst einmal fairerweise die Fakten, welche gegen den Nahkampf in Hinblick auf die 5. Edition sprechen:
- Abwehrfeuer
- Zufällige Angriffsreichweiten(wobei die mit Springern und Sprinten gut beeinflusst werden können und sogar größere Chancen auf Kosten von Sicherheit bieten)
- Differenzierte Energiewaffen
Vor allem von den ersten beiden Punkten profitieren Tau ungemein stark, während der Dritte ausschließlich Panzer wie den Commander, den Sturmflut oder die Breitseiten wirklich betrifft.
Warum denke ich aber trotzdem nicht, dass Nahkampf schwach ist? Ganz einfach: Es ist möglich, mit nur fünf [Todeskompanisten] nahezu jede Einheit, welche nicht furchtlos ist, innerhalb einer Runde komplett vom Feld zu wischen, egal wie groß sie auch sein mag. Gegen Tau braucht es dabei nicht einmal diese dedizierten Nahkämpfer, es genügt im Grunde alles, was stabil ist und/oder mit schnellen Angriffen unsere Rüstungen ignoriert. Es ist unheimlich schwer, das selbe Ergebnis so schnell mit so wenig Einsatz an Modellen (und vielleicht sogar Punkten) im Beschuss zu erreichen, da hier Moraltests nicht so einfach provoziert werden können und diese keine Modifikationen erhalten.

Was ist also das Problem? Tau haben viele gute Waffen, das war schon immer ihr Markenzeichen und sie dürfen diese nun effektiver einsetzen, wenn es darum geht, einen Nahkampf ab zu wehren. Das kann(!) sehr mächtig sein, ich habe es jedoch auch schon sehr einfach und schnell versagen sehen, worauf hin sich meine Armee recht flink in ihre Bestandteile auf löste. Und das ist ein weiteres Problem bei den Tau: Sie tendieren zu Hopp oder Topp. Wenn sie Glück haben, vernichten sie ihren Feind, ehe er heran kommt, wenn sie Pech haben, dann gibt es zeitnah verdammt viel violettes Blut auf dem Boden.
Und mit dem neuen Codex wurden unsere Möglichkeiten durch teils kleine(Punkteanpassungen) und teils große(Sturmflut? Ich bin immer noch nicht soo überzeugt) Dinge in eine Richtung verändert, in welcher die Tau einen guten Stand haben.

Machen wir dazu einen Blick in die Vergangenheit:
Nehmen wir an, ich habe eine reguläre Tau-Armee aufgestellt, kein Turnierstandard, aber vernünftig und mein Gegner kam mit einer nicht so ungewöhnlichen BA-Springerliste...in 75% der Fälle(Schätzung) hätte ich an diesem Punkt bereits wieder ein packen können. Und solche Beispiele gab es in größeren Mengen: Tyra-Big Bugs waren mir stets ein Rätsel, wie ich gegen sie vorgehen sollte, besonders mit den Symbionten in den Flanken, Space Wolves habe ich zum Glück damals noch nicht getroffen und selbst normale Codex-Marines mussten es nur schaffen, irgendwie an meinen Krisis vorbei zu fahren, um zu gewinnen, da sie dann einfach aus dem Transporter heraus in den Nahkampf gehüpft sind.

Das Gewinnen mit Tau ist nun also deutlich verlässlicher, während zugleich ein paar dieser Konzepte - ich gebe es zu - herbe Dämpfer bekommen haben. Nahkämpfer haben es schwerer, auch dort hin zu kommen, wo sie es wollen. Dort angekommen sind sie jedoch bei uns verheerend wie eh und je.
Schwerer? Definitiv.
Schwach? Auf keinen Fall.
Nötige Anpassung? Aus meiner Sicht schon 🙄

Nun hat sich ja aber nicht nur unser Codex verändert, auch unser Umfeld ist nicht mehr das selbe. Beide unserer Waffenbrüder haben einen aktuellen Codex, welcher in beiden Fällen auch gut ausgefallen zu sein scheint, und generell sind innerhalb der sechsten mit den Chaos Space Marines, den Dark Angels und den Dämonen durchaus konkurrenzfähige, aktuelle Armeen im Rennen.

Was ist das Problem, das andere Armeen mit den Tau haben?
Es herrscht unterschwellig immer noch die eigentümliche Meinung vor, in der sechsten Edition sein Fahrzeuge schwach und gegen die 'Fischköpfe' (man möge mir vergeben, ein rein stilistisches Mittel) brauche man eh keine. Und das ist für viele Armeen falscher denn je. Gerade im Sektor der Fahrzeugbekämpfung mussten die Tau Einbußen hin nehmen und obwohl wir gegen Panzerung 12 und niedriger so gut aufgestellt sind, wie sonst kein anderes Volk, so haben wir mit einer 13 oder sogar 14 ernste Probleme, wenn diese nicht stur alleine vor geschoben wird. Die ersten Spieler scheinen das zu erkennen und ich finde es gut (denn so enden vielleicht wieder die Hasstiraden und OP-Schreie 😉 )
Gerade Infanterie kann durch die neuen Krisis, den Sturmflut, Ionenschablonen, Schwärmer, ... besser bekämpft werden, als zuvor. Die Kunst ist es nun für den Gegner dafür zu sorgen, dass diese auch ihr Ziel erreicht und nicht mehr schlicht, wie er es schafft, möglichst viel in möglichst kurzer Zeit um zu hauen.
Ich denke - und hoffe -, in Zukunft werden wir durch ein bloßes Umdenken der Spielerschaft wieder mehr Gegenwind bekommen.
Durch die Tyraniden verspreche ich mir dahin gehend viel, auch in Orks setze ich gewisse Hoffnungen und die Marines sollten uns jetzt schon etwas zum Beißen geben, wenn es darauf ankommt (und sie nicht nur stur versuchen, auf uns zu schießen...Leute, das wird nichts 😉 ).
Wie sehe ich die Tau ansonsten in einem 'Ranking' der Armeen?
Sie sind definitiv oben mit dabei. Sie haben sich von einer Liebhaber-Truppe zu einer ernst zu nehmenden Macht gemausert, welche sich mit den Necrons und vielleicht auch den Eldar um die ersten Plätze prügeln darf. Grey Knights waren zumindest für Tau aus meiner Sicht noch nie das unglaublich große Problem, da diese für uns nicht viel besser als Marines oder Imps, in jedem Fall aber weniger sind.


Welche Kritik habe ich am Codex?
Ja, doch, da gibt es etwas, obwohl er alles in allem ein schönes, in sich stimmiges Werk ist. Allem voran hätte ich mir eine 0-1-Beschränkung pro Kontingent (also 2000 Punkte) für den Sturmflut gewünscht. So etwas gibt es bei GW nicht mehr, ich kann das verstehen, doch durch eine Mehrfachauswahl dieser Einheit steigt ihre Kraft einfach unverhältnismäßig an, was wohl auch in der Turnierszene für so viel Unmut sorgt. Das kümmert mich im Grunde in so fern, dass dadurch das Image meiner Lieblings-Armee leidet, was mir durchaus persönlich entgegen schlagen kann, wenn ich in fremden Kreisen spielen will. (Schämt euch, Turnierspieler!)

Des weiteren würde ich mir mittlerweile wünschen, die Reserven-Thematik auch ohne BCM stärker aus nutzen zu können. Tau sind Strategen, Logistiker und sie greifen aus versteckten Hinterhalten an. Sie bilden keiner Feuerlinien, wenn es nicht sein muss. Durch Schattensonne und Schattenschleicher kann man vor allem durch Geister diese Thematik des Fallenstellens sehr schön aus spielen, doch manches Mal wünsche ich mir, diese Möglichkeiten auch für einen normalen Commander (und sei es durch eine Kriegsherrenfähigkeit) bekommen zu können: W3 Einheiten Flankenagriff, die CSM machen es uns vor(wenn auch selbst dort nur mit BCM).


Und nun würde ich mich freuen, wenn ihr Kommentiert, selbst Meinungen äußert und vielleicht ja sogar jemand aus anderen Bereichen hier herein schaut und offen sagt, was er zu dem Thema denkt. Ich will das hier als ehrlichen Austausch betrachten und keine Anfeindungen in Richtung Codex-Schreiber oder ähnliches sehen. Dass das Thema ein teils emotionales ist, ist mir klar, doch Beiträge, welche nur ein "Tau sind zu stark!" enthalten, sind in einer Diskussion, wie ich sie hier gerne sehen würde, wenig zielführend. Ihr dürfte diese Meinung vertreten, doch ich habe mir hier die Mühe gemacht, meine Ansichten dar zu legen (und bin bereit sie zu verteidigen oder zu erklären) und ich denke, ich darf dann im Gegenzug das selbe erwarten.
 
Bei der Nahkampfsache hast du einen Nachteil vergessen, keine Angriffe aus Fahrzeugen ohne Sturmtranporter, selbst wenn sie still standen. Das ist mMn die der drastischste Nachteil für Nahkampf. Wenn sie nicht nen Sturmtransporter haben, dann müssen sich Nahkämpfer auf jedenfall ner ganzen Schussphase aussetzen. Da hilft es auch nicht dass der Transporter Vollgas geben kann. Und wer freut sich über Schussphasen? Wir.

Allerdings sehe ich nach wie vor immer noch den selben Denkfehler beim Gegner. Er versucht seine Nahkämpfer anzubringen. Dabei reicht es völlig seine normalen Truppen (selbst Beschusstruppen) vor zu bringen und in den Nahkampf zu werfen.Was interessieren mich Sturmtermis wenn mich auch 3 taktische Marines zerresisen.

Das mit Panzerung 13-14 ist schwierig. Wenn sie sich auf Reichweite halten, sind sie echt schwierig. Müssen sie nach vorne /Transporter kommen die Melter, da sollte auf jedenfall ne Eskorte dabei sein. Also praktisch ne schnelle Armee. Springerarmeen wie du sie beschrieben hast sind Problematisch, genau wie Biker es sein sollten. Aber ich seh schon allein in 3 Taktischen Trupps die in der ersten Runde 18" auf einen zurasen schon nen Problem. 6 Trupps nach aufspalten die direkt vor einem stehen.

Kritik am Codex:
Beim Stimulanzinjektor haben sie durchschaut das sowas am Riptide anderst wirkt als am Krisis, warum beim Rest nicht? Gerade Abfangen hätte hier 5-10 Punkte teurer sein können. Ebenso könnte die Ionenwumme 5-10 Punkte teurer sein. Dafür könnte die Gatling schon normal Rüstungsbrechend sein oder 20 Punkte billiger sein.

Bündelkanone an den Kampfpanzern, muss ich was sagen...

Ein wenig taktischere Optionen wären schön gewesen. Hier muss ich gerade an den Teufelsrochen denken. Klar hab ich von leuten gelesen dass sie den Fish of Fury doch noch Erfolgreich anwenden mit Himmlischen. Allerdings sind 400-500 Punkte die erstmal 1-2 Runden nichts machen und dann mit nem extra Siegpunkt am Gegner stehen. Das sehe ich einfach nicht als so effektiv an.
 
Bei der Nahkampfsache hast du einen Nachteil vergessen, keine Angriffe aus Fahrzeugen ohne Sturmtranporter, selbst wenn sie still standen. Das ist mMn die der drastischste Nachteil für Nahkampf. Wenn sie nicht nen Sturmtransporter haben, dann müssen sich Nahkämpfer auf jedenfall ner ganzen Schussphase aussetzen. Da hilft es auch nicht dass der Transporter Vollgas geben kann. Und wer freut sich über Schussphasen? Wir.

Allerdings sehe ich nach wie vor immer noch den selben Denkfehler beim Gegner. Er versucht seine Nahkämpfer anzubringen. Dabei reicht es völlig seine normalen Truppen (selbst Beschusstruppen) vor zu bringen und in den Nahkampf zu werfen.Was interessieren mich Sturmtermis wenn mich auch 3 taktische Marines zerresisen.

Das mit Panzerung 13-14 ist schwierig. Wenn sie sich auf Reichweite halten, sind sie echt schwierig. Müssen sie nach vorne /Transporter kommen die Melter, da sollte auf jedenfall ne Eskorte dabei sein. Also praktisch ne schnelle Armee. Springerarmeen wie du sie beschrieben hast sind Problematisch, genau wie Biker es sein sollten. Aber ich seh schon allein in 3 Taktischen Trupps die in der ersten Runde 18" auf einen zurasen schon nen Problem. 6 Trupps nach aufspalten die direkt vor einem stehen.
Ahje, die Transporter habe ich wirklich vergessen bei den Nachteilen auf zu führen...zu meiner Entschuldigung: Mein Hauptgegner in der 5. waren Imps, da kamen häufiger geflankte Sträflinge, als Leute aus Chimären^^"

Und ich würde meinen, gerade gegen Springerarmeen sind wir besser geworden, während das Risiko größer ist, dass da ein paar Hanseln aus einem Raider purzeln(so...10 TT, weil die Terminatoren gegen Tau lieber schocken, um den Unterstützungs-Raider frei zu bekommen). Unsere Melter haben größere Reichweiten, aber gerade Sturmtransporter können das immer noch ausmanövrieren, wenn sie nicht nur stur vor fahren. Das hatte ich mit Grey Knights einmal erlebt(er hat einfach nur genau gemessen und kurz zwei Züge voraus gedacht) und da kam ich dann nicht mehr die 9" an den dicken Transporter heran.
Eldar-Fahrzeuge haben allerdings zum Beispiel einen verdammt schweren Stand, wenn es nicht sehr viele sind...die Infanterie ohne etwas drum herum steht allerdings noch blöder da.
 
Keiner sonst eine Meinung? Niemand will sich zu diversen Vorwürfen des 'Overpowert' auf einer möglichst sachlichen Grundlage äußern?
Hat niemand direkte und repräsentative Erfahrungsberichte mit bestimmten Armeen?
Ich kann da zwar auch noch was zu ein paar beisteuern, hatte aber gehofft, da kommt ein wenig mehr Feedback.
 
Ich fange ja gerad an Tau zu spielen. Ich habe vorher auch immer nur gehört "Tau ist momentan die beste Armee"! Das war für mich schon fast ein Grund sie nicht zu nehmen.

Jetzt wo ich mich mit der Materie intensiv beschäftige finde ich sie nicht mehr so overpowered. Wenn der Gegner weis, wo die Schwachstellen sind und diese ausnutzt können Tau sehr schnell Probleme bekommen.

Ich finde z.B. die Standard sehr anfällig. FK und Kroot halten jeweils nicht besonders viel aus und können schnell aus dem Spiel genommen werden. Genauso wie die Späher. Da muss man schon aufpassen. Auch der Himmlische ist an sich ein gutes HQ. Für ein solches aber extrem anfällig.
 
Tau machen es Nahkämpfern schon schwer aber nicht unmöglich. So schön sich auch die Supporting Fire Regel liest, sie ist keine ultimative Lösung. Der Gegner muss einfach nur mit 2 Einheiten in der richtigen Reihenfolge angreifen und gut ist. Oder man nimmt einfach mal einen Dreadnought oder ähnliches mit. Für sowas sind die da.

Dass die Panzerabwehr jetzt auf den Nahbereich gelegt wurde, finde ich sehr schick. Mal ganz ehrlich: Es gab doch früher nichts langweiligeres, als mit Broadsides und HHs hinten zu stehen und alles mit den Railguns zu zerlegen. Jetzt Crisis für sowas da; entweder sie arbeiten sich über das Spielfeld vor oder schocken neben dem Panzer. Klappt jedenfalls auch so.

Im Großen und Ganzen bin ich sehr zufrieden mit dem Codex.
Aber ein paar Änderungswünsche sind auch hier vorhanden:
-Es wäre schön, wenn die Drohnen der Pathfinder irgendwie sinnvoll nutzbar wären. Die lesen sich ja alle ziemlich toll aber man muss sich echt zwingen, sie bei den Marker-Truppen einzusetzen. Man könnte die doch einfach als 0-1 Auswahl in die Drohnenliste mit aufnehmen oder ähnliches.
-Vespiden... Was soll man mit denen machen? Vielleicht muss ich mich hier einfach mal zwingen, sie einzusetzen.
-Die Burst Cannons beim HH. Aber da brauchen wir ja nicht drüber zu reden ^^
 
Spieltechnisch ist der Codex ok.
Einige Probleme wie schon angegeben haben wir. Burst Cannons z.B.
Unsere Raketen sind auch absuluter quatsch auch für 8p

Was mich stört ist die unflexibilität ( mag sich komisch anhöhren, aber uns fehlt die auswahl und die allrounder )
Auch finde ich das für Tau keine wirkliche Ideen verwendet worden.
Sowas wie die Grav Strahler der SM´s wäre eigendlich vom Konzept eher bei den Tau aufgehoben.
Aber wir haben nur irgendwie die standart mechaniken mal von den Markern abgesehen.

Und dabei gäbe es soviele möglichkeiten style in den einheiten zu geben

Fireknife z.B: die Option auf Dual Pistolen zu geben ( regeln gibts sogar im Regelbuch dafür )

Die Schweren Massenbeschleuniger hätte S9 gut getan, wären dann immernoch so gut wie Laserkannonen ( leicht besser sogar )
Oder selbst Schnellfeuer mit S8 wäre stylisch, vor allem dann auch passend.
 
Zuletzt bearbeitet:
-Vespiden... Was soll man mit denen machen? Vielleicht muss ich mich hier einfach mal zwingen, sie einzusetzen.
Gib ihnen eine Platte voller Ruinen, dann werden die sogar einigermaßen gut. Immer noch teuer, aber deutlich stärker, als so blank auf freier Fläche.

Spieltechnisch ist der Codex ok.
Einige Probleme wie schon angegeben haben wir. Burst Cannons z.B.
Unsere Raketen sind auch absuluter quatsch auch für 8p

Was mich stört ist die unflexibilität ( mag sich komisch anhöhren, aber uns fehlt die auswahl und die allrounder )
Auch finde ich das für Tau keine wirkliche Ideen verwendet worden.
Sowas wie die Grav Strahler der SM´s wäre eigendlich vom Konzept eher bei den Tau aufgehoben.
Aber wir haben nur irgendwie die standart mechaniken mal von den Markern abgesehen.

Und dabei gäbe es soviele möglichkeiten style in den einheiten zu geben
Naja, wir haben eine nicht soo häufige Option auf zwei Waffen an einem Infanteriemodell(auch wenn man sich daran schon gewöhnt haben kann), die höchste Verfügbarkeit überhaupt an Flugmodulen(viele Spieler kennen die Dinger nicht mal, ehe sie gegen Tau spielen) und durchaus einige ungewöhnliche Spielereien wie das Waffenstörfeld, den Repulsor und sowas...nur ist deren maximale Anzahl in der Armee eben begrenzt.
In unserem Rahmen (sprich: Kein guter Nahkampf) sind Krisis noch immer die besten Allrounder des Spiels, wenn man mich fragt und durch das Supplement sind die Dinger sogar Standard(was Tau wirklich abartig stark machen kann)
Die Bündelkanone am Fahrzeug ist ja kein Problem in der Hinsicht...die Schwärmer sind im aktuellen Codex einfach nur wirklich wirklich gut und man sollte in seiner Truppe definitiv immer überlegen, ein paar davon irgendwie mit zu nehmen...da hätten die schon deutlich teurer sein müssen als Bündelkanonen, um das zu ändern.

Auswahl haben wir eigentlich auch ganz gut (wobei sich die Elite da eher über die Krisis-Varianten hervor tut), man wird nur sehr stark eingeschränkt, weil man in der Regel durch Späher zum Beispiel nur einen Sturm-Slot frei hat(was sehr schade ist, denn ich mag die Sturmsektion mittlerweile sehr gerne)
 
Zuletzt bearbeitet:
Gib ihnen eine Platte voller Ruinen, dann werden die sogar einigermaßen gut. Immer noch teuer, aber deutlich stärker, als so blank auf freier Fläche.

Naja, wir haben eine nicht soo häufige Option auf zwei Waffen an einem Infanteriemodell(auch wenn man sich daran schon gewöhnt haben kann), die höchste Verfügbarkeit überhaupt an Flugmodulen(viele Spieler kennen die Dinger nicht mal, ehe sie gegen Tau spielen) und durchaus einige ungewöhnliche Spielereien wie das Waffenstörfeld, den Repulsor und sowas...nur ist deren maximale Anzahl in der Armee eben begrenzt.
In unserem Rahmen (sprich: Kein guter Nahkampf) sind Krisis noch immer die besten Allrounder des Spiels, wenn man mich fragt und durch das Supplement sind die Dinger sogar Standard(was Tau wirklich abartig stark machen kann, wenn man mich fragt)
Die Bündelkanone am Fahrzeug ist ja kein Problem in der Hinsicht...die Schwärmer sind im aktuellen Codex einfach nur wirklich wirklich gut und man sollte in seiner Truppe definitiv immer überlegen, ein paar davon irgendwie mit zu nehmen, wenn man mich fragt...da hätten die schon deutlich teurer sein müssen als Bündelkanonen, um das zu ändern.

Auswahl haben wir eigentlich auch ganz gut (wobei sich die Elite da eher über die Krisis-Varianten hervor tut), man wird nur sehr stark eingeschränkt, weil man in der Regel durch Späher zum Beispiel nur einen Sturm-Slot frei hat(was sehr schade ist, denn ich mag die Sturmsektion mittlerweile sehr gerne)

Naja Sturmsektion is bei mir meist Frei ich wüsste echt nicht womit ich diese füllen sollte außer mit diesen wirklich ekligen aber bitter notwendigen dauersterbenden Spähern -.-. Ich finde es eigentlich echt schade das die Tetras es nicht in den Codex geschafft haben.

Pz abwehr haben wir zwar genug. Leider wird sie nur auf 9" wirklich effektiv... was auch meist der Tot für die Einheit ist... außer man greift zum HH und dieser ist wie wir alle kennen ein 1er Magnet ^^.

Vespiden sind auch eher so die Fluff-Einheit zwar wurden diese Stärker aber nicht genug.

Auch bemängel ich unsere Geister. Waren das früher meine Marker Lieferanten sind sie nun nichts anderes als eine reine jammernde Dekoration.

Es gibt nicht gerade wenig Sachen die mir irgendwie sauer aufstößt. Man hat jede menge Spielzeug kann sie aber aufgrund von Einschränkungen oder sonstigen Schwächen nicht wirklich einsetzen.
 
Naja Sturmsektion is bei mir meist Frei ich wüsste echt nicht womit ich diese füllen sollte außer mit diesen wirklich ekligen aber bitter notwendigen dauersterbenden Spähern -.-. Ich finde es eigentlich echt schade das die Tetras es nicht in den Codex geschafft haben.
[...]
Auch bemängel ich unsere Geister. Waren das früher meine Marker Lieferanten sind sie nun nichts anderes als eine reine jammernde Dekoration.
In den beiden Punkten will ich dir auf jeden Fall widersprechen. Die Sturmsektion ist vielleicht die 'schwächste', rein vom Verhältnis zwischen Kosten und Nutzen, aber hier finden sich die (private Runde und so) durchaus nicht uninteressanten Flieger, Piranhas sind soweit ganz in Ordnung, die hat eben nur keiner in entsprechender Menge und auch flankende Späher mit Spezialwaffen sind witzig genug, um sie aus zu probieren...ich mochte sie lieber als Krootrudel.

Und die Geister waren noch nie gute Markerlieferanten, da nur der Chef einen haben konnte(und das kann er immer noch...sogar besser als vorher, da das FLS fest drin ist). Sie sind gleich teuer geblieben und die Bündelkanone und der Fusionsblaster wurden besser, nur ihre Drohnenzahl wurde(berechtigter Weise) drastisch reduziert.
Sie sind keine Einheit mehr, die wirklich alles mit S5-Schüssen quasi überschwemmen kann, auch wenn sie selbst ohne die Drohnen noch eine beachtliche Anzahl an Schüssen liefern können. Aber spiele mal mit mehreren flankenden und/oder schockenden Einheiten (was sehr viel Spaß machen kann), dann bist du froh, einen Positionssender und einen Signalgeber zu haben...und zweiterer ist fast nur über die Geister wirklich gut zu bekommen.
 
Zuletzt bearbeitet:
So da meld ich mich auch zurück aus meinem Urlaub.
Direkt mal auf ein interessantes Thema gestoßen.

Mein Feadback:
So etwas gibt es bei GW nicht mehr, ich kann das verstehen, doch durch eine Mehrfachauswahl dieser Einheit steigt ihre Kraft einfach unverhältnismäßig an,
Sehr guter Satz. Ist ziemlich treffend. Leider ist das aber kein Problem unseres Codex, sondern ein generelles Problem. Jede Armee ist an sich erfolgreich durch Einheitlichkeit. Was ich persönlich sehr schade finde.
Das war früher bei Fantasy geil, als Akito (Akito-Beschränkungen) noch ein gutes Balancing eingeführt hat und dies ständig anpasste.
So hat Aktio es geschafft nachträglich nicht nur jede Armee spielbar gemacht, sondern dauerhaft dafür gesorgt das Absolut alles Spielbar war.

Daher fände ich es schön wenn es so ein Balancing gibt, das dir zwar weiterhin erlaubt alles zu spielen. Aber bei bösen Kombos wie 4+ Riptide (Tau+Farsight) es entsprechende Bestraffungen bzw. einkerkernde Beschränkungen gibt.

@Nahkampf zu schwach
Ja Nahkampf ist derzeit schwächer als Fernkampf. Wohl war. Dennoch ist der Maßstab zwischen Fernkampf und Nahkampf nicht unendlich hoch. Nahkampf ist immer noch spielbar, leider aber sind die Spieler selber schuld und nutzen nicht die möglichen Optionen.
Ich sehe an jedem Spielabend schwachsinnige Nahkampfstrategien anstatt mal die Spielregeln auszunutzen. Hier ein einfaches Beispiel: 3 noch lebende Hagashin stehen in einem Gebäude mit ein bisschen LOS Blocker.
Ein normales Abwehrfeuer tötet natürlich die ganzen Hagashin. Wenn der DE-Spieler aber mal so schlau sein würde und nur ein Hagashin in Sichtweite stellt und die anderen zwei auserhalb der Sicht platziert und danach den Angriff ansagt, wird das Abwehrfeuer auch nur diesen einen Hagashin töten. Die anderen zwei kommen an.
Oder wenn man mal intelligente Angriffe ansagen würde.
Bsp2: 2 Gargoyl und 1 Schwarmtyrant mit 4LP und Flügel sind 6 Zoll vor einer Gunline aus 2*7 Feuerkriegern und 3 Krisis mit Rakmaks und haben potentiell alles in Angriffsreichweite.
Normaler Spieler: Angriff mit Schwarmtyrant in Krisis. Danach Angriff mit Gargoyls in Feuerkrieger. Abwehrfeuer schießt natürlich alles auf Schwarmtyrant.
Intelligenter Spieler: Multicharge von 2 Gargoyls auf 1x Feuerkrieger und Krisis. Abwehrfeuer tötet Gargoyls. Schwarmtyrant hat freie Wahl was er snacken kann.
Auch glauben die Spieler das es einzelne Nahkampftrupps oder zeitlich gesonderte Angriffe bringen. Nein verdammt! Wenn Ihr schon angreift, dann alles zusammen und möglichst zeitgleich!

Das Problem am Nahkampf ist nur das er spezieller geworden ist und man halt nicht Blind (wie früher) einfach draufhalten darf. Leider ist der Nahkampf durch die Fernkampfbuilds auch spezieller geworden und die Spieler vergessen einfach wie der Nahkampf richtig funktioniert.
Gegen gute Spieler habe ich aber gesehen, es geht. Und ja dann gibts Probleme. Gegen gute Spieler (mit Nahkampfarmeen) ist nämlich nicht die Frage, wie ist meine Zielpriorität die ich wegschieße. Sondern: Wie nehme ich den Gegner den Wind aus den Segeln und verhindere einen Koordinierten Angriff.

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Meine Probleme mit dem Codex ist wirklich die Einheitlichkeit.
Es ist total nervend das die Armee immer gleich aussieht. (hohe Kampfkraft vorausgelegt)
Mir fehlen die Charaktermodelle die Truppenverschiebungen auslösen um Themenarmeen aufzubauen.
Bei Schattenschleicher hätte ich mir gut vorstellen können das Späher Standard werden (Schattenschleicher dafür 40 Punkte teurer) oder die Späher-Drohnen 1 zu 1 für andere Einheiten verfügbar werden.
Schattensonne schiebt Geister in die Standard oder Sturmsektion.
Aun'va wurde total verhauen.
Aun'shi hätte Aun'Vas 2 Elementekräfte-Regel bekommen sollen.

Das hätte für viel mehr Bewegung gesorgt und auch mal andere Listen rauskristalisiert.
Als ich den GK und Necron Codex gelesen habe war ich unglaublich begeistert und habe selbiges für Tau erhofft.
Natürlich gibt es unter allen Listen immer nur eine die am Effektivsten ist. Das ist mir bewusst. Aber es geht halt darum auch mal umdenken zu können und da haben sie die Tau zu stark in eine Sackgasse gelenkt.

Was mir beim erscheinen der Tau auch aufgefallen ist und mich bis heute stört ist das wir keine Einheitenvielfalt haben. Wir haben Infanterie. Und Infanterie mit Schwebemodulen. (Außgenommen Vespiden, aber die sind regeltechnisch noch nicht ausgereift genug). Neues Spielzeug gabs eigentlich nur eine mons. Kreaturen und die Flieger (aber die auch nicht stark genug).

Was fehlt mir?
-Bikes (bzw. Jetbikes wären besser)
-Artillerie (aber eher unstylisch. Müsste Anpassungsregeln haben)
-Sprungtruppen (anständige)
-Kavallerie oder Bestien (Fernkampfbestien als Allierte wären doch mal interessant gewesen. Evt. mit einem Durchschnitts-Nahkampfprofil)
-Psioniker (aber auch eher schlechte)
-schneller oder offene Transporter (ähnlich des Land Speeder Stroms) oder eine Waffenplattform aus der man raus schießt.
-Streitwagen (aber nicht Standardmässig. Sondern nur für Aun'va als Befehlsplattform)

Ich spiele Tau seit Anfang an. Und trotzdem sehen sie für mich seit beginn ziemlich gleich aus. Es sind immer Schwebeeinheiten und Infanterie. Hin und wieder (oder beim F&F) mit Panzern.
Aber wir weichen davon niemals ab. Derzeit sehe ich für den F&F sogar wenig Land und für sehr exclusiv.

Die Zukunft des Spiel.
Das Meta dreht sich weiter. Eldar und Space Marines können gut gegen Tau. Space Marines (besonders White Scars) lassen den potentiellen Nahkampf wieder aufleben. Tyraniden werden das wohl auch wieder machen.
Bald wird das große Thema "Tau" wieder ein Abschwung haben und das pendelt sich dann denk ich so ein, das Tau weiterhin unglaublich gut schießen. Aber die Gegner sich darauf eingestellt haben.
 
Ich meine ein Hauptproblem ist, dass bei uns vieles zwischen den Stühlen sitzt und für sich allein gesehen leicht zu schwach wäre, mit ner entsprechenden Aufwertung bzw. bei einer entsprtechend hohen Verfügbarkeit schnell zu stark wird...

Ich selbst sehe kein Problem beim Riptide und auch nicht in seiner Mehrfachauswahl (ja das sternenreich produziert den erst seit kurzem aber dass halt am Fließband und versorgt damit eine deutlich kleinere Streitkraft als es Imperiale Fabriken tun - der dürfte in relativ absehbarer Zeit alles andere als eine Seltenheit in Tauarmeen sein, sondern bald dass darstellen was der Leman Russ bei den Imps ist) überstark ist er für sich gesehen auch nicht - zumindest im Kompetetiven Umfeld auch Tervigonen, Serpents u.ä. in der Familienpackung Rumgeistern - und auch ansonsten ist das Problem weniger der Riptide selbst als der Ionenbeschleuniger, der etwas zu stark ausgefallen ist - besser wäre hier eine Ionenkanone (Novaladung verbessert dann halt den DS) gewesen, die für sich allein aber wiederum ein wenig zu schwach ist da sie ihre Nachteile (Überhitzen vs. Geschütz) über den Zweiten Modus kompensieren soll, der dafür aber selbst etwas zu schwach ausgefallen ist (mit schwer 4 wäre er ok)...

Bei vielen anderen Sachen ist das ähnlich - die sind entweder leicht zu schwach (warum konnte man Lenkraketen nicht S9 geben?) oder aber zu teuer (der Devilfish sitzt mit seinem Preisleistungverhältnis zu sehr zwischen den Stühlen und ist weder eine günstige noch eine wirklich starke Transporteroption) wiederum zu heftig (Kolosse sind ansich eine total langweilige und nicht besonders starke Einheit, aber man kann sie halt bis zur Halskrause mit weite Bereiche abdeckenden Dakka Behängen, wo man sich selbst mehr Qualität als Quantität gewünscht hätte)

Im Grunde kann ich bei fast jeder Einheit sagen: "da gibt es schon ein paar Sachen die ich leicht anderes besser gefunden hätte" - umgekehrt ist es aber auch nicht so, dass ich das Gefühl habe dass irgendwas fehlen würde (acuh wenn ich mich über Tetras im regulären Kodex sehr gefreut hätte), somit bin ich mit der Armee an und für sich zufrieden, im Detail aber oft nicht ganz mit der konkreten Umsetzung...
 
Ein Problem das mir noch eingefallen ist, ist dass selbst mit dem alten Codex gerne über unfaire Tau genölt wurde, selbst wenn den Leuten bewusst war das wir schlecht waren. Das liegt auch daran das wir etwas anderst Spielen als die anderen Armeen. Wenn der Gegner anfängt darüber zu erzählen wie super tödlich sein Nahkämpfer ist und das einer reicht um nen Trygon zu töten etc., dann kommt von Tau halt kein OMG, sondern eher nur die Frage ob die schnell sind und ob sie schiesen können. Zumindest bei meinen Gegner schien meistens nur hängen zu bleiben das Tau sich selbst vor den super-megasten Nahkämpfern nicht fürchten. Die Verbindung zudem Fakt, dass Tau von einfach allem im Nahkampf aufgerollt werden, will einfach nicht gescheit in den Kopf, egal wie beswusst es ist.
Während dem Spiel selbst kommen dann keine Truppen von uns vorgelaufen die sich mit dem Härtesten messen wollen, sie weichen aus und lassen die gegnerischen Nahkämpfer möglichst ins leere laufen. Dann hat man den Tau im Nahkampf erwischt, und selbst wenn es sein HQ ist, jubelt er wenn der Trupp sofort draufgeht. Dass gefällt dem Gegner nicht, auch wenn es wieder daran liegt dass der Nahkampf nicht zu gewinnen ist und wir keine Truppen haben die Unterstützen könnten.
Mit dem neuen Codex läuft es genauso, nur das wir besser sind.

Nochmal zu Dingen die mich am Codex stören: Das die Designer anscheinend nie nach denken/rechnen, was eine Regel wirklich bedeutet. Das Talissera ist sowas. Es kostet praktisch 5-12 Punkte damit 1-2 Modelle davon profitieren können. im Endeffekt zahlt man also auf die letzten Feuerkrieger 50% Aufpreis damit sie eiserne Entschlossenheit haben. Toll.
Und auch die Unterstützungssysteme. Beim Riptide haben sie verstanden das FnP mehr wert ist als sonst. Aber die anderen Systeme? Abwehrfeuer ist bei nem Synchro. Schwärmer mehr als 3x soviel wert wie bei nem Krisis? Und genauso viel Wert? Ne Lenkrakete an nem Bf3 Model soviel wert wie an nem BF4 Model?
 
@Wargrim
Deinen letzten Absatz sehe ich zum Teil anders.
Das eine Lenkrakete schlechter bei einem BF3 statt einem BF4 Modell ist leuchtet allen ein. Aber du zahlst bei der Lenkrakete nicht für die BF. Sondern für die Waffe.
Die BF zahlst du beim Modell. Und genau da müssen die Punkte angelegt sein. Und so ist es ja gerade.

Beim Talissera gebe ich dir recht, aber es gibt halt immer sinnig/unssinge Dinge. Das kann man wohl nie vermeiden.

Abfangen ist an sich nicht falsch berechnet. Immerhin kaufst du keine weiteren Schüsse ein. Daher ist es egal wie die Schüsse aussehen. Du kaufst nur die Option diese in einer anderen Phase abzugeben.
Da glaube ich das GW das eigentlich richtig angeht.
Beim Mangel am Punktemanagment sollte eine Differenzierung zwischen Modell/Waffe/Ausrüstung gegeben sein.
Eine Waffe oder Ausrüstung ist immer die gleiche. Ein synch. schw. Raketen-System ist das gleiche. Es sind immer 4 synch. Schuss S5 DS5 mit Ignore Cover und ohne Sichtlinie. Von daher ist es an allen Modellen X Punkte Wert.

Es sollte erst Punktenacherhebung geben wenn eine starke Kombination zustande kommt. Hier wäre dann das Beispiel Riptide mit W6 2+ RW mit FnP.
Hier wurde halt erkannt das es zu hart ist, da es einen direkteren Einfluss auf das Verwundungssystem hat.
 
@Wargrim
Deinen letzten Absatz sehe ich zum Teil anders.
Das eine Lenkrakete schlechter bei einem BF3 statt einem BF4 Modell ist leuchtet allen ein. Aber du zahlst bei der Lenkrakete nicht für die BF. Sondern für die Waffe.
Die BF zahlst du beim Modell. Und genau da müssen die Punkte angelegt sein. Und so ist es ja gerade.

Beim Talissera gebe ich dir recht, aber es gibt halt immer sinnig/unssinge Dinge. Das kann man wohl nie vermeiden.

Abfangen ist an sich nicht falsch berechnet. Immerhin kaufst du keine weiteren Schüsse ein. Daher ist es egal wie die Schüsse aussehen. Du kaufst nur die Option diese in einer anderen Phase abzugeben.
Da glaube ich das GW das eigentlich richtig angeht.
Beim Mangel am Punktemanagment sollte eine Differenzierung zwischen Modell/Waffe/Ausrüstung gegeben sein.
Eine Waffe oder Ausrüstung ist immer die gleiche. Ein synch. schw. Raketen-System ist das gleiche. Es sind immer 4 synch. Schuss S5 DS5 mit Ignore Cover und ohne Sichtlinie. Von daher ist es an allen Modellen X Punkte Wert.

Es sollte erst Punktenacherhebung geben wenn eine starke Kombination zustande kommt. Hier wäre dann das Beispiel Riptide mit W6 2+ RW mit FnP.
Hier wurde halt erkannt das es zu hart ist, da es einen direkteren Einfluss auf das Verwundungssystem hat.
Da widerrum bin ich eher bei Wargrim. Die Iridiumpanzerung ist auf dem Commander durch seine vielen LP zum Beispiel auch stärker, als auf einem Shas'vre, er hat seine Lebenspunkte aber auch, wenn er die Panzerung nicht nimmt und ist damit auch so schon ein härterer Brocken und sein Schutzbedarf ist durch den Kriegsherren auch noch einmal erhöht, erneut eine Wertsteigerung (dass die Panzerung für einen Anzug mit Fusionsblaster wertvoller ist, als für einen mit Raketen lasse ich mal außen vor, das wird zu viel).
Das ist das gleiche wie mit dem Sturmflut, ich habe es hier glaube ich irgendwo schon einmal angesprochen:
In vielen Fällen ist durch Kombinationen oder ähnliches 1+1 einfach mal 2,5, während andere Kombinationen mal knapp die 1,75 knacken würden (zum Beispiel Einheiten mit gemischter Bewaffnung in bestimmten Situationen). Und genau so was sollte in einem perfekten Spiel durch die Punktkosten aufgefangen werden, denn erst dann besteht die Chance auf gleich starke Armeen, wenn die Grundkosten auch noch stimmen (genau genommen gäbe es in dieser perfekten Welt nicht einmal schlechte Einheiten(kombinationen), weil die dann extrem billig werden...anderes Thema). Was dort an Balancing nötig wird sprengt aber den Rahmen eines Spiels, welches für gemütliche Abende im Freundeskreis oder dergleichen entworfen wurde, da neben viel Mathe auch etliche Testrunden nötig sein dürften. Außerdem wird dann das Listenschreiben ohne eine technische Hilfe zur Qual, wenn Kosten von Modellen und Ausrüstung sich ändern, sobald man sie mehrfach auswählt.
 
Es hätte soviele Geile möglichkeiten für Tau gegeben um bissel mehr möglichkeiten in die Trupps zu packen und ihnen ein Differenziertes Spiel zu ermöglichen.

Himmlischer - Ok, auch wenn seine Buffs komisch gemacht sind und nur teilweise sinvoll.
Commander - Gute Basis - Die Regel das durch Ihn ein Krisis Trupp Standart wird wäre aber definitiv nicht zu wenig gewesen.

Fireknive - Hier hätte es gigantische möglichkeiten geben.
- Erstmal seine Fähgikeit, ist zwar stark aber unlogisch und müllig.
- er hat Pulspistole mit S5 DS5 im NK
- kann Pulssturmgewehr kostenlos durch ein Pulsgewehr oder eine 2te Pulspistole austauschen ( kann Dualwild )
- + 10P Massenbeschleuniger Gewehr
- bis zu 3x je 10Punkte ( Massenbeschleuniger Schuss eines Flugzeugs auf sein Ziel )
- ...

und so hätte man richtig geile variationen reinbringen können.
Aber verpasst.
 
Abfangen ist an sich nicht falsch berechnet. Immerhin kaufst du keine weiteren Schüsse ein. Daher ist es egal wie die Schüsse aussehen. Du kaufst nur die Option diese in einer anderen Phase abzugeben.
Es ist eben nicht egal wie die Schüsse aussehen. Die zwei wichtigsten Reserve optionen sind Schocken und Flanken. Und Abfangen macht Schablonen deutlich besser als sie im eigenen Zug abzufeuern, einfach weil man nicht auffächern kann. Zudem sind synchronisierte Waffen auch nochmal besser beim Abfangen als welche ohne Synchronisation, da Marker fehlen. Der Riptide hat also ne synchro.Wumme und ne Schablone, also Waffen die mehr vom Abfangen profitieren als die der Krisis (diese können maximal ne synchro.+ Abfangen haben).
Eine Waffe oder Ausrüstung ist nicht immer die gleiche. Warum ist der Fusionsblaster am Piranha zurecht 5 Punkte teurer als am Krisis? Einfach weil der Piranha sich 6" mehr vor dem Schiesen bewegen kann und somit mehr vom Meltervorteil hat.
Man hat erkannt das FnP beim Riptide stärker als bei anderen Modellen ist, aber das die Iridium soll an nem Modell mit 4 LP genauso gut sein wie an einem mit 2 LP? Ja, der Commander zahlt für die ExtraLP, aber er zahlt sie für nen 3+ Rüstungswurf.
Der Commander zahlt das selbe für den Drohnencontroller, obwohl er BF5 hat. Ja, er zahlt seinen BF, aber willst du behaupten er bezahlt auch schon für die Option diesen an Drohnen weiter zugeben? In dem Fall wäre er jedesmal überteuert wenn man den Controller nicht nutzt.
Ein synchr. schw. Raketensystem ist nicht immer das selbe. An einem Modell mit schlechtem BF wirkt sich synchr. deutlich stärker aus, als bei einem mit guter BF.

Man kann genauso zum Marines Codex schauen. Protectoren zahlen weniger für Combiwaffen, weil sie schon ihre normale Munition haben. Die Combiwaffe macht genau das selbe, ist aber durch den Rundenverzicht auf Spezialmunition schlechter, also kostet sie auch weniger.
 
Als Space Marine Spieler (der jetzt allerdings so viel Respekt vor dem Sternenreich gewonnen hat, dass er die Tau nun sogar mit auf einen Vernichtungsfeldzug gegen die Orks eingeladen hat😀) kann ich sagen, dass die Tau enorm starke Beschusseinheiten haben. Und natürlich sind die meisten ihrer Sonderregeln (teilweise durch kluge Kombination diverser Ausrüstungsgegenstände zu erreichen) darauf ausgelegt, dies noch zu verstärken. Aber sie sind nicht unschlagbar, obwohl sie von dem Auswürfeln der Angriffsreichweite ebenso enorm profitieren. Bisher musste ich immer ordentlich einstecken, aber hat man sie einmal am Schlawittchen, sind sie Futter.

Regeln hin oder her, unschlagbar sind Tau auf keinen Fall. Es ist nur ne Frage der eigenen Spielstärke. Ich hatte bisher vor allem versiertere Gegner, gegen die ich auch mit anderen Armeen wahrscheinlich keine Chance hätte. Dass sie mit einigen ihrer Ausrüstungen überstark scheinen, wäre dann die logischste Erklärung. So musste ich ne Landungskapsel samt Inhalt "dank" eines richtig glücklichen Wurfs beim Abfangen gleich mal von der Backe streichen und schon war der halbe Schlachtplan hinüber. Das mMn Gefährlichste sind die Zielmarker, die die ohnehin schon beeindruckende Feuerkraft noch besser zur Geltung bringen.
 
Es ist eben nicht egal wie die Schüsse aussehen. Die zwei wichtigsten Reserve optionen sind Schocken und Flanken. Und Abfangen macht Schablonen deutlich besser als sie im eigenen Zug abzufeuern, einfach weil man nicht auffächern kann. Zudem sind synchronisierte Waffen auch nochmal besser beim Abfangen als welche ohne Synchronisation, da Marker fehlen. Der Riptide hat also ne synchro.Wumme und ne Schablone, also Waffen die mehr vom Abfangen profitieren als die der Krisis (diese können maximal ne synchro.+ Abfangen haben).
Das Problem das Schablonenwaffen gegen Schocktruppen effektiver sind liegt aber nicht an Abfangen mit Schablonen.
Sondern an der Regel das Schocktruppen nun mal Base an Base stehen müssen. Daher ist es kein Problem des Punktefalschberechnung, sondern der schlechten Schocktruppenregelung.

Man hat erkannt das FnP beim Riptide stärker als bei anderen Modellen ist, aber das die Iridium soll an nem Modell mit 4 LP genauso gut sein wie an einem mit 2 LP? Ja, der Commander zahlt für die ExtraLP, aber er zahlt sie für nen 3+ Rüstungswurf.
Es ist genauso gut. Beide Modelle haben W5 und 2+ RW. Der Commander kann nur öfters drauf zugreifen, da mehr LP.

Synch bringt dir in Kombo mit Abfangen auch nicht mehr als normal schießen mit abfangen. Man hat trotzdem die gleiche Anzahl Schüsse. Wie gesagt zahlt man Abfangen nur für das schießen außerhalb der Reihenfolge.

und Marker darf man schonmal gar nicht reinrechnen. Da dies ein Option ist für die nochmal auf anderem Wege extra Punkte investiert werden muss.

Eine Waffe oder Ausrüstung ist nicht immer die gleiche. Warum ist der Fusionsblaster am Piranha zurecht 5 Punkte teurer als am Krisis? Einfach weil der Piranha sich 6" mehr vor dem Schiesen bewegen kann und somit mehr vom Meltervorteil hat.
und wo sollten diese Punkte berücksichtigt sein? Du sagst selbst das der Piranha einen Bewegungsvorteil hat, der FB an sich hat nur ein Profil. Die Extra-LP sind aber in seinem Grundprofil schon enthalten.


Der Commander zahlt das selbe für den Drohnencontroller, obwohl er BF5 hat. Ja, er zahlt seinen BF, aber willst du behaupten er bezahlt auch schon für die Option diesen an Drohnen weiter zugeben?
Genau bei dieser Fragestellung liegt der Pudel begraben und macht die Kombinationsmöglichkeiten so schwer.
Wofür muss ein Commander alles mitzahlen? Den selbst wenn man vom Fall ausgeht das er für Diverse Boni schon draufzahlt, wieso zahlt man dann auch drauf wenn man diese Option nicht nutzt.
Aber hier nochmal zu dem was ich schrieb:
Da glaube ich das GW das eigentlich richtig angeht.
Natürlich ist man auch bei GW nicht perfekt, aber die Art in der Sie Codiezes publizieren ist nicht "unreif".