8. Edition Stein / Schere / Papier / Echse / Spock --> Bester Grundmechnismus

Ynnead Gott der Toden

Tabletop-Fanatiker
28. November 2006
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Ist eigentlich eine allgemeine Überlegung zu den Grundmechanismen von Tabletops, wusste aber nicht so genau in welches Unterforum das gehört.

Da ständig Fragen zum Balancing u.ä. aufkommen habe ich mir aml einige Gedanken gemacht, wie derGrundansatz eines solchen aussehen sollte:

Viele Tabletops und andere Stragiespiele bedienen sich des Grundmechanimus Stein, Schere Papier, was aber in aller Regel wenig Raum für Unterschiedliche in der Armeen- und eigentlich auch weniger strategischen Tiefgang bewirkt, da man seine Resourcen nicht so geschickt aufteilen muss (für einen Stein, braucht man halt ein Papier) oder zu lasten des Ballancing geht.

das 5-Gliedrige System lösst dieses Problem meiner Ansicht nach am besten auf, da man Armeespetzifische Stärken und schwächen für bestimmte Kategorien einbauen kann ohne dass sich daraus zwingend eine allgemeine Schwäche der Armee ergibt, da sie durch mindestens eine weitere Kategorie abdeckbar ist und man bei einem ausgeprägten Stein/Schere Papier/Echse/Spok-System seine Resourcen auch besser organisieren muss.

Für ein einfaches historisches System oder Fantasysystem, könnte das im Klartext so aussehen: Leichte Truppen (Plänkler, leichte Kavallerie, Jäger und Auxiliartruppen und spetzialisten), Schwere Infanterie, Kavallerie, Artillerie und Monster (Kriegselefanten, Streitwägen, Kriegswagen oder eben klassische Fantasymonster).

Dabei gilt:

(A>B = A schlägt B)

A&M < LT < SI&K
A&LT < K < SI&M
M&SI < A < K&LT
LT&K < SI < M&A
K&SI < M < LT&A

Das ganze folgt der Grundüberlegung: können die Unflexibiltät von Monstern und Artillerie gegen diese Verwenden, es mit einem geschlossenem Gewaltmob oder Panzerreitern nicht direkt aufnehmen.
Kavallerie Ist Schnell genug um Stationäre Artillerie zu bedrohen und stark genug leichte Truppen niederzureiten, sollte aber nicht in eine geschlossene Phalanx Brettern und können der Puren gewalt von Monstern nichts entgegensetzen.
Artillerie hat sowohl in Gewaltmobs als auch "Monstern" gute ziele, aber mit der Geschwindigkeit der Kavallerie und der flexibilität der Leichten Truppen ein Problem.
Schwere Infanterie Hält selbst einer Kavallerieattacke stand und ist von leichten Truppen kaum Bekämpfbar, aber wie gesagt ein ausgezeichnetes Ziel für die Massenvernichtungswirkung der Artillerie und wird von "Monstern" einfach niedergewalzt.
Und "Monster" schlussendlich haben den Massevorteil der alles Platt macht was sich ihnen direkt stellt, gegen die pure Zerstörungskraft der Artillerie hilft indes auch keine noch so dicke Hautgegen die Beweglichkeit der Leichten Truppen ist es, als würde man einen Vorschlaghammer gegen einen Wespenschwarm schwingen.

Ich denke mit diesem Grundsystem ließe sich grundsätzlich ein vernünftiges Balancing umsetzen und Völkerunterschiede lassen sich dennoch berücksichtigen: Wer keine Monster (Monster, Streitwägen oder Nahkampf-Konstruckte o.ä.) besitzt, hat deswegen noch keine schwäche, solange er bei Schwerer Infanterie und Artillerie gut aufgestellt ist und durch die Unterschiede innerhalb der einzelnen Truppengattung kann man auch noch ein wenig nachjustieren (leichte Kavallerie und Plänkler zählen beide zu den Leichten Truppen, wobei intern die leichte Kavallerie gegen Artillerie und die Plänkler gegen Monster ein wenig besser sein sollten - verfügt die Fraktion nun über keine oder eine schwache Artillerie, ist darauf zu achten, dass sie eine vernünftige Auswahl an guten Plänklern bekommt, während die Leichte Kavallerie nicht so stark ausfallen muss, wenn sie schon eine gute reguläre Kavallerie besitzen --> dabei können Leichte Kavallerie oder reguläre Kavallerie im Fantasykontext natürlich auch Harpyen und Bestien sein o.ä.).

Würden sich die Regelschreiber mehr auf dieses Grundprinzip konzentrieren und sich weniger im klein/klein Spezifischer Einheiten verlieren, denke ich, hätten wir ein deutlich besseres Balancing als z.Z. der Fall ist, denn auch wenn dann Kavallerieeinheit A im Vergleich zu Kavallerieeinheit B zu gut ist, werden A und B dennoch nicht viel gegen Monster und schwere Infanterie machen (Papier ist es egal wessen Stein der größere ist und auch kleine Steine schleifen Scheren - ein Ballancingproblem kommt nur in einem von 5 Fällen zum tragen, nämlich wenn Stein mit Stein bekämpft werden soll), weshalb ich nur schlussfolgern kann, dass die momentanen Balancingprobleme auf eine mangelnde Dominanz des Stein Schere Papierprinzips in den Grundregeln zurückfahrbar sein dürften und nicht vordergründig, auf den Aussetzern der Armeebuchautoren...
 
Korrigiere mich falls ich etwas Falsches sage, aber alle von dir genannten Typen (Plänkler, Schwere Infanterie, Kavallerie, Artillerie und Monster) gibt es bei WHFB, und meiner Meinung nach stimmt auch die Effektivität der jeweiligen Typen gegen spezifische andere Typen. Oder war das ganze nicht als Verbesserungsvorschlag sondern bloße Reflexion gedacht?
 
kannst du das mal ausschreiben das liest sich nicht so besonders flüssig


Hatte ich eigentlich schon drunter mit der Erklärung aber nochmal in Kürze:

Leichte Truppen schlagen Artillerie und Monster und werden geschlagen von Kavallerie und schwerer Infanterie.
Kavallerie schlägt Leichte Truppen und Artillerie und werden geschlagen von Monstern und schwerer Infanterie.
Artillerie schlägt schwerer Infanterieund und Monstern und werden geschlagen von Leichte Truppen und Kavallerie.
Schwerer Infanterie schlägt Leichte Truppen und Kavallerie und werden geschlagen von Monstern und Artillerie.
Monstern schlagen Kavallerie und schwerer Infanterie und werden geschlagen von Leichte Truppen und Artillerie.

besser?

Korrigiere mich falls ich etwas Falsches sage, aber alle von dir genannten Typen (Plänkler, Schwere Infanterie, Kavallerie, Artillerie und Monster) gibt es bei WHFB, und meiner Meinung nach stimmt auch die Effektivität der jeweiligen Typen gegen spezifische andere Typen. Oder war das ganze nicht als Verbesserungsvorschlag sondern bloße Reflexion gedacht?

Nein, meiner Ansicht nach funktionieren die Mechanismen eben nicht, was zu den momentanen Balancingproblemen führt - weder verfügen die Truppentypen über ausgeglichene stärken und schwächen gegen andere Typen ohne unverhältnismäßig häufige Überschneidungen in manchen Bereichen und zu wenig davon in Anderen noch sind die Mechanismen wirklich ausgeprägt - Momentan geht es oft darum den größten Stein von allem zu haben weil der entweder Papier zu schnell ebenfalls besiegt und oder Papier selten ist und Spok fehlt.

Kurz gesagt: Wenn das schon der Fall wäre dürften Spamelisten gegen eine ausgeglichene Armee nicht funktionieren und wir bräuchten deutlich weniger Beschränkungen, da es z.B. egal wäre wie viel Schädelbrecher (zählen hier zu Monstern) der gegner aufstellt, da sie gegen Beschuss, Leichte Infanterie und Plänkler einfach untergehen usw. - in der Praxis fressen sie sich aber durch so gut wie alles durch (nimm alternativ eine andere sehr starke Einheit) -> du hast einfach nicht genug Stein/Schere/Papier/Echse/Spok was dazu führt das starke einheiten Absolut und nicht nur relativ stark sind, was sie dann eben erst Imba macht - und Schwache umgekehrt genauso...
 
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Wo befinden sich normale Schützen in diesen Kategorien? Leichte Truppen die damit Artillerie schlagen?

Kommt auf die Art und weiße des Beschusses an, aber normalerweise eher Artillerie, wenn es sich um eine Primärbeschusseinheit handelt (hätte Artillerie auch einfach mit "Beschuss" benenne können)...

Und wo Magier? Könnten Artillerie sein, aber können weitaus mehr. Sind praktisch nen Joker.

Im Grunde ja, sie sind eine weitere taktische Komponente, die aber nach dem gleichen Grundprinzip funktionieren muss, um die Symmetrie des Systems nicht zu zerstören...
Wichtig ist die Vermeidung von Einheiten oder Elementen die von ihren Stärken oder schwächen nicht zu den 5 Elementen passen, bzw. 3 Stärken (oder schwächen) besitzen o.ä. - dass ist auch nicht über die Punkte zu kompensieren weil es A) die Balance zwischen den verschiedenen Elementen dennoch verschiebt, deren Gleichwertigkeit untereinander hat eine wichtige Funktion und ist nicht einfach eine "Sonderregel die nur angemessen teuer sein muss" und b) weil man dann wieder in größeren Maße davon abhängig wird, wie gut die Autoren darin sind den wert einer Einheit einzuschätzen bzw. wie sehr die Markedingabteilung sie über die Regeln verkaufen will - ein Zentrales Ziel des Systems besteht darin einen hohen taktischen Anspruch zu erhalten und gleichzeitig die Möglichkeiten des Mutterkonzerns/der Autoren das Ballancing zu ruinieren zu minimieren indem die Wertigkeit wie gut oder schlecht eine Einheit an sich ist im vergleich zur Wertigkeit zu welcher Starren Oberkategorie sie gehört möglichst gering gehalten wird (Papier wickelt auch große Steine ein und auch kleine Steine schleifen Scheren).
 
Ich finde dieses Thema sehr interessant (gerade weil ich zur Zeit auch an einem eigenen Fantasy Regelwerk bastel).
Ich bin mir aber nicht sicher ob man das so überhaupt wirklich auf Warhammer anwenden kann, da die Einheiten nicht immer klar definiert sind.
So haben manche Steine evtl. ein bißchen Schere dabei.
Oder ist es z.B. immer so dass Monster Kavallerie schlagen und im Gegenzug von leichter Infanterie geschlagen werden ? Was macht leichte Infanterie gegen Monster besser als schwere Infanterie ? Und es sind ja auch nicht alle Monster gleich...
Die Vorteile gegenüber bestimmten Truppentypen werden da meiner Meinung nach nicht wirklich durch ihr Profil abgebildet. Was macht z.B. Artillerie gerade gegen schwere Infanterie stark, nicht aber gegen leichte Infanterie oder Kavallerie ?
Artillere z.B. ist, so lange sie frei schießen kann, eigentlich gegen alles stark, sobald sie in den Nahkampf kommt, verliert sie gegen alles. Von daher sind sie natürlich gegen schnelle Truppen wie Kavallerie anfällig, das passt dann. Aber z.B. fliegende Monster sind dann auch eine große Gefahr für Artillerie.

Wie stellen sich die Stärken und Schwächen genau dar ? Vom Profil her unterscheidet sich schwere Infanterie von leichter doch eigentlich nur durch ihren Rüstungswurf. Oder sind mit leichter Infanterie jetzt nur Plänkler gemeint ?

Ich glaube, bei Warhammer gibt es insgesamt zu viele verschiedene Einheiten mit unterschiedlichen Profilen als dass man da alles strikt in 5 Kategorien einteilen könnte.
 
Auf Warhammer lässt es sich in der Parxis nicht anwenden und ich habe auch nie etwas anderes behauptet, sondern sage, dass mAn eben darin die momentanen Balancingprobleme zu begründen sind und nicht so sehr in den zu hohen niedrigen Punktekosten, Sonderregeln etc.

Dadurch dass das Stein/Schere/Papier/Echse/Spok-Prinziep nicht genug greift/zu wenig Bedeutung hat wird halt das exakte Balancing der einheiten selbst so extrem relevant und damit eben auch die Aussetzer bzw. das Mangelnde diesbezügliche Interesse der AB-Autoren bzw. die "Marketingstrategischen Regelkorrekturen" seitens GW.


Der Tread soll kein Strategipapier für Warhammer wie es jetzt ist sein, sondern eher aufzeigen, dass mMn die ganzen "Einheit X ist Imba/zu billig" und "Einheit Y eine AB-Leiche" etc. Diskussionen das systemische Grundproblem verkennen und das mangelnde Ballancing und die Stärke von Spamelsiten nicht von der Fehlenden Stringenz, bei den Punktekosten, Sonderregeln usw. kommt, sondern von der Mangelnden Bedeutung des hier vorgestellten Grundsystems im Spiel (wenn Papier nicht Funktioniert und alle mit Steinen Werfen, wird halt entscheidend wer die größten davon hat)...
 
Ein strrikt durchgezogenes Schere/Stein/Papier würde es natürlich leichter machen Balance herzustellen. Aber das würde jedes stringent durchgezogene Balancekonzept. Genauso würde ein Konzept funktionieren das eben weiss wieviele Punkte die jeweilige Eigenschaft wert ist.

Das Schere/stein/Papier stösst aber auch recht schnell an seine Grenzen. Nehmen wir die Hämmer, welche von Artillerie leicht zerlegt werden und gegen leichte Truppen wenig machen, weil diese Ausweichen. Würde jetzt ne Hammer-Armee in ne Armee aus leichten Truppen udn Artillerie rennen, würden sie hart gekontert. Das Problem würde aber sofort auftauchen wenn eine Hammerarmee in eine normale Armee rennt. Denn 1-2 Artilleristen und 1-2 leichte Truppen werden keine 10 Hammer verpuffen lassen, sondern die Hammer räumen einfach die restliche Armee ab.
Jedenfals meine Gedanke dazu.

Edit: Das ganze erinnert mich aber unwahrschenlich an Hordes of the Things.
 
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Ah ok. Da stimme ich Dir zu. Und wie gesagt, ich finde, das ist schon ein interessantes Thema.

Als Vergleich finde ich z.B. bei Flames of War das Balancing extrem gut. Was wahrscheinlich daran liegt, dass die von Dir genannten Mechaniken dort tatsächlich angewandt werden. Ein wichtiger Punkt dabei ist mMn dass z.B. Infanterie und Fahrzeuge andere Profile haben und unterschiedlichen Regeln folgen. Sprich, anders als bei Warhammer kann man da tatsächlich die Infanterie in eine Kategorie packen, ohne das die Gefahr besteht, dass z.B. auf einmal Armee X Infanterie mit dem Panzerungswert eines Panzers bekommt.
Im Gegensatz dazu gibt es genau dieses bei Warhammer oft.
Ich glaube, mit den momentanen Regeln/Profilen lässt sich das bei Warhammer auch gar nicht oder nur sehr begrenzt ändern.
 
Ich denke nicht das so eine Trennung notwendig ist oder zu einer solchen Abgrenzung führt (sieht man ja an 40K wo eine solche Trennung existiert, die Tendenz aber dennoch nur in eine Richtung (Bigger its better) geht).

Prinzipiell sind geeignete Grundprinzipien bereits vorhanden (jetzt wo Aussetzer wie die Orgelkanone auch trefferwürfe brauchen funktionieren Plänkler gegen Beschuss/Artillerie großteils wie sie sollten, auch wenn es immer noch Probleme gibt, weil z.B. Buschessmagie keines Trefferwurfs bedarf, das +1 aufs treffen gegen große Ziele gestrichen wurde und vieles was jetzt als "Monster" zählen müsste gar nicht groß ist usw.).

Das eigentliche Problem aus meiner Sicht ist aber nicht nur, dass solche Sonderregeln in vielen Fällen zu geringe Auswirkungen haben, sondern dass sie in anderen zu Global wirken (zu oft eine allgemeine Sonderregel sind und zu selten gegen Spezielle Truppentypen) und vor allem dass sie in keinster weiße Symetrisch bzw. dem Stein/Schere/... Prinzipien folgend vergeben werden.
 
Also ich will mal meinen Senf dazu geben, zumal meine Posts in der Richtung in einem anderen Thread wegeditiert wurde. Ich halte SchereSteiPapier grundsätzlich für falsch. Aus dem ganz einfachen Grund. Realiter kann jede Einheit grundsätzlich gegen jede andere etwas ausrichten. Der Unterschied liegt nur in der Effektivität. Nimmt man Schere Stein Papier, ist das nicht mehr gegeben.

Grundsätzlich wäre ich für ein System, wo man seine Einheiten völkerspezifisch eigenständig bewaffnen kann. Der Unterschied sollte meiner Meinung nach weniger in den Truppentypen liegen, sondern darin, dass die verschiedenen Völker per se unterschiedliche Stärken und Schwächen in ihrem Profil haben. Also Menschen z.b. sind in allen Belangen Mittelmaß, Elfen schnell Orks stark Zwege widerstandsfähig usw. Wenn man also ein Volk ausgewählt hat, kann man über die Rüstkammer und/ oder über Ausbildungsmodifikatoren versuchen die Schwächen auszugleichen oder die Stärken zu potenzieren. Am Beispiel Menschen:
Man könnte für Punkte seine Soldaten zu Veteranen aufwerten, die entweder besser schießen oder besser kämpfen können. Man könnte ihnen Rüstungen kaufen usw.
Das Ganze hat den Vorteil, das nicht etwa hochspezialisierte Antilisten entstehen, sondern eher optimale Listen eines Volkes, weil nicht die gegenerische Armee im Vordergrund steht sondern die Stärken und Schwächen der eigenen Fraktion. Und dies wiederum lässt Spielraum für unterschiedliche Herangehensweisen. Ma kann sich immer noch entscheiden, eher auf Beschuss oder Nahkampf zu gehen oder zwischen Eiltearmee und Massenamee entscheiden oder zwischen Spezialistenarmee und Einheitstruppen, die grundsätzlich alles können, nur eben nicht so gut, wie eine hochspezialisierte Einheit.

Ein kleiner Hinweis auf Clausewitz. Der hatte es so formuliert, dass es grundsätzlich drei Arten von Truppe gibt. Artillerie Infanterie und Kavallerie, wobei er den Unterschied darin sah, dass Artillerie das maximum an Feuerkraft und das Minimum an Beweglichkeit darstellte, Kavalleie den kontrapunkt zur Artillerie und Infanterie genau das Mittelmaß zwischen beiden Polen. Das könnte man auch als Ansatz nehmen.

Die Balance ließe sich über die Punkte herstellen. angefangen von den Grundkosten für die Rekruten über die verfügbaren Waffen und Rüstungsoptionen der Völker und über die kosten möglier Profilaufwertungen.
 
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Hier vertrete ich eine andere Ansicht:
- In einem Linearen System existiert so gut wie immer ein Optimum, daran ändern auch Korrekturfaktoren wie Punktekosten nur bedingt etwas - stark ist, was möglichst viel vom Optimum mitnimmt und möglichst wenig vom Pessimum --> Spamelisten
- Balancing über aktive Korrektive, maximiert den Einfluss der verantwortlichen und ist mAn eine der Ursachen des momentanen Status quo (Armeebuchautoren sind keine Wissenschaftler und die Schaffung eines balancierten Turniersystems ist nicht GWs Primärziel --> Besser wäre also wenn deren Einfluss aufs Balancing nicht so groß ausfiele und sich dieses aus dem Grundsystem ergebe.

Da es darum geht ein Spiel zu Balancieren und nicht einen Krieg zu gewinnen müssen wir von unterschiedlichen Ansätzen ausgehen - ein Stratege im Krieg will seine eigenen Chancen Optimieren und die des Gegners Minimieren weshalb er ein Lineares System anstrebt.

Beim Balancing eines Spiels jedoch soll Chancengleichheit erreicht werden - im Gegensatz zu einem Feldherren, der eine Ungleichung zu seinen Gunsten anstrebt, streben wir hier nach einer Gleichung und damit nach einer Symmetrie zwischen beiden Parteien.

Die einfachste Symmetrie sind gleiche Voraussetzungen so wie wir sie in Spielen wie z.B. Schach haben - das wollen wir aber in einem Tabletop gleich in zweierlei Hinsicht nicht: Zum einen wollen wir unterschiedliche Fraktionen die sich auch über die Regeln und nicht nur optisch unterscheiden, zum anderen wollen wir unsere Armeen selbst zusammenstellen und möglichst wenig vorgegeben bekommen, was wir in welchem Verhältnis mitnehmen dürfen.

Die zweite mögliche Symmetrie, ist Gleichwertigkeit der Einheiten über Eigenschaften und Punktekosten, ist da das Balancing gut, ist das zu aller erst mal total langweilig, weil es dann schon wieder fast egal wird was man mitnimmt (der Ork haut halt genauso viel mehr zu wie der Zwerg mehr aushält der Drache ist genauso viel teurer als ein Ritter, wie er ein Mehr an Kampfkraft bzw. taktischem Nutzen besitzt usw. usf.), es funktioniert bei einem komplexeren System mit verschiedenen Autoren usw. eben auch nicht sondern produziert auf Dauer immer im Strategisch relevanten Umfang bessere und schlechtere Einheiten.

Und das dritte ist halt ein zyklisches System wo Wo sich spezifische Stärken und schwächen der Einheiten die Waage halten und dass ist eben Stein/Schere/Papier.

Stein/Schere/Papier ist in der Praxis auch nicht derart absolut, wie das Namensgebende Glücksspiel sondern balanciert tatsächlich über die Effizienz der Einheiten untereinander (und nicht die Effektivität - dann wäre es wiederum absolut), d.h. genug Steine schlagen auch ein Papier, je weniger es aber dafür braucht, desto linearer wird das System.

Ein dreigliedriges System erlaubt dabei aber noch relativ wenig Varianz, je mehr Glieder ich einfüge, desto variabler wird es auf der einen desto linearer wird es aber auf der anderen Seite, weshalb ich 5 (Stein, Schere, Papier, Echse, Spok) für optimal halte und lieber die Einzelelemente in den Kategorien ansich durch kleinere Zyklen ergänzen würde als mehr hinzuzufügen.

Das war jetzt alle total theoretisch, weshalb ich es nochmal an Beispielen erklären will, wie die Praktische Umsetzung in WH aussehen könnte:

Leichte Truppen umfassen Plänkler, Leichte Kavallerie, leichte Bestien, und leichte Flieger.
Sie sollen gut gegen Beschuss und und Monströße Kreaturen aber eher schlecht gegen schwere Infanterie und Kavallerie sein.
Sinnvolle Regeln sind dementsprechend:
- Bewegungsvorteil (entweder durch hohe Grundbewegung oder durch Sonderregeln wie Kundschafter, Hinterhalt oder Vorhut).
- Bonus gegen Beschuss zum einen indem starke Interaktion mit Deckung vorteilhaft für sie ist und zum anderen durch Abzüge auf Beschuss gegen sie.
Soweit ist das schon teilweise ganz gut umgesetzt auch wenn es im speziellen zum teil fehlt und g.f. noch nachzubessern wäre (LK und Bestien fehlt öfters der zweite Punkt, Plänklern bisweilen der erste).
Des weiteren sollen sie auch stark gegen Monster sein - was hauptsächlich über die Sonderregeln der Monster anzugehen ist, aber eben auch über die vergebenen Sonderregeln - so sollten sie z.B. bevorzugt Giftwaffen u.ä. bekommen und Giftige Einheiten wie Hexen und Ghule sollten nicht einfach so zu schwerer Infanterie (Rank and File) gemacht werden können hier müsste man sogar überlegen ob man Gift und Heldenhaften Todesstoß (der dann im gegensatz zu normalen Todesstoß aber eben auch nur gegen Monster wirken sollte - hier wurde wieder eine sinnlos Globale Regel eingeführt anstelle einerspetzifischen) zu einer Exklusivregel für leichte Truppen und Beschuss macht.

Kavallerie umfasst schwere Kavallerie, schwere Bestien und mittlere Flieger - sie sollen stark gegen leichte Truppen und beschuss sein, schwach gegen Monster und schwere Truppen.
Als solches sollen sie vor allem schnell und gut gepanzert sein.

Beschuss/Artillerie (vollwertige Schützeneinheiten, Kriegsmaschinen und Äquivalente und ansich auch offensive Magie - aber die ist ein eigenes Thema und braucht grundsätzliche Regelüberarbeitung) - soll stark gegen Monster und Schwere Infanterie sein, schwach jedoch gegen Kavallerie und leichte Truppen - sinnvolle Regeln:
- BF-Beschuss hat einen Trefferwurfmodifikator +1 gegen Monster und -1 gegen leichte Truppen (inklusive leichter kav. und Bestien, die den Beschuss regelmäßig unterlaufen)
- normaler Beschuss hat schlechte Rüstungswurfmodifikatoren oder spetzifische andere Nachteile gegen Kavallerie (kein stehen und schießen für Musketen, HSFK und Orgelkanonen negative Trefferwurfmodifikatoren gegen Kavallerie weil schwer gegen schnelle Truppen ausrichtbar usw.)
- Glieder durchschlagen nur bei schwerer Infanterie

Schwere Infanterie (die meisten Rank and File Einheiten) sollen stark gegen leichte Truppen und Kavallerie, aber schwach gegen Monster und Beschuss sein.
Sinnvolle regeln sind dementsprechend:
- Hohe Anzahl an Lebenspunkten bei mäßigen bis schlechten Schutzwürfen und widerstand
- mittlerer Schaden bei sehr hohen passiven Bonis (!) (weg mit dieser komischen Standhaftigkeitsregel, aber auch weg mit dem Mörderdamage der zur z.Z. von Rank and File Infanterie und theoretisch auch Kavallerie ausgeteilt wird, die soll sich durch hohe passive Bonis auszeichnen).
- langsam

Monster (umfasst, Monster, Monströße Kavallerie, Streitwägen und Konstrukte die primär in den Nahkampf wollen) - soll stark gegen schwere Infanterie und Kavallerie sein, schwach jedoch gegen leichte Truppen und Beschuss.
- sehr viel stärkeres Niederwalzen, welches auch gegen Kavallerie nicht aber gegen leichte Truppen wirkt (stellt den Massevorteil dar wenn sich Monster und Massige Konstrukte in eine Geschlossene Formation werfen - Aufpralltreffer werden gestrichen, dafür wird Niederwalzen in der Runde in der sie Angreifen zuerst und nicht zuletzt abgehandelt - Monkav hat dafür im schnitt weniger Attacken durch die Reittiere.
- nur schlechte bis mäßige Rüstung (Monkav ist z.Z. durchschnittlich zu gut gepanzert - bei einheiten dieser Kategorie sollte 3+ eher die Ausnahme als die Regel sein - d.h. Rüstungen eher auf Infanterie und leichte Kav-Niveau), dafür teilweise mäßige LP-Erhöhungen (Streitwägren haben im schnitt nur noch RW 5+ bis 4+ anstelle 4+ bis 3+, dafür aber auch 1-2 LP mehr usw.) .
- langsam (verlangsammungsmechaniken bei an sich schnelleren Einheiten, wie nicht Marschieren, niedrigere Grundbewegung usw.) - Monster bei denen das nicht sinnvoll umsetzbar ist wie z.B. große fliegende Monster bekommen andere Nachteile und müssen z.B. in Reserve starten o.ä.


Magie im allgemeinen und Fähigkeiten die mit Autotreffern u.ä. arbeiten, müssen stärker überarbeitet werden, damit sie in dieses System passen...


Das ist das was mir im groben in Bezug auf WhF vorschwebt.

Nur meine Ansicht dazu - auf Balancing über die Punktekosten vertraue ich einfach nicht...
 
Zuletzt bearbeitet:
@ Ynnead. Ich habe den Eindruck, wir meinen eigentlich das Gleiche, setzen nur an anderen Punkten an, um das zu erreichen. Dir schwebt im Prinzip das vor, was bei Warhammer schon gegben ist, also die Einheiten typen mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen. Ichwürde aber ein System bevorzugen, dass zum selben Ergebnis kommt, nur auf eine grundsätzlichere Art und Weise.

Um das mal zu verdeutlichen. Ich würde es gern haben, dass der Plänkler eben im Nahkampf mit schwerer Infanterie deswegen im Nachteil ist, weil er aufgrund der Ausrüstung schwerer Infanterie nicht so viel entgegen zu setzen hat. Und nicht weil es eine Sonderregel gibt, die Plänklern einen Malus gibt. Es solte also eine Verschiebung geben. Und zwar von deklarierenden Sonderregeln, die die kampfweise der Einheit festschreiben, hin zu Regeln, die die Handhabung der Waffen und Ausrüstung regeln.

So kann man auch Spamlisten verhindern, Denn eine einheitlich gut gerüstetete Einheitsinfanterie ( das wäre so ein Optimum) würde Probleme mit Spezialisten bekommen. Ein Beispiel. Nehmen wir die oben genannten leichtgerüsteten Plänkler. Sie können zwar im Nahkampf mit schwerer Infanterie nicht lang standhalten, aber der schwer gerüsteten Gegner Problem bereiten, wenn sie schneller als er sind und nicht so leit im Nahkampf zu binden sind. Das bedeutet, dass der Speiler erst mal nicht daruf setzen kann, einen Einheitentyp zu spammen, sondern er muss seinerseits Spezialisten einpacken, die eine bestimmte Rolle auf dem Schlachtfeld erfüllen können.

Der Unterschied zum bisherigne System wäre der, dass eben jedes Volk über grundlegende Einheitentypen verfügen kann, aber bestimmte pezialisten abhängig vom Volk stärker wären oder schlechter. Und dies nicht, weil dies so in den Einheitenregeln vorgegben ist, sondern aus den Eignetümlichkeiten des Volkes entspringt.
 
Verstehe ich noch nicht ganz, sehe aber darin bereits den Nachteil, dass der Einfluss der AB-Autoren dabei sehr hoch sein dürfte und daraus mAn nicht zuletzt ein Großteil der Imbalance entsteht...

Zwar kann auch bei dem von mir beschriebenen System ein AB-Autor das ganze aushebeln, z.B. in dem er der Einheit Sonderregeln gibt, dass ihre Spezifischen Sonderregeln nicht mehr gelten, oder es mit dem Preis/Leistungsverhältnis gar zu bunt treibt - und da wird man ohne spanische Inquisition auch nicht viel weiter kommen - aber oft sind die größten Böcke vermutlich eher darauf zurück zu führen, dass die Einheiten von den Grundregeln her nicht an sich untereinander balanciert sind und von den Autoren erwartet wird, dass sie dass über die Punktekosten/Sonderregeln etc. erst korrigieren - in der sind oft die Einheiten und Modelle zu stark die auch von den Grundregeln her bereits überdurchschnittlich gut sind, dass dann auch immer wieder zu starke Einheiten aus anderen Kategorien erscheinen halte ich für den Versuch darauf zu reagieren und nicht mal zwingend für bösen willen.

Gegen Völkerspetzifische Sonderregeln etc. spricht das ja dennoch nicht - ich habe niemals gesagt "keine Armeesonderregeln mehr", wenn die nicht zu krass sind(das Grundsystem an einer oder mehreren stellen aushebeln) stören sie das System nicht groß etc.
 
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dass der Einfluss der AB-Autoren dabei sehr hoch sein dürfte und daraus mAn nicht zuletzt ein Großteil der Imbalance entsteht...
Ich glaube, darin liegt überhaupt das Problem. Die Regeln sind nicht aus einem Guss und vom selben Team entwickelt. Die Designphilosophie von GW ist es ja, die Völker jeweils einzel herauszubringen, anstatt quasi alle Völkerlisten zur gleichen Zeit mit dem Hauptregelwerk herauszubringen.

Ich will mal auf Warhammer Ancients verweisen. Da war im Grundregelwerk eine Sammlung verschiedener Armeelisten enthalten. Und im Ansatz gab es auch schon solche Sachen, wie etwa Aufwertung von untrainierten Rekruten eines Einheitentyps bis zu Veteranen und Aufwertungsmöglichkeiten der Rüstung. Dort war es z.B. auch so, dass ei bestimmter Rüstungstyp nicht nur Vorteile, sondern auch Nachteile mit sich brachte. Die schwere Rüstung verursachte beim Träger eine Einschränkung der Bewegungsreichweite. Was mir vorschwebt, ist im Grund, dies noch weiter zu treiben und zu sagen: Der untrainierte Rekrut aus dem Volk x hat dieses Profil und kann für entsprechende Kosten aufgewertet werden bis zum ergrauten Veteranen. Ich kann den Rekruten für x Punkte mit der Ausrüstung y ausrüsten.
Fernwaffen ermöglichen Beschuss und Plänkeln
Nahkampfwaffen erlauben den Nahkampf.
bestimmte Waffen verleihen der Einheit Boni ( Stärke oder Attacken etc)
besonders stark gepanzerte Truppen werden langsamer
Pferde erhöhen die Reichweite und verleihen Angriffboni, die durch verschiedene Waffen gesteigert oder ergänzt werden können. ( Lanzen durchschlagen Rüstung zusätzlich zu den Zusatzattacken durhc des Pferd. Pferdeharnische geben eine bessere Rüstung, schränken aber die Beweglichkeit der Reiter ein)

Die Völker können noch weiter ausdifferenziert werden, indem sie besondere völkerspezifische Ausrüstung erhalten können. Kriegsmaschinen Monsterreittiere etc.

Wenn man unterschiedliche Grundprofile für die einzelnen Völker zugrunde legt, dann ist auch klar, dass die Völker unterschiedliche von veschiedenen Ausrüstungsoptionen profitieren. Wenn Elfen z.B. ein eine bessere BF haben als andere Völker, dann profitieren deren Soldaten auch, wenn man sie mit Schusswaffen ausstattet. Deren Schützen würden aber effektiv die Fähigkeit, zu plänkeln einbüßen, wenn man sie in eine Vollplatte hüllt, weil sei dann zu langsam sind, um den Feind auf Distanz zu halten.

Ein weiterer Vorteil an solch einem System wäre es, dass man von der Elitestreitmacht bis zum Bauernaufgebot mit dürtiger Rüstung aber riesigen Truppenmassen alles darststellen kann.

Wie oben schon erwähnt liegt das Problem darin, dass die punktkosten insgesamt aufeinander abgestimmt sein müssten. Wenn dies der Fall ist. liegt es einzig am Geschmack und der Taktik der Spieler, wie sie ihre Armeen komponieren.
 
Wenn ich das richtig verstehe halte ich es ehrlich gesagt für ungeeignet, obwohl ein solcher "Kleiderpuppen-Ansatz" Strategen (Buildbastler) in mir durchaus anspricht ist es genau dieser der eben auch das Problem darin sieht: Das System ist wieder relativ Linear bzw. nur sehr schwierig zu einem echten Zirkel zu biegen.
Auch wenn alle ausrüstungs-Optionen und Auswertungsoptionen einen angemessenen Nachteil enthielten (der vermutlich recht schnell von den AB-Autorenm aufgeweicht würde) so besitzen sie diesen in erster Linie in Bezug auf sich selbst und eben nicht in Bezug auf andere Optionen - das wiederum macht es dem geneigten Strategen leicht ein Optimum zu errechnen und dieses zu Spamen.
Das Grundsystem ist auch jetzt schon z.T. vorhanden (Handwaffe Schild vs Schild uns Speer usw. usf.) gehört mAn aber eher ins RPG bzw. in Skirmischsysteme und führt in der Praxis nicht zu mehr sondern zu weniger Balancing zumindest wenn man nicht explizit gegen einen bekannten Gegner baut (entweder nehme ich viel von dem mit was in allen Bereichen am ausgeglichensten ist und überlaste damit die jeweiligen Spetialisten in ihrem jeweilen Bereich, oder ich baue halt wieder eine extreme Liste die den Gegner in ihrer Spezialität überlastet (z.B. 2+RW-Ballerburg wo ich versuche möglichst viele Bewegunsgmalis zu stapeln und dafür maximale Feuerkraft zu erhalten, gegen die am ende nur eine ebenso extrem auf Geschwindigkeit + Masse ausgelegte Armee eine Chance hat)...


MAn führt so was leider nicht zu Balancing sondern zum Gegenteil, dass bekommt man mAn nicht längerfristig Gebalanced, insbesondere wenn nicht alles aus einem Guss ist...
 
Man müsste den einzelnen Truppentypen inhärente Sonderregeln gegenüber den jeweils anderen Truppen geben, unabhängig vom sonstigen Profil.
Artillerie könnte so z.B. die Rüstung von schweren Truppen und Monstern ignorieren/reduzieren, aber gegen leichte Truppen und Kavallerie einen Malus aufs Treffen bekommen.
Schwere Truppen könnten gegen Monster und Artillerie zusätzliche Treffer einstecken durch ihre dichte Formation, im Gegenzug vielleicht einen Verteidigungsbonus gegen leichte Truppen und Kavallerie...
Kavallerie kann leichte Truppen und Artillerie einfach niederreiten, Monster und schwere Formationen nehmen ihnen aber den Punch aus dem Angriff.
 
Beim Balancing eines Spiels jedoch soll Chancengleichheit erreicht werden - im Gegensatz zu einem Feldherren, der eine Ungleichung zu seinen Gunsten anstrebt, streben wir hier nach einer Gleichung und damit nach einer Symmetrie zwischen beiden Parteien.

Was verstehst du unter Chancengleichheit? Welche Umstände haben da Einfluss darauf?

Zudem irrst du dich meiner Meinung nach, was Symmetrien angeht. Selbst Schach ist zu einem gewissen Teil asymmetrisch, weil derjenige, der anfängt, immer einen kleinen Vorteil für sich hat, den der zweite Spieler aufholen muss. Schau dir mal nur diese Statistik zu Schach an...