8. Edition Stein / Schere / Papier / Echse / Spock --> Bester Grundmechnismus

(entweder nehme ich viel von dem mit was in allen Bereichen am ausgeglichensten ist und überlaste damit die jeweiligen Spetialisten in ihrem jeweilen Bereich, oder ich baue halt wieder eine extreme Liste die den Gegner in ihrer Spezialität überlastet (z.B. 2+RW-Ballerburg wo ich versuche möglichst viele Bewegunsgmalis zu stapeln und dafür maximale Feuerkraft zu erhalten, gegen die am ende nur eine ebenso extrem auf Geschwindigkeit + Masse ausgelegte Armee eine Chance hat)...
Das ist aber kein Argument gegen meinen Vorschlag. Denn das Problem der Antiliste, die andere Spezialistenarmeen schlägt, bekommst du in jedem System. Ganauso wie eine Allroundarmee immer einer Spezialarmee unterlegen sein wird. Da beißt sich die Katze in den Schwanz. Aber die Gefahr einer Spamliste sehe ich deswegen nicht, weil es kein wirkliches Optimum gibt, das man spammen könnte. Denn gerade wenn man annimmt, dass man gegen einen bekannten Gegner spielt, der etwas spamt, ließe sich das wiederum aushebeln. Natürlich wird man gegen bestimmte Gegner vielleicht ein bestimmtes Element stärker machen, um die Schwächen dieses Gegners zu nutzen. Aber man wird es nicht übertreiben, wenn man weiß, dass der Gegner auf jeden Fall einen möglichen Konter in seiner Armee haben kann, weil grundsätzlcih jedes Volk frundsätzlcih jeden Truppenty aufstellen kann.

Ich sehe das so. Spam und Antilisten lassen sich in keinem Speilsystem vermeiden, das auf grundsätzliche Andersartigkeit verschiedener Armeen setzt. Meine Antwort darauf ist es, nicht die Völker so unterschiedlcih zu machen, sondenr es den Spielern zu überlassen, worin die Einzigartigkeit ihrer Armeen liegt. Das bringt eine gewisse Unberechenbarkeit mit, weil eben nicht die hochgepushten Einheiten aus Codex XYZ dazu einladen gespammt zu werden, sondern man mit grundsätzlich Allem rechnen muss. Ich denke ein System ist dann gut ausbalanciert, wenn eine ausgewogene Armeeaufstellung sich grundsätzlich in jeder Begegnung zumindest behaupten kann, während eine hoch spezialisierte Liste zwar das Potential hat dem Gegner vernichtende Niederlagen zu zu fügen, aber eben genauso Gefahr läuft, im Fall eines Scheitern eine krachende Niederlage zu erleiden.
 
Was verstehst du unter Chancengleichheit? Welche Umstände haben da Einfluss darauf?

Zudem irrst du dich meiner Meinung nach, was Symmetrien angeht. Selbst Schach ist zu einem gewissen Teil asymmetrisch, weil derjenige, der anfängt, immer einen kleinen Vorteil für sich hat, den der zweite Spieler aufholen muss. Schau dir mal nur diese Statistik zu Schach an...

Ja, nur beim Schach kommt die Asymmetrie ja nicht daher dass die Figuren einer Seite besser oder schlechter sind als die der anderen Seite. Wenn man nur durch das Anfangen einen Vorteil bekommt, macht man halt zwei Spiele mit vertauschten Rollen und schon passt es wieder.
Das ist natürlich beim Tabletop nicht so einfach, da ja jeder seine eigenen Figuren sammelt und eben damit auch spielen will.
Jetzt wären natürlich mal Statistiken bei Warhammer interessant. Ich vermute aber mal, dass die Abweichungen vom Mittel da nicht daher kommen wer den ersten Spielzug hat, sondern dass sich gewisse Armeen nach oben oder unten absetzen. Und sowas gilt es zu vermeiden.
Das wird natürlich mit steigender Komplexität eines Spiels schwerer.

Einheit X ist schneller als Einheit Y, dafür aber schwächer. Wiegt der Geschwindigkeitsvorteil von Einheit X nun genauso schwer wie der Stärkevorteil von Einheit Y ?
Oder weiter gesponnen: Der Spieler von Einheit X schafft es den Geschwindigkeitsvorteil gut zu nutzen und er besiegt seinen Gegner mit seinen schnellen Einheiten. Ist das nun der Verdienst seines taktischen Geschicks oder ist der Geschwindigkeitsbonus einfach zu gut ?
 
Ja, nur beim Schach kommt die Asymmetrie ja nicht daher dass die Figuren einer Seite besser oder schlechter sind als die der anderen Seite. Wenn man nur durch das Anfangen einen Vorteil bekommt, macht man halt zwei Spiele mit vertauschten Rollen und schon passt es wieder.

So einfach ist das nicht. Ein Blick in die verlinkte Statistik zeigt, dass Weiß wesentlich öfter gewinnt als Schwarz. Es gibt auch mehr Remis als Siege von Schwarz. Allerdings sind das nur die nackten Zahlen ohne Nebenbedingungen, weil es schwer ist festzuhalten, was Einzelpartien und was Partienfolgen waren. Genauso was die Spielstärke/Erfahrung der einzelnen Spieler angeht.

Das ist der Punkt auf den ich hinauswill: Wie soll spielinternes Balancing einen spielexternen Spielstärkeunterschied ausgleichen können? Und es ist ja nicht nur der Spielstärkeunterschied der Spieler: Das Gelände hat ja auch einen gewissen Einfluss, genauso die statistische Unsicherheit durch die Würfelwürfe. Klar, hier kann man Mathhammer spielen, aber die Statistik ist als Bitch im Einzelfall wirkungslos...

Um zurück zum Schach zu gehen: Ein Anfänger kann noch so oft mit Weiß anfangen, weil die Statistik weiß (anscheinend?) bevorzugt, gegen einen erfahrenen Schachspieler wird das allerdings kaum helfen...

Von daher ist die Statistik auch nur nett um ein wenig zu überraschen (Weil es dem alten Sprichwort 'Weiß beginnt, Schwarz gewinnt' ziemlich deutlich die kalte Schulter zeigt), aber um damit was anzufangen, fehlen halt einige Parameter...

Das ist natürlich beim Tabletop nicht so einfach, da ja jeder seine eigenen Figuren sammelt und eben damit auch spielen will.
Jetzt wären natürlich mal Statistiken bei Warhammer interessant. Ich vermute aber mal, dass die Abweichungen vom Mittel da nicht daher kommen wer den ersten Spielzug hat, sondern dass sich gewisse Armeen nach oben oder unten absetzen. Und sowas gilt es zu vermeiden.
Das wird natürlich mit steigender Komplexität eines Spiels schwerer.

Hier eine gute Statistik führen zu wollen ist ähnlich komplex wie ein Balancing hinbekommen zu wollen. Einfach da es zu viele Variablen gibt (Punktgröße, Gelände, gewählte Aufstellung, Vorrücken, Würfelwürfe...). Hier könnte man höchstens durch eine Simulation bei festgelegter Punktgröße, Gelände, Armeeliste und dergleichen feststellen, wer denn nun in diesem speziellen Matchup tendentiell besser herauskommt. Aber wer will dafür schon die Simulation durchführen?

Abgesehen davon dürfte es wohl bei T3 dahingehend etwas geben, allerdings bei genauer Betrachtungsweise kaum ausreichend aussagekräftig sein, weil zuviele Parameter auf einen einzigen Wert heruntergebrochen werden (wesentlich mehr als beim Schach).

Einheit X ist schneller als Einheit Y, dafür aber schwächer. Wiegt der Geschwindigkeitsvorteil von Einheit X nun genauso schwer wie der Stärkevorteil von Einheit Y ?
Oder weiter gesponnen: Der Spieler von Einheit X schafft es den Geschwindigkeitsvorteil gut zu nutzen und er besiegt seinen Gegner mit seinen schnellen Einheiten. Ist das nun der Verdienst seines taktischen Geschicks oder ist der Geschwindigkeitsbonus einfach zu gut ?

Ich sehe das als Verdienst seines Geschicks, dass Werkzeug möglichst optimal eingesetzt zu haben. Was anderes wäre es, wenn jemand den Vorteil seiner Einheiten bewusst nicht verwendet und trotzdem gewinnt. In dem Fall war dann das Werkzeug in sich zu gut (Sofern die Situation mathhammer like analysiert wird).

Oder anders gesagt: A fool with a tool is still a fool 😀

Auf welche Situationen soll das Balancing bezogen sein?
a) Individuelle Scharmützel zwischen verfeindeten Parteien in Abhängigkeit von Punktwerten
b) Synergieeffekte zwischen befreundeten Einheiten
c) Schlachtausgang (so dass Beide bis zum Ende jeweils noch die Möglichkeit haben, einen Sieg einzufahren)
d) Möglichst alles
e) Was ganz anderes

Und welche Möglichkeiten zum Erreichen/Überprüfen dieser gibt es?
a) Mathhammer (Immer nur statistischer Mittelwert im direkten Einheitenvergleich)
b) Normgelände (Um die Einflüsse von Gelände zu minimieren)
c) Normlisten (Um die Komplexität etwas kleiner zu halten)
d) Normspieler (Beide auf gleichem Niveau, um Varianzen im taktischen Geschick klein zu halten)
e) Wieder möglichst alles
d) Wieder was anderes

tl,dr: Die Sache ist etwas komplexer als ein Stein-Schere-Papier-Echse-Spock... Vor allem da dieses eher psychologischer Natur ist denn knallharter Listenaufstellung bei vielfältiger Varianz ^^
 
@dunkelfluegel: Der Anzugsvorteil bei Schach ist bekannt (ich spiele seinetwegen auch lieber Schwarz, da ich dadurch nicht so in der Pflicht bin etwas daraus zu machen, was bei meinen eher defensiven Ansatz - spiele mit Weiß diverse KIA-Varianten - nicht ganz einfach ist).
In Spielen mit Punkktewertung wie z.B. Go, kann dem Nachziehenden dafür ein Punktevorteil gewährt werden, dafür muss das Grundsystem aber erstmal gut genug gebalanced sein, dass man abschätzen kann wie viel der Anzugsvorteil wert ist...


@Knight-Pilgrim: Ich wiederum gehe dadurch aus, dass sich Spamelisten (und Antilisten gegen Unbekannt) durchaus vermeiden lassen, dass bedarf aber eben ein Zirkulares System mit einer übersichtlichen Anzahl an Kategorien. Das von dir beschriebene Baukastensystem innerhalb der selben trägt erstmal nicht unbedingt dazu bei, ist aber riskant weil es viele Variablen schafft, die im Zweifelsfall alle geprüft werden müssen, ob sie nicht zu viel Gewicht besitzen.

Der Sinn des Übergeordneten Stein/Schere/Papier- ist ja Trotz Ungleichheit innerhalb der Armeen eine wiederum eine gewisse Gleichheit der Grundelemente zu schaffen, auch wenn diese sich im Detail etwas unterscheiden und in der Praxis etwas anderes interagieren; spielen halt am ende doch wieder Abstrakte Grundfiguren gegeneinander die relativ Ausgeglichen sind. Die Erweiterung von 3 auf 5 Grundfiguren dient dabei eine stärkere Verschiedenheit und mehr taktischen Tiefgang zu ermöglichen (viel mehr würde ich aber auch nicht einbauen wollen, da mit zunehmender "Größe" des Kreises, die Beziehungen der einzellemente zu einander zunehmend Linearer werden und damit das Element selbst entscheidender und weniger seine Position innerhalb des Kreises zum anderen).


Grundsätzlich ist es aber wichtig den Grundzyklus beizubehalten der in der einfachen 3er-Form wäre: Kavallerie schlägt Artillerie --> Artillerie schlägt Infanterie --> Infanterie schlägt Kavallerie, oder abstrakter: Schnell schlägt Stark --> Stark schlägt Hart --> Hart schlägt schnell und der hier für mehr Optionen (sowohl bei der Vielfalt, als auch bei der Strategie) leicht erweitert wurde; denn dieser sorgt für das Balancing und eben nicht die Faire Preisgestaltung etc. des Einzelmodells...
 
Ynnead. Ich denke gerade bei Warhammer und 40k sind es eigentlich weniger die Standardwaffen, die Balanceprobleme bereiten. Es sind vielmehr die unzähligen Sonderregeln oder Ausrüstungsgegenstände mitSonderregeln, die wiederum durch andere Sonderregeln außer Kraft gesetzt werden. Würde man z.B. bei Warhammer auf Magie verzichten und wie bei Warhammer Ancients den Helden und
Charakteren die Rolle echter Offiziere zuweisen, wage ich zu behaupten, dass das System wunderbar funktionieren würde. Und im Prinzip hat man bei Warhammer ja schon eine deutlch vereinfachte Form des Kleiderschranks für seine Püppis. Und im Prinzip enthält mein Ansatz implizit ja auch diese Schere, Stein Papiersystem.
 
Teilweise ja, aber ich halte primär Einheiten für das Hauptproblem die das Grundsystem aufbrechen und dadurch eben erst problematische Armeekonzepte ermöglichen: Am offensichtlichsten natürlich beim Beschuss, wo es zu viele Waffen gibt die gegen alles mögliche gut sind und eben nicht nur gegen Monster und Rank and File Infanterie - das beginnt bei Rüstungsbrechenden Beschuss mit hoher Stärke ohne echte Nachteile wodurch man sich auch ausgezeichnet gut Gegen Kavallerie verteidigen kann (HSFK, Orgel oder Musketen im allgemeinen, denen ich ihr Stehen und schießen gestrichen hätte) und endet bei Sachen wie Kanonen (die sind nicht nur selbst die beste antiatilleriewaffe im Spiel sondern einfach ein Multitool - hätte wie gesagt Gliederdurchschlag generell auf Rank-and-File-Infanterie beschränkt und Kanonen im besonderen zu besonders starken Speerschleudern gemacht anstelle dieser blöden Deckungsignorierenden Linienschablone)...

Aber das ganze findet sich genauso in anderen Bereichen - z.B. bei Fliegenden Monstern die du im Augenblick kaum Balanced bekommst, weil sie entweder zu teuer/schlecht oder ziemlich sofort Sackhart sind - hätte die wie gesagt in Reserve starten lassen (betreten erst ab Runde 2 auf 3+ das Spielfeld über deine Spielfeldkannte) um ein aus gleich für den erheblichen Vorteil des Fliegens zu schaffen...
...ein anderes Problem ist Monströße Kavallerie, welche die vorteile von Monstern und Kav in sich vereinen und wo einiges zu tun ist um das rückgängig zu machen (Rüstungswurf wird nicht mehr kombiniert/ Bewegung wir Reduziert (am einfachsten "nicht Marschieren" wie bei Streitwägen) und die Kampfkraft des Reitiers ist zu reduzieren, dafür das Niederwalzen insgesamt zu stärken (macht im schnitt mehr Treffer wirkt nur gegen Einheiten die auch Gliederbonus erhalten können, Aufpralltreffer werden gestrichen, dafür wird Niederwalzen in der Runde in der das Modell angreift zuerst anstelle zuletzt abgehandelt)).

Ich denke wenn man so weitermacht und das Konsequent umsetzt, verbessert sich darüber das Balanbcing mit der Zeit von selbst - echte Problemzonen, und da gebe ich dir recht, bleiben indes Sonderregeln die nicht in dieses System passen - seien es diverse Autotrefferattacken, Rüstungsignorierender Beschuss (schreie), Gift bei schwerer Infanterie oder das Magiesystem an sich (da ist das Psi-System bei 40K im Ansatz besser/ besser Balancier- bzw. Integrierbar)...


...ein Anderes was 40K Fantasy im bereich balancing übrigens voraus hat ist das Missionsdesign über Missionsziele halten - das verbessert das Balancing mAn ebenfalls spürbar.
 
Zum Thema Go: Ich spiele das selbst (mittlerweile 7k, der 1d ist nicht mehr weit), kenne mich da also auch etwas aus 😉

Es hat lange gedauert, bis sich das Komi so entwickelt hat, wie es heute üblich ist. Zudem ist die Abschätzung auch alles andere als einfach. Komi wurde u.a. auch deswegen eingeführt, weil Schwarz häufiger gewann 😉

Dazu muss allerdings auch noch gesagt werden, dass Go ein in sich wohnendes Handicap-System aufweist, um Spielstärkeunterschiede abzumildern (was bei Schach, Shogi, Dame, ... so direkt nicht gegeben ist. Da kann man höchstens durch Bedenkzeitbegrenzungen was erreichen...). Zudem lässt sich Go auch nur schlecht mit Tabletop, Schach, ... vergleichen [1]

Hier kommen wir wieder zu der Grundfrage, was Balancing bewirken soll (also welche Randbedingungen gelten):

- Soll Balancing ein ausgeglichenes (was ist das?) Spiel zwischen zwei gleichwertigen Einheiten herstellen?
- Soll Balancing ein ausgeglichenes (was ist das?) Spiel zwischen zwei gleichwertigen Armeen herstellen?
- Soll Balancing Umgebungsparameter mit berücksichtigen (Gelände, Zufall) und ausgleichen können?
- Soll Balancing dazu führen, dass auf festem Gelände mit einer festen Armeeliste und -aufstellung bei gleicher Spielstärke der Spieler und Mathhammer-Anwendung das Ergebnis des Spiels zu einem Unentschieden führt?
- Soll Balancing entstehende Synergie-effekte zwischen etlichen Sonderregeln, die sich gegenseitig ergänzen/erweitern/einschränken regulierend wirken?
- Soll/kann Balancing Spielstärkeunterschiede zwischen Spielern ausgleichen?

Das sind alles Fragen, die das Thema unglaublich verkomplizieren. Ich denke, aus diesem Grund ist es eben notwendig, ein gewisses Ziel für das Balancing anzugeben (eben so wie es die Combat-Leute gemacht haben), innerhalb dessen es wirken kann. Anhand dessen lässt sich dann auch das erreichte Ziel mit den Ausgangspunkten abgleichen (Hab ich denn das erreicht, was ich erreichen wollte?).

Zudem denke ich nicht, dass nur Einheiten ein System kaputt machen, die Grundmechanik des Spiels trägt dazu entscheidend bei. Da kann ich Knight-Pilgrim zustimmen, dass diese Flut von Sonderregeln und dergleichen erst für ein Ungleichgewicht sorgen. Auch das Spielziel (bzw. Spielermotivation) trägt entscheidend zur Ausgangslage bei:
- Geht es nur darum, den Boden möglichst blutig mit den Gegner aufzuwischen?
- Geht es darum, diverse Spielziele zu erreichen, wo man auch durch einen katastrophalen personellen Verlust doch noch als Sieger hervorgehen kann?
- geht es darum, eine Geschichte zu spinnen und zu erzählen?

Jeder dieser Punkte führt zu anderen Balancing-Erwartungen.

Ich will deinen Ansatz des Stein-Schere-Papier-Echse-Spock nicht schlechtreden (falls der Eindruck entstanden sein sollte). Ich sehe da allerdings aus den erwähnten Gründen große Probleme, ein allheiliges Balancing-System für so ein komplexes System wie Tabletop zu schaffen, wo die Punktwerte mehr nach jeweiligen Gusto denn methatisch korrekt vergeben werden... Der Turnierspieler will anders balancieren als das Fluffbunny. Dem sollte Rechnung getragen werden, indem bei dem Balancing-Ansatz klar gesagt wird, an wen sich das richtet (Turnierspieler, Gelegenheitsspieler, Amateur, Profi, ...) und wo die Grenzen des Ansatzes liegen...

Und selbst beim weltbesten Balancing wird derjenige mit mehr Spielerfahrung den Unerfahreneren ziemlich schnell in die Schranken weisen. (Ich bin halt ein groszer Freund des Handicap-Prinzips vom Go, wo selbst Anfänger einem Erfahrenen noch eine Herausforderung bieten können ^^)

[1] Der Hauptunterschied besteht imho darin, dass bei Tabletop, Schach, Shogi ... mit der Zeit die Anzahl der Einheiten abnimmt, was die Zugmöglichkeiten/Entscheidungsbäume nach und nach entschlackt, während die bei Go immer mehr zunehmen... Bei letzterem muss man sich erst eine Position aufbauen, von der aus man angreifen kann.
 
Was spricht denn dagegen, wenn der Erfahrene gegen Neulinge gewinnt? Meiner Meinung sollte er das doch auch können, wenn beide die gleichen Voraussetzungen haben. Wird doch erst kritisch, wenn der Neuling Mist baut und trotzdem gewinnen kann.
Kann mir auch keinen Ball nehmen und ohne Training bei den Profis eines x-beliebigen Fußballvereins mitmischen.
 
dunkelgelfuegel hat einen wichtigen Punkt angesprochen. Was ist eigentlich das Ziel des Balancing? Wenn ich hier mit diskutiere, habe ich ine bestimmte Vorstellung, was das Spiel eignetlich darstellen soll. Für mich soll es eine Art abgeschwächter Gefechtssimulation darstellen, mit denen man bestimmte reale Taktiken nachvollziehen kann. Vor diesem Hintergrund ist für mich das Szenario zweier gleichstarker Armeen, die sich ohne Zusammenhang zum Gelände, dem Feldzuggeschehen oder ähnlichen Rahmenbedingungen begegnen, einfach zu vernachlässigen. du siehst, im Grunde tendiert mein Herz zum historischne Tabletop. da geht es weniger darum, was man maximal aus einem Bukasten von Truppentypen herausholen kann, sonder darum, dass sich Einheiten nach möglichkeit so verhalten wie ihre realen Vorbilder. Ich denke, die Frage nach der Ausgewogenheit von Einheiten stellt sich eigentlcih erst, wenn man ein beliebigen Szenario wählt und dann mit Armeen gleicher Spielstärke mit dem Ziel antritt, einen Sieger zu ermitteln. Wenn man aber davon ausgeht, dass es in kaum einen Konflikt der Fall ist, dass Armeen gleichstark und ausgewogen waren, sondern eher ein Sonderfall darstellt( bei gleich starken Armeen versuchen die Feldherren eher eine Schlacht zu vermeiden und den Gegner in eine Situation hineinzumavörieren, die die eigenen Truppen begünstigt um so eine Überlgenheit zu gewinnen), dann liegt der Gadanke nicht fern, ein Balancing eher über die Missionsziele und Siegesbedingungen herzustellen. Z. B. eine unterlegene Armee muss versuchen solange wie möglich einen überlgenen Gegner aufzuhalten oder ihm einen wichtigen Geländepunkt streitig zu machen.
 
Ok, ich versuche die Zielsetzung aus meiner sich Mal zu beantworten: Ziel und Betrachtungsgrundlage, muss immer das Kompetitive Spiel sein, dass heißt nicht, das ich ein Gegner von Bier und Bretzel bin, aber Bier und Bretzel funktioniert auch in einem kompetitiven Regelsystem umgekehrt ist das nicht zwangsläufig der Fall, dementsprechend braucht Bier und Bretzel beim Regeldesign mAn nicht Berücksichtigt zu werden und ist auch kein echtes Argument - es bedarf auch keinerlei Handycapsystem, ein gutes Spiel zeichnet sich dadurch aus dass der Bessere Gewinnt, ansonsten gebe es ja keinen Grund besser zu werden...

Gleichwertig muss immer dass sein, was dem Spieler Frei steht - Wenn er sich also seine Armee frei zusammenstellen können soll, müssen alle Auswahlen gleichwertig zueinander sind.
Gleichwertig bedeutet dabei nicht zwingend identisch, sondern lediglich Gleich wertvoll.

Eine Grundvorraussetzung ist dabei jedoch, dass der Ausgang des Spiels von von den getroffenen Entscheidungen der Spieler Abhängt und nicht vom Zufall, dementsprechend dürfen dürfen die Entscheidungen nicht gleichwertig sondern müssen Situationsbedingt gut oder schlecht sein.

Mein konkreter Ansatz hier besteht darin, erst mal ein gesundes Grundsystem als Basis errichten zu wollen - gesund meint hier, dass das Spiel sowohl Gebalanced als auch interessant ist wenn auf Korrektur und Diverensierungs Faktoren wie Unterschiedliche Punktkosten - also Quasi ein Spiel mit Archetypen zu schaffen was bereits ohne weitere abweichungen faire und Anspruchsvoll sein soll, d.h. das bereits im Mirror spannend ist, und Ausgeglichene Armeen gegenüber Spamelisten bevorteilt (erstes Grundprinzip meines Ansatzes: "Wenn es schlecht ist Einheiten zu spamen ist es auch dann nicht gut, wenn die Einheit etwas zu stark ist und ihr Einfluss bleibt beschränkt")
Darauf aufbauend können dann Unterschiede zur Darstellung verschiedener Völker geschaffen werden und auch solche Baukastensystem wie KP sie vorschlug sind innerhalb des vorgegebenen Rahmen möglich (aber eben nicht die Basis und mit starken Einschränkungen) u.ä. aber sie sind weder erforderlich um das Spiel spannend zu gestalten noch um es zu Balancen und mit dem "Grund- oder Idealspiel" hat man immer als Referenz und kann darauf aufbauend sehr leicht sehen ob und Warum etwas aus dem Ruder läuft - mein Ansatz ist dabei die Grundprinzipien derart Dominant zu gestalten, dass die Sonderregeln, verschiedenen Punktewerte u.ä. wenn sie nicht zu Ausgeprägt oder eben den Grundprinzipien zu wieder laufend sind (letztere können dann ggf. durch entsprechende Nachteile kompensiert werden über die Punktkosten mAn aber nur unzureichend und zu unzuverlässig, der Grad zwischen AB-Leiche und Imba ist da einfach zu schmal) eben nicht die Grundbalance brechen können (Papier hüllt Stein ein, und auch wenn in der Praxis ausreichend Steine Papier durchschlagen können, ist dieses Prinzip erst mal so stark das es durch einen etwas größeren Stein allein noch nicht gebrochen wird, dem Problem fehlenden Balancings aufgrund zu starker Sonderregeln, Punktekosten etc. will ich damit begegnen, indem ich seinen Einfluss auf den Spielverlauf drastisch reduziere - man mag immer noch startegische Vorteile daraus ziehen können, aber wer Anfängt eine Einheit zu Spamen weil sie überdurchschnittlich gut ist, verliert, weil Spamelisten in einem zyklischen System Allroundlisten grundsätzlich unterlegen sind (hier sehe ich eins der Zentralen Probleme des momentanen Balancings -> Spame bringt Vorteil, wäre dass umgekehrt würden zu starke einzelelemente weniger ins Gewicht fallen), sprich, nur weil etwas zu stark ausgefallen ist, macht es dennoch kein Sinn es deutlich öfter mitzunehmen.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Goka
Was spricht denn dagegen, wenn der Erfahrene gegen Neulinge gewinnt? Meiner Meinung sollte er das doch auch können, wenn beide die gleichen Voraussetzungen haben.

Der Erfahrene hat dem Neuling immer etwas voraus. Dabei bleibt die Frage: Wie herausfordernd ist es für den Erfahrenen? Nimm dir beliebige andere Spiele (Werwolf, Siedler von Catan, ...) und such dir unterschiedliche Gruppen mit unterschiedlichen Spielerfahrungen. Hier sind die Anfänger immer im Hintertreffen, weil die Erfahrenen die Spielmechanik besser kennen und auch schon diverse Vorgehensweisen austesteten um die 'Beste' für sich auszumachen. Insofern gibt es nur eine gleiche Voraussetzung: Das Regelwerk. Alles darüber hinaus sorgt schon für Unterschiede.

Beim Go bspw. kann der weniger erfahrene Spieler eine bestimmte Anzahl an Steinen vor Spielbeginn entweder fest oder frei auf dem Brett platzieren, so dass auch für den Erfahreneren eine Herausforderung bleibt (und er auch so noch einiges lernen kann).

Ansonsten bleibt halt die Frage nach der Motivation, wenn der Neuling am Anfang nur auf die Nase bekommt... Manch einen kann es fuchsen und er wird sich reinknien, schnell besser zu werden, andere können davon abgeschreckt werden und sind dann für das Spiel verloren. Ich hab zwei keine Zahlen dafür, aber ich denke, der zweite Fall dürfte etwas überwiegen...

Was anderes ist es natürlich, wenn ein Unerfahrener mit den gröbsten Fehlern gegen einen korrekt spielenden Erfahrenen gewinnt... Dann ist meist wirklich was im argen. (Wobei die Würfelgötter manchmal auch ganz schön zickig sein können ^^)

@Ynnead
es bedarf auch keinerlei Handycapsystem, ein gutes Spiel zeichnet sich dadurch aus dass der Bessere Gewinnt, ansonsten gebe es ja keinen Grund besser zu werden...

Du vergisst hier die wichtige Einschränkung: Bei gleichem Spielverständnis/niveau. Ich denke, es ist sehr schwer, 'besser' von 'erfahren' zu trennen, denn der Erfahrene muss nicht zwangsläufig der 'Bessere' sein... Er weisz halt nur, wie der Hase läuft und kann durch TrickPlay den Neuling massiv verwirren, während ein annähernd gleich Erfahrener dass eiskalt auszunutzen kann... (Auch hier wieder die Referenz zu Go. Hier hilft es ungemein dem Spielverständnis, sich mit TrickPlays zu beschäftigen, um selbst besser zu werden. Und die dann später selbst nicht zu machen... Auszer das eigene Ego braucht es unbedingt, einen unerfahreneren ungespitzt in den Boden zu rammen ^^)

muss immer das Kompetitive Spiel sein,

Meiner Meinung nach ist jedes Spiel mit mehreren Leuten kompetiv, Bier & Bretzel ist eine persönlicher Herangehensweise an das Thema (Ich glaub, das ist auch so eine Quelle von ewigen Debatten ^^) 😉

Mein konkreter Ansatz hier besteht darin, erst mal ein gesundes Grundsystem als Basis errichten zu wollen - gesund meint hier, dass das Spiel sowohl Gebalanced als auch interessant ist wenn auf Korrektur und Diverensierungs Faktoren wie Unterschiedliche Punktkosten - also Quasi ein Spiel mit Archetypen zu schaffen was bereits ohne weitere abweichungen faire und Anspruchsvoll sein soll, d.h. das bereits im Mirror spannend ist, und Ausgeglichene Armeen gegenüber Spamelisten bevorteilt (erstes Grundprinzip meines Ansatzes: "Wenn es schlecht ist Einheiten zu spamen ist es auch dann nicht gut, wenn die Einheit etwas zu stark ist und ihr Einfluss bleibt beschränkt")

Ich lese daraus: Du benötigst zuerst eine Grundmechanik, bei der eine ausgewogene Liste (jeweils ein Stein, Schere, Papier, Echse, Spock) in einem Spiel gegen sich selbst (bis hin zur letzten Runde, annähernd gleichstarke Spieler) es tendentiell unmöglich (wie gesagt, Mathhammer ^^) macht, den Ausgang des ganzen vorherzusehen? Habe ich das so richtig verstanden? Und dass dann die jeweiligen Archetypen sorgsam modifiziert werden, um unterschiedle Eigenschaften zu erhalten, welche sich dem Archetyp unterordnen und dessen Schwäche nicht untergraben?

(Kleiner Kritikpunkt: Vermeide den Zirkelschluss, dass ein gut ausbalanciertes System dann besteht, wenn es ausbalanciert ist 😉 Zumindest hab ich den ersten Absatz so gelesen... und deswegen auch meine Frage).

Ich halte Punktwerte bei viiiielen Sonderregeln auch für sehr schwierig, weil sich die ganzen Synergieeffekte nur suboptimal einpreisen lassen... Das liegt dann halt am Grundregelkorsett ^^
 
Mir verschließt sich immer noch der Grund, wieso es schlimm sein sollte, dass der Erfahrene Spieler gegen Neulinge gewinnt. Meiner Meinung nach sollte er genau das auch machen können. Es sei denn, man ist Kuschelpädagoge und propagiert "Spiele ohne Tränen". Welcher Anfänger erwartet, direkt alle Mechanismen und Kniffe zu kennen? Wer rechnet denn im ersten Spiel nicht mit einer Niederlage?
Wenn das Regelwerk stimmt, kann der Erfahrene Spieler immer noch Handycaps einbauen, um eine Herausforderung zu bekommen. Das sollte ihm aber das Regelwerk nicht unbedingt vorschreiben. Ist aber auch nur meine Meinung und erhebt mit Sicherheit nicht den Anspruch der allgemeinen Verbindlichkeit.
 
Ziel und Betrachtungsgrundlage, muss immer das Kompetitive Spiel sein
O.k. aber auch nur unter der Prämisse, dass du ein Speil entwickeln willst, das kompetitv sein soll. Wenn das Spiel aber von den Spielzieln her garnicht so sehr daruaf ausgelegt ist, dass man den Besseren ermittelt, sondern sich eher darum dreht, dass der Spieler bestimmte Taktiken und Strategien nachvollziehen kann und lineare Aufträge versuchen muss, zu erfüllen, dann sind in vielen Punkten Zugeständnisse an die Kompetitivität sogar eher hinderlich. Das hat eignetlich auch nichts mit Bier und Brezel zu tun. Man eine kompetitves Spiel auch entspnnt im Sinne echten fairen Sportsgeistes spielen, da hast du recht. Aber meines Erachtens hat das nichts damit zu tun, zb. eine Gefechtssimulation zu spielen. Dort soll z.B. die von dir kritisierte Artillerie solch eine vernichtende Wirkung entfalten. Und überhaupt verheerende Schusswaffen auch verherend sein.

Aber ich glaube, genau das ist auch das Problem von Warhammer und 40k. Es ist nicht Fisch und auch nicht Fleisch. Weder versucht es ernsthaft, ein reinrassiges kompetitivspiel zu sein. Noch versucht es konsequent, eher in die Richtung Gefechtssimulation zu gehen. Ich halte beie Ansätze grundsätzlcih für unvereinbar.
 
@Dunkelflügel:

Handicap System: Aber gerade dadurch dass es möglich ist Anfänger mit TrickPlay übertölpeln kann, wird ein Anreiz geschaffen sich intensiver mit der Theory auseinander zu setzen - abgesehen davon kann man das Spiel auch für Neulinge produktiv gestalten ohne auf Handycaps o.ä. zurück greifen zu müssen.
Ich z.B. bin ein absoluter Gegner davon Anfängern im Schach das Zurücknehmen oder Fingerfehler (Berührt Geführt) durchgehen zu lassen, so was soll sich gar nicht einschleifen. Dafür wird erst mal ohne Uhr Gespielt und der Neuling soll vor jedem Zug erklären was er sich dabei gedacht hat (dann kann man gezielt Fragen stellen) usw. das geht schon...


Ja, im Grunde ist dads ein Zentraler Grundpfeiler- nicht nur bei Spielen (würde mir z.B. bei Literatur von manchen Authoren wünschen dass sie zumindest mal ein paar Klassische Theaterstücke Geschrieben hätten - wenn sie ein paar klassische Fünf-Akter geschrieben hätten, gebe es vielleicht nicht so oft das Problem, dass Romane eine gute erste Hälfte haben und dann irgendwie die Luft raus ist und Versandet um in einem unbefriedigenden Schluss zu enden --> ein höherer Organismus braucht einfach ein stabiles Skelett um sich aufrichten zu können, sonst muss man sich nicht wundern dass das Ergebniss irgendwo am Boden herumkriecht).


Ein anderer Punkt ist, ggf nicht zu versuchen Ungleichheit bzw. hier Inbalance an sich zu beseitigen oder Auszugleichen (das schafft selbst nur schnell neue Inbalance), sondern deren Bedeutung zu reduzieren.

- Der erste Ansatz ist Pluralisierung: Ein zentrales Problem der momentanen Imbalance sehe ich nicht darin, dass bestimmte Elemente im Vergleich zu gut und andere zu schlecht sind, sondern das Spame und Überlastungsstrategien zu gut sind, sprich das Anhäufen identischer Vorteile einen größeren Vorteil generiert, anstelle das dieser kleiner wird selbst ein kleiner Vorteil wird dadurch bedeutsam wenn man nur genug davon mitnimmt --> Dies ist auch der Grund warum ich mich beim Skelett bewusst für "Stein/Schere/Papier/Echse/Spok anstelle ein Lineares System entschieden habe - es ist aus meiner sicht einer der effektivsten Methoden um Spame wirklich unattraktiv zu machen.


- Der Zweite Ansatz ist Einsatz und Gewinn von einander abzukoppeln, d.h. das Spielen mit Missionszielen:
-> Dadurch wird die Kampfkraft einer Einheit vom Zweck zum Mittel und eine diesbezügliche Überlegenheit, generiert zwar einen Vorteil aber lediglich innerhalb der Strategie und stellt nicht mehr die Strategie selbst dar.
-> Über eine größere Anzahl von Missionszielen werden Todessterne geschwächt ohne ihren Kämpferischen Wert zu reduzieren
-> Durch Vorgaben bei der Platzierung der Missionsziele (Maximal X" vom Mittelpunkt und minimal Y" von einander entfernt) kann der Austragungsort des Spiels gesteuert werden (Spielfeldmitte) was Eckburgen u.ä. schwächt und Umgehungstaktiken u.ä. erleichtert...
-> Dadurch dass ab Runde zwei für jedes Missionsziel, das zu beginn des eigenen Spielzugs von einer eigenen Einheit unumkämpft gehalten wird (das Ziel muss komplett von einer nicht fliehenden oder sich im Kampf befindenden Einheit besetzt sein) bereits Siegpunkte vergeben werden wird ein Agressives Spiel gefördert und verweigerungstaktiken abgestraft.
-> Dadurch das die Anzahl der Vegebeben Siegpunkte mit jeder Runde Zunimmt (Gespielte Runde minus 1) und Nach der Letzten nochmal welche vergeben werden (nochmal 5 pro gehaltenes Missionsziel), bleibt das Spiel bis in die letzte Runde spannend.