Sternguard-Fragen...

Morgaris

Hintergrundstalker
12. März 2013
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Moin Moin,

mal eine Frage. Gibt es eine verlässliche Formel wieviele Kombiwaffen Ihr in eure Sternguard reinsetzt ?
Momentan denk ich mir, das sich 4 Melter evtl. lohnen, aber keine 4 Plasmawerfer.

Selbst 4 Melter sind etwas übertrieben wenn man die Vorzüge der großen Demi mit den Veteranen der First Companie paart. Oder irre ich mich da ?
 
naja... die Formation ist ja ganz nett... wenn man 10 Mann immer mit Kapsel auf Kampftrupps aufteilt (3 Einheiten mit nur einer Kapsel).
Ich spiele gerne mit 5 Kombi-Flamer, entweder, um Massen von Kleinvieh los zu werden oder für Abwehrfeuer (W3 treffer pro Modell).

Irgendwann habe ich weitere 5 Sternguards fertig mit Kombi-Meltern, um auch gegen Fahrzeugen was auszurichten. Mein Plan verfolgt, dass man die 5 Kombi-Träger durch Kampftrupps, als eine Einheit verwendet und die mit normalen Boltern halt das zweite Team.
 
Also mir sind die Kombiwaffen für 10 Punkte fast zu teuer um sie an den Protektoren mitzunehmen. Wie bereits erwähnt, ist ihre Munition dazu einfach zu Wertvoll. Wenn man nun natürlich die GSF sieht, dann sollte man schauen, was sonst noch so gespielt wird. Tendenziell braucht man ja eher weniger Kombiwaffen, weil man vermutlich in Runde 1 die einsen Beim Trefferwurf wiederholt. Gleichzeitig braucht man aber 10 Protektoren für die Kampftrupps und den Moralmalus beim Gegner. Und dann braucht man auch noch Ziele, um von diesem Moralmalus auch zu profitieren.

Also sollte man sich die Frage stellen, ob man das Öffnen der Panzer jemand anderem, oder gleich den Protektoren mit auftragen will. Also ungefähr schauen, wie viele Kapseln man in Runde 1 zur Verfügung hat, und dementsprechend entscheiden, bzw. schauen, welche Panzerabwehr noch in der Lage ist, in Runde 1 zu wirken (Devastoren mit Laserkanonen etc.). Tendenziell würde ich maximal 3 Kombiwaffen (Melter/Plasmawerfer) auf 10 Mann Einsetzen. Das sollten genug sein, um Notfalls mit den Doktrinen als Backup zu dienen, aber es ist nicht gleich endlos teuer.
 
Oha,
die Thematik ist etwas Umfangreicher.
Der wichtigste Punkt ist erstmal: Wie sieht die restliche Liste aus.
Bspsw. setzte ich nie Devastoren ein.

Kombiniertes Kontingent: Space Marines
*************** 1 Elite ***************
Sternguard Veteran Squad
5 Veteranen
- 4 x Kombi-Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Bolter
- 1 x Boltpistole
- - - > 150 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Tactical Squad
5 Space Marines
- Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Kombi-Melter
- - - > 90 Punkte
Tactical Squad
5 Space Marines
- Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Kombi-Melter
- - - > 90 Punkte

Gesamtpunkte Space Marines : 330

Zum Vergleich kosten 2x 5er taktische Trupps 40 Punkte mehr bei der gleichen Anzahl von Sturmwaffen. Dafür sinds dann im Gesamtbild 5 Lebenspunkte mehr.
 
Seit wann kann der Veteranen Sergeant noch aufgewertet werden?
Sternguards sind bereits Veteranen 😉

Persönlich würde die GSF bzw Battle Company einsetzen und so günstig wie möglich halten, jedoch die 6 TT je eine Spezialwaffe geben und aus 10 Mann bestehen lassen, um in Kampftrupps aufzuteilen mit Kapsel.
2 Devastoren mit Kapsel und 5 mann; ein Team mit 4 Gravkanonen, das andere was anderes oder als 10 Manm Bolter-Team und in Kampftrupps aufteilen und Cherubine nicht vergessen 😉
2 Sturm Trupps mit 2 Flamer und Evast-Schwert mit je 10 mann und Kapsel.

dann die Elite Formation.
3 Trupps mit 10 mann und je eine Kapsel
1 Trupp mit 5 Kombi-Flamer
1 Trupp mit 5 Kombi-Melter
1 Trupp entweder nur Bolter oder 5 Kombi-Gravstrahler
und Kombi Waffen Teams bilden.

Clan Raukaan wählen und einem HQ die mit schocken den Helm verpassen, damit man 1sen beim Trefferwurf wiederholt werden dürfen (zählt leider nur für einen Trupp je)

das wäre in etwa mein Plan... wenn Punkte noch zur Verfügung stehen einen billigen Kommando Trupp mit Apothecari und Kapsel.
 
anstatt Gravkombi würde ich IMMER Plasmakombi nutzen (vor allem in der Battlecompany mit den Doktrinen) da man auch gegen schlechtere Rüster mit DS2 noch auf die 2+ verwundet und man grössere Range hat... Gravwaffen sind nur dort besser wo man ihr volles Potential ausschöpfen kann wie auf bikes, LotD und an Cents.

Flammenwaffen sind bei Sturmtrupps viel besser aufgehoben.
Da ist es sogar noch klarer:

Kombiniertes Kontingent: Space Marines

*************** 1 Elite ***************

Sternguard Veteran Squad
5 Veteranen
- 4 x Kombi-Flamer
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Bolter
- 1 x Boltpistole
- - - > 150 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

Assault Squad
5 Space Marines
- 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Kettenschwert
- - - > 80 Punkte

Assault Squad
5 Space Marines
- 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Kettenschwert
- - - > 80 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 310
 
Vengua und Sternguards sind Veteranen und haben automatisch Veteranen Sergeants! Braucht ihr also nicht extra zu erwähnen 😛
ich weiß nicht woher ihr dies kopiert, aber eure Quelle ist fehlerhaft! Ihr müsst/könnt den Veteranen Sergeant nicht zum Veteranen Sergeant aufwerten!

Das mit den Kombi-Plasma ist auch nett.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mittlerweile spiele ich gerne diesen Build :

Battle Company: Space Marines
*************** 2 HQ ***************
Orden:
- Ultramarines
Captain
- Chapter Master
- Meisterhafte Rüstung
+ - 1 x Energiehammer
- Der Schild der Ewigkeit
- - - > 230 Punkte
Chaplain
+ - Energiefaust
- Crozius Arcanum
- - - > 115 Punkte

*************** 6 Standard ***************
Tactical Squad
5 Space Marines
- Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Kombi-Melter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 90 Punkte
Tactical Squad
5 Space Marines
- Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Kombi-Melter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 90 Punkte
Tactical Squad
5 Space Marines
- Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Kombi-Melter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 90 Punkte
Tactical Squad
5 Space Marines
- Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Kombi-Melter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 90 Punkte
Tactical Squad
5 Space Marines
- Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Kombi-Plasmawerfer
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 95 Punkte
Tactical Squad
5 Space Marines
- Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Kombi-Plasmawerfer
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 95 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
Assault Squad
5 Space Marines
- 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Kettenschwert
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 80 Punkte
Assault Squad
5 Space Marines
- 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Kettenschwert
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 80 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Devastator Squad
5 Space Marines
- 2 x Gravkanone
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Bolter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 140 Punkte
Devastator Squad
5 Space Marines
- 2 x Gravkanone
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Bolter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 140 Punkte
1st Company Task Force: Space Marines
*************** 3 Elite ***************
Sternguard Veteran Squad
5 Veteranen
- 1 x Bolter
- 3 x Kombi-Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Bolter
- 1 x Boltpistole
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 175 Punkte
Sternguard Veteran Squad
5 Veteranen
- 1 x Bolter
- 3 x Kombi-Plasma
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Bolter
- 1 x Boltpistole
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 175 Punkte
Vanguard Veteran Squad
5 Veteranen
- 2 x Boltpistole
- 2 x Energieklaue
- 2 x Energieklaue
- 2 x Energieaxt
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Energieschwert
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 165 Punkte

Gesamtpunkte Space Marines : 1850

Deswegen auch meine Fragen. Sehe da zwar noch gut potenzial zum ausmaxen in der Liste, aber bisher macht es spaß. Auch wenn ich gegen Necs bisher nicht einmal gewonnen habe 🙁
 
Wundert mich nicht, die Liste krankt halt auch am üblichen "Battle-Company"-Syndrom. Ich finde den Ordenspriester in der GSF einfach schlecht, gerade als Ultramarine. Du kannst wenn du möchtest mit allen Sturmtrupps in zwei Runden Trefferwürfe wiederholen. Wie viele Nahkämpfe wirst du wohl kämpfen? Gleichzeitig gibt dir die 1st Company Taskforce auch noch Furchtlos. Und der Vanguard Trupp mit OM und Priester ist ein Overkill für alles, was sie besiegen könnten, und zwar ein teurer Overkill. Aber er ist auch nicht so gut, dass er viel mehr schaffen würde, als der Ordensmeister alleine.
 
Zu der Liste: First Compnay ist einfach viel zu teuer! Es sind nur 5 Marines. Wenn dann max je 2x k-Melter. Plasma braucht man nicht find ich, man hat es 2+ Wunden durch die Munition und du hast eh schon so viel Plasma drinnen.
Die schwächste Einheit ist die Vanguard mit OM. Dein durschnittlicher Bedrohungsradius ist 13" (also 6" Bewegung plus 7" Angriff), wie wllst du damit die ganzen schnellen Einheiten die zur Zeit das Meta dominieren bedrohen und wen sollen die verprügeln?

Ansonsten gilt generell bei der GSF: Nur Kapseln ist das schlechtest was man machen kann. Lieber ein paar Rhinos und RB in den Mix. Sobald Killpoints eine Rolle spielen, und das sollten sie, wirds extrem schwer mit der GSF, weil man kaum eine Chance hat die Killpoints Punkte nicht an den Gegner abzugeben.
 
Entweder RBs oder Kapseln... Rhinos höchstens für Devas, damit die DriveByShooting veranstalten können alla GTA XD Ansonsten ist die GSF auch eher was für Mahlstrom konzipiert und da sind Kapseln und Kampftrupps schon sehr gut, da sie gleich in der Nähe der Marker landen können und Gegner beim Vormarsch blockieren können. MMn.

RBs geben dem etwas mehr Durchschlagskraft, dafür sparrt man an Schweren Waffen bei den Trupps, um Waffen für die RB zu kaufen. Aber die müssen sich dennoch erst nach vorne bewegen. Genug Zeit für den Gegner, Die RBs zu blockieren. Das Movment von RB und Rhinos ist bei der Masse auch sehr Riskant... ein Wrack oder einmal Lahmgelegt, blockiert den Vormarsch.
 
Genau das denke ich mir auch. Geplant hatte ich zuerst mit der Scout Formation, bin aber später zu Veteranen abgewichen, da ich die Spezialmuni einfach mag.

Hatte auch ab und an hier im Listen Treat mal was gepostet, aber die meisten Antworten liefen auf "Spiel Bikes dazu" hinaus, was ich nicht will. ( BZW was mittlerweile jeder SM Spielt den ich kenne ).
 
Also im Stillstand is ein Rhini mit nem 5er Squad mit Gravkanone besser als ein RB mit Stuka. Viel besser!
Der nächste Vorteil ist, dass halt in jedem Fall das Fahrzeug zuerst hin ist. Während also die 20 Punkte für
die Stuka von der ersten Einheit die drauf schießt sozusagen verpuffen^^ muss man halt um die
Kampfkraft von Rhino/Gravmarine zu eliminieren auch noch Feuerkraft für 5 diese 5 Mann aufbringen.
nützlich.
Kapseln sind sicher schwerer zu zerstören^^ aber, wenn man verschockt auch nicht wirklich nützlich.

Das ganze spielt man sowieso nur mit WS und Khan und durch die Demi und die GSFstackt man sowieso rerolls, die aber keinen Einfluss auf die RBs haben.