Hallo Zusammen!
Ich bins wieder. Da ich mich zur Zeit viel mit dem Codex beschäftige, wollte ich mich mit euch über unsere Sturmpanzer unterhalten. Was sie können, wie man sie einsetzen kann/soll, ausrüsten sollte und wie Turnier tauglich das ganze wäre.
Da ja die 6 Edi einiges geändert hat, würde eine neu Bewertung der Sturmpanzer sicher ganz gut tun. Leider sieht man sie ja nicht häufig.
Also gut, ich fange mal an, wie ich die Sturmpanzer sehe und wie ich sie spielen würde.
0. Generelles
Also, alle Sturmpanzer sind Schnell haben Front, Seite 12 und Heck 10 sowie 3 Hüllenpunkte. Das ist ja eigentlich schon mal ein gutes Grundpaket. Im Gegensatz zur Chimäre haben sie keine Nebelwerfer und Suchscheinwerfer dabei. Kostet alles extra, was vermutlich keine Anwendung findet wird bei mir.
Dazu kommt, dass man 3er Schwadronen stellen kann, dass spart zwar AOP Plätze, schränkt aber die Flexibilität ein.
Weiters haben die Sturmpanzer harte Konkurrenz in der Sturmsektion. Die Vendetta stehlen ihnen einfach die Show.
1. Höllenhund
Der Höllenhund mit seiner Infernokannone, diese schießt 12 Zoll und dann die Flamenschablone. Gute Stärke, mäßiger DS und ignoriert Deckung. Allerdings haben wir in der Unterstützung etwas, dass das gleiche kann oder besser ist zu ähnlichen Kosten. Hier möchte ich den Koloss anmerken.
Ich würde ihn so spielen:
Sturmpanzerschwadron
+ - Höllenhund
- Schwerer Bolter
- - - > 130 Punkte
Mein Fazit:
Guter Panzer, wenn die U-Sektion schon voll sein sollte, die nicht schon das Aufgaben abdeckt, dann wäre er eine Option. So eher nicht. So gibt es einfach zu viele Möglichkeiten, Einheiten zu stellen, die ähnliches (dann billiger) oder gleiches bzw. besser können zum fast gleichen Preis.
2. Todeswolf
Der Todeswolf, seine Chemokanone ist ja eine echt feine Sache.Verwundet immer gleich, eigal was daher kommt. Ein sehr guter Marine und Bike Killer. Leidet leider darunter, dass er sehr, sehr nahe an den Feind ran mus. Das bedeutet eigentlich auch schon fast das Ende. Weil er dann in Angriffsreichweite ist und von den meisten Gegnern „zu tote gestreift“ werden. Hinzu kommt, dass er nichts gegen Fahrzeuge machen kann. Außer, man kauft ihm einen Multimelter, dann wird er aber schon teuer.
Dieser Panzer ist einer, wo sich Schwadronen aus 2 Wölfe auch gut auszahlen. Erhöht die Überlebenschance.
Ich würde ihn so spielen:
Sturmpanzerschwadron
- Nebelwerfer
+ - Todeswolf
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 130 Punkte
Mein Fazit:
Auch ein netter Panzer. Leidet aber, wie der Höllenhund darunter, dass der Koloss das gleiche kann. Und, wieso nahe an den Feind fahren, wenn ich aus dem (relativ) sicheren Hinterland das gleich tun kann?
3. Teufelshund
Die Melterkanone ist ein Multimelter mit eine 3 Zoll Schablone. Durch die Schbalone fällt die mäßige BF auch nicht so ins Gewicht. Kann gut Panzer jagen (dank der neuen Schablonenregel) und ist auch gut gegen Termis, Marins usw. Eigentlich, gegen alles gut zu gebrauchen. Aufgrund der Waffenreichweite kann man ihn auch gut aus dem gröbsten heraus halten.
Ich würde ihn so spielen:
Sturmpanzerschwadron
+ - Teufelshund
- Multimelter
- - - > 135 Punkte
Mein Fazit:
Ein Multiaufgaben Panzer, genau nach meinen Geschmack. Eigentlich gibt es keine andere Alternative, die das gleiche kann. Event. die Vendetta, die hat aber „nur“ Laserkanonen. Er kann alles, was der Gegner stellt, bedrohen und kann auch sich rasch neu positionieren, ohne Kampfkraft einzubüßen.
Ich werde den Teufelshund auf alle Fälle mal ausprobieren.
So, jetzt seit ihr dran. Wie seht ihr die Sturmpanzer? Eure Meinungen?
Ich bins wieder. Da ich mich zur Zeit viel mit dem Codex beschäftige, wollte ich mich mit euch über unsere Sturmpanzer unterhalten. Was sie können, wie man sie einsetzen kann/soll, ausrüsten sollte und wie Turnier tauglich das ganze wäre.
Da ja die 6 Edi einiges geändert hat, würde eine neu Bewertung der Sturmpanzer sicher ganz gut tun. Leider sieht man sie ja nicht häufig.
Also gut, ich fange mal an, wie ich die Sturmpanzer sehe und wie ich sie spielen würde.
0. Generelles
Also, alle Sturmpanzer sind Schnell haben Front, Seite 12 und Heck 10 sowie 3 Hüllenpunkte. Das ist ja eigentlich schon mal ein gutes Grundpaket. Im Gegensatz zur Chimäre haben sie keine Nebelwerfer und Suchscheinwerfer dabei. Kostet alles extra, was vermutlich keine Anwendung findet wird bei mir.
Dazu kommt, dass man 3er Schwadronen stellen kann, dass spart zwar AOP Plätze, schränkt aber die Flexibilität ein.
Weiters haben die Sturmpanzer harte Konkurrenz in der Sturmsektion. Die Vendetta stehlen ihnen einfach die Show.
1. Höllenhund
Der Höllenhund mit seiner Infernokannone, diese schießt 12 Zoll und dann die Flamenschablone. Gute Stärke, mäßiger DS und ignoriert Deckung. Allerdings haben wir in der Unterstützung etwas, dass das gleiche kann oder besser ist zu ähnlichen Kosten. Hier möchte ich den Koloss anmerken.
Ich würde ihn so spielen:
Sturmpanzerschwadron
+ - Höllenhund
- Schwerer Bolter
- - - > 130 Punkte
Mein Fazit:
Guter Panzer, wenn die U-Sektion schon voll sein sollte, die nicht schon das Aufgaben abdeckt, dann wäre er eine Option. So eher nicht. So gibt es einfach zu viele Möglichkeiten, Einheiten zu stellen, die ähnliches (dann billiger) oder gleiches bzw. besser können zum fast gleichen Preis.
2. Todeswolf
Der Todeswolf, seine Chemokanone ist ja eine echt feine Sache.Verwundet immer gleich, eigal was daher kommt. Ein sehr guter Marine und Bike Killer. Leidet leider darunter, dass er sehr, sehr nahe an den Feind ran mus. Das bedeutet eigentlich auch schon fast das Ende. Weil er dann in Angriffsreichweite ist und von den meisten Gegnern „zu tote gestreift“ werden. Hinzu kommt, dass er nichts gegen Fahrzeuge machen kann. Außer, man kauft ihm einen Multimelter, dann wird er aber schon teuer.
Dieser Panzer ist einer, wo sich Schwadronen aus 2 Wölfe auch gut auszahlen. Erhöht die Überlebenschance.
Ich würde ihn so spielen:
Sturmpanzerschwadron
- Nebelwerfer
+ - Todeswolf
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 130 Punkte
Mein Fazit:
Auch ein netter Panzer. Leidet aber, wie der Höllenhund darunter, dass der Koloss das gleiche kann. Und, wieso nahe an den Feind fahren, wenn ich aus dem (relativ) sicheren Hinterland das gleich tun kann?
3. Teufelshund
Die Melterkanone ist ein Multimelter mit eine 3 Zoll Schablone. Durch die Schbalone fällt die mäßige BF auch nicht so ins Gewicht. Kann gut Panzer jagen (dank der neuen Schablonenregel) und ist auch gut gegen Termis, Marins usw. Eigentlich, gegen alles gut zu gebrauchen. Aufgrund der Waffenreichweite kann man ihn auch gut aus dem gröbsten heraus halten.
Ich würde ihn so spielen:
Sturmpanzerschwadron
+ - Teufelshund
- Multimelter
- - - > 135 Punkte
Mein Fazit:
Ein Multiaufgaben Panzer, genau nach meinen Geschmack. Eigentlich gibt es keine andere Alternative, die das gleiche kann. Event. die Vendetta, die hat aber „nur“ Laserkanonen. Er kann alles, was der Gegner stellt, bedrohen und kann auch sich rasch neu positionieren, ohne Kampfkraft einzubüßen.
Ich werde den Teufelshund auf alle Fälle mal ausprobieren.
So, jetzt seit ihr dran. Wie seht ihr die Sturmpanzer? Eure Meinungen?