Space Wolves Sturmwolf oder Sturmfang

Wulfbk

Codexleser
30. Juni 2014
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Da ich mir definitiv einen Sturmwolf/Sturmfang holen werden, stellt sich mir natürlich die Frage wie ich den Flieger am besten einsetze. Ich weiß das es im Grunde drauf ankommt wie meine restliche Armee aufgebaut ist, aber mich würde halt mal interessieren wie ihr den Fliegen einsetzen würdet bzw welchen ihr stärker Einschätzt. Das Gunship würde bei mir den Slot eines Wolfsfang-Rudels übernehme, also Panzer jagt bzw. Vernichtung schwerer Einheiten. Beim Stumschiff würde mir jetzt nur das Absetzten eines Wolfsgarde / Graumähnen Rudels einfallen, mit anschließender Feuerunterstützung.
 
Wenn du unbedingt einen Spielen willst, dann würde ich den mit der stärkeren Bewaffnung spielen. Transportflieger werden schnell ein Punktegrab. 200 Punkte für den Flieger, meistens nochmal genauso viel für den Inhalt und man startet im schlimmsten Fall mit 500 Punkten weniger auf der Platte, mit Pech dann bis Runde 4 und dann reißen sie den Karren auch nicht aus dem Dreck. Dann lieber 5 Graumähnen irgendwo abwerfen und den Gegner mit Beschuss nerven.
 
Naja zum übernehmen der Rolle eine Wolfangrudels halt ich für schwierig. Der Gegner kann halt 2-3 Runden lang alles nutzen und du nicht. Wenn da noch 16 Mann drin sind, kommt bald 1/3 deiner Armee erst nach 1/3 des Spiels. Ich würde auch erstmal schauen was die "neuen" Fangs können und was dieser "neue" Cybot kann. Dann macht es vielleicht mehr Sinn den Flieger richtig offensiv zu nutzen. Aber ohne neuen Codex kann man sich diese Überlegungen erstmal sparen finde ich.
 
Erstmal,

Willkommen bei uns!

Merke Bruder, eine solche Frage wird niemals ein eindeutiges Ergebnis erzielen. Es ist zu empfehlen beides ein oder mehrmals auszuprobieren um für die eigene Armee und den eigenen Spielstil das Richtige zu finden, was Zeit und großzügige Gegenspieler erfordert.
Beides sollte man sich m.M.n. im Moment nehmen um spätere Enttäuschungen zu vermeiden. Mein pers. Bauchgefühl sagt auch eher Flieger anstatt Transporter der fliegt, aber ich werde nach oben genannter Weise vorgehen.

Viel Spaß weiterhin im Forum, bei Fragen fragen.
 
Tja, irgendwie zieht mich ja alles in Richtung der besseren Bewaffnung weil ich es auch etwas unschön finde das der Transporter erst recht spät zum Einsatz kommen kann wenn man Pech hat. Und sogar wenn man den schnell reinfliegen lässt muss er erstmal ne Runde in den Schwebemodus zum Ausladen, und da find ich ihn (Trotz der netten Ceramitplattenregel) zu anfällig. Andererseits hat die Kanone einen recht unangenehm steif ausgerichteten Angriffsvektor und kann ggf. schnell ausmanövriert werden. Ist alles Geschmackssache und ich werd da selber noch ne Weile dran knabbern müssen^^
 
So geil sich ein 16 mann transporter ließt, würde ich diesen, wenn nur in mahlstrom spielen mit 15 Blutwölfen und ner hq (z.b. Runenpriester mit Biomantie) um wichtige Missionsziele zu klären.

Hack ihn einfach mal auf die Essenz runter:
Er kommt sehr wahrscheinlich frühestens erst Runde 2 (Oder wisst ihr was die neuen Sagas ala Warlord Traits können?)
Vollgepackt bis Anschlag und kann dann tatsächlich aufgrund neuer Regeln seine Ladung nicht im gleichen Zug in den Nahkampf bringen. Das er dazu schweben muss und daher alles mit voller BF drauf knifftet ist auch nicht so toll und könnte höchstens dadurch kompensiert werden, das eine so hohe Bedrohung abgeworfen wird, dass dein Gegner gar nicht auf die Idee kommt drauf zu schießen.

Lange Rede kurzer Sinn.
Für normale spiele würde ich die Version mit der dicken kniffte nehmen und z.B. 6 Longfangs rein (Ja Snapshot ist klar, oder 6 Wolfsgardisten mit 6 Kombiwaffen)
 
Oder man nutzt ihn als Luftüberlegenheitsjäger...da finde ich dann aber auch den Transporter besser.
Zum einen ist die Lanze egal, da kein Flieger mehr als Pz. 12 hat. Die große Schablone ist auch egal, da Flieger als Ziel.
Dafür ist die Helfrost-Waffe auf einer Drehlafette und kann flexibler feuern.
Dann trotzdem nur nen kleinen Trupp rein, um mal spät was einzunehmen.

Ich seh viele Möglichkeiten die man testen muss. Was aber klar sein sollte ist, dass mit dem falschen Gegner die Lebensdauer sehr begrenzt ist, und das für über 200 Punkten.
 
Nicht zu vergessen dass in der 7. Waffen einzeln abgehandelt werden.
Sprich man könnte Einen angeschlossenen Transporter knacken (Laserkanone Multimelter) und danach die Helfrost Schablone reinlegen und im besten fall mit dem 2ten Multimelter dank Macht des Maschinengeists nen 2ten öffnen, aber braucht hier sehr gutes Stellungsspiel das man da noch nen 2ten trifft 🙂
 
Ich spreche mich eher für den Stormwolf aus. Der Gedanke in der dritten Runde einen SW-Trupp in noch voller Mannstärke an jedem beliebigen Punkt auf den Spielfeld in den NK zu werfen gefällt mir ausgesprochen gut.

Mit den herkömmlichen Transportern wie Rhino oder Landraider komme ich auch nicht vor der dritten Runde in die richtig guten Nahkämpfe, da eröffnet mir der Flieger ganz neue Optionen.

Es existieren genug Möglichkeiten die sicherstellen das er auch in der zweiten Runde kommt und es gibt ja auch noch die Landeplattform. Außerdem sind die Fliegerkiller aus der 6. Edi, nämlich die Flak- und die Ikaruswaffenstellung, nach der Regeländerung kaum noch zu sehen. Das spricht wieder für mehr fliegende Transporter.

Meinem bevorzugten aggressiven NK-Spielweise kommt das sehr entgegen.

Der Sturmfang ist nicht so mein Ding, er ist eigentlich nur eine Fliegende Waffenplattform mit einem ansprechendem Preis-Leistungsverhältnis. Eher langweilig für mein bevorzugtes Spiel.
 
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Hallo, was mir grad im Geist umspukt ist doch, (wenn es stimmt) das man mit der einen Armeeliste, HQ an Trupp angeschlossen, doch auf 6 Flankenangriff bekommt, Standard Trupps kriegen darauf noch +2.

Meine Idee dazu Sturmwolf + Graumähnen oder Blutwölfe + HQ in dieser Liste verwenden und mit dem Vertrauen/Würfelglück darf dieser Trupp mit dem Flieger flanken. Wäre dann der einzigste Flieger der das dann könnte, Solange es nicht nur für Servos ohne Transporter gilt. Was ich bei Russ nicht hoffe.
 
Nicht zu vergessen dass in der 7. Waffen einzeln abgehandelt werden.
Sprich man könnte Einen angeschlossenen Transporter knacken (Laserkanone Multimelter) und danach die Helfrost Schablone reinlegen und im besten fall mit dem 2ten Multimelter dank Macht des Maschinengeists nen 2ten öffnen, aber braucht hier sehr gutes Stellungsspiel das man da noch nen 2ten trifft 🙂

Hier liegst du falsch. Die Waffen werden nicht einzeln abgehandelt, sondern nur unterschiedliche Waffen. Also z.B. der Laser einzeln und alle Bolter zusammen. Außerdem schiessen alle gleichzeitig, egal wie du würfelst. Also nix mit Transporter knacken und mit dem Rest dann auf den Inhalt schiessen. Mal ganz davon abgesehen das der Inhalt eine eigene Einheit ist.
Und wenn du durch Sonderregeln dein Feuer aufteilen kannst, mußt du vor dem schiessen sagen was wohin schiesst. Auch wenn du irgendwelche Waffen nicht schiessen willst, muß du das ebenfalls erst vorher ankündigen.
 
Wenn es stimmt, was im Blog auf Space Wolves Grey steht, sollte man auf jeden Fall auch berücksichtigen, dass wohl Graumähnen, Blutwölfe und evtl. auch Wolfsfänge die Transportervariante als angeschlossenes Transportfahrzeug nutzen können. Klar, in Zeiten von Unbound Armies etc. vllt nicht mehr ganz so wichtig, aber wenn ich 1-2 dieser Flieger mitnehmen kann, ohne dass ich - mal von den Punktkosten abgesehen - einen Platz in der Armeeliste mit ihnen besetze, ist das schon noch ein mehr als netter Bonus.
 
Unabhängig davon, was mir die Spielwerte im WDW hergeben, würde ich ihn als Sturmwolf zusammenbauen und nutzen. Er sieht einfach nach Sturmlandeboot aus und ich find's knackig, wenn der Klotz runterdonnert, die Luke aufscheppert und Space Marines in den Nahkampf toben.

Egal, was die Spielwerte des Sturmfangs zur Rumpfkanone bieten: ich finde das Ding damit hässlich und vom Konzept her unpassend. Die Bitz kann man sicher gut anderswo verbraten...
 
Guten Abend.

Ich habe mir die gleiche Frage gestellt und bin für mich zu dem Schluss gekommen, dass ich das Gunship spielen werde.
Dies hat folgende Gründe:

- Der Transporter kommt erst in Runde 2 und hat dann im besten Fall in Runde 3 die Einheit dorthin gebracht, wo ich sie brauche.
- Der Transporter kostet mit Inhalt locker an die 500 Punkte, was ja in etwa 1/3 meiner Armee ist.
jetzt kommt mmn das wichtigste Argument: -Der Transporter muss den Flugmodus wechseln, um seine Jungs abzusetzen und ist damit sehr verwundbar, da er ja seinen Fliegerbonus im Schwebemodus nicht nutzen kann und somit ganz normale getroffen wird. 12 12 12 ist leider nicht die Welt.

Daher finde ich den reinen Transporter für unbrauchbar!

Ich habe gestern in einem Freundschaftsspiel das Gunship getestet und ich muss sagen, dass es zwar sehr teuer ist, aber sehr solide seine Aufgabe erfüllt. Es hat mit DoppelMM, Laserkanone und der Hellkanone im Lanzenmodus genug Waffen, um jedem Auto gefährlich zu werden und ist dabei noch relativ sicher, da nicht so oft auf es geschossen wird. Für 255 Punkte ist das Teilchen nicht billig, aber in meinen Augen ist es genau das, was Space Wolves brauchen, um sicher Fahrzeuge,große, böse Monster oder Rip Tides zu killen.

Natürlich muss man auch noch betrachten, dass das Fliegerlein jetzt bewertet wird, ohne den Rest des Buches zu kennen. Aber ich glaube nicht, dass der Codex so in Richtung des Transporters ausschlagen wird, da wir immer noch eine Schuss- und Autoedition haben. Teile des Codex wurden ja schon geleaked und dabei habe ich nichts gefunden, was für einen reinen Trnasporter spricht.

Hier der Leak des Codex:
http://www.warseer.com/forums/showt...pace-Wolves-Information&p=7226688#post7226688


Mfg Iceman
 
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Ich finde, man kann den Transporter auch ohne teuren Inhalt spielen. Die kl. Helfrostkanone hat zwar kein "Lanze" aber dafür ein besseres Feuerfeld. Laserkanone + MM gehen da ja auch dran.

Aber die Waffe ist auch deutlich schlechter. Da kann man die 5 Punkte mehr einfach investieren und das wesentlich besser bewaffnete Gunship nehmen.
Sicherlich ist das Gunship mit Laserkanone gleich 20 Punkte teurer, aber es bringt auch die Regel Lanze und die 5er Schablone mit. In meinen Augen rechtfertig das die 20 Punkte mehr.

Mfg Iceman
 
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(...)jetzt kommt mmn das wichtigste Argument: -Der Transporter muss den Flugmodus wechseln, um seine Jungs abzusetzen und ist damit sehr verwundbar, da er ja seinen Fliegerbonus im Schwebemodus nicht nutzen kann und somit ganz normale getroffen wird. 12 12 12 ist leider nicht die Welt.(...)

Aus der Sicht des Gegners würde das dann heißen: Da kommt ein Flieger, wechselt in den Hoovermodus, die Klappe springt auf, ein Rudel SW was-auch-immer springt raus, nehmen wir mal 8 Terminatoren, die zerprügeln mir eine wertvolle Einheit im NK und stehen mitten in meinen Reihen. Was ist jetzt für mich gefährlicher? Der leere Transporter oder der Terminatortrupp in NK-Reichweite? Oder anders, was wird wohl eher beschossen?
 
Man darf nicht vergessen, dass das jetzt auch nur die Betrachtung des Transporters und seines Inhalts ist, ohne die Synergien mit dem Rest der Armee.

Wenn zum Transporter im Hovermodus und seiner ausgeladenen Ladung noch einige andere Ziele kommen die beschossen werden müssen wird die Sache schon schwer. Bitte nimm meinen Transporter ohne Fracht, mein Vindicator/ flankende Einheiten/Donnerwölfe sagen danke ^^

Was nicht heißen soll, dass man nicht erst schaun muss, ob der reine Flieger nicht auch eine Bereicherung ist. Für mich spricht bisher auch dagegen, dass es wohl eine Unterstützungsauswahl wird, da würde ich lieber Vindicator und Long Fangs behalten, falls diese sich nicht verschlechtern.
 
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Naja gerade das mit der Unterstützungseinheit fällt ja weg da das Teil offensichtlich als angeschlossener Transporter spielbar sein soll. Was bei mir eher das Problem ist wird sein das ich momentan schon mehr als genug Punkte in meiner Armee hab weil ich einiges an Terminatoren/Gardisten nutze. Wobei mir gerade ein Gedanke kommt.. ich hoffe der Logan Wing wird noch irgendwie machbar sein, sonst hab ich nämlich zu viele Termis auch wenn die vermutlich etwas billiger werden. Bei mir Zuhause gibts kein Unbound und wir spielen meist mit unter 2k Punkten also nur einem AOP.