Space Wolves Sturmwolf oder Sturmfang

Ja da muss man erstma den Bausatz sehen, stimmt wohl. Dennoch würd ich wenn dann erstma testen bevor ich das Ding komplett zusammenbaue.

So wie ich mir die Regeln angeguckt habe, hat man halt entweder nen Ballerfahrzeug mit ner billigen, am Besten punktenden Einheit drin oder aber an sich fast die selbe Bewaffnung, bis auf ne schwächere Hellfrost, aber immer noch 2 synchro MMs, 1 Laserkanone. Dazu aber ne Sturmrampe und weitaus mehr Transportkapazität.

Für mich bedeutet das. Entweder habe ich nen Ballerflieger mit Punkteeinheit drin, der aber eben auch nur das kann.

Oder aber ich habe einen Sturmrampen Flieger, in den ich je nach Spiel (und Armeeliste) variabel eine Einheit reinsetzen kann, egal ob nun 5er Standard, Termis oder keine Ahnung was jetz noch. Dafür wird die Feuerkraft marginal geschwächt.
Insgesamt ist der Sturmrampen Flieger also flexibler einsetzbar und die Feuerkraft is immer noch gut genug. Gerade wenn man damit auf Riptides etc. schießt, is die fehlende Lanzenregel kein Verlust. Das is erst gegen P14 Autos der Fall denn bis P12 macht Lanze ja nix. Der einzig wirkliche Unterschied is halt die kleine im Vergleich zur großen Schablone, welche natürlich eindeutig besser is und in Kombination mit Maschinengeist und den 3 anderen Anti-Fahrzeugwaffen gut einsetzbar ist. Wobei er, da er wohl eh zumeist auf monströse Kreaturen oder Autos bis P12 schießen wird, ist die große Schablone wiederum nur ein Bonus was die Flexibilität bei der Zielauswahl betrifft.

Ich persönlich würde deshalb momentan wohl eher den Transportflieger bevorzugen, wegen der Sturmrampe, da sie den Flieger insgesamt einfach flexibler einsetzbar macht. Gerade, wenn man nich zusätzlich noch nen Land Raider spielt bzw. spielen will, kann man sich diesen dann nämlich sparen.
Wie geschrieben, is der Rest der Armeeliste dazu natürlich noch sehr wichtig aber das is ja logisch.

Edit:
Hier gerade innem anderen Thread gefunden.

http://www.youtube.com/watch?v=LP_WtUd2_7U&feature=youtu.be
 
Zuletzt bearbeitet:
@Jaq Draco

Stört es dich denn nicht, das Gefühlt ein drittel (klar abhängig von den Punktegrößen) in deiner Armee in Reserve hockt, und der Tansporter in Schwebemodus muss und dort auf sein Fliegerbonus ala nur 6er treffen verzichtet? Panzerung 12 ist als Flieger schon eine der besten, aber.....es ist einfach Panzerung 12 ^^
 
@Jaq Draco

Stört es dich denn nicht, das Gefühlt ein drittel (klar abhängig von den Punktegrößen) in deiner Armee in Reserve hockt, und der Tansporter in Schwebemodus muss und dort auf sein Fliegerbonus ala nur 6er treffen verzichtet? Panzerung 12 ist als Flieger schon eine der besten, aber.....es ist einfach Panzerung 12 ^^
Naja wenn man irgendwas innem Land Raider spielt, kommt man zumeist auch so auf ca. 500-600 pts. Das is nunma so bei einigen Spielelementen, damit muss man sich abfinden, wenn man diese einsetzen will.
Selbst mit ner billigen Punkte-Einheit kommt man ja mindestens auf 300-350 pts. Bei ner Investition von ca. 150 pts oben drauf, hat man dann aber wenigstens ne schlagkräftige Einheit drin.
Wie oben schon geschrieben wurde, man sollte es schon taktisch einfach besser planen/timen, sodass eben nicht nur Transporter und Inhalt vorne beim Gegner aussteigen, sondern eben noch anderes Zeugs gleichzeitig mit. Desweiteren is P12 nun auch nich so schlecht, muss man auch erstma weghullpointen.

Wenn dir persönlich solch teure Modelle/Einheiten nich zum Spielstil passen, dann spiel sie halt nich. Ich versuche ja zumeist auch eher mit MSU (multiple small units) als mit Todesstern bzw. wenigen elitären Sachen zu spielen da mir MSU weitaus besser liegt und solch elitärer Kram zu riskant is.
Hab bei SM auch ne Weile lang Doppel Land Raider gespielt, 1mal davon mit Termis drin. Und ja klar, solche Brechermodelle sind schon cool aber können dennoch schon durch 1 Laserkanonentreffer oder so kaputt gehen.

Mir persönlich haben schon die ganzen SM Flieger Stormraven usw. schon nich gefallen da sie mir persönlich zu teuer sind und trotz Flieger für mich keinen Land Raider ersetzen, weshalb ich diesen immer vorziehen würde.
Wer aber nunma diese Flieger einsetzt weil er sie mag, der weiß ja womit er spielt und warum, sollte er zumindest.


Edit:
GW wollte halt ab der 6ten ED Flieger verkaufen und deshalb hamse Ende der 5ten schon angefangen mit diesen fliegenden Land Raider Verschnitten. Meiner Meinung nach vollkommen unnötig aber nunja, macht halt hier und da doch Geld. Ich mag den Standard Land Raider mit Doppel synchro Laser, Multimelter und Schwebo (wenn auch eher ungenutzt) sowie P14 Sturmrampe immer noch am Meisten! 😀
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich gehe im Moment von 215p Flieger + 60 bis 100 Punkte Blutwölfe aus. Das sind dann bei weitem nicht ein drittel.
Ansonsten muss ich sagen, dass ich nicht immer nur gegen super-Shootie Listen planen will, die mir in 2 Runden alles zu Klump schießen.
Eine Necronliste mit 3-4 Fliegern + Inhalt sind ja auch spielbar.
 
Wie oben schon geschrieben wurde, man sollte es schon taktisch einfach besser planen/timen, sodass eben nicht nur Transporter und Inhalt vorne beim Gegner aussteigen, sondern eben noch anderes Zeugs gleichzeitig mit.

Ich persönlich finde die fliegenden Transporter etwas mau.
Man ist zwingend auf ein guten Reservewurf angewiesen um frühzeitig genug druck auf zubauen und ein scheitern des Reservewurfs lässt ein quasi mit weniger Punkten spielen .

Sollte der Reservewurf scheitern kommen die Insassen nicht mehr effektiv ins Spiel rein weil der Gegner entweder seine wichtigen Units positionieren bzw screenen konnte oder die Fliegergrenze verweigert .

Wie gesagt ich kann den fliegenden Transporter nichts abgewinnen , was hauptsächlich an den doofen Reservewurf gekniffel liegt .
Da nimm ich persönlich lieber gleich Landraider welche nicht so leicht wie Flieger gekontert werden können .

Haben die SW Flieger eigentlich Heck oder Seitenluken ?

- - - Aktualisiert - - -

Edit

Wer war eigentlich noch mal was ?
Sturmfang war das Gunboat oder ?

Haben die 2 SW Flieger eigentlich auch eine Art Gravschirm Absprung Sonderregel wie zB bei der Vendetta ?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich persönlich finde die fliegenden Transporter etwas mau.
Man ist zwingend auf ein guten Reservewurf angewiesen um frühzeitig genug druck auf zubauen und ein scheitern des Reservewurfs lässt ein quasi mit weniger Punkten spielen .

Sollte der Reservewurf scheitern kommen die Insassen nicht mehr effektiv ins Spiel rein weil der Gegner entweder seine wichtigen Units positionieren bzw screenen konnte oder die Fliegergrenze verweigert .

Wie gesagt ich kann den fliegenden Transporter nichts abgewinnen , was hauptsächlich an den doofen Reservewurf gekniffel liegt .
Da nimm ich persönlich lieber gleich Landraider welche nicht so leicht wie Flieger gekontert werden können .
Ich find die auch alle mist, so is das nich. 😀
Aber hier war ja die Frage was wir einsetzen würden WENN... und darauf habe ich so gut und ausführlich wie möglich versucht zu antworten. Tatsächlich aber würde ich wohl einfach keinen dieser 2 Flieger einsetzen. 😉

Haben die SW Flieger eigentlich Heck oder Seitenluken ?
Der Ballerflieger mit 6 Mann Transport hat ne Heckluke ohne Sturmrampe, der Transportflieger mit 16 Mann Transport hat ne Front-Sturmrampe.

Haben die 2 SW Flieger eigentlich auch eine Art Gravschirm Absprung Sonderregel wie zB bei der Vendetta ?
Nein haben sie nicht. Lies dir doch einfach dort die Regeln durch, dann brauchste nich fragen: 😉

http://www.warseer.com/forums/showt...pace-Wolves-Information&p=7226688#post7226688
 
Ich find die auch alle mist, so is das nich. 😀
Aber hier war ja die Frage was wir einsetzen würden WENN... und darauf habe ich so gut und ausführlich wie möglich versucht zu antworten. Tatsächlich aber würde ich wohl einfach keinen dieser 2 Flieger einsetzen. 😉

Ich wollte dir nicht auf die Füsse treten oder so . 🙂

Ich wollte halt nur allgemeinen aufzeigen das Transport Flieger unter Umständen ziemlich mäh sein können und ich wollte Leute vor eventuellen Fehlinvestitionen bewahren .

Naya noch was um nicht wieder ganz off Topic zu gehn . ^^
Ich persönlich würde ja das Gunboat bevorzugen weil es dank diverser Feuermodi , diversen Antitank Waffen und Maschinengeist recht flexibel in der Zielauswahl ist .
Das Gunboat hat dank des Helfrost Destructors somit nie irgendwelche Missmatch Situation .

Die 5 Zoll Schablone hilft dem SW auch etwas gg ihr Masse Problem .
 
Ja wie geschrieben, das Gunboat is in seiner Zielauswahl dank Maschinengeist sehr flexibel und multifunktional einsetzbar.

Der Sturmflieger is halt in Anbetracht seines Inhalts flexibler, da auch offensiver, einsetzbar.

Beide haben, wenn man den einen von ihnen einsetzt (mehr als 1 würd ich von abraten aufgrund der Punktkosten), ihre Einsatzgebiete bzw. Einsatzmöglichkeiten.

Ich persönlich würde jetz erstma so rein von meiner Einschätzung aus keinen der beiden Flieger als besser oder passender betiteln. Es kommt auf die Kombination mit dem Rest der Armeeliste an und daran gemessen können sie beide gut die ihnen zugewiesenen Aufgaben erfüllen.
 
Hab gestern das Gunship ausprobiert und fand meine Befürchtungen bestätigt.
Die dicke Helfrostkanone war nicht so toll.
Der Lanzenmodus ist eigendlich unnötig, da ich zwei Multimelter dran hatte, die, wenn man dicht genug ran fliegt, den Job genauso oder besser macht.
Der Schablonenmodus ist halt sehr vom Gegner abhängig. Wenn er seine Jungs weit genug auseinander hällt, sind nicht so viele drunter und die Sekundärbewaffnung mit sync. Laserkanone + 2x sync MM ergibt auch nur max. 3 weitere tote.
Also ist der Lanzenmodus eigendlich passender. Da kommt aber das größte Problem. Ich muss unter 24 Zoll dran sein, hab also aud dieses Ziel nur einen Schuss, da ich, wenn ich nächste Runde min. 18 Zoll fliege, den Gegner nicht mehr im Schussfeld habe. Dazu kommt, dass die Lanze nicht sync. ist. So kam es wie es kommen musste und ich verfehlte mein Ziel.

Ich werde als nächstes den Transporter testen und denke, dass es sich besser schlägt.
Laser und MM sind das Selbe, die Hauptwaffe ist zwar schwächer, aber 360 Grad drehbar und dank Maschinengeist komlett separat einsetzbar.
Wie man die Strumrampe nutzt ist ja zweitrangig. Ich werde in jedem Fall nicht den Riesentrupp reinsetzen.

Insg. fand ich nen Flieger bei den SW aber schonmal gut. Angst, dass er schnell runter geholt wird hatte ich nicht. die Necrons (meine Gegner) hatten zwar recht gute Flugabwehr, aber ich hab sie am Boden gut beschäftigen können und der Flieger war nur ein Ziel von vielen.
 
Da ich nicht so oft spiele, mich bisher nur rudimentär mit den Regeln für Flieger beschäftigt habe und im Regelwerk dazu keine klare Aussage gefunden habe...wäre es je nach Spielsituation auch möglich, die Infanterieeinheit auf dem Feld aufzustellen und nur den Flieger ohne Inhalt in Reserve?

Das Regelbuch macht da keine eindeutige Aussage, und kA was bei Vielspielern Common Sense ist oder obs dazu mal ein Errata gab. Der fliegende Transporter muss in Reserve das ist klar, die transportierte Einheit kann in Reserve, und wärs kein Flieger könnt ich auch beides gleich auf dem Feld aufstellen, aber wie ist es getrennt? Z.B. in Spielen wo man eher defensiv spielen will und den Flieger rein zur Flugabwehr oder Panzerjagd einsetzt.
 
Du entscheidest doch vor dem Spiel, ob deine Einheiten irgendwo transportiert werden oder nicht. Dann entscheide vor Spiel A "Ich möchte die im Flieger haben" und vor Spiel B "Ich will die Leute lieber grad auf dem Feld haben!". Da der Stormfang/-wolf ja nichtmal angeschlossene Transportfahrzeuge sondern Sturm/Unterstützungsauswahlen sind, ist das Problem ja noch erheblich geringer.
 
Da der Stormfang/-wolf ja nichtmal angeschlossene Transportfahrzeuge sondern Sturm/Unterstützungsauswahlen sind, ist das Problem ja noch erheblich geringer.
Er soll aber wahrscheinlich bzw. vielleicht eine Transportoption sein. GENAU DESHALB kam doch die Frage auf... 🙄

wäre es je nach Spielsituation auch möglich, die Infanterieeinheit auf dem Feld aufzustellen und nur den Flieger ohne Inhalt in Reserve?
Um das endlich mal kurz und klar zu beantworten: Ja das ist ohne Probleme möglich.