Suche nach einer wirklich fähigen Imp/Alliierten-Liste

Metellus

Aushilfspinsler
13. Juli 2007
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Tach erstmal
Da ich seit kürzestem Imperiale spiele, dieses Themenforum aber schon sehr lange verfolge, bin ich zu dem Schluss gekommen das alle erfahrenen Imp-Spieler der Meinung sind, dass in einem richtigen Tunier mit Imps nicht wirklich etwas zu reißen ist.
Ich vertraue einfach mal darauf, da einige der Autoren der Artikel ja wirklich regelmäßige Tunierspieler sind.
So, schluss mit dem Vorgeschwafel 😀 , jetzt kommt die Frage:
Wie kann man die Imps mit Allis ( sprich Deathwatch, Hexenjäger (wenns geht, weiss da nicht so genau), und Dämonenjäger).
Ich beginne einfach mal die Diskussion, indem ich mal die nach meiner Meinung die wichtigsten Einheiten einer tunierfähigen Imp-Armee aufzähle.
Also, auf jeden Fall 3 Veteranentrupps
mit Plasmawerfern und Laserkanonen als Elite ( ich gehe von einer reinen Infantriearmee aus, es sei denn, jemand beweist mir Panzer sind besser).
Dann noch einen Kommandotrupp mit Boltern und Maschienenkanonen gegen Infantrie und um einen "Rhinorush" zu stoppen.
Um die typische Masse zu erhalten würde ich zu 2 normalen Infantrietrupps tendieren, mit Raketenwerfern und PW.(wahlweise vielleicht noch einen mobilen Infantrietrupp).
Den Rest würde ich mit Allis vollstopfen. Ich würde zu Grey-Knights als Standart Auswahl und einem Inquisitor nach der Taktik "reinigende Flammen" in nem Rhino.
Subjektive Meinungen zu diesem Thema halte ich für sinnvoll, also teilt sie mir bitte mit 😎 .
 
Aha, es scheitert also an der Logistik, aber egal.
Die Frage lautete schließlich eine tunierfähige und keine Tunier-übliche Liste zu erdenken.
Außerdem kann ich nicht ganz glauben, dass auf allen Tunieren Allies verboten sind.
Die Organisierenden müssen schließlich auch erkennen das Imps alleine nicht so der Bringer sind, und man ( zumindest ich) möchte auf Tunieren zumindest Gegner die einen mit einer Amreeliste auf Tunierstandart schlagen kann. Umso schöner ist der Genuss wenn man gewinnt 😎 .

Trotzdem bedanke ich mich für die so schnell eingehenden Antworten( Das Thema muss anscheinend großen wiederhall hier im Forum finden).
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Außerdem kann ich nicht ganz glauben, dass auf allen Tunieren Allies verboten sind.[/b]
Kannst du aber, weils so ist.

Zum Thema =I=. Wenn du unbedingt willst, dann solltest du keine IA spielen sonderen, wie schon gesagt, andersrum rangehen. Aber besser ist sie weg zulassen, wenn man imps spielen will.

Ansonsten sind Imps ja nicht Turnierunfähig. Sie haben eben nur das Problem, viel Masse, Statisch um gut zu sein, der Gewisse "Bums" zum ende hin, fehlt meist irgendwie um das Blatt endlich rumzureißen.
Wenn du es schaffst das hinzubekommen, hast du eine durchaus fähige Armee.
 
Es hängt auch ein grossteil vom Spieler ab, so bin ich überzeugt das ein erfahrener Spieler der die Impse schon lange spielt durchaus sehr gut bei Turnieren abschneiden kann.
Die ultimative Liste gibt es nicht, da jeder andere Gewohnheiten oder taktische Fähigkeiten hat.
Es gibt nur einen Weg gut und damit auch erfolgreich zu werden, spielen spielen und nochmals spielen.
 
Das es auf den Spieler ankommt ist natürlich klar, aber auch der beste Spieler kann nicht mit einer zusammengewürfelten Liste gewinnen.
Dann gebe ich (da einstimmig beschlossen wurde, das imps auf Tunieren keine Allies haben dürfen) der Diskussion eine neue Richtung.
Wie spielt ihr Imps auf Tunieren (wenn überhaupt).
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Neue Orknung @ 28.08.2007 - 22:24 ) [snapback]1066532[/snapback]</div>
Kann mir mal jemand nen Plausiblen Grund dafür nennen das man die Inquisition, als Verbündete, nicht auf Turnieren einsetzen darf?

Sorry das das jetzt kommen musste aber ich weigere mich das ohne Grund zu akzeptieren.

MFG Orknung[/b]

das wurde meines wissens sogar von gw aus so bekannt gegeben... aufm GT gehts meines wissens nach auch nicht...
anscheinend um zu verhindern dass die imps etc. sich einfach nen dicken trupp gk termis reinholen um die nahkampfschwäche zu kompensieren etc...
naja obs sinnig ist ist was anderes fakt ist es ist aufgrund der gw eigenen richtlinie so gut wie nirgends erlaubt...
 
Wirklich eine durchdachte Armeeliste,
aber wieso die Gardisten in die Chimären?
Meines Wissens nach können die in ner Chimäre doch nur eine Spezialwaffe (und sie haben ja 2 dabei) und die billig Lasergewehre abfeuern.
Vielleicht wäre es sinnvoller normale mobile infantrietrupps einzusetzen, und die Gardisten schocken zu lassen. Da können sie wenigstens ihre He-Lasergewehre einsetzen.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Metellus @ 29.08.2007 - 17:35 ) [snapback]1066900[/snapback]</div>
Wirklich eine durchdachte Armeeliste,
aber wieso die Gardisten in die Chimären?
Meines Wissens nach können die in ner Chimäre doch nur eine Spezialwaffe (und sie haben ja 2 dabei) und die billig Lasergewehre abfeuern.
Vielleicht wäre es sinnvoller normale mobile infantrietrupps einzusetzen, und die Gardisten schocken zu lassen. Da können sie wenigstens ihre He-Lasergewehre einsetzen.[/b]


Ich habe die Doktrin Grenadiere in meiner Armee, dadurch werden Gardisten 0-3 Standardauswahlen. Da ich die 3 Eliteslots dringender für Veteranen benötige, und Veteranen die eindeutig bessere Eliteauswahl sind.
Als Standard verlieren Gardisten ihre Schock und Infiltrationsfähigkeit.

Im Vergleich zu mobilen Trpps sind Gardisten allerdings Gold wert, weil sie die eindeutig bessere Sturminfanterie sind. Ihre bessere BF, die Zwei statt Eine Spezialwaffe und der bessere Rüstungswurf ermöglichen es ihnen die Aufgabe einer Sturminfanterie weit besser zu erfüllen.

Erm, du weißt schon das man die Trupps aus den Chimären auch ausladen kann oder?
Normalerweise nutze ich diese beiden Einheiten erst relativ spät im Spiel, so Spielzug 3-4. Ich versuche damit durch Lücken zu brechen die ich vorher geschossen habe, unterstüze meine Veteranen, besetze Missionsziele und Spielfeldviertel.
Und wenn das zum Tragen kommt braucht man eine wirklich gute Einheit um am Zielpunkt möglichst alles wegzublasen aber gleichzeitig den Gegenangriff zu überleben.
Ein Gardistentrupp der in 12 Zoll um eine Feindeinheit aussteigt kann sie dank 4 Schuß Plasma und 15 Schuß Laser mit BF4 weit besser bekämpfen als ein mobiler Trupp, und da dieses Manöver selten im in Deckung Aussteigen möglich ist, hilft der RW 4+ den Gegenbeschuß besser zu überleben. Der Sgt der Gardisten trägt dann eine E-Waffe, was der Sgt des mobilen Trupps auch nie haben wird, um einen sehr wahrscheinlichen Nahkampf nicht hilflos beantworten zu müssen.

Alles in allem, weitaus besser diese Gardisten in der Rolle als Panzergrenadiere.
 
Diese Powergamerliste scheint es bei Imps ja überhaupt nicht zu geben.
( Ich hab im WD schon seit Ewigkeiten keine Imps im Finale gesehem)
Das ist Tatsache.
Deshalb ziehlte meine Frage ab, dass ihr mir NICHT eine möglichst starke Imp Armeeliste baut ( was du anscheinend unter der Fragestellung verstanden hast und dazu noch relativ witzlos ist),
sondern ob es durch Allies Möglichkeiten gib Imps so zu pushen, dass sie bei Tunieren eine Chance haben, was hier ja verneint worden ist, da Allies in den meisten Tunieren verboten sind.
 
Ich finde diesen Thread irgendwie sinnlos, weil das wieder einer dieser Threads ist wo ein Noob, der keine Ahnung hat eine Powergamer liste haben will.[/b]

naja. jeder hat mal als noob begonnen und gefragt, wie er seine armee etwas pushen kann.

ich finde dass besser als zu behaupten, dass man selbst schon alles ausprobiert hat und besser weiß und das forum eigentlich nur noch als bühne
zur zuschaustellung seines unglaublichen wissens und seiner unermesslichen erfahrung zu nutzen.

@ topic

es wäre einfacher eine vorliegende liste zu besprechen als von anderen einfach etwas zu übernehmen, was man vom still vllt gar nicht mag bzw. einem nicht liegt. also poste ruhig deine bisherigen versuche. 🙂
 
Ich hatte vor 3 mal 10 Gardisten mit Plasmawerfern und Chimären als Standard, 30 Veteranen als Elite( infiltrierend mit 9 Pw und Lsk), einen Kommandozug mit Oberst, Komissar und Regimentsstandarte und 6 schwehren Boltern aufzustellen, und gegebenenfalls (wenn noch Punkte übrig) den Rest mit Demolishern und einem 2 Hq mit Inquisitor und ein paar flamern aufzufüllen ( da Allierte nun ja wegfallen erwähne ich sie auch gar nicht mehr).

Was mich noch interessieren würde: Kann man die relative schwäche der Imps im Nahkampf nicht durch 2 große Rekrutenzüge mit Kommissaren wenigstens ein wenig ausgleichen?