@Arkon4000
Bzgl Brettspiel: Zonen ist vielleicht eher der falsche Begriff. Ich stelle mir eher einen verstärkten Ansatz der "Missionsziele" als Geländeffekte vor. Davon müssen halt aber mehr als bei einem 40k Spiel auf der Platte sein, wobei ich es von dem Szenario (Modern Warfare, Napoleon, o.ä.) abhängig machen würde.
Die Skalierung des Spieles kann man ja frei wählen. Es ist halt abhängig von den Effekten die man einsetzt.
Beispiel:
- Ich will auf Armeeebene spielen:
Dann wäre eine 5er Base halt eine Division, eine 10er/15er = Korps, 20er = Armee, o.ä.
- Ich will auf Brigadeebene spielen:
5er = Abteilung, 10er = Bataillon, 20er = Brigade
Ich will auf Kompanieeebene spielen (typisches 40k Format):
5er Trupp, 10er Zug, 20er Zug
Entscheidend ist halt dass das Gelände / Effekte / Karten / etc. entsprechend skalieren. Also auf Armeeebene kämpft man um Städte, Regionen, usw.
Auf Korps- / Divisionsebene skaliert sich das runter auf Verkehrsknotenpunkte, kleine Städte, Dörfer, Flüsse, usw.
Auf Brigadeebene und darunter entsprechend.
Ok dann weiß ich jetzt was du meinst. Die Spielplatte vom Tabletop soll mit einem entsprechendem Scale (1 Zoll Spielfeld entspricht dann 250 m/500 m/1 km etc Realgelände) bemessen und das entsprechende Modellbaugelände stellt dann ein bestimmtes spielreleventes Element dar. Und gespielt wird dann typisch TT mit Maßband. Trifft das den Kern deiner Idee?
Beim Gelände ist das gerade in Scales von einem Kilometer aufwärts irgendwann schwierig das noch mit echtem Gelände darzustellen. Das geht, sorgt aber dann auch für eine zunehmende Abstraktion. Je weiter man rauszoomt desto mehr verliert man natürlich bestimmt Details wie unterschiedliche Höhenstufen etc. Das muß man mögen.
Ein Grid ist da dann gerade im Bezug auf Bewegungsregeln sehr viel klarer weil man jedes Feld eindeutig definieren kann was Bewegungsreichweiten, Sichtlinien, etc. angeht. Das ist bei freier Bewegung erheblich schwieriger weil man zuviel auslassen muss.
Bezüglich Kämpfe habe ich aktuell keine fixe Idee.
Wichtig ist, das die einzelne Bausteine (Bases) Effekte haben für Kampf, Bewegung, eventuell Nachschub, Reparatur, usw. Letztendlich würde ich es zum Teil wie in Kings of War machen, d.h. die Multibases (Einheiten) haben x Lebenspunkte und erst bei Effekt y tritt das Ergebnis Flucht / zerstört o.ä. ein.
Der Angriff / Verteidigung sollte hierbei nicht rein vom Würfelwurf abhängig sein. Ich gehe eher davon aus das man für jeden Kampf eine Aktion / Reaktionphase einbaut (z.B. über Aktionskarten, Sonderregeln der einzelnen Bestandteile der inheit, Verbandsregeln, o.ä.). Entweder gelten diese Dinge dann ergänzend zu den Würfelwurf oder modifziert diesen, sodass man "sicherere" Würfelergebnis erhält. Generell würde ich hier auch eher einen W10 oder W20 nehmen.
Naja die Bausteine sind ja auch nicht viel anders als die Counter aus einem Brettspiel-Wargame. In solchen Spielen hast du recht einfache Konzepte wie zum Beispiel in Dawn's Early Light von LNLP. Da sind die Spielelemente Battalion. Es handelt sich um ein WW3 Setting daher NATO vs WarPac.
Ein NATO Panzer-Battalion hat zum Beispiel 4 Lebenspunkt. Diese Lebenspunkte sind aber auch gleichzeitig ihre Feuerkraft. Beim Angriff wird 2W6 zu den Lebenspunkten gerechnet und mit dem Verteidigungswert des Ziels verglichen.
Die NATO Panzer bekommen wegen überlegender Technik einen Angriffsbonus von +1 und können damit bei voller Stärke bis zu 17 Angriffspunkte erzielen (WarPac Panzer Einheit hat nur 3 LP und 10 als Verteidigung). Je höher man den Wert des Verteidigers übertrifft desto mehr LPs verliert der Gegner (in Abstufungen). Reaktionen sind in den Angriffswurf integriert und an bestimmte Zahlen gebunden und abhängig vom Kampfgebiet (Infanterie profitiert von bebauten/bewaldeten Gebieten / Panzer von offenem Gelände). Grundsätzlich triggert NATO Abwehrfeuer auf 7 und WarPac triggert auf 4 bei einem Angriff des jeweiligen Gegners.
Dazu hast du dann nur noch den Aktivierungswert auf dem Counter, der angibt ob sich die Einheiten aktivieren dürfen oder nicht (abhängig von einem entsprechendem Würfelwurf am Anfang jeder Runde) und das ganze noch garniert mit Aufklärungseinheiten, Luft- und Artillerie etc und das ganze Regelwerk umfasst nur 16 Seiten.
Und ob man dann einen Counter oder eine Figurenbase durch die Gegend schiebt ist ja dann auch ehr unwichtig. Der Counter ist halt praktischer weil er in der Regel alle wichtigen Spielwerte aufweist. Wichtig ist ja das man sinnvolle Spielwerte für den jeweiligen Verband findet.
Aber wir bewegen uns von der eigentlichen Fragestellung weg, weil es dann schon zu stark in den Bereich des Spieldesigns geht und die Maßstab-Vorlieben des Erstellers ausser acht lässt.
Auf dem taktischen Feld des Tabletops finde ich wichtig, dass Command and Control und Moral gut dargestellt werden. Und das ich auch die Möglichkeit habe den Gegner auch ohne direkten Schaden behindern kann. Sprich ich kann zum Beispiel eine wichtige feindliche Einheit unter Unterdrückungsfeuer halten und ihm damit die Möglichkeit nehmen, dass er mit der Einheit effektiv agieren kann auch ohne das er nun horrende Verluste erleidet.
Solltest du wirklich Strategie meinen, dann hör auf Arkon, er kennt sich da besser aus.
Danke für die Blumen. Freut mich zu hören, dass meine Expertise geschätzt wird.
😉