Suche Tabletop eher mit strategischem denn taktischen Anspruch

Kael

Kommissar
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15 September 2011
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Hallo zusammen!
Ich wollte mal Fragen ob jemand vielleicht noch etwas kennt - Ich bin mittlerweile auf der Suche nach einem Tabletop welches eben nicht nur auf der 'taktischen Ebene' - aka maximal Kompaniegröße spielt sondern eben auch in größerem Rahmen - dahingehend aber dennoch vernünftige Regeln aufweißt.
Ich weiß das es noch Flames of War gibt, allerdings konnte ich mit dem System irgendwie eher nicht soooo viel Anfangen sondern hoffte eher das es so etwas auch im Bereich Fantasy/Historisch gibt. Leider weiß ich da auch nicht wonach ich suchen soll/könnte :/
 

Sarevok

Blisterschnorrer
13 August 2004
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ironcrossminiatures.blogspot.de

Arkon4000

Miniaturenrücker
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22 März 2010
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Ich denke es ist schwierig mit Figuren und Tabletop wirklich auf die strategische Ebene vorzustoßen.

Ich bin jetzt hauptsächlich historisch unterwegs und da im Modern Warfare. Da gibt es halt hauptsächlich 6mm Systeme, die dann durch Upscaling in den Bereich jenseits der Kompanie vorstoßen.

Bei Systemen wie Armored Strike (von Rory Crabb Games) oder A Fistfull of TOWs (von A Fistfull of Games) ist dann eine Figur bzw Multibase eine ganzes Platoon darstellt. So hast du denn relativ schnell Battalion bzw Regimentsgröße spielen kannst.

Und das Gefechtsfeld ist entsprechend gestaucht, dass du auf einem Zoll dann 50m+ als Maßstab hast. Aber trotzdem ist das eigentlich immer noch mehr taktisch als strategisch. Ich würde da evtl ehr zu einem Cosim raten. Damit kommt man wirken in die strategische Ebene.

Einige Fans von CoSims nehmen Figuren als Stand-ins für die Counter. Dann repräsentiert ein Fahrzeug einen Counter in der Größe eines Platoons, Company oder Battalion.

Ich habe zum Thema Cosims und Operative Kriegsführung mal einige Beiträge geschrieben, die solange das Forum noch da ist, durchaus lesenswert sind:

https://www.gw-fanworld.net/showthread.php/230383-Cosims-Wargame-Brettspiele

https://www.gw-fanworld.net/showthr...egsführung-im-Tabletop-Eine-neue-Persepektive
 
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Kael

Kommissar
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15 September 2011
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CoSims sehen schon ganz gut aus - Allerdings ist das schon etwas 'zu weit' entfernt.

By Fire and Sword sieht an und für sich auch sehr Interessant aus. Werde ich mir mal ansehen.

Mir geht es eben vor allem auch um Bewegungen abzuspielen. Das ganze im 28mm Maßstab zu haben wäre auch ziemlich nett (weil Modellqualität)
Moral, Flankenangriffe, Tricks der Einheiten im Feld (und eben keine STratagemkramsachen) usw.

So das man auch ein wenig manövrieren kann.
 

Arkon4000

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Die Frage ist halt wo du hin möchtest. Worin unterscheidest du Taktik und Strategie?

Bewegung ist ja auch Teil der Taktik.

Bei Cosims gibt es ja auch eine große Bandbreite von taktisch über operativ bis strategisch.

Großer Maßstab ist halt immer kontraproduktiv wenn man weite Entfernungen darstellen möchte. Bei ACW Spielen wird ja gerne auch bei den Figuren ein Upscaling verwendet wo dann schon kleine Blöcke an Figuren ganze Regimenter von einigen 100 Mann darstellt.

Wenn du ehr in den Bereich Rank and File willst, würde ich halt gucken, dass du in den Regeln Sachen abgedeckt hast wie ein sinnvolles Moralsystem, ein Kommandosystem, dass auch mit der Ermüdung bzw. Moral interagiert. Darin liegen nämlich die kniffligen Entscheidungen und Limitierung die solche Sachen reizvoll machen. Das gilt aber auch durchaus für moderne Settings.
 
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Aex

Eingeweihter
26 März 2015
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Großtaktisch und 28mm sind ohne genügend Platz kaum vereinbar. Außerdem wäre gut zu wissen wo Deine Vorlieben liegen. Soll es eine richtige Simulation sein? Dann bist Du schnell bei Spielen wie Field of Glory oder Fire & Fury, dafür dauern die Spiele auch ewig. Battlegroup wäre noch ein gutes Regelwerk, welches auch in 28mm gut funktioniert.
Ein guter Kompromiss zwischen Simulation und "normalem" Tabletop mit vielen Zufallsfaktoren (Würfel), dann ist vielleicht Black Powder besser geeignet, zumal man BP durchaus in 28mm spielen kann, aber auch mehr Platz benötigt als üblich. BPs Geschwister Hail Ceasar und Pike & Shot funzen natürlich ebenso gut. By Fire & Sword würde ich ebenfalls empfehlen. Das ist ein guter Kompromiss. Man kann klein anfangen und sich hocharbeiten. Allerdings sind die Miniaturen von Haus aus 15mm.
Darf es richtig viel Randomness sein, wäre Sharp Practice 2 sehr ansprechend. Ist mmn aber auf 28mm wiederum sehr beengt.

Ich würde durchaus zu einem kleineren Maßstab raten. Ich denke am besten von allen genannten funktionieren auf 28mm By Fire & Sword und Battlegroup. Wobei ersteres wie gesagt keine Miniaturen dazu anbietet. Deren Standard ist 15mm. Aber historische Hersteller findet man genug.
 

Arkon4000

Miniaturenrücker
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22 März 2010
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Großtaktisch und 28mm sind ohne genügend Platz kaum vereinbar.

Sehe ich genauso. 28mm in 1:1 Umsetzung ist halt direktes Gefecht in vollem Kontakt. Aber zu sehr kann man den Bodenscale nicht stauchen weil du dann sehr schnell bei Bewegungswerten landest wie bei 40k wo, die Infanterie im Kriechgang über die platte robbt und zu großen Manövern nicht mehr in der Lage ist.

Alternativ wäre ja die Kombination aus Cosim und Tabletop eine Möglichkeit, die notwendigen Räume zu schaffen. Das wurde ja in dem 5. Teil der Artikelreihe "Four Levels of Wargaming" beschrieben, die ich verlinkt habe.

Auf Cosim-Ebene hättest du dann zum Beispiel das ganze Gebiet der Schlacht von Gettysburg zur Verfügung und verschiebst dort deine Brigaden und kannst dann Spotlight auf bestimmte Begegnungen richten und diese dann am Tisch in 28mm austragen.
 

Coki

Blisterschnorrer
18 August 2002
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www.kerlin.de
Ich persönlich finde die grundsätzliche Idee nicht verkehrt, man muss sich imho nur teilweise vom klassischen TableTop lösen und eine Kombination aus TT und CoSims entwickeln.

Grobe Idee:
Man teilt die Platte mit Hilfe von Geländeteilen in viele kleinteilige Zonen auf. Jede Zone hat direkte Auswirkungen (z.B. beschleunigte Bewegung durch Verkehsknotenpunkt, enthält ein Nachschubdepot / Ausbildungstätte, usw.).

Man nimmt diese Zonen ein, wenn man eine Einheit an diesen "Marker" platziert und dadurch besitzt. Je mehr Marker man also besitzt, desto mehr Vorteile kann man abgreifen. Hier kann man natürlich einige Funktionen umstrukturieren.

Die Einheiten bestehen aus Multibases, die man je nach Bedarf ausstatten kann. Nehmen wir die typischen 5er, 10er, 15er, usw. Multibases.
Beispiel für ein Modern War Szenario:
5er Multibase = Battaillon = Spieler entscheidet sich für ein Infanteriebat bestehend aus: 3x Base Infanterie, ein Base Kampfpanzer, ein Base Mörser
Durch Kampf hat er eine Base Infanterie verloren. In der nächsten Runde wird die Multibase durch eine Base Panzer ergänzt und verändert dadurch seine Struktur.
10er Mulitbase = Brigade
15er Base = Division
usw.


Als Minis empfehlen sich je nach Idee die 6mm oder sogar die 3mm Figuren (z.B https://www.picoarmor.com/product-category/modern-miniatures-3mm/ ). Bei Fantasy o.ä. dann natürlich auch die 15mm Figuren.

Zum Start des Spieles würde ich zudem mit verdeckter Aufstellung mit sogenannten Unitcards arbeiten.
Chronopia hat hier z.B. ein sehr geniales System: http://de.chronopiaworld.com/artikel.php?id=289#armee_aufstellen

In dieser Kombination hat man einen Schuss Strategie (welche Resourcen passt zu meinem Armeekonzept bzw. müssen dem Gegner verwehrt werden). Man kann das ganze auch die Aktionskarten / Ressourcenkarten mit Effekten verstärken (ähnlich wie jetzt bei 40k). Zudem kann man insbesondere bei modernen Szenarien mit externen Effekten Arbeiten (Luftschläge, weitreichende Artillerie, usw.)

Gruss,

Coki
 

Arkon4000

Miniaturenrücker
Club-Moderator
22 März 2010
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Ich persönlich finde die grundsätzliche Idee nicht verkehrt, man muss sich imho nur teilweise vom klassischen TableTop lösen und eine Kombination aus TT und CoSims entwickeln.

Grobe Idee:
Man teilt die Platte mit Hilfe von Geländeteilen in viele kleinteilige Zonen auf. Jede Zone hat direkte Auswirkungen (z.B. beschleunigte Bewegung durch Verkehsknotenpunkt, enthält ein Nachschubdepot / Ausbildungstätte, usw.).

Man nimmt diese Zonen ein, wenn man eine Einheit an diesen "Marker" platziert und dadurch besitzt. Je mehr Marker man also besitzt, desto mehr Vorteile kann man abgreifen. Hier kann man natürlich einige Funktionen umstrukturieren.

Das klingt aber tendenziell eher nach einem sehr brettspieligen Ansatz, der dann die Frage offen lässt ob ein echter Zoom-in noch möglich ist. Die Frage ist halt wie trägst du die Kampfbegegungen aus?

Die Einheiten bestehen aus Multibases, die man je nach Bedarf ausstatten kann. Nehmen wir die typischen 5er, 10er, 15er, usw. Multibases.
Beispiel für ein Modern War Szenario:
5er Multibase = Battaillon = Spieler entscheidet sich für ein Infanteriebat bestehend aus: 3x Base Infanterie, ein Base Kampfpanzer, ein Base Mörser
Durch Kampf hat er eine Base Infanterie verloren. In der nächsten Runde wird die Multibase durch eine Base Panzer ergänzt und verändert dadurch seine Struktur.
10er Mulitbase = Brigade
15er Base = Division
usw

Finde ich vom Grundkonzept gut aber wenn diese Multibases als Grundlage fürs Tabletop herhalten sollen, finde ich Battalion aufwärts schwierig darzustellen wenn man nicht 6mm spielen möchte. Daran hängen sich große Maßstäbe leider schnell auf weil du dann einen zu großen Spagat zwischen dem Spielstein auf der operativen Ebene und dem Tabletop Gefecht machen musst.

Bei TB-TV gab es mal eine Kampagne-Reihe zu Battlegroup wo die Spielelemente auf der operativen Ebene ungefähr 250 Punkten auf dem Spieltisch entsprachen. Hierbei wurden dann noch in unterschiedlichen Truppentypen unterschieden, die dann mit Auswahlbeschränkungen für das Tabletop Spiel einhergingen. Das finde ich grundsätzlich praktikabeler als mit zu starren Organisationsformen zu arbeiten. Vorallem wenn das Tabletop sich schwertut dieses abzubilden.

Zum Start des Spieles würde ich zudem mit verdeckter Aufstellung mit sogenannten Unitcards arbeiten.
Chronopia hat hier z.B. ein sehr geniales System: http://de.chronopiaworld.com/artikel.php?id=289#armee_aufstellen

Das finde ich eine durchaus sehr spannende Idee. Danke für den Hinweis.

Ich hatte im Chain of Command Regelwerk von TooFatLardies eine ähnlich geartete Idee. Hier gibt es aber ein Vorspiel (nix versautes ;) ) wo sich Marker beider Seiten aufeinander zubewegen (wie Aufklärer oder Postenkette) und sich dann sobald sie in Sichtlinie und Reichweite sind zu einem gegnerischen Marker nicht mehr bewegen können und sobald das für alle Marken erfolgt ist, werden aus diesen Marken die Startpunkte ermittelt abhängig von Sichtlinien und Gelände. An diesen Punkten starten dann die Einheiten der jeweiligen Partei weil man davon ausgeht das sich die Truppen bis zu dem jeweiligen Punkt unentdeckt dem Feind nähern konnten. Das finde ich auch ein durchaus interessante Mechanik weil es die starren Aufstellungszonen aufbricht.
 

Coki

Blisterschnorrer
18 August 2002
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www.kerlin.de
@Arkon4000
Bzgl Brettspiel: Zonen ist vielleicht eher der falsche Begriff. Ich stelle mir eher einen verstärkten Ansatz der "Missionsziele" als Geländeffekte vor. Davon müssen halt aber mehr als bei einem 40k Spiel auf der Platte sein, wobei ich es von dem Szenario (Modern Warfare, Napoleon, o.ä.) abhängig machen würde.
Die Skalierung des Spieles kann man ja frei wählen. Es ist halt abhängig von den Effekten die man einsetzt.

Beispiel:
- Ich will auf Armeeebene spielen:
Dann wäre eine 5er Base halt eine Division, eine 10er/15er = Korps, 20er = Armee, o.ä.

- Ich will auf Brigadeebene spielen:
5er = Abteilung, 10er = Bataillon, 20er = Brigade

Ich will auf Kompanieeebene spielen (typisches 40k Format):
5er Trupp, 10er Zug, 20er Zug

Entscheidend ist halt dass das Gelände / Effekte / Karten / etc. entsprechend skalieren. Also auf Armeeebene kämpft man um Städte, Regionen, usw.
Auf Korps- / Divisionsebene skaliert sich das runter auf Verkehrsknotenpunkte, kleine Städte, Dörfer, Flüsse, usw.
Auf Brigadeebene und darunter entsprechend.

Genauso müsste man das halt auch für historische / Fantasy anpassen.

Bezüglich Kämpfe habe ich aktuell keine fixe Idee.
Wichtig ist, das die einzelne Bausteine (Bases) Effekte haben für Kampf, Bewegung, eventuell Nachschub, Reparatur, usw. Letztendlich würde ich es zum Teil wie in Kings of War machen, d.h. die Multibases (Einheiten) haben x Lebenspunkte und erst bei Effekt y tritt das Ergebnis Flucht / zerstört o.ä. ein.

Der Angriff / Verteidigung sollte hierbei nicht rein vom Würfelwurf abhängig sein. Ich gehe eher davon aus das man für jeden Kampf eine Aktion / Reaktionphase einbaut (z.B. über Aktionskarten, Sonderregeln der einzelnen Bestandteile der inheit, Verbandsregeln, o.ä.). Entweder gelten diese Dinge dann ergänzend zu den Würfelwurf oder modifziert diesen, sodass man "sicherere" Würfelergebnis erhält. Generell würde ich hier auch eher einen W10 oder W20 nehmen.

@Skalierung der Figuren
Deswegen ja auch Mix aus CoSims und TT. Letztendlich ist die Idee ja, das man die Bewegung wie bei einem TT hat, wobei die Nutzung des Gelände weniger durch die exakte Positionierung ensteht sondern durch die Inbesitznahme des Gelände (beispiel: Mauer. Ich stelle meine Figur an eine Mauer und habe dadurch Deckung. => Hier: Ich stelle meine Einheit Gelände X und habe Effekt Y).

Die Figuren selbst sind dann eher wir Marker zu verwenden. Deswegen ist die Größe auch nicht ganz so relevant, macht aber Sinn natürlich im 3-15mm je nach Szenario plündern zu gehen, da die 25mm Bases ja nun nicht so groß sind.

@Verdecktes Bewegen / Fakekarten
Ist in den Regeln von Chronopia auch enthalten. Es gibt einige Units die die Sonderregeln haben sich verdeckt bewegen zu können und die erst durch eine gezielte Aktion aufgedeckt werden können (Sichtweite /-linie zwingend erforderlich).
Wichtig ist auch, das man abhängig von der Punkteanzahl bei Chronopia leere Unitcards erhält. Zudem kann man sich weitere hinzukaufen. So kann der Spieler zu anfang Schwerpunkte vertäuschen. Flanken komplett leer machen, usw.

Wie gesagt, die Ideen die ich genannt habe, sondern mir nur so aus dem Finger geflossen. Aber wenn man das ganze mit dem Konzept der Frontlinie verknüpft (direkte Linie aller eigenen Truppen... das dahinter befindliche Feld mit allen Effekten kann genutzt werden), kann man schon grob strategisch arbeiten. Entscheidend ist dass man neben den Effekten direkt auf dem Tisch eben auch den Karten / Ressourcenhaushalt hat. Hier gibt es ja viele Konzepte.

Gruss,

Coki
 

Kuanor

Tabletop-Fanatiker
3 März 2014
5.118
1.481
28.841
CoSims sehen schon ganz gut aus - Allerdings ist das schon etwas 'zu weit' entfernt.

By Fire and Sword sieht an und für sich auch sehr Interessant aus. Werde ich mir mal ansehen.

Mir geht es eben vor allem auch um Bewegungen abzuspielen. Das ganze im 28mm Maßstab zu haben wäre auch ziemlich nett (weil Modellqualität)
Moral, Flankenangriffe, Tricks der Einheiten im Feld (und eben keine STratagemkramsachen) usw.

So das man auch ein wenig manövrieren kann.

Das klingt sehr nach ganz normalem R&F. Also rein taktischem Spiel, nichts mit Strategie oder Großtaktik.
Die gegenwärtigen GW-Spiele, wenn du mit denen vergleichst, sind einfach nicht sehr taktisch, was Bewegungs- und Positions-Elemente angeht. Stattdessen speisen sie einen mit Zauberkärtchen und einem zugehörigen Manapool ab und haben auch noch die Frechheit, das „Stratagems“ zu nennen. :rolleyes:

Gibt auch taktische Spiele ohne R&F in 28 mm, sondern auf eine moderne oder SciFi-Welt gemünzt (statt in der Tradition napoleonischer Zinnsoldaten zu stehen, wo das Kampfgeschehen nun mal ganz anders abläuft). Mantics Warpath etwa arbeitet mit Suppression-Markern, die durchaus taktische Elemente ins Spiel bringen, ohne dass dafür die Einheiten sich in anachronistischen Kacheln anordnen müssten.

Deswegen ist die Frage, ob die wirklich Strategie und nicht Taktik meinst, wohl berechtigt.
Solltest du wirklich Strategie meinen, dann hör auf Arkon, er kennt sich da besser aus.
 

Arkon4000

Miniaturenrücker
Club-Moderator
22 März 2010
945
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@Arkon4000
Bzgl Brettspiel: Zonen ist vielleicht eher der falsche Begriff. Ich stelle mir eher einen verstärkten Ansatz der "Missionsziele" als Geländeffekte vor. Davon müssen halt aber mehr als bei einem 40k Spiel auf der Platte sein, wobei ich es von dem Szenario (Modern Warfare, Napoleon, o.ä.) abhängig machen würde.
Die Skalierung des Spieles kann man ja frei wählen. Es ist halt abhängig von den Effekten die man einsetzt.

Beispiel:
- Ich will auf Armeeebene spielen:
Dann wäre eine 5er Base halt eine Division, eine 10er/15er = Korps, 20er = Armee, o.ä.

- Ich will auf Brigadeebene spielen:
5er = Abteilung, 10er = Bataillon, 20er = Brigade

Ich will auf Kompanieeebene spielen (typisches 40k Format):
5er Trupp, 10er Zug, 20er Zug

Entscheidend ist halt dass das Gelände / Effekte / Karten / etc. entsprechend skalieren. Also auf Armeeebene kämpft man um Städte, Regionen, usw.
Auf Korps- / Divisionsebene skaliert sich das runter auf Verkehrsknotenpunkte, kleine Städte, Dörfer, Flüsse, usw.
Auf Brigadeebene und darunter entsprechend.

Ok dann weiß ich jetzt was du meinst. Die Spielplatte vom Tabletop soll mit einem entsprechendem Scale (1 Zoll Spielfeld entspricht dann 250 m/500 m/1 km etc Realgelände) bemessen und das entsprechende Modellbaugelände stellt dann ein bestimmtes spielreleventes Element dar. Und gespielt wird dann typisch TT mit Maßband. Trifft das den Kern deiner Idee?

Beim Gelände ist das gerade in Scales von einem Kilometer aufwärts irgendwann schwierig das noch mit echtem Gelände darzustellen. Das geht, sorgt aber dann auch für eine zunehmende Abstraktion. Je weiter man rauszoomt desto mehr verliert man natürlich bestimmt Details wie unterschiedliche Höhenstufen etc. Das muß man mögen.

Ein Grid ist da dann gerade im Bezug auf Bewegungsregeln sehr viel klarer weil man jedes Feld eindeutig definieren kann was Bewegungsreichweiten, Sichtlinien, etc. angeht. Das ist bei freier Bewegung erheblich schwieriger weil man zuviel auslassen muss.

Bezüglich Kämpfe habe ich aktuell keine fixe Idee.
Wichtig ist, das die einzelne Bausteine (Bases) Effekte haben für Kampf, Bewegung, eventuell Nachschub, Reparatur, usw. Letztendlich würde ich es zum Teil wie in Kings of War machen, d.h. die Multibases (Einheiten) haben x Lebenspunkte und erst bei Effekt y tritt das Ergebnis Flucht / zerstört o.ä. ein.

Der Angriff / Verteidigung sollte hierbei nicht rein vom Würfelwurf abhängig sein. Ich gehe eher davon aus das man für jeden Kampf eine Aktion / Reaktionphase einbaut (z.B. über Aktionskarten, Sonderregeln der einzelnen Bestandteile der inheit, Verbandsregeln, o.ä.). Entweder gelten diese Dinge dann ergänzend zu den Würfelwurf oder modifziert diesen, sodass man "sicherere" Würfelergebnis erhält. Generell würde ich hier auch eher einen W10 oder W20 nehmen.

Naja die Bausteine sind ja auch nicht viel anders als die Counter aus einem Brettspiel-Wargame. In solchen Spielen hast du recht einfache Konzepte wie zum Beispiel in Dawn's Early Light von LNLP. Da sind die Spielelemente Battalion. Es handelt sich um ein WW3 Setting daher NATO vs WarPac.

Ein NATO Panzer-Battalion hat zum Beispiel 4 Lebenspunkt. Diese Lebenspunkte sind aber auch gleichzeitig ihre Feuerkraft. Beim Angriff wird 2W6 zu den Lebenspunkten gerechnet und mit dem Verteidigungswert des Ziels verglichen.

Die NATO Panzer bekommen wegen überlegender Technik einen Angriffsbonus von +1 und können damit bei voller Stärke bis zu 17 Angriffspunkte erzielen (WarPac Panzer Einheit hat nur 3 LP und 10 als Verteidigung). Je höher man den Wert des Verteidigers übertrifft desto mehr LPs verliert der Gegner (in Abstufungen). Reaktionen sind in den Angriffswurf integriert und an bestimmte Zahlen gebunden und abhängig vom Kampfgebiet (Infanterie profitiert von bebauten/bewaldeten Gebieten / Panzer von offenem Gelände). Grundsätzlich triggert NATO Abwehrfeuer auf 7 und WarPac triggert auf 4 bei einem Angriff des jeweiligen Gegners.

Dazu hast du dann nur noch den Aktivierungswert auf dem Counter, der angibt ob sich die Einheiten aktivieren dürfen oder nicht (abhängig von einem entsprechendem Würfelwurf am Anfang jeder Runde) und das ganze noch garniert mit Aufklärungseinheiten, Luft- und Artillerie etc und das ganze Regelwerk umfasst nur 16 Seiten.

Und ob man dann einen Counter oder eine Figurenbase durch die Gegend schiebt ist ja dann auch ehr unwichtig. Der Counter ist halt praktischer weil er in der Regel alle wichtigen Spielwerte aufweist. Wichtig ist ja das man sinnvolle Spielwerte für den jeweiligen Verband findet.

Aber wir bewegen uns von der eigentlichen Fragestellung weg, weil es dann schon zu stark in den Bereich des Spieldesigns geht und die Maßstab-Vorlieben des Erstellers ausser acht lässt.

Auf dem taktischen Feld des Tabletops finde ich wichtig, dass Command and Control und Moral gut dargestellt werden. Und das ich auch die Möglichkeit habe den Gegner auch ohne direkten Schaden behindern kann. Sprich ich kann zum Beispiel eine wichtige feindliche Einheit unter Unterdrückungsfeuer halten und ihm damit die Möglichkeit nehmen, dass er mit der Einheit effektiv agieren kann auch ohne das er nun horrende Verluste erleidet.

Solltest du wirklich Strategie meinen, dann hör auf Arkon, er kennt sich da besser aus.

Danke für die Blumen. Freut mich zu hören, dass meine Expertise geschätzt wird. ;)
 

Arkon4000

Miniaturenrücker
Club-Moderator
22 März 2010
945
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@ Coki
Deine Ausführungen zum Spieldesign sind interessant, allerdings gibt es bereits einige Tabletop Wargames, die viele Elemente davon enthalten (z.B. bei Grand Tactical Rules,Great Battles of WWII, Rommel, Altar of Freedom). Ist ein sehr interessantes Themenfeld, dass meiner Meinung nach viel zu selten bespielt wird.

Im Cold War Bereich wollen viele lieber auch ein 1:1 Umsetzung im Modellscale spielen. Upscaling ist denen dann zu sehr Brettspiel als Tabletop.

Dem durchschnittlichen Tabletop Spieler ist die suggerierte Sicherheit des durch Punkte festgelegten Rahmens der Balance häufig einfach lieber als sich auf diese Unsicherheiten eines wohlmögichen "unfairen" und stark asymmetrischen Spiels einzulassen.

Ich habe das schon mal in dem verlinkten Beitrag zum Operational Wargaming thematisiert. Gerade in der deutschen Community ist der Hang zum ausgewogenen Spiel aus meiner Sicht besonders groß.

Die brutale Realität des Krieges ist nun mal nicht fair und ausgewogen. Man darf nicht vergessen, dass zum Beispiel die Russen im Kalten Krieg bei einem konventionellen Angriff in ihrer Durchbruchsektoren mit einer 6 bis 10 fachen Überlegenheit angekommen wären.

Die NATO Einheiten, die sich als erstes in den weg stellen sollten, waren nur dazu da die Russen in ihrem Vormarsch zu verzögern.Aufhalten war gar nicht möglich...

Derartige Asymmetrien sind dem durchschnitten Spieler nicht geheuer. Deswegen sind deine gennannten Spiele auch nicht ehr unbekannt